作者: 元宇宙资讯

  • 数藏平台“百团大战”背后:程序员写代码抢购,拉新团长日薪上万

    数藏平台“百团大战”背后:程序员写代码抢购,拉新团长日薪上万

    平台竞争激烈,优质用户匮乏,“花钱买用户”成为新兴平台的必要手段。

    链新(ID:ChinaBlockchainNews)原创
    作者 | 杨郑君、廖羽

    “新平台上线,注册就有空投!邀请30人可获得创世勋章,享平台分红!”

    4月25日,赵亮(化名)在微信群里发出这条消息之后,很快在不同数字藏品相关的微信群内转发,同时转发的还有一张海报图片,用户扫描图片上的二维码,即可注册成为该新平台会员。

    赵亮是一名数字藏品行业的拉新“团长”,他上接数藏平台“内部人士”,下接普通用户或者下一级“团长”,手握十多个微信群的他,通过为平台拉新用户,能从平台方拿到分红提成,有时一天能赚上万元。

    作为一个新兴行业,数字藏品在普通大众中还缺乏认同,新兴平台往往面临用户不足的问题,而“团长”赵亮手握上万的优质用户资源,成了不少平台方“拉新”的不二之选。

    手握十多个微信群,一天“躺赚”上万元

    4月25日,一家数字藏品平台的“公司内部人士”联系到赵亮,提及自家平台即将在5月初上线,希望赵亮能帮忙拉新,可按新人下单金额的25%提成。

    按新人下单金额提成是一种常见的拉新方式,赵亮表示,团长的提成通常在20%-30%之间。此外,还有按人头计酬的形式,例如拉来一个新人注册,就可以获得5元。

    据赵亮介绍,他此前为另一个平台做过拉新,提成比例为20%。《链新》查阅发现,该平台自上线以来已发售数字藏品3款,总销售额近500万元。如果这家平台十分之一的用户是赵亮拉来的,则提成就有10万元。

    几个月前,赵亮看到了国内数字藏品的风口,便和几个朋友决定进入这个领域。一开始,他们在各个新兴平台“撸”空投,后来发现了“拉新”是门生意,便成为了一名全职团长。

    通过在各个数字藏品相关的社群里加好友、聊天、宣传等方式,赵亮把不少数藏玩家变成了自己的资源。他创建了十多个微信群,每个群都有近500人,每次拉新,这些资源都能为赵亮带来不菲的收入。

    群里有一些用户特别活跃,赵亮就把他们发展为自己的“下线”团长,让他们去拓展自己的用户资源。

    拿到平台的拉新订单后,赵亮会把单派给“下线”团长,给对方的提成比例为20%-23%不等,相当于赵亮从“下线”团长的收益中抽成2%-5%。

    赵亮表示:“有不少平台找我当团长,不过我现在只做中介,不再亲自去拉新了,只负责派单并管理好下面的团长就好。生意好的时候,一天可以收入上万元。”

    按照每名用户购买藏品单价为20元计算,那么赵亮的1万元的收益则意味着,其下线团长拉新的用户当天在各个平台总共进行超过2万次有效购买。

    赵亮表示:“如果你想干,我也可以让你做团长,只有做团长才会有提成,团长下面可以再自己设团长,提成由上级团长负责分配。”

    经过了大半年,赵亮已经积累出了自己的经验,团长最好能建立自己的社群并长期运营。有新单的时候,团长先在新单平台注册,并用自己的邀请码在群内邀请其他用户注册,用该邀请码注册的用户便算是团长拉到的新人。另外,如果社群运营得好,活跃度很高,平台还会每月给一定的奖励红包。

    “百团大战”中,“花钱买用户”成不二之选

    只要有平台,就会有提成,这是包括赵亮在内,所有数藏团长们的共识。

    据《链新》不完全统计,目前国内数字藏品平台有近200家,并以每天超过1家的速度快速增长。

    据澎湃新闻的报道预测,国内数字藏品市场规模将在2-3年间达到近800亿元。

    行业分析人士表示,目前,几乎所有行业都在进入数字藏品领域,虽然这个市场巨大,但平台之间在优质用户、优质IP等方面的竞争已经展开,一场“百团大战”正在开启。

    用户是支撑平台的基础。对于新兴平台而言,往往会出现数字藏品卖不完的尴尬,面对这种尴尬,不少平台只好自己“买完”,或者直接后台操作“售罄”。因此,“花钱买用户”便成为新兴平台的必要手段,增加提成比例也同样是竞争的手段之一。

    对于一些用户已经较为稳定的知名平台,也需要争夺优质用户,因为优质用户不会局限于某一个平台,而是在各平台之间择优流动。

    近期,数藏平台唯一艺术和幻藏便展开了拉新竞赛。

    幻藏推出新人福利活动,实名注册的新用户将获得空投一份;而唯一艺术则推出邀请活动,用户邀请5个以上有效用户则可获得盲盒空投,有效用户是指实名注册并持有至少2个数字藏品的用户。

    在微信群内,用户对此讨论不一。有用户认为,唯一艺术给出的有效用户规则太“理想化”,用户很难邀请到有效用户,“不会有人愿意拉新”。也有用户认为该平台空投质量更高,或许可以吸引到有效用户。还有人认为幻藏拉新门槛低,对用户更加友好等。

    目前,大多数数字藏品平台采取低价策略,首次发售的藏品价格远远低于二手市场或者用户私下交易的市场价。

    行业分析人士表示,低价策略是平台让利给早期用户,并以此来保证在竞争中维持稳定增长的用户数量,而对于用户而言,无论该平台是否开放二级市场和转赠功能,这都意味着“早期红利”。

    一笔代购赚100元,数字藏品催生另类“生意人”

    由于“早期红利”的存在,并且平台和用户之间存在严重的信息不对称,便催生出一大批像团长赵亮一样的生意人。

    4月25日12时,在某微信群内,周易(化名)发出信息:“14:00 XX平台XX藏品开车 车费100”。

    群友们都知道,这是代抢数字藏品的通知。该微信群的群主是周易,而被他拉进该群的都是有代购数字藏品需求的用户,通知中的“车费”即代购费用。

    和赵亮不同,周易做的是数字藏品的“代购”生意。有意向的代购者需要提前把账号和密码告知周易,抢购时,周易会在群内发出链接,用户点击进去并刷新,就能看到用户账户当前的抢购状态,如有待支付订单即为抢购成功,用户支付后就能得到该藏品。周易则从中赚取一笔代购费用。

    周易表示:“我们是诚信经营,用户的账号密码我们会保密,群里都是老客户了,大家都彼此信任。”

    2021年9月前后,周易开始在各个数藏平台上抢购数字藏品,然后在二手市场上转售获利。然而,随着大量玩家的进入和“科学家”的参与,数字藏品变得越来越难抢到。

    业内所称的“科学家”,是指通过写代码的方式帮别人抢购稀缺数字藏品的程序员。

    于是,周易找到了现在的搭档“科学家”武蓝(化名),周易负责拉人、接单和关注各大平台的发售情况,武蓝则专门负责写代码。

    周易表示,“车费”是浮动的,按藏品件数计算,每件在10元-100元之间,根据抢购的难易程度决定,火爆的平台抢购难,收费也较高,一般都在100元左右。对于代购的收益情况,周易则表示不方便透露。

    用户的长期稳定,是周易最看重的。除了代购,周易还免费提供群内二手交易担保:买家先把资金转给周易,买家确认收到卖家的藏品后,周易再把资金转给卖家。

    周易表示:“此前群内出现过一次买家支付了但卖家拖着不转赠藏品的情况,其实钱也不多,我就把卖家踢出群,自己赔给了买家。由于群内都是老用户,二手交易担保很容易就做起来了。”

    周易认为,类似这样偶尔自掏腰包的“赔偿”并不亏,他看重二手担保对自己社群的影响,“做二手担保能活跃群内氛围,增强彼此之间的信任感,进而促进我的代购生意。”

    平台走向正规化,“生意人”越来越难做

    由于整体数字藏品市场的火爆,每个角落里都孕育起无限商机,一批赵亮、周易、武蓝这样的生意人鱼贯而入,他们或抱团撸空投、或为用户鸣不平“打假”、或为二手交易提供担保赚手续费、或转卖数字藏品赚差价……他们活跃在平台和用户之间,奋力掘金的同时,也让整个市场越来越大。

    但归根结底,赵亮他们利用的是数字藏品早期发展阶段的信息鸿沟,随着了解数字藏品的人越来越多,以及平台发展日趋完善,这种信息不对称的现象也在减弱甚至消弭,也有人和这些“生意人”唱起了对台戏。

    “我看不惯他们这么赚钱,到处转发拉新链接,哄骗其他人成为他们的拉新对象,让人厌恶。”小J(化名)表示。

    小J是一名在校大学生,今年年初在室友的介绍下,他也成为了一名数字藏品的“生意人”,小J通过某渠道购买平台账号,“几块钱一个”,然后用大量的账号在不同平台撸空投。除此之外,小J还时不时帮助用户找新兴平台的直接注册方式,跳过“拉新链接”。

    小J无不调侃的表示:“入行这么久,我就学会了一个找官方公众号的技能。”通过这个小技能,小J团结了一批数字藏品新兴玩家,在微信群内分享经验和信息。

    然而,小J的生意最近也越来越不好做了,各个平台越来越正规化,注册用户要求实名,甚至要求绑定银行卡,“很多平台老办法都用不了,买号也越来越困难了”。

    4月13日,中国互联网金融协会、中国银行业协会、中国证券业协会联合发布《关于防范NFT相关金融风险的倡议》,呼吁遏制NFT金融化证券化倾向,防范非法金融活动风险等。

    而在此之前,微信已开展了对数字藏品平台的整治工作,多家知名数藏平台则联合发布自律公约,呼吁防范恶意炒作,共建良性行业发展生态。

    目前,各数藏平台几乎都要求用户实名认证,对利用违规科技手段进行抢购的账户进行严厉打击,轻则限制使用或购买,重则永久封禁。

    随着行业发展日趋完善,周易表示,现在代购越来越难做了。一方面,“科学家”内卷太厉害,像鲸探、幻核这样的大厂平台“科学家”竞争过于激烈,他们只好转战新兴的中小平台。另一方面,最近各平台对“科学家”的打击越来越频繁,群内不少参与代购的用户账户“被黑”,代购的客户减少了很多。

    团长赵亮则表示:“各个平台对我们这样的‘生意人’是又爱又恨。如果没有我们,很多新兴平台拉不到足够多的新用户,藏品的炒作也是一种拉新的手段,不过,太疯狂的炒作和抢购也确实让平台头疼。”

    赵亮表示:“这些生意不可能长久,能挣点就多挣点吧。”

    平台竞争激烈,优质用户匮乏,“花钱买用户”成为新兴平台的必要手段。

    链新(ID:ChinaBlockchainNews)原创
    作者 | 杨郑君、廖羽

    “新平台上线,注册就有空投!邀请30人可获得创世勋章,享平台分红!”

    4月25日,赵亮(化名)在微信群里发出这条消息之后,很快在不同数字藏品相关的微信群内转发,同时转发的还有一张海报图片,用户扫描图片上的二维码,即可注册成为该新平台会员。

    赵亮是一名数字藏品行业的拉新“团长”,他上接数藏平台“内部人士”,下接普通用户或者下一级“团长”,手握十多个微信群的他,通过为平台拉新用户,能从平台方拿到分红提成,有时一天能赚上万元。

    作为一个新兴行业,数字藏品在普通大众中还缺乏认同,新兴平台往往面临用户不足的问题,而“团长”赵亮手握上万的优质用户资源,成了不少平台方“拉新”的不二之选。

    手握十多个微信群,一天“躺赚”上万元

    4月25日,一家数字藏品平台的“公司内部人士”联系到赵亮,提及自家平台即将在5月初上线,希望赵亮能帮忙拉新,可按新人下单金额的25%提成。

    按新人下单金额提成是一种常见的拉新方式,赵亮表示,团长的提成通常在20%-30%之间。此外,还有按人头计酬的形式,例如拉来一个新人注册,就可以获得5元。

    据赵亮介绍,他此前为另一个平台做过拉新,提成比例为20%。《链新》查阅发现,该平台自上线以来已发售数字藏品3款,总销售额近500万元。如果这家平台十分之一的用户是赵亮拉来的,则提成就有10万元。

    几个月前,赵亮看到了国内数字藏品的风口,便和几个朋友决定进入这个领域。一开始,他们在各个新兴平台“撸”空投,后来发现了“拉新”是门生意,便成为了一名全职团长。

    通过在各个数字藏品相关的社群里加好友、聊天、宣传等方式,赵亮把不少数藏玩家变成了自己的资源。他创建了十多个微信群,每个群都有近500人,每次拉新,这些资源都能为赵亮带来不菲的收入。

    群里有一些用户特别活跃,赵亮就把他们发展为自己的“下线”团长,让他们去拓展自己的用户资源。

    拿到平台的拉新订单后,赵亮会把单派给“下线”团长,给对方的提成比例为20%-23%不等,相当于赵亮从“下线”团长的收益中抽成2%-5%。

    赵亮表示:“有不少平台找我当团长,不过我现在只做中介,不再亲自去拉新了,只负责派单并管理好下面的团长就好。生意好的时候,一天可以收入上万元。”

    按照每名用户购买藏品单价为20元计算,那么赵亮的1万元的收益则意味着,其下线团长拉新的用户当天在各个平台总共进行超过2万次有效购买。

    赵亮表示:“如果你想干,我也可以让你做团长,只有做团长才会有提成,团长下面可以再自己设团长,提成由上级团长负责分配。”

    经过了大半年,赵亮已经积累出了自己的经验,团长最好能建立自己的社群并长期运营。有新单的时候,团长先在新单平台注册,并用自己的邀请码在群内邀请其他用户注册,用该邀请码注册的用户便算是团长拉到的新人。另外,如果社群运营得好,活跃度很高,平台还会每月给一定的奖励红包。

    “百团大战”中,“花钱买用户”成不二之选

    只要有平台,就会有提成,这是包括赵亮在内,所有数藏团长们的共识。

    据《链新》不完全统计,目前国内数字藏品平台有近200家,并以每天超过1家的速度快速增长。

    据澎湃新闻的报道预测,国内数字藏品市场规模将在2-3年间达到近800亿元。

    行业分析人士表示,目前,几乎所有行业都在进入数字藏品领域,虽然这个市场巨大,但平台之间在优质用户、优质IP等方面的竞争已经展开,一场“百团大战”正在开启。

    用户是支撑平台的基础。对于新兴平台而言,往往会出现数字藏品卖不完的尴尬,面对这种尴尬,不少平台只好自己“买完”,或者直接后台操作“售罄”。因此,“花钱买用户”便成为新兴平台的必要手段,增加提成比例也同样是竞争的手段之一。

    对于一些用户已经较为稳定的知名平台,也需要争夺优质用户,因为优质用户不会局限于某一个平台,而是在各平台之间择优流动。

    近期,数藏平台唯一艺术和幻藏便展开了拉新竞赛。

    幻藏推出新人福利活动,实名注册的新用户将获得空投一份;而唯一艺术则推出邀请活动,用户邀请5个以上有效用户则可获得盲盒空投,有效用户是指实名注册并持有至少2个数字藏品的用户。

    在微信群内,用户对此讨论不一。有用户认为,唯一艺术给出的有效用户规则太“理想化”,用户很难邀请到有效用户,“不会有人愿意拉新”。也有用户认为该平台空投质量更高,或许可以吸引到有效用户。还有人认为幻藏拉新门槛低,对用户更加友好等。

    目前,大多数数字藏品平台采取低价策略,首次发售的藏品价格远远低于二手市场或者用户私下交易的市场价。

    行业分析人士表示,低价策略是平台让利给早期用户,并以此来保证在竞争中维持稳定增长的用户数量,而对于用户而言,无论该平台是否开放二级市场和转赠功能,这都意味着“早期红利”。

    一笔代购赚100元,数字藏品催生另类“生意人”

    由于“早期红利”的存在,并且平台和用户之间存在严重的信息不对称,便催生出一大批像团长赵亮一样的生意人。

    4月25日12时,在某微信群内,周易(化名)发出信息:“14:00 XX平台XX藏品开车 车费100”。

    群友们都知道,这是代抢数字藏品的通知。该微信群的群主是周易,而被他拉进该群的都是有代购数字藏品需求的用户,通知中的“车费”即代购费用。

    和赵亮不同,周易做的是数字藏品的“代购”生意。有意向的代购者需要提前把账号和密码告知周易,抢购时,周易会在群内发出链接,用户点击进去并刷新,就能看到用户账户当前的抢购状态,如有待支付订单即为抢购成功,用户支付后就能得到该藏品。周易则从中赚取一笔代购费用。

    周易表示:“我们是诚信经营,用户的账号密码我们会保密,群里都是老客户了,大家都彼此信任。”

    2021年9月前后,周易开始在各个数藏平台上抢购数字藏品,然后在二手市场上转售获利。然而,随着大量玩家的进入和“科学家”的参与,数字藏品变得越来越难抢到。

    业内所称的“科学家”,是指通过写代码的方式帮别人抢购稀缺数字藏品的程序员。

    于是,周易找到了现在的搭档“科学家”武蓝(化名),周易负责拉人、接单和关注各大平台的发售情况,武蓝则专门负责写代码。

    周易表示,“车费”是浮动的,按藏品件数计算,每件在10元-100元之间,根据抢购的难易程度决定,火爆的平台抢购难,收费也较高,一般都在100元左右。对于代购的收益情况,周易则表示不方便透露。

    用户的长期稳定,是周易最看重的。除了代购,周易还免费提供群内二手交易担保:买家先把资金转给周易,买家确认收到卖家的藏品后,周易再把资金转给卖家。

    周易表示:“此前群内出现过一次买家支付了但卖家拖着不转赠藏品的情况,其实钱也不多,我就把卖家踢出群,自己赔给了买家。由于群内都是老用户,二手交易担保很容易就做起来了。”

    周易认为,类似这样偶尔自掏腰包的“赔偿”并不亏,他看重二手担保对自己社群的影响,“做二手担保能活跃群内氛围,增强彼此之间的信任感,进而促进我的代购生意。”

    平台走向正规化,“生意人”越来越难做

    由于整体数字藏品市场的火爆,每个角落里都孕育起无限商机,一批赵亮、周易、武蓝这样的生意人鱼贯而入,他们或抱团撸空投、或为用户鸣不平“打假”、或为二手交易提供担保赚手续费、或转卖数字藏品赚差价……他们活跃在平台和用户之间,奋力掘金的同时,也让整个市场越来越大。

    但归根结底,赵亮他们利用的是数字藏品早期发展阶段的信息鸿沟,随着了解数字藏品的人越来越多,以及平台发展日趋完善,这种信息不对称的现象也在减弱甚至消弭,也有人和这些“生意人”唱起了对台戏。

    “我看不惯他们这么赚钱,到处转发拉新链接,哄骗其他人成为他们的拉新对象,让人厌恶。”小J(化名)表示。

    小J是一名在校大学生,今年年初在室友的介绍下,他也成为了一名数字藏品的“生意人”,小J通过某渠道购买平台账号,“几块钱一个”,然后用大量的账号在不同平台撸空投。除此之外,小J还时不时帮助用户找新兴平台的直接注册方式,跳过“拉新链接”。

    小J无不调侃的表示:“入行这么久,我就学会了一个找官方公众号的技能。”通过这个小技能,小J团结了一批数字藏品新兴玩家,在微信群内分享经验和信息。

    然而,小J的生意最近也越来越不好做了,各个平台越来越正规化,注册用户要求实名,甚至要求绑定银行卡,“很多平台老办法都用不了,买号也越来越困难了”。

    4月13日,中国互联网金融协会、中国银行业协会、中国证券业协会联合发布《关于防范NFT相关金融风险的倡议》,呼吁遏制NFT金融化证券化倾向,防范非法金融活动风险等。

    而在此之前,微信已开展了对数字藏品平台的整治工作,多家知名数藏平台则联合发布自律公约,呼吁防范恶意炒作,共建良性行业发展生态。

    目前,各数藏平台几乎都要求用户实名认证,对利用违规科技手段进行抢购的账户进行严厉打击,轻则限制使用或购买,重则永久封禁。

    随着行业发展日趋完善,周易表示,现在代购越来越难做了。一方面,“科学家”内卷太厉害,像鲸探、幻核这样的大厂平台“科学家”竞争过于激烈,他们只好转战新兴的中小平台。另一方面,最近各平台对“科学家”的打击越来越频繁,群内不少参与代购的用户账户“被黑”,代购的客户减少了很多。

    团长赵亮则表示:“各个平台对我们这样的‘生意人’是又爱又恨。如果没有我们,很多新兴平台拉不到足够多的新用户,藏品的炒作也是一种拉新的手段,不过,太疯狂的炒作和抢购也确实让平台头疼。”

    赵亮表示:“这些生意不可能长久,能挣点就多挣点吧。”

    本文链接:https://www.8btc.com/article/6746844

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  • 继萨尔瓦多之后 中非共和国成为第二个将比特币作为法币的国家

    来源:财联社|区块链日报

    记者:董宇佳

    当地时间4月27日,中非共和国总统办公厅表示,该国已将比特币作为其法定货币。

    据悉,中非共和国成为非洲第一个,也是世界第二个承认比特币为法定货币的国家。此前,仅有萨尔瓦多将比特币作为其法定货币。

    去年9月,萨尔瓦多成为首个将比特币作为法定货币的国家。随后,国际货币基金组织警告称该做法“对金融稳定、金融完整性和消费者保护存在巨大风险”。

    根据中非共和国总统办公厅的声明,比特币与非洲金融共同体法郎(FCFA)并列成为该国的法定货币,并称加密货币和FCFA之间的汇率由市场自由决定。

    此外,声明表示,加密货币交易所无需交税。该声明还指出,“这是为国家开辟新机遇的重要一步”。

    值得注意的是,DataReportal数据显示,截至2021年1月,中非共和国的互联网普及率仅为11.4%。

    上海交通大学上海高级金融学院教授胡捷认为,中非共和国接纳比特币作为法定货币更多的意义在于“吸引某些持有比特币的人到该国做金融交易,以此对经济起到边缘的促进作用”。

    但胡捷表示,由于波动性过大,比特币作为法定货币是不必要的。比特币并不是一个作为“流动的中介物”的好载体。

    实际上,尽管中非共和国的黄金和钻石储量丰富,其仍旧是世界上最贫穷的国家之一,经济多元化程度较低。

    中非共和国是位于非洲中部的一个内陆国家,约有500万人口。截至2020年,该国的人均GDP不到500美元,位列世界倒数。

    另外,该国不稳定的政治和安全局势持续已久。自2013年以来,由于政府军与多个武装团体的冲突使中非共和国一直处于动荡之中,暴力冲突事件不断。

    据联合国,该国在2022年将有超过300万人需要人道主义援助,占总人口的63%。

    目前,中非共和国的武装团体控制了该国的大部分地区,首都由政府军控制。

    “中非共和国采用比特币为法定货币的做法对世界上的主流国家而言参考意义不大”,胡捷指出,“引入比特币后如何监管等问题对于该国来说是一个比较简化的问题,而主流经济体则需要考虑更多方面,因此基本上没有借鉴意义。”

    来源:财联社|区块链日报

    记者:董宇佳

    当地时间4月27日,中非共和国总统办公厅表示,该国已将比特币作为其法定货币。

    据悉,中非共和国成为非洲第一个,也是世界第二个承认比特币为法定货币的国家。此前,仅有萨尔瓦多将比特币作为其法定货币。

    去年9月,萨尔瓦多成为首个将比特币作为法定货币的国家。随后,国际货币基金组织警告称该做法“对金融稳定、金融完整性和消费者保护存在巨大风险”。

    根据中非共和国总统办公厅的声明,比特币与非洲金融共同体法郎(FCFA)并列成为该国的法定货币,并称加密货币和FCFA之间的汇率由市场自由决定。

    此外,声明表示,加密货币交易所无需交税。该声明还指出,“这是为国家开辟新机遇的重要一步”。

    值得注意的是,DataReportal数据显示,截至2021年1月,中非共和国的互联网普及率仅为11.4%。

    上海交通大学上海高级金融学院教授胡捷认为,中非共和国接纳比特币作为法定货币更多的意义在于“吸引某些持有比特币的人到该国做金融交易,以此对经济起到边缘的促进作用”。

    但胡捷表示,由于波动性过大,比特币作为法定货币是不必要的。比特币并不是一个作为“流动的中介物”的好载体。

    实际上,尽管中非共和国的黄金和钻石储量丰富,其仍旧是世界上最贫穷的国家之一,经济多元化程度较低。

    中非共和国是位于非洲中部的一个内陆国家,约有500万人口。截至2020年,该国的人均GDP不到500美元,位列世界倒数。

    另外,该国不稳定的政治和安全局势持续已久。自2013年以来,由于政府军与多个武装团体的冲突使中非共和国一直处于动荡之中,暴力冲突事件不断。

    据联合国,该国在2022年将有超过300万人需要人道主义援助,占总人口的63%。

    目前,中非共和国的武装团体控制了该国的大部分地区,首都由政府军控制。

    “中非共和国采用比特币为法定货币的做法对世界上的主流国家而言参考意义不大”,胡捷指出,“引入比特币后如何监管等问题对于该国来说是一个比较简化的问题,而主流经济体则需要考虑更多方面,因此基本上没有借鉴意义。”

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  • 腾讯高管谈元宇宙:质变的时间点可能在2030年

    元宇宙的技术现在发展到了什么状态?元宇宙需要什么样的设备和内容支撑?为什么质变会在2030年发生?在马晓轶的分享中,或许能找到答案。

    来源:腾讯文化

    4月24日,腾讯高级副总裁马晓轶在复旦大学管理学院校友会上,分享了他对元宇宙、VR/AR等内容的看法。

    在元宇宙热潮下,马晓轶对元宇宙短期2-3年内的变化,看法是保守的。尽管现在很多专项技术有了突破,但元宇宙时代所需要的通用设备(类似当年带来计算机革命的家用PC,以及推动移动互联网发展的智能手机)现在还没有出现。无论从技术还是商业来看,离它的发明与普及都还有距离。

    但对于更长线的10年发展前景,他有很强的信心。一方面,元宇宙概念在近两年得到更多的技术支持,正在从多方面解决自身的瓶颈问题;另一方面,社会对其认知也正在突破,从仅局限于游戏、软件中的概念,朝着跨越多个场景的方向发展。而元宇宙质变的时间点,他认为是2030年。

    元宇宙的技术现在发展到了什么状态?元宇宙需要什么样的设备和内容支撑?为什么质变会在2030年发生?在马晓轶的分享中,或许能找到答案。

    元宇宙最近非常火,不过倒推来看,这并不是一个新鲜话题。

    1997年,有款叫《Ultima Online》的游戏,就在当时提出概念:这是一个持续运转的世界。这个理念下,游戏即使没有人在线参与互动,它的世界也在持续存在和持续发展。这个理念和现在元宇宙的理念是完全一致的。

    差不多也是在1995-1998年这几年,各个互联网公司开始创业,考虑怎么把生活中的场景、关系放到线上。

    Metaverse这个词,来自于1992年的一本小说。最近一次在商业界被提及,是2018年一个美国分析师写的一篇文章,标题是:腾讯的梦想到底是什么。

    文章分析了腾讯为什么投资Epic Games、Roblox、Reddit、Snapchat,以及各种各样的内容和平台型的公司。当他把投资布局组起来后,他觉得用一个叫Metaverse的词再好不过。

    随着Roblox的上市,Facebook改名Meta,元宇宙变成了一个越来越热的概念。为什么这么早的概念,在今天突然热起来了?我觉得是因为相较于过去,这几年发生了很多变化。

    第一是整个计算能力到了临界点。2016年有一波VR浪潮,当时我就比较保守,也相对悲观一点。和很多行业里的人聊了,我们觉得要真正在VR的设备上支持好的体验,做到大规模应用,所需的技术远远没有成熟。

    举个例子,当时的移动计算芯片完全无法支持高分辨率的显示,再加上电池、显示设备本身的限制,使得这个体验做的很差。

    其次,是一些关键的新技术没到位。我很关心也一直在看很多上游的关键技术,甚至一些器部件生产的进展。我们已经看到一些路线图正逐步清晰起来,在未来的几年里,这些关键技术都会有一个突破性的发展。

    第三,我自己觉得比较重要的是,互联网的渗透率也到了临界点。特别是经历了这两年的全球疫情之后,大家可以发现在家办公正变成主流——如果你是科技公司,如果不提供给员工在家上班的选项,那么你就失去了吸引力。大家已经习惯把生活的很大部分通过网络实现。

    最后,我们站到用户的角度,从需求来看。人作为一个物种,最大的特征是「协同」。随着整个社会越来越复杂,我们需要的技术也复杂起来。当社会看到一些技术是有机会去满足这些需求的时候,便会推动它去实现一个非常大的突破。

    基于以上几点来看,2006年《Second Life》的第一次尝试,明显是太早了,到了2015年、2016年第一波VR的时代,我觉得也是太早了。

    到了今天,或许便是一个合适的时间点。

    所以正好借着这次会议,我们可以谈一下对未来Metaverse的畅想——说实话,我个人和外面很多媒体的报道有一些不一样的观点,就比如我会觉得现在谈论Metaverse的细节还是太早了。

    毕竟元宇宙到底该长什么模样、由什么部分组成……还是个很难清晰、精准定义的工作。

    但是,我们现在可以将元宇宙,视为一种未来新技术、新应用的可能集成方式,是对未来人机交互、人人交互想象的合集。

    我主要从沉浸感的体验和内容发展聊聊对元宇宙未来的想象。

    沉浸感:2030年后,元宇宙或开始普及

    首先,沉浸感,我觉得主要是两个方向:1.人机接口&交互方式;2.VR等设备的体验问题。

    现在我们提到Metaverse,大家会不由自主地将它和VR联系在一起。当然,这是基于两个原因,一方面是因为前段时间Facebook下了非常大的赌注在VR的方向;另一个方向,我们如果要达成Metaverse的概念,那么VR这样的全新设备是免不了的。

    为什么呢?普通人借助键盘、鼠标、触控等设备输入给电脑的信息,从电脑的技术角度来看,它们带宽其实很窄,能输入的信息很有限。而电脑只能根据这些东西,做出反馈,更多的信息都没有办法直接地输入进去。

    但是,随着输入的带宽增加,其实我们可以加入更多维度。

    比如,可以给VR设备增加更多的摄像头、传感器,将环境信息也输入到电脑当中。可以追踪人体状态,现在最新的技术可以实现6个维度——前后左右上下——的3D追踪,包括头的位置、眼睛朝向,方便和周围的环境互动起来。

    其中最值得关注的,便是手的操作。现在最新的Oculus Quest 2,还需要用手柄来输入信息,但是业内有一个共识,更自然的交互,是用手来交互。

    这个进步,在手机上就出现过:早期的手机都是用触控笔来写的,但苹果就站出来说,这是违反人直觉的。人的直觉,应当是用手指去触摸屏幕——这个道理放在VR设备上也是一样。所以现在我们很多进展,就是去捕捉手指的动作。

    另外,我们看到一些最新的技术专注做面部识别,捕捉表情。大家都知道人和人交流的时候,对方的反应是很重要的反馈。

    比如说我们现在的线上会议,我的体验其实并不好,因为我看不到大家的表情,我不知道现在我的演讲是讲快了,还是讲慢了。可如果在线下,我就能马上看到观众的反应。所以未来我们也需要借助面部识别,去追踪人实时的表情,然后投射到虚拟的场景当中去……

    这些新的输入方式,集成在一起,让信息带宽更大,能极大地改变电脑的信息输入。

    也有一些让人非常兴奋的技术发展。

    比如最近我们看VR头显上的显示单元。大家如果试过Oculus Quest 2,就知道它上面使用了Fast-LCD的技术。不过这个技术有一个问题,那就是纱窗效应。当设备离眼睛太近的时候,你能看到pixel像素点就在你的眼前,好像隔着一个纱窗在看。这个其实就和当年低分辨率的手机显示屏一样。

    之后的故事大家都知道,iPhone能成功的很大一个原因,就是他们在iPhone4提出了视网膜屏幕的概念,极大地改善了大家使用手机屏幕的体验。

    VR发展到了今天,针对这些问题,也有一些新的技术在诞生。比如说已经在生产线上的,4K分辨率的硅基OLED显示屏,已经能够为VR头显提供足够高的分辨率。

    如何在VR头显上达成视网膜屏幕的效果?现在有一个标准,即,人的每一度视角上应该有多少个像素点。大致来说,有30个的时候,你已经开始感受不到像素的边界,如果到了60个/度,你就可以完全看不出像素点。所以,4K硅基OLED显示屏已经足够让大家有一个非常好的体验。

    亮度,也是一个VR头显的改变点。

    从现在的硅基OLED显示屏,到未来的MicroOLED显示,都可以提供更高的亮度。之前,LCD大致大概只有400-500nit的亮度,现在我们已经能看到2000nit,而且从未来发展的路线图来说,我们已经看到10000nit的在研设备。

    这就解决了一个非常大的瓶颈问题,即,提升显示单元的技术,增加用户的沉浸感。市场上也有了一些成型的产品。

    但未来,还有一个很重要的发展方向,那就是折叠光路的技术。

    以前的VR设备通常又厚又重又大,戴在头上很不舒服。未来我们能看到折叠光路的设备,可以将VR头显单元做得非常薄,更接近于普通戴眼镜的感觉。

    还有一个突破,就是VR/AR的争论。VR说,所有的内容都来自显示单元,但AR说,得将内容和现实环境做重叠结合。

    现在来看,行业大家做的都是折叠光路的方案——依旧用显示屏来呈现所有的内容,但是会在外界增加更多的感应器,来捕捉用户的周围情况,最后叠加在你的显示屏上——行业里还有一个传闻,大概在明年年初的时候,苹果就会出这样的一个设备,运用折叠光路的方案,实现VR/AR的效果。

    综上所述,人机接口方面的技术路线图发展得很清晰。除了电池受到不少限制以外,其他方面,几乎都有了解决方案,且都在进展当中。

    这也是我们对于元宇宙、VR/AR的发展抱有信心的原因。

    另一个点,要想让技术体验足够好,单是设备内部有硬件支持还不够,还得有软件发展。

    需要指出的是,这里的软件,指的是技术,不是内容。我们将其归结为3个维度:

    1.可信的环境:Metaverse的场景越来越真实,让用户能相信这是一个真实的世界。

    2.可信的人物:人是社交属性很重的生物,我需要与群体互动、交流、协作。这个当中,最需要的便是一个可信的人物。我相信大家都对这一点多少有所体会。

    3.可信的交互:还是聊线上会议,这种形式更像一个演讲,而不是讨论,线下会有人插入进来讨论,有碰撞,但现在的线上没有这些东西。

    如果要做一个更真实的交互,要涉及到很多让人足够相信的细节。比如我让你拿一瓶水,我和你握手,我能感受到其中的温度、重量,而这些,都是传统的电脑、Pad完全做不到的交互……不过现在已经有技术在这方面有了不少进展。

    总结一下就是,随着技术的发展,我们需要提供很多的工具给做Metaverse、VR/AR的公司,同时,帮助大家可以做出更可信的世界和人物关系。

    内容量:谁来提供足够多的内容?

    这是一个挺大的话题。因为我们仍然不知道Metaverse需要包含哪些内容。不过现在来看,我们会觉得分几个维度:专业内容和通用内容。

    这部分我会比较悲观。因为尽管技术在路线图上发展着,但需要更多的时间去准备。专用到通用,还需要更多的时间。

    当一个技术还没有到举足轻重的地步时,它往往只是一个相对专业、专用的应用,比如说游戏、影视等方面;而通用类,比如说大家正在用的手机,现在已经有成千上万种办法去使用它。

    大致拍脑袋说一下,我和内部团队交流的时候,一般将2030年作为一根基准线,在那之前,Metaverse还会是专用的阶段,到了之后,才可能会有些机会走向更通用的状态,开始挑战现有的电脑、手机的使用场景。现在更多是一个新的、补充的场景定位。

    这里可能需要更细致地说一下专用和通用的差别。

    差不多一个半月之前,我和Epic Games CEO Tim Sweeney开会,讨论到这个问题的时候,我的总结是:我们现在的游戏,就是一个「游戏」,你看视频,看的也只是一个「视频」,但是Metaverse不一样,你应当是在Metaverse当中「生活」。期间有本质的区别。

    比如当你去一个线上的电影院,那是一个专门的世界,割离出现实。但是Meta是将大家的生活融入、整合到这个虚拟世界当中。所以这就需要有足够多的内容,让你愿意生活在其中。

    这些足够多的内容可以分为几个路线:

    1.PGC的专业制作,例如腾讯这样的公司制作电影、游戏、电视剧,这是一个专业的制作。PGC仍然是Metaverse很重要的部分。

    2.UGC。也就是用户产生的内容。

    3.虚实结合。我们刚刚说了很多技术,便是要将现实世界整合、融入到虚拟的世界当中。

    这三个部分,都是非常关键的内容组成部分。

    那么如何实现呢?

    首先,大规模的PGC内容,其实最近也有一些突破。关注新游戏的同学就知道,前段时间,Epic Games有一个非常震撼的demo,他们在《Matrix》上映的同时,做了一个虚拟的城市,这个城市的规模大概有10-20平方公里,当中有3万个市民,有大量的交通、建筑。

    关键是,当中的车辆有自己的动作:到了红绿灯会停下来,看到人会停下来,而且这3万个市民,每一个人的穿着、行为、长相都不一样——若放在以往,要完成这么大规模的虚拟世界创造,几乎是一个不可能的任务。

    但在今天,随着技术的发展,这些不可能的任务都在逐步实现,因为,一方面技术能力在增长,另一方面,这些东西有了更多的好方法去解决。

    比如,我们和Epic Games有两个项目正在合作。一个项目,是可以通过AI来导入现实世界。之前我们去新西兰的一个山谷,那是一个10平方公里的山谷,我们在那里拍了7000-8000张照片,然后把照片导入引擎,这个引擎就会把山谷大致地还原出90%,然后再经过我们手动的一些微调,就可以实现在短时间内生成一个非常大的世界,而且这个世界看起来还非常的真实。

    另一个项目,我们做的是一个虚拟人的项目——国内叫做Siren。后来Epic Games也发布了Meta Human的项目,一个高度仿真的人。这其实都回到刚才我们提到的概念:一个可信的人是虚拟世界当中重要的构成。

    同样放到以前,你要做一个虚拟人物需要花费相当多的时间。

    大家也许听说过这个故事:好莱坞很多电影要做一个虚拟人,线上渲染10s的片子需要几个月的时间,但以现在的技术,好莱坞要4个月做出来的内容,我们能在0.01秒就渲染、达成前者95%的质量。

    这些,都使得大规模的制作有了更好的办法。包括动作捕捉等内容,在AI的加持下,可以让创建一个内容变得更加容易。

    其次是UGC部分,我和外部看法多少也不太一样。

    比如,外部谈到UGC,那最关键的就是去中心化,但这个点上,我和Roblox的CEO David有很多的交流——我们很早就参与了Roblox的建设,2015年左右就开始参与,做了不少投资——我们说到UGC内容成功的关键时,都提到社区的原则、透明性,尤其其中维持秩序、状态的部分,是需要强中心化的执行。

    但这倒不是说我与外部意见相左,我认为,去中心化应该是指能力的去中心化:把工具、能力、资源给到用户,让大家无需一个中心化的平台,就能创建属于自己的内容。而能够支撑这些内容的,便是刚才所说的,一个持续、有原则、长线稳定的平台。我认为,这是一个做出UGC最重要的点。

    而第三点,虚实的结合,很大程度上回到刚才我们所说的Metaverse、VR/AR新技术。其实我们所希望达到的目标,和互联网、人类社会以往的努力是一致的。人类一直想打破物理的限制,比如飞机、汽车都是为了消除物理的限制,缩短物理的损耗,提高大规模协同的效率。

    所以长远来看,Metaverse更多是考量如何引入更多外部、现实世界的服务和内容,打破物理的界限。

    更现实的问题

    最后,我想聊一聊Metaverse、VR/AR存在的问题。

    虽然我刚才所讲到的内容好像都很乐观,但是我个人内心深处,还是略带一些悲观。

    平时,我和大家聊的时候都会这么说:看短期1-3年,我比大部分人更加悲观,看长线的10年之后,我会比大部分人更乐观,会认为这些新技术的场景会为整个人类社会带去很大的变化。

    就我的观点而言,现在的这些技术会在2025-2027年之间大规模面世,但是要铺开来做,还是得等到2030年。这是我心目中的一个时间表。

    举个简单的例子,价格就是一个重要的参考。比如刚才所说的4K硅基OLED显示屏,它的体验非常好,但价格太贵,光是一个显示单元的价格,就和整个Oculus Quest 2的整机价格是一样的。所以,价格下来还需要很长的时间。

    其次,商业模式本身也还存在一些问题。如刚才我所说,现在还为时太早。

    如果要将我们当下的阶段去对应到过去的历史,那么有这样两个时间点:

    1.通用设备的普及。

    很多年轻人可能不知道,最先家用的专用设备,其实是游戏机——雅达利2600,1977年发布,它可以对标到现在Oculus Quest 2的情况。

    而大家熟知的IBM PC,是在1981年进入的市场,家用PC真正普及,是在Windows面世之后,85年是第一个版本,大规模推广的3.0版本是92年才有的,而更广为人知Windows95已经是95年的事情了。

    可以看到,这个过程起码有6-10年的发展。

    2.商业模式的成立。

    其实90年就有互联网出现,但是大家知道的互联网公司,包括腾讯、Google等,都是在98年才成立。而且,这些公司真正找到支持他们的商业模式,大概都是在2004年左右。这过程同样花了很多年。

    所以,短线来看,整个Metaverse的发展,还需要好几年的培育,但是培育的方向是清晰的,潜力也是非常清晰的。

    上一个20年,整个互联网对人类社会、经济、技术的贡献,大家有目共睹,所以我相信未来20-30年里,以Metaverse为核心的、集成的互联网体验,会给整个社会带去更大的冲击。

    而这其中,还会有很多的点,值得大家探讨、协作、推动。

    元宇宙的技术现在发展到了什么状态?元宇宙需要什么样的设备和内容支撑?为什么质变会在2030年发生?在马晓轶的分享中,或许能找到答案。

    来源:腾讯文化

    4月24日,腾讯高级副总裁马晓轶在复旦大学管理学院校友会上,分享了他对元宇宙、VR/AR等内容的看法。

    在元宇宙热潮下,马晓轶对元宇宙短期2-3年内的变化,看法是保守的。尽管现在很多专项技术有了突破,但元宇宙时代所需要的通用设备(类似当年带来计算机革命的家用PC,以及推动移动互联网发展的智能手机)现在还没有出现。无论从技术还是商业来看,离它的发明与普及都还有距离。

    但对于更长线的10年发展前景,他有很强的信心。一方面,元宇宙概念在近两年得到更多的技术支持,正在从多方面解决自身的瓶颈问题;另一方面,社会对其认知也正在突破,从仅局限于游戏、软件中的概念,朝着跨越多个场景的方向发展。而元宇宙质变的时间点,他认为是2030年。

    元宇宙的技术现在发展到了什么状态?元宇宙需要什么样的设备和内容支撑?为什么质变会在2030年发生?在马晓轶的分享中,或许能找到答案。

    元宇宙最近非常火,不过倒推来看,这并不是一个新鲜话题。

    1997年,有款叫《Ultima Online》的游戏,就在当时提出概念:这是一个持续运转的世界。这个理念下,游戏即使没有人在线参与互动,它的世界也在持续存在和持续发展。这个理念和现在元宇宙的理念是完全一致的。

    差不多也是在1995-1998年这几年,各个互联网公司开始创业,考虑怎么把生活中的场景、关系放到线上。

    Metaverse这个词,来自于1992年的一本小说。最近一次在商业界被提及,是2018年一个美国分析师写的一篇文章,标题是:腾讯的梦想到底是什么。

    文章分析了腾讯为什么投资Epic Games、Roblox、Reddit、Snapchat,以及各种各样的内容和平台型的公司。当他把投资布局组起来后,他觉得用一个叫Metaverse的词再好不过。

    随着Roblox的上市,Facebook改名Meta,元宇宙变成了一个越来越热的概念。为什么这么早的概念,在今天突然热起来了?我觉得是因为相较于过去,这几年发生了很多变化。

    第一是整个计算能力到了临界点。2016年有一波VR浪潮,当时我就比较保守,也相对悲观一点。和很多行业里的人聊了,我们觉得要真正在VR的设备上支持好的体验,做到大规模应用,所需的技术远远没有成熟。

    举个例子,当时的移动计算芯片完全无法支持高分辨率的显示,再加上电池、显示设备本身的限制,使得这个体验做的很差。

    其次,是一些关键的新技术没到位。我很关心也一直在看很多上游的关键技术,甚至一些器部件生产的进展。我们已经看到一些路线图正逐步清晰起来,在未来的几年里,这些关键技术都会有一个突破性的发展。

    第三,我自己觉得比较重要的是,互联网的渗透率也到了临界点。特别是经历了这两年的全球疫情之后,大家可以发现在家办公正变成主流——如果你是科技公司,如果不提供给员工在家上班的选项,那么你就失去了吸引力。大家已经习惯把生活的很大部分通过网络实现。

    最后,我们站到用户的角度,从需求来看。人作为一个物种,最大的特征是「协同」。随着整个社会越来越复杂,我们需要的技术也复杂起来。当社会看到一些技术是有机会去满足这些需求的时候,便会推动它去实现一个非常大的突破。

    基于以上几点来看,2006年《Second Life》的第一次尝试,明显是太早了,到了2015年、2016年第一波VR的时代,我觉得也是太早了。

    到了今天,或许便是一个合适的时间点。

    所以正好借着这次会议,我们可以谈一下对未来Metaverse的畅想——说实话,我个人和外面很多媒体的报道有一些不一样的观点,就比如我会觉得现在谈论Metaverse的细节还是太早了。

    毕竟元宇宙到底该长什么模样、由什么部分组成……还是个很难清晰、精准定义的工作。

    但是,我们现在可以将元宇宙,视为一种未来新技术、新应用的可能集成方式,是对未来人机交互、人人交互想象的合集。

    我主要从沉浸感的体验和内容发展聊聊对元宇宙未来的想象。

    沉浸感:2030年后,元宇宙或开始普及

    首先,沉浸感,我觉得主要是两个方向:1.人机接口&交互方式;2.VR等设备的体验问题。

    现在我们提到Metaverse,大家会不由自主地将它和VR联系在一起。当然,这是基于两个原因,一方面是因为前段时间Facebook下了非常大的赌注在VR的方向;另一个方向,我们如果要达成Metaverse的概念,那么VR这样的全新设备是免不了的。

    为什么呢?普通人借助键盘、鼠标、触控等设备输入给电脑的信息,从电脑的技术角度来看,它们带宽其实很窄,能输入的信息很有限。而电脑只能根据这些东西,做出反馈,更多的信息都没有办法直接地输入进去。

    但是,随着输入的带宽增加,其实我们可以加入更多维度。

    比如,可以给VR设备增加更多的摄像头、传感器,将环境信息也输入到电脑当中。可以追踪人体状态,现在最新的技术可以实现6个维度——前后左右上下——的3D追踪,包括头的位置、眼睛朝向,方便和周围的环境互动起来。

    其中最值得关注的,便是手的操作。现在最新的Oculus Quest 2,还需要用手柄来输入信息,但是业内有一个共识,更自然的交互,是用手来交互。

    这个进步,在手机上就出现过:早期的手机都是用触控笔来写的,但苹果就站出来说,这是违反人直觉的。人的直觉,应当是用手指去触摸屏幕——这个道理放在VR设备上也是一样。所以现在我们很多进展,就是去捕捉手指的动作。

    另外,我们看到一些最新的技术专注做面部识别,捕捉表情。大家都知道人和人交流的时候,对方的反应是很重要的反馈。

    比如说我们现在的线上会议,我的体验其实并不好,因为我看不到大家的表情,我不知道现在我的演讲是讲快了,还是讲慢了。可如果在线下,我就能马上看到观众的反应。所以未来我们也需要借助面部识别,去追踪人实时的表情,然后投射到虚拟的场景当中去……

    这些新的输入方式,集成在一起,让信息带宽更大,能极大地改变电脑的信息输入。

    也有一些让人非常兴奋的技术发展。

    比如最近我们看VR头显上的显示单元。大家如果试过Oculus Quest 2,就知道它上面使用了Fast-LCD的技术。不过这个技术有一个问题,那就是纱窗效应。当设备离眼睛太近的时候,你能看到pixel像素点就在你的眼前,好像隔着一个纱窗在看。这个其实就和当年低分辨率的手机显示屏一样。

    之后的故事大家都知道,iPhone能成功的很大一个原因,就是他们在iPhone4提出了视网膜屏幕的概念,极大地改善了大家使用手机屏幕的体验。

    VR发展到了今天,针对这些问题,也有一些新的技术在诞生。比如说已经在生产线上的,4K分辨率的硅基OLED显示屏,已经能够为VR头显提供足够高的分辨率。

    如何在VR头显上达成视网膜屏幕的效果?现在有一个标准,即,人的每一度视角上应该有多少个像素点。大致来说,有30个的时候,你已经开始感受不到像素的边界,如果到了60个/度,你就可以完全看不出像素点。所以,4K硅基OLED显示屏已经足够让大家有一个非常好的体验。

    亮度,也是一个VR头显的改变点。

    从现在的硅基OLED显示屏,到未来的MicroOLED显示,都可以提供更高的亮度。之前,LCD大致大概只有400-500nit的亮度,现在我们已经能看到2000nit,而且从未来发展的路线图来说,我们已经看到10000nit的在研设备。

    这就解决了一个非常大的瓶颈问题,即,提升显示单元的技术,增加用户的沉浸感。市场上也有了一些成型的产品。

    但未来,还有一个很重要的发展方向,那就是折叠光路的技术。

    以前的VR设备通常又厚又重又大,戴在头上很不舒服。未来我们能看到折叠光路的设备,可以将VR头显单元做得非常薄,更接近于普通戴眼镜的感觉。

    还有一个突破,就是VR/AR的争论。VR说,所有的内容都来自显示单元,但AR说,得将内容和现实环境做重叠结合。

    现在来看,行业大家做的都是折叠光路的方案——依旧用显示屏来呈现所有的内容,但是会在外界增加更多的感应器,来捕捉用户的周围情况,最后叠加在你的显示屏上——行业里还有一个传闻,大概在明年年初的时候,苹果就会出这样的一个设备,运用折叠光路的方案,实现VR/AR的效果。

    综上所述,人机接口方面的技术路线图发展得很清晰。除了电池受到不少限制以外,其他方面,几乎都有了解决方案,且都在进展当中。

    这也是我们对于元宇宙、VR/AR的发展抱有信心的原因。

    另一个点,要想让技术体验足够好,单是设备内部有硬件支持还不够,还得有软件发展。

    需要指出的是,这里的软件,指的是技术,不是内容。我们将其归结为3个维度:

    1.可信的环境:Metaverse的场景越来越真实,让用户能相信这是一个真实的世界。

    2.可信的人物:人是社交属性很重的生物,我需要与群体互动、交流、协作。这个当中,最需要的便是一个可信的人物。我相信大家都对这一点多少有所体会。

    3.可信的交互:还是聊线上会议,这种形式更像一个演讲,而不是讨论,线下会有人插入进来讨论,有碰撞,但现在的线上没有这些东西。

    如果要做一个更真实的交互,要涉及到很多让人足够相信的细节。比如我让你拿一瓶水,我和你握手,我能感受到其中的温度、重量,而这些,都是传统的电脑、Pad完全做不到的交互……不过现在已经有技术在这方面有了不少进展。

    总结一下就是,随着技术的发展,我们需要提供很多的工具给做Metaverse、VR/AR的公司,同时,帮助大家可以做出更可信的世界和人物关系。

    内容量:谁来提供足够多的内容?

    这是一个挺大的话题。因为我们仍然不知道Metaverse需要包含哪些内容。不过现在来看,我们会觉得分几个维度:专业内容和通用内容。

    这部分我会比较悲观。因为尽管技术在路线图上发展着,但需要更多的时间去准备。专用到通用,还需要更多的时间。

    当一个技术还没有到举足轻重的地步时,它往往只是一个相对专业、专用的应用,比如说游戏、影视等方面;而通用类,比如说大家正在用的手机,现在已经有成千上万种办法去使用它。

    大致拍脑袋说一下,我和内部团队交流的时候,一般将2030年作为一根基准线,在那之前,Metaverse还会是专用的阶段,到了之后,才可能会有些机会走向更通用的状态,开始挑战现有的电脑、手机的使用场景。现在更多是一个新的、补充的场景定位。

    这里可能需要更细致地说一下专用和通用的差别。

    差不多一个半月之前,我和Epic Games CEO Tim Sweeney开会,讨论到这个问题的时候,我的总结是:我们现在的游戏,就是一个「游戏」,你看视频,看的也只是一个「视频」,但是Metaverse不一样,你应当是在Metaverse当中「生活」。期间有本质的区别。

    比如当你去一个线上的电影院,那是一个专门的世界,割离出现实。但是Meta是将大家的生活融入、整合到这个虚拟世界当中。所以这就需要有足够多的内容,让你愿意生活在其中。

    这些足够多的内容可以分为几个路线:

    1.PGC的专业制作,例如腾讯这样的公司制作电影、游戏、电视剧,这是一个专业的制作。PGC仍然是Metaverse很重要的部分。

    2.UGC。也就是用户产生的内容。

    3.虚实结合。我们刚刚说了很多技术,便是要将现实世界整合、融入到虚拟的世界当中。

    这三个部分,都是非常关键的内容组成部分。

    那么如何实现呢?

    首先,大规模的PGC内容,其实最近也有一些突破。关注新游戏的同学就知道,前段时间,Epic Games有一个非常震撼的demo,他们在《Matrix》上映的同时,做了一个虚拟的城市,这个城市的规模大概有10-20平方公里,当中有3万个市民,有大量的交通、建筑。

    关键是,当中的车辆有自己的动作:到了红绿灯会停下来,看到人会停下来,而且这3万个市民,每一个人的穿着、行为、长相都不一样——若放在以往,要完成这么大规模的虚拟世界创造,几乎是一个不可能的任务。

    但在今天,随着技术的发展,这些不可能的任务都在逐步实现,因为,一方面技术能力在增长,另一方面,这些东西有了更多的好方法去解决。

    比如,我们和Epic Games有两个项目正在合作。一个项目,是可以通过AI来导入现实世界。之前我们去新西兰的一个山谷,那是一个10平方公里的山谷,我们在那里拍了7000-8000张照片,然后把照片导入引擎,这个引擎就会把山谷大致地还原出90%,然后再经过我们手动的一些微调,就可以实现在短时间内生成一个非常大的世界,而且这个世界看起来还非常的真实。

    另一个项目,我们做的是一个虚拟人的项目——国内叫做Siren。后来Epic Games也发布了Meta Human的项目,一个高度仿真的人。这其实都回到刚才我们提到的概念:一个可信的人是虚拟世界当中重要的构成。

    同样放到以前,你要做一个虚拟人物需要花费相当多的时间。

    大家也许听说过这个故事:好莱坞很多电影要做一个虚拟人,线上渲染10s的片子需要几个月的时间,但以现在的技术,好莱坞要4个月做出来的内容,我们能在0.01秒就渲染、达成前者95%的质量。

    这些,都使得大规模的制作有了更好的办法。包括动作捕捉等内容,在AI的加持下,可以让创建一个内容变得更加容易。

    其次是UGC部分,我和外部看法多少也不太一样。

    比如,外部谈到UGC,那最关键的就是去中心化,但这个点上,我和Roblox的CEO David有很多的交流——我们很早就参与了Roblox的建设,2015年左右就开始参与,做了不少投资——我们说到UGC内容成功的关键时,都提到社区的原则、透明性,尤其其中维持秩序、状态的部分,是需要强中心化的执行。

    但这倒不是说我与外部意见相左,我认为,去中心化应该是指能力的去中心化:把工具、能力、资源给到用户,让大家无需一个中心化的平台,就能创建属于自己的内容。而能够支撑这些内容的,便是刚才所说的,一个持续、有原则、长线稳定的平台。我认为,这是一个做出UGC最重要的点。

    而第三点,虚实的结合,很大程度上回到刚才我们所说的Metaverse、VR/AR新技术。其实我们所希望达到的目标,和互联网、人类社会以往的努力是一致的。人类一直想打破物理的限制,比如飞机、汽车都是为了消除物理的限制,缩短物理的损耗,提高大规模协同的效率。

    所以长远来看,Metaverse更多是考量如何引入更多外部、现实世界的服务和内容,打破物理的界限。

    更现实的问题

    最后,我想聊一聊Metaverse、VR/AR存在的问题。

    虽然我刚才所讲到的内容好像都很乐观,但是我个人内心深处,还是略带一些悲观。

    平时,我和大家聊的时候都会这么说:看短期1-3年,我比大部分人更加悲观,看长线的10年之后,我会比大部分人更乐观,会认为这些新技术的场景会为整个人类社会带去很大的变化。

    就我的观点而言,现在的这些技术会在2025-2027年之间大规模面世,但是要铺开来做,还是得等到2030年。这是我心目中的一个时间表。

    举个简单的例子,价格就是一个重要的参考。比如刚才所说的4K硅基OLED显示屏,它的体验非常好,但价格太贵,光是一个显示单元的价格,就和整个Oculus Quest 2的整机价格是一样的。所以,价格下来还需要很长的时间。

    其次,商业模式本身也还存在一些问题。如刚才我所说,现在还为时太早。

    如果要将我们当下的阶段去对应到过去的历史,那么有这样两个时间点:

    1.通用设备的普及。

    很多年轻人可能不知道,最先家用的专用设备,其实是游戏机——雅达利2600,1977年发布,它可以对标到现在Oculus Quest 2的情况。

    而大家熟知的IBM PC,是在1981年进入的市场,家用PC真正普及,是在Windows面世之后,85年是第一个版本,大规模推广的3.0版本是92年才有的,而更广为人知Windows95已经是95年的事情了。

    可以看到,这个过程起码有6-10年的发展。

    2.商业模式的成立。

    其实90年就有互联网出现,但是大家知道的互联网公司,包括腾讯、Google等,都是在98年才成立。而且,这些公司真正找到支持他们的商业模式,大概都是在2004年左右。这过程同样花了很多年。

    所以,短线来看,整个Metaverse的发展,还需要好几年的培育,但是培育的方向是清晰的,潜力也是非常清晰的。

    上一个20年,整个互联网对人类社会、经济、技术的贡献,大家有目共睹,所以我相信未来20-30年里,以Metaverse为核心的、集成的互联网体验,会给整个社会带去更大的冲击。

    而这其中,还会有很多的点,值得大家探讨、协作、推动。

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  • 芝麻财经 | 元宇宙每日必读:NFT在游戏巨头内部存在较大分歧:领导支持,开发者反对,为什么?

    摘要:去年的NFT交易狂欢,让游戏行业看到了巨大机遇。一些全球游戏巨头希望在游戏中应用NFT和区块链技术,推动游戏去中心化。而开发游戏的工程师们却认为NFT利用了玩家的信任,在游戏中创造了一个阶级社区,让富人更加受益,与此同时,却未能解决NFT市场诈骗的风险以及内部的环境成本问题。

    国内:

    四川长虹旗下数字内容平台推出四款数字藏品

    据证券时报报道,今日,四川长虹(600839)旗下数字内容平台联合国内MCN机构,通过百度上链分批次发售四款数字藏品“石化千岁”、“捕灵千岁”、“朱铁雄—铁马”和“朱铁雄—醒狮”,藏品合计6796件,上线一分钟即售罄。据悉,该数字藏品是基于区块链技术。此外,长虹在基于区块链的物联网互联核心体系架构已申请相关专利。

    六福珠宝将举办元宇宙告白大会,并发行三款NFT数字藏品

    据财报网报道,六福珠宝将推出3款NFT数字藏品,包括六福珠宝全球代言人李易峰粉丝专属的“数字蜜蜂NFT”、520告白专属“1314克拉数字钻戒NFT”及婚嫁新人的“爱∞数字婚书NFT”。“数字蜜蜂NFT”将于5月4日限量发行520个。“1314克拉数字钻戒NFT”将于5月13日至31日发起的“元宇宙告白大会”活动中空投6666份。“爱∞数字婚书NFT”则需在4月29日至5月31日购买指定婚嫁首饰满6666元可有机会获得。

    哔哩哔哩 Bilibili 为海外用户授权在以太坊发布 Cheers UP NFT 系列

    据雅虎财经 4 月 27 日消息,哔哩哔哩(Bilibili)已为海外用户授权发布 Cheers UP NFT,该系列包含在以太坊上发布的 10,000 个 PFP 类型 NFT。其中项目团队预留 233 个,9767 个发放给通过抽奖验证的钱包。

    此前报道,哔哩哔哩于 3 月推出了干杯 2022 系列数字藏品,限量 10000 个,其中 7767 个面向用户,2233 个由发行方预留。

    海外:

    Meta 元宇宙部门 FRL 第一季度营收 6.95 亿美元,亏损 29.6 亿美元

    DeFi 之道讯,4 月 28 日,Meta 元宇宙部门 FRL(Facebook Reality Labs)第一季度实现营收 6.95 亿美元,亏损达 29.6 亿美元。Meta 首席执行官 Mark Zuckerberg 表示,该公司的元宇宙部门是一个长期的规划,目前正在为 2030 年做准备。此外,Horizo​​n Worlds 虚拟世界平台的 Web 版本将在今年发布,之后将发布增强现实版本和虚拟现实版本。

    日本通讯巨头 LINE 子公司 LVC 更名为 LINE Xenesis,将扩大 NFT 等业务

    据韩媒 Ajunews 报道,日本通讯巨头 LINE 旗下加密货币和区块链子公司 LVC 宣布将更名为“LINE Xenesis”,以扩大 NFT 等业务。LINE Xenesis 表示,通过更改公司名称将为用户提供渗透到用户日常生活中的区块链服务。据悉,LINE Xenesis(原 LVC)成立于 2018 年 1 月,专注于 LINE 在日本的加密货币和区块链业务。此外,其此前还发布了一款配备 NFT 资产管理功能的钱包,并于 13 日推出了自己的 NFT 市场。

    元宇宙荐读:

    《扎克伯格噩梦难醒:最新财报显示Meta增速拉垮,元宇宙难当重任》

    继两个月前发布首个令人大跌眼镜的“元宇宙”财报之后,META在美东时间4月27日盘后再次公布了一份令市场喜忧参半的财报。「忧」主要在于,财报显示,22年Q1公司总营收为279.1亿美元,低于FactSet分析师平均预期的282.8亿美元,同比增长7%,为2012年上市以来的最低增速。Meta在今年二月的财报中,首次公布公司的元宇宙业务的相关业绩,该业务统称为FRL(Reality Labs,Facebook现实实验室),包括与AR(增强现实)和VR(虚拟现实)相关的硬件、软件和内容。22年Q1,该业务总营收为6.95亿美元,较去年四季度的8.77亿美元下降20.7%,但高于分析师预期6.771亿美元。一季度该业务收入在总营收中占比2.49%,经营亏损达到29.60亿元。

    https://www.8btc.com/article/6746592

    《游戏巨头们沉迷“NFT割韭菜”,工程师们看不下去了》

    游戏巨头们和它们的工程师们在应用NFT方面产生了难以弥合的分歧。去年的NFT交易狂欢,让游戏行业看到了巨大机遇。一些全球游戏巨头希望在游戏中应用NFT和区块链技术,推动游戏去中心化,领导们认为,通过在游戏中引入数字所有权,玩家可以积累可交易的商品库存,甚至可以将自己的爱好变成副业。但是,真正开发游戏的工程师们却认为这样做将造成严重后果,并要求提出这种倡议的公司对此负责。他们表示,NFT利用了玩家的信任,在游戏中创造了一个阶级社区,让富人更加受益,与此同时,却未能解决NFT市场诈骗的风险以及内部的环境成本问题。

    https://www.8btc.com/article/6746628

    《除了当头像,NFT还有这九大用途》

    NFT 在数字艺术之外的一些应用是什么?我们主要将其分为了9大类:身份认证、知识产权所有权、房地产代币、会员俱乐部、门票、音乐、 游戏内收藏品、文件、数字资产。

    https://www.8btc.com/article/6746608

    《一家制作 3D QQ 秀的海外公司,凭啥能估值 10 亿美金?》

    Genies作为世界上最大的虚拟化身公司,借由元宇宙的这股热潮已经成为了该领域新的独角兽公司,那么这家欲打造3D QQ秀的公司为何能成为众多资本的“新宠”,并获得如此高的估值,其背后又有怎样的原因?

    https://www.8btc.com/article/6746616

    摘要:去年的NFT交易狂欢,让游戏行业看到了巨大机遇。一些全球游戏巨头希望在游戏中应用NFT和区块链技术,推动游戏去中心化。而开发游戏的工程师们却认为NFT利用了玩家的信任,在游戏中创造了一个阶级社区,让富人更加受益,与此同时,却未能解决NFT市场诈骗的风险以及内部的环境成本问题。

    国内:

    四川长虹旗下数字内容平台推出四款数字藏品

    据证券时报报道,今日,四川长虹(600839)旗下数字内容平台联合国内MCN机构,通过百度上链分批次发售四款数字藏品“石化千岁”、“捕灵千岁”、“朱铁雄—铁马”和“朱铁雄—醒狮”,藏品合计6796件,上线一分钟即售罄。据悉,该数字藏品是基于区块链技术。此外,长虹在基于区块链的物联网互联核心体系架构已申请相关专利。

    六福珠宝将举办元宇宙告白大会,并发行三款NFT数字藏品

    据财报网报道,六福珠宝将推出3款NFT数字藏品,包括六福珠宝全球代言人李易峰粉丝专属的“数字蜜蜂NFT”、520告白专属“1314克拉数字钻戒NFT”及婚嫁新人的“爱∞数字婚书NFT”。“数字蜜蜂NFT”将于5月4日限量发行520个。“1314克拉数字钻戒NFT”将于5月13日至31日发起的“元宇宙告白大会”活动中空投6666份。“爱∞数字婚书NFT”则需在4月29日至5月31日购买指定婚嫁首饰满6666元可有机会获得。

    哔哩哔哩 Bilibili 为海外用户授权在以太坊发布 Cheers UP NFT 系列

    据雅虎财经 4 月 27 日消息,哔哩哔哩(Bilibili)已为海外用户授权发布 Cheers UP NFT,该系列包含在以太坊上发布的 10,000 个 PFP 类型 NFT。其中项目团队预留 233 个,9767 个发放给通过抽奖验证的钱包。

    此前报道,哔哩哔哩于 3 月推出了干杯 2022 系列数字藏品,限量 10000 个,其中 7767 个面向用户,2233 个由发行方预留。

    海外:

    Meta 元宇宙部门 FRL 第一季度营收 6.95 亿美元,亏损 29.6 亿美元

    DeFi 之道讯,4 月 28 日,Meta 元宇宙部门 FRL(Facebook Reality Labs)第一季度实现营收 6.95 亿美元,亏损达 29.6 亿美元。Meta 首席执行官 Mark Zuckerberg 表示,该公司的元宇宙部门是一个长期的规划,目前正在为 2030 年做准备。此外,Horizo​​n Worlds 虚拟世界平台的 Web 版本将在今年发布,之后将发布增强现实版本和虚拟现实版本。

    日本通讯巨头 LINE 子公司 LVC 更名为 LINE Xenesis,将扩大 NFT 等业务

    据韩媒 Ajunews 报道,日本通讯巨头 LINE 旗下加密货币和区块链子公司 LVC 宣布将更名为“LINE Xenesis”,以扩大 NFT 等业务。LINE Xenesis 表示,通过更改公司名称将为用户提供渗透到用户日常生活中的区块链服务。据悉,LINE Xenesis(原 LVC)成立于 2018 年 1 月,专注于 LINE 在日本的加密货币和区块链业务。此外,其此前还发布了一款配备 NFT 资产管理功能的钱包,并于 13 日推出了自己的 NFT 市场。

    元宇宙荐读:

    《扎克伯格噩梦难醒:最新财报显示Meta增速拉垮,元宇宙难当重任》

    继两个月前发布首个令人大跌眼镜的“元宇宙”财报之后,META在美东时间4月27日盘后再次公布了一份令市场喜忧参半的财报。「忧」主要在于,财报显示,22年Q1公司总营收为279.1亿美元,低于FactSet分析师平均预期的282.8亿美元,同比增长7%,为2012年上市以来的最低增速。Meta在今年二月的财报中,首次公布公司的元宇宙业务的相关业绩,该业务统称为FRL(Reality Labs,Facebook现实实验室),包括与AR(增强现实)和VR(虚拟现实)相关的硬件、软件和内容。22年Q1,该业务总营收为6.95亿美元,较去年四季度的8.77亿美元下降20.7%,但高于分析师预期6.771亿美元。一季度该业务收入在总营收中占比2.49%,经营亏损达到29.60亿元。

    https://www.8btc.com/article/6746592

    《游戏巨头们沉迷“NFT割韭菜”,工程师们看不下去了》

    游戏巨头们和它们的工程师们在应用NFT方面产生了难以弥合的分歧。去年的NFT交易狂欢,让游戏行业看到了巨大机遇。一些全球游戏巨头希望在游戏中应用NFT和区块链技术,推动游戏去中心化,领导们认为,通过在游戏中引入数字所有权,玩家可以积累可交易的商品库存,甚至可以将自己的爱好变成副业。但是,真正开发游戏的工程师们却认为这样做将造成严重后果,并要求提出这种倡议的公司对此负责。他们表示,NFT利用了玩家的信任,在游戏中创造了一个阶级社区,让富人更加受益,与此同时,却未能解决NFT市场诈骗的风险以及内部的环境成本问题。

    https://www.8btc.com/article/6746628

    《除了当头像,NFT还有这九大用途》

    NFT 在数字艺术之外的一些应用是什么?我们主要将其分为了9大类:身份认证、知识产权所有权、房地产代币、会员俱乐部、门票、音乐、 游戏内收藏品、文件、数字资产。

    https://www.8btc.com/article/6746608

    《一家制作 3D QQ 秀的海外公司,凭啥能估值 10 亿美金?》

    Genies作为世界上最大的虚拟化身公司,借由元宇宙的这股热潮已经成为了该领域新的独角兽公司,那么这家欲打造3D QQ秀的公司为何能成为众多资本的“新宠”,并获得如此高的估值,其背后又有怎样的原因?

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  • 去年的NFT作品交易额逼近实体艺术品,日本歌舞伎NFT大获市场

    去年的NFT作品交易额逼近实体艺术品,日本歌舞伎NFT大获市场

    仅 2021 年,用于 NFT 交易的数字交易价值就达到了至少 440 亿美元,紧逼实体艺术品交易额。日本歌舞伎NFT大火,年度经济方针欲将NFT列为重点。

    作者|毛利五郎 

    来源|链得得

    歌舞伎界的NFT:影视巨头松竹进军NFT

    松竹在1月就已经宣布进军NFT行业,在线分发的歌舞伎视频的一部分将在 30 到 90 秒左右被剪掉,作为 NFT 内容发售。

    最重要的是,上周,松竹又宣布《META歌舞伎》NFT化,将实时合成CG背景和演员演技的部分场景将转换为NFT内容,在GMO旗下的NFT交易所 “Adam by GMO”出售,价格为 10,000 日元,部分内容将通过拍卖定价。

    相信大家在看日本影片开头中看到过这家公司的名字,宣传画面无比像《西游记》开篇的海水击打礁石的画面的影视巨头,松竹株式会社,简称松竹,为日本五大电影公司之一,经营范围横跨表演艺术及电影产业。从1895年大谷竹次郎在京都开始经营传统剧场,松竹的创业时间已超过一百年。松竹的名称是由创办人白井松次郎及大谷竹次郎兄弟的名而来。除了电影,松竹在创业时就开始在戏剧表演方面上的经营。歌舞伎、歌剧、相声、交响乐等皆是松竹涉足的范围。

    松竹的加入,并不是偶然。

    日本年度经济总方针可能聚焦NFT

    还有2个月,就是日本年度骨太方针颁布的日子,在金融科技方面,2021 年央行数字货币(CBDC)的推广备受关注。日媒披露2022年的骨太方针,极有可能将NFT列入重点。

    日本在3月底,自民党数字社会推进本部NFT政策审查项目组公布了《NFT白皮书(草案)日本着眼Web3.0时代的NFT战略》(以下略称NFT白皮书),该白皮书是目前对于促进 NFT 业务的问题和建议的提案。

    目前虽然还没有定论,但是如果内阁通过,最快会在2023年进行财政预算的计划,并进行法律法规的修订。

    德勤数据调查显示,在去年一年,NFT行业的融资金额超过18亿美元,增长飞速的2021年的NFT创投市场,是2020年NFT元年的47倍。创业企业也至少有3倍的增长。备受关注的,除了中国香港NFT创企Animoka Brands 去年5月融资8888万美元,目前估值已经超过50亿美元。随后,美国的NFT 交易所 OpenSea 去年7月融资1亿美元成为NFT界首个独角兽。

    不过,最惹眼的还是NFT产品的交易。

    NFT作品交易量比肩实体艺术品交易额

    国际奢侈品运动品牌的加入,才是将NFT推进高潮的推手,高曝光率的时尚领域也是助推之一。链得得在之前的文章中也提到过美国前第一夫人、马斯克全家、日本首富……2021年的NFT产业链名人效应明显,也为加密届带来一抹色彩。具体请参看链得得之前文章:【链得得独家】NFT破圈年:进军NFT的公众人物暴增

    2021 年 12 月,耐克就有了2个大动作,一是收购了销售数字运动鞋的初创公司 RTFKT(artifact)。二是公布了傲人的NFT业绩,其“走入元宇宙”的NFT销售总额超2,200万美元。以每份0.2以太坊(ETH)的价格来算(当前约765美元),29,620个NFT的销售总额轻松突破了2,200万美元。

    而NFT作品的交易量,也在2021年达到顶点,随着今年3月,艺术界那幅马赛感十足的《EVERYDAYS: THE FIRST 5000 DAYS》被拍出6934万美金的消息开始,就让人十分惊异。

    仅 2021 年,用于 NFT 交易的数字交易价值就达到了至少 440 亿美元。而2020 年全球实体艺术品销售额约为501 亿美元,这就意味着,NFT作品交易金额已经十分逼近实体艺术品的交易规模。

    经过充分的发酵,日本市场也逐渐苏醒,日本元宇宙创企monoAI technology从索尼集团融资7.5亿日元。除此以外,在元宇宙+NFT领域也暗战不断,目前,日本互联网巨头中,Rakuten Group、LINE Group、Mercari 等都参战。

    金融领域的NFT也在酝酿

    近日,三菱东京UFJ银行开始了新的金融NFT产品的开发,将自己的NFT以金融资产的方式进行打理,三菱东京UFJ银行负责处理收藏相关和游戏相关的物品,也会将公司拥有的品牌等尚未实现的有形和无形的企业价值转化为 NFT,包括内容的发现、金融产品的组成、向 NFT 的转换、并提供后续的NFT的销售、分发,面向市场。

    仅 2021 年,用于 NFT 交易的数字交易价值就达到了至少 440 亿美元,紧逼实体艺术品交易额。日本歌舞伎NFT大火,年度经济方针欲将NFT列为重点。

    作者|毛利五郎 

    来源|链得得

    歌舞伎界的NFT:影视巨头松竹进军NFT

    松竹在1月就已经宣布进军NFT行业,在线分发的歌舞伎视频的一部分将在 30 到 90 秒左右被剪掉,作为 NFT 内容发售。

    最重要的是,上周,松竹又宣布《META歌舞伎》NFT化,将实时合成CG背景和演员演技的部分场景将转换为NFT内容,在GMO旗下的NFT交易所 “Adam by GMO”出售,价格为 10,000 日元,部分内容将通过拍卖定价。

    相信大家在看日本影片开头中看到过这家公司的名字,宣传画面无比像《西游记》开篇的海水击打礁石的画面的影视巨头,松竹株式会社,简称松竹,为日本五大电影公司之一,经营范围横跨表演艺术及电影产业。从1895年大谷竹次郎在京都开始经营传统剧场,松竹的创业时间已超过一百年。松竹的名称是由创办人白井松次郎及大谷竹次郎兄弟的名而来。除了电影,松竹在创业时就开始在戏剧表演方面上的经营。歌舞伎、歌剧、相声、交响乐等皆是松竹涉足的范围。

    松竹的加入,并不是偶然。

    日本年度经济总方针可能聚焦NFT

    还有2个月,就是日本年度骨太方针颁布的日子,在金融科技方面,2021 年央行数字货币(CBDC)的推广备受关注。日媒披露2022年的骨太方针,极有可能将NFT列入重点。

    日本在3月底,自民党数字社会推进本部NFT政策审查项目组公布了《NFT白皮书(草案)日本着眼Web3.0时代的NFT战略》(以下略称NFT白皮书),该白皮书是目前对于促进 NFT 业务的问题和建议的提案。

    目前虽然还没有定论,但是如果内阁通过,最快会在2023年进行财政预算的计划,并进行法律法规的修订。

    德勤数据调查显示,在去年一年,NFT行业的融资金额超过18亿美元,增长飞速的2021年的NFT创投市场,是2020年NFT元年的47倍。创业企业也至少有3倍的增长。备受关注的,除了中国香港NFT创企Animoka Brands 去年5月融资8888万美元,目前估值已经超过50亿美元。随后,美国的NFT 交易所 OpenSea 去年7月融资1亿美元成为NFT界首个独角兽。

    不过,最惹眼的还是NFT产品的交易。

    NFT作品交易量比肩实体艺术品交易额

    国际奢侈品运动品牌的加入,才是将NFT推进高潮的推手,高曝光率的时尚领域也是助推之一。链得得在之前的文章中也提到过美国前第一夫人、马斯克全家、日本首富……2021年的NFT产业链名人效应明显,也为加密届带来一抹色彩。具体请参看链得得之前文章:【链得得独家】NFT破圈年:进军NFT的公众人物暴增

    2021 年 12 月,耐克就有了2个大动作,一是收购了销售数字运动鞋的初创公司 RTFKT(artifact)。二是公布了傲人的NFT业绩,其“走入元宇宙”的NFT销售总额超2,200万美元。以每份0.2以太坊(ETH)的价格来算(当前约765美元),29,620个NFT的销售总额轻松突破了2,200万美元。

    而NFT作品的交易量,也在2021年达到顶点,随着今年3月,艺术界那幅马赛感十足的《EVERYDAYS: THE FIRST 5000 DAYS》被拍出6934万美金的消息开始,就让人十分惊异。

    仅 2021 年,用于 NFT 交易的数字交易价值就达到了至少 440 亿美元。而2020 年全球实体艺术品销售额约为501 亿美元,这就意味着,NFT作品交易金额已经十分逼近实体艺术品的交易规模。

    经过充分的发酵,日本市场也逐渐苏醒,日本元宇宙创企monoAI technology从索尼集团融资7.5亿日元。除此以外,在元宇宙+NFT领域也暗战不断,目前,日本互联网巨头中,Rakuten Group、LINE Group、Mercari 等都参战。

    金融领域的NFT也在酝酿

    近日,三菱东京UFJ银行开始了新的金融NFT产品的开发,将自己的NFT以金融资产的方式进行打理,三菱东京UFJ银行负责处理收藏相关和游戏相关的物品,也会将公司拥有的品牌等尚未实现的有形和无形的企业价值转化为 NFT,包括内容的发现、金融产品的组成、向 NFT 的转换、并提供后续的NFT的销售、分发,面向市场。

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  • Web3能给开源行业带来什么?

    Web3能给开源行业带来什么?

    最近看到Joey DeBruin的一篇文章,很有感触。历史上很多伟大的软件都是由开源运动诞生的,那么在更加强调协作的下个时代,或者说,Web3能给开源行业带来什么呢?文中部分观点可能存在一定争议,不过发布本文目的是给大家提供一个思考的方向。

    免责声明:本文内容仅用于信息展示和分享,不对任何经营与投资行为进行推广与背书,本文不提供任何投资建议。

    作者 | Joey DeBruin

    来源&编译&分析:阿法兔

    原标题:《Web3会让开源的未来更好吗?》

    前言

    *本文4000字左右,阅读时间15-23分钟

    “Web3的Token化或许能为开源贡献者提供一个商业模型,两者的关联性的确存在,但形式值得探讨”

    很多观点都提到说:Web3和加密技术能解决诸如数据垄断和算法控制的一系列问题,但是我认为,探索这个问题需要从更本质去思考:

    开源:我们今天使用的很多计算机软件等产品,很多都是靠开源得来的,开源为我们使用的很多产品提供了许多基础组件,这些组件像搭建房子的砖块一样。

    在这篇文章中,我们聊聊Web3和开源之间的关系,也许会对你有启发。

    开源的崛起

    首先说到开源和Web3的联系,需要了解以下几点:

    • What? 开源以及开源会如何影响我们的日常生活?
    • How? 开源趋势是如何形成的?
    • Why?是什么机制让开源可以持续迭代? 从公共产品的角度来谈谈,我们为什么要赋能开源?它的重要性在哪?

    理解了以上几个问题,有助于理解今天的Web3是如何乘着开源的东风,以各种方式继续迭代开源模式,并帮助去中心化的社区得到更多经济激励,巩固去中心化社区整体增长和包容性。

    开源的影响

    开源,正如其名,源代码是公开的,任何人都可以以公开的模式看到。如果你想阅读、下载或根据自己的用途进行优化或者使用,直接就可以找到Linux(主流的经典开源操作系统)

    举个例子:某种程度上可以把开源模式理解为维基百科,不过这篇文章我们说的不是一起编辑词条,而是大家联合起来,共同编写有价值的软件。更有意思的是,开源的有用和值得信赖之处在于,你可以"Fork分叉 "项目,也就是说,可以根据自己的需求,改写源代码。因此,很多开源项目会演变成为一个领域的主导工具,因为人们不会因为自己依赖的软件是垄断产品,感到紧张或觉得自己受到了限制。在不久之前的Forrester报告中,96%的公司觉得 "开源对业务非常重要,是一项关键任务",98%的公司计划在未来一年中增加或保持对开源方面的战略。也有报告显示,Linux是现代服务器操作系统的首选。前100万台网络服务器中,有96.3%运行的是Linux,开源基本上是目前我们能看到的很多应用广泛技术的关键部分。

    开源成为趋势

    想更详细地了解推动的开源动力本质是什么?强烈建议阅读两本书:《大教堂与集市》或《科斯的企鹅》这部分主要包括两点:

    • 编写软件的成本不断降低
    • 在线发布信息的成本趋近于零

    Git或Wikis(这俩能允许多人并行工作)等技术,将协调成本进一步降低。

    这就意味着不同的人群都可以走到一起,生产出和传统公司创造、销售的闭源版本同等级,乃至更好的软件。不过,大家为什么要怎么做?通常是因为他们认为有趣,或者是因为其本身就是软件的使用者,不想付费,要么是因为他们可以以此谋生。总结一下:为开源提供动力的趋势刚刚开始,并且之前已经持续了几十年,我认为这并不是昙花一现。

    我们为什么要让开源变得更好?

    大多数情况下,与创造的价值相比,或者与技术大牛们在"传统 "技术工作中可以赚到的钱相比,独立的开源开发者得到的报酬真的是微不足道。而与他们能提供的价值相比,开源项目获得的资源不足。这样一来。当问题出现时,普罗大众就可以感受到开源的威力了…

    讲个故事:几年前的Heartbleed Bug漏洞,导致上千万服务器中的加密用户数据泄露。Heartbleed Bug让互联网的任何人都能读取系统保护内存,攻击者可以随意窃听通讯,并通过模拟服务提供者和用户来直接从服务提供者盗取数据,美国医院系统中450万份病人的数据和记录被盗走。去年的"Log4j2 "的漏洞,很多科技巨厂都中招了。下面这幅漫画很有趣,但是也很可怕,而且表现的非常精准。

    也就是说:开源虽然有巨大的价值,但由于公共物品的属性,在许多关键项目中,开源努力维持的只是自己的一点点光和热。

    Web3和Service Model

    开源中的确存在可行的商业模式,有许多数十亿美元的公司建立在开源项目之上。一个很典型的例子就是红帽(Red Hat),想要进一步了解红帽的请阅读这篇文章:从红帽公司的崛起聊聊开源商业模式

    红帽向想要使用Linux的企业出售服务,具体地说,企业客户支付一笔费用,就可以获得按需定制、具备安全和隐私功能的高级SaaS类的产品,而不是直接使用开源版本,红帽可以帮企业定制Linux服务。红帽公司在2019年被IBM以340亿收购,每年营收能达到数十亿美金。

    不过,这些中心化的商业模式的问题是:这类商业模式,其实是依靠在很多去中心化的同行身上的。Linux之所以如此有价值,是因为有成千上万的贡献者,这些贡献可以提供其他操作系统无法提供的稳定性和整合性。

    如果红帽公司试图通过自己的员工自行生产Linux,很可能会失败。这与维基百科的条目比大英百科全书这种集中式百科全书要好一样:在创造某些类型的商品方面,Peer Production胜过等级制度,这也是我们今天关于Web3的论点所在。

    不少Linux开发者靠微薄的捐赠(来自红帽公司和其他类似的公司)生活,但是,红帽公司可以直接在上面加一层,营收就能达到每年数十亿美元的价格,这看起来似乎有些奇怪。那么,为什么所有这些Linux开发者不自己建立企业层,用利润来资助大家的工作?

    要回答这个问题,我们就要考虑一下Linux社区为实现这一目标所必须采取的步骤:

    • 发展一些销售/营销团队来接待企业客户
    • 通过给他们高价的补贴,去找到那些愿意从事企业服务业务的开发者
    • 如果这些开发者最终创建一个价值数十亿美元的公司,可以想办法根据每个人的贡献按比例进行奖励。

    注意,这些本质上都是协调成本,协调成本不低,而协调是公司模式所擅长的。因此,可以成立一个单独的公司来做这些事情。不过,将股权分配给世界各地的Linux开发贡献者的重大挑战是,股权分配是非常难以平衡的,于是,还是只能保持和开发者们这种去中心化和开放的关系,绕来绕去又回去了…

    但是,如果是通过更灵活的方式来协调数字所有权呢?这就是Web3想要做的事情,想象一下我们进行上述同样的步骤,但通过Token来协调

    • 创建一个DAO(去中心化自治组织),关于DAO的知识来看这篇:Web3项目衡量指标说明(DAO)
    • 除了使用Token进行所有权和治理外,DAO很多要素看起来都和一些传统组织有相似之处。
    • 使用这些Token和DAO创造的现金流来支付开发者和销售/营销团队。
    • 也用Token来奖励开源版本的贡献者。
    • 将企业版的收入直接与Token挂钩,这样每个人都能按比例获得整个项目的成功(开源+服务模式)

    当然,目前的Web3还存在一定问题,仍然需要迭代,但目前的这些事情对于愿意成为先锋的人来说现在都是可以做的。有工具可以一键创建DAO,有一些方法可以将收入直接与治理Token挂钩,还有一些系统可以根据社区决定的贡献水平来奖励贡献者。

    DAO和啤酒业务

    Richard Stallman创立了自由软件运动和GNU项目,这是开源的起源之一。Stallman提出:“Free as in speech, not as in beer."自由软件主要追求的是公众利益和数字自由权利。

    图为:Richard Stallman

    而后,开源软件也发展起来。不过,目前的开源领域,很多时候也会出现“免费”使用软件的情况,但这并不是因为大公司拒绝为服务付费,而是因为现在软件的主流模式是 "SaaS——软件即服务"。

    公司没有购买永久的许可,而是每月支付服务费来使用产品的当前版本(通常在云上)。商业公司为这种便利性付费,而这种模式,正是可以应用开源构建的大规模商业模式。

    如果把这一切联系起来,开源之所以一直像啤酒一样免费,是因为开源项目和基于服务的对应项目之间的协调成本过高。这就我们今天为什么在这里提到Token化和去中心化社区为什么拥有如此巨大机会。

    当然,已经有大企业在使用这种将服务业务与去中心化协议绑定的模式,从Braintree、Parsiq、大多数中心化交易所,到以太坊本身。这些服务业务有很多形式:例如以太坊的服务是为世界上的应用程序提供算力,而在Braintree上,提供的服务主要是帮助传统企业,提供各种新型模式(加密货币)的支付方案。

    Braintree是一家总部位于芝加哥的公司,专门为电子商务公司提供移动和网络支付系统。Braintree也接受比特币的支付与交易,用户可以在Coinbase开设账户,然后将新账户链接到Braintree中。

    我们现在再来看这张图:

    不过,并非所有这些平台本身都是开源的,但重要的是,与服务模式挂钩的收入会直接反馈到本地Token的价值上。在这种情况下,随着时间的推移,推动开源的动机就会是巨大的,因为它可以让一个更有活力的开发者和基于服务的生态系统继续存在,并且,该项目将努力以整个网络的最佳利益方式运作(因为如果它不这样做,它可以被 "Fork",其他人Fork之后可以改写一版更优的版本)。

    当然,Token化、去中心化的社区将不会是未来唯一可行的模式。它们也不是唯一可能通过加密货币进行的创新。BTC是数字黄金,而NFT可以理解为数字资产的保险箱,这些加密本源和基本特性的影响有可能会对开源的未来影响深刻。但我觉得,这个特定领域如此令人兴奋的原因是,去中心化的社区不仅仅是在构建开源,更是在重构我们现代生活中的许多东西,优化很多目前存在的体系。

    而且这不仅仅包括代码。想想维基百科、Facebook、Uber、Linux–所有这些项目都是由少数人致力于定义平台的规则,然后由大量的人参与构建价值。在这些社区中,获取和分配价值的困难有多种形式,从Facebook或Uber模式中少数人获取巨大价值,再到维基百科或Linux模式:几乎没有人直接获取经济利益。那么,上面描述的结构可以适用于Facebook,就像Linux一样,由用户参与价值的创造和获取。

    我进入Web3领域的原因是我对科学的终生联系和承诺,这是世界上最重要的公共利益。我发现的最大问题是,依靠捐赠或资助的公共产品,如果与产品的价值没有直接联系,那么与它们的影响力相比,资源永远不够。Web3通过更灵活和动态的数字所有权形式,提供了新的商业模式,在这种模式下,去中心化的组织和公共物品可以通过Token,直接与股权和收入流挂钩。

    如果能做到这一点,可以建立的开放资源的基础将大大增加,并为一个更加创新和公平的世界提供动力。

    参考资料:

    1.https://www.flyingpenguins.io/p/open-source-and-web3-simplified?s=r

    最近看到Joey DeBruin的一篇文章,很有感触。历史上很多伟大的软件都是由开源运动诞生的,那么在更加强调协作的下个时代,或者说,Web3能给开源行业带来什么呢?文中部分观点可能存在一定争议,不过发布本文目的是给大家提供一个思考的方向。

    免责声明:本文内容仅用于信息展示和分享,不对任何经营与投资行为进行推广与背书,本文不提供任何投资建议。

    作者 | Joey DeBruin

    来源&编译&分析:阿法兔

    原标题:《Web3会让开源的未来更好吗?》

    前言

    *本文4000字左右,阅读时间15-23分钟

    “Web3的Token化或许能为开源贡献者提供一个商业模型,两者的关联性的确存在,但形式值得探讨”

    很多观点都提到说:Web3和加密技术能解决诸如数据垄断和算法控制的一系列问题,但是我认为,探索这个问题需要从更本质去思考:

    开源:我们今天使用的很多计算机软件等产品,很多都是靠开源得来的,开源为我们使用的很多产品提供了许多基础组件,这些组件像搭建房子的砖块一样。

    在这篇文章中,我们聊聊Web3和开源之间的关系,也许会对你有启发。

    开源的崛起

    首先说到开源和Web3的联系,需要了解以下几点:

    • What? 开源以及开源会如何影响我们的日常生活?
    • How? 开源趋势是如何形成的?
    • Why?是什么机制让开源可以持续迭代? 从公共产品的角度来谈谈,我们为什么要赋能开源?它的重要性在哪?

    理解了以上几个问题,有助于理解今天的Web3是如何乘着开源的东风,以各种方式继续迭代开源模式,并帮助去中心化的社区得到更多经济激励,巩固去中心化社区整体增长和包容性。

    开源的影响

    开源,正如其名,源代码是公开的,任何人都可以以公开的模式看到。如果你想阅读、下载或根据自己的用途进行优化或者使用,直接就可以找到Linux(主流的经典开源操作系统)

    举个例子:某种程度上可以把开源模式理解为维基百科,不过这篇文章我们说的不是一起编辑词条,而是大家联合起来,共同编写有价值的软件。更有意思的是,开源的有用和值得信赖之处在于,你可以"Fork分叉 "项目,也就是说,可以根据自己的需求,改写源代码。因此,很多开源项目会演变成为一个领域的主导工具,因为人们不会因为自己依赖的软件是垄断产品,感到紧张或觉得自己受到了限制。在不久之前的Forrester报告中,96%的公司觉得 "开源对业务非常重要,是一项关键任务",98%的公司计划在未来一年中增加或保持对开源方面的战略。也有报告显示,Linux是现代服务器操作系统的首选。前100万台网络服务器中,有96.3%运行的是Linux,开源基本上是目前我们能看到的很多应用广泛技术的关键部分。

    开源成为趋势

    想更详细地了解推动的开源动力本质是什么?强烈建议阅读两本书:《大教堂与集市》或《科斯的企鹅》这部分主要包括两点:

    • 编写软件的成本不断降低
    • 在线发布信息的成本趋近于零

    Git或Wikis(这俩能允许多人并行工作)等技术,将协调成本进一步降低。

    这就意味着不同的人群都可以走到一起,生产出和传统公司创造、销售的闭源版本同等级,乃至更好的软件。不过,大家为什么要怎么做?通常是因为他们认为有趣,或者是因为其本身就是软件的使用者,不想付费,要么是因为他们可以以此谋生。总结一下:为开源提供动力的趋势刚刚开始,并且之前已经持续了几十年,我认为这并不是昙花一现。

    我们为什么要让开源变得更好?

    大多数情况下,与创造的价值相比,或者与技术大牛们在"传统 "技术工作中可以赚到的钱相比,独立的开源开发者得到的报酬真的是微不足道。而与他们能提供的价值相比,开源项目获得的资源不足。这样一来。当问题出现时,普罗大众就可以感受到开源的威力了…

    讲个故事:几年前的Heartbleed Bug漏洞,导致上千万服务器中的加密用户数据泄露。Heartbleed Bug让互联网的任何人都能读取系统保护内存,攻击者可以随意窃听通讯,并通过模拟服务提供者和用户来直接从服务提供者盗取数据,美国医院系统中450万份病人的数据和记录被盗走。去年的"Log4j2 "的漏洞,很多科技巨厂都中招了。下面这幅漫画很有趣,但是也很可怕,而且表现的非常精准。

    也就是说:开源虽然有巨大的价值,但由于公共物品的属性,在许多关键项目中,开源努力维持的只是自己的一点点光和热。

    Web3和Service Model

    开源中的确存在可行的商业模式,有许多数十亿美元的公司建立在开源项目之上。一个很典型的例子就是红帽(Red Hat),想要进一步了解红帽的请阅读这篇文章:从红帽公司的崛起聊聊开源商业模式

    红帽向想要使用Linux的企业出售服务,具体地说,企业客户支付一笔费用,就可以获得按需定制、具备安全和隐私功能的高级SaaS类的产品,而不是直接使用开源版本,红帽可以帮企业定制Linux服务。红帽公司在2019年被IBM以340亿收购,每年营收能达到数十亿美金。

    不过,这些中心化的商业模式的问题是:这类商业模式,其实是依靠在很多去中心化的同行身上的。Linux之所以如此有价值,是因为有成千上万的贡献者,这些贡献可以提供其他操作系统无法提供的稳定性和整合性。

    如果红帽公司试图通过自己的员工自行生产Linux,很可能会失败。这与维基百科的条目比大英百科全书这种集中式百科全书要好一样:在创造某些类型的商品方面,Peer Production胜过等级制度,这也是我们今天关于Web3的论点所在。

    不少Linux开发者靠微薄的捐赠(来自红帽公司和其他类似的公司)生活,但是,红帽公司可以直接在上面加一层,营收就能达到每年数十亿美元的价格,这看起来似乎有些奇怪。那么,为什么所有这些Linux开发者不自己建立企业层,用利润来资助大家的工作?

    要回答这个问题,我们就要考虑一下Linux社区为实现这一目标所必须采取的步骤:

    • 发展一些销售/营销团队来接待企业客户
    • 通过给他们高价的补贴,去找到那些愿意从事企业服务业务的开发者
    • 如果这些开发者最终创建一个价值数十亿美元的公司,可以想办法根据每个人的贡献按比例进行奖励。

    注意,这些本质上都是协调成本,协调成本不低,而协调是公司模式所擅长的。因此,可以成立一个单独的公司来做这些事情。不过,将股权分配给世界各地的Linux开发贡献者的重大挑战是,股权分配是非常难以平衡的,于是,还是只能保持和开发者们这种去中心化和开放的关系,绕来绕去又回去了…

    但是,如果是通过更灵活的方式来协调数字所有权呢?这就是Web3想要做的事情,想象一下我们进行上述同样的步骤,但通过Token来协调

    • 创建一个DAO(去中心化自治组织),关于DAO的知识来看这篇:Web3项目衡量指标说明(DAO)
    • 除了使用Token进行所有权和治理外,DAO很多要素看起来都和一些传统组织有相似之处。
    • 使用这些Token和DAO创造的现金流来支付开发者和销售/营销团队。
    • 也用Token来奖励开源版本的贡献者。
    • 将企业版的收入直接与Token挂钩,这样每个人都能按比例获得整个项目的成功(开源+服务模式)

    当然,目前的Web3还存在一定问题,仍然需要迭代,但目前的这些事情对于愿意成为先锋的人来说现在都是可以做的。有工具可以一键创建DAO,有一些方法可以将收入直接与治理Token挂钩,还有一些系统可以根据社区决定的贡献水平来奖励贡献者。

    DAO和啤酒业务

    Richard Stallman创立了自由软件运动和GNU项目,这是开源的起源之一。Stallman提出:“Free as in speech, not as in beer."自由软件主要追求的是公众利益和数字自由权利。

    图为:Richard Stallman

    而后,开源软件也发展起来。不过,目前的开源领域,很多时候也会出现“免费”使用软件的情况,但这并不是因为大公司拒绝为服务付费,而是因为现在软件的主流模式是 "SaaS——软件即服务"。

    公司没有购买永久的许可,而是每月支付服务费来使用产品的当前版本(通常在云上)。商业公司为这种便利性付费,而这种模式,正是可以应用开源构建的大规模商业模式。

    如果把这一切联系起来,开源之所以一直像啤酒一样免费,是因为开源项目和基于服务的对应项目之间的协调成本过高。这就我们今天为什么在这里提到Token化和去中心化社区为什么拥有如此巨大机会。

    当然,已经有大企业在使用这种将服务业务与去中心化协议绑定的模式,从Braintree、Parsiq、大多数中心化交易所,到以太坊本身。这些服务业务有很多形式:例如以太坊的服务是为世界上的应用程序提供算力,而在Braintree上,提供的服务主要是帮助传统企业,提供各种新型模式(加密货币)的支付方案。

    Braintree是一家总部位于芝加哥的公司,专门为电子商务公司提供移动和网络支付系统。Braintree也接受比特币的支付与交易,用户可以在Coinbase开设账户,然后将新账户链接到Braintree中。

    我们现在再来看这张图:

    不过,并非所有这些平台本身都是开源的,但重要的是,与服务模式挂钩的收入会直接反馈到本地Token的价值上。在这种情况下,随着时间的推移,推动开源的动机就会是巨大的,因为它可以让一个更有活力的开发者和基于服务的生态系统继续存在,并且,该项目将努力以整个网络的最佳利益方式运作(因为如果它不这样做,它可以被 "Fork",其他人Fork之后可以改写一版更优的版本)。

    当然,Token化、去中心化的社区将不会是未来唯一可行的模式。它们也不是唯一可能通过加密货币进行的创新。BTC是数字黄金,而NFT可以理解为数字资产的保险箱,这些加密本源和基本特性的影响有可能会对开源的未来影响深刻。但我觉得,这个特定领域如此令人兴奋的原因是,去中心化的社区不仅仅是在构建开源,更是在重构我们现代生活中的许多东西,优化很多目前存在的体系。

    而且这不仅仅包括代码。想想维基百科、Facebook、Uber、Linux–所有这些项目都是由少数人致力于定义平台的规则,然后由大量的人参与构建价值。在这些社区中,获取和分配价值的困难有多种形式,从Facebook或Uber模式中少数人获取巨大价值,再到维基百科或Linux模式:几乎没有人直接获取经济利益。那么,上面描述的结构可以适用于Facebook,就像Linux一样,由用户参与价值的创造和获取。

    我进入Web3领域的原因是我对科学的终生联系和承诺,这是世界上最重要的公共利益。我发现的最大问题是,依靠捐赠或资助的公共产品,如果与产品的价值没有直接联系,那么与它们的影响力相比,资源永远不够。Web3通过更灵活和动态的数字所有权形式,提供了新的商业模式,在这种模式下,去中心化的组织和公共物品可以通过Token,直接与股权和收入流挂钩。

    如果能做到这一点,可以建立的开放资源的基础将大大增加,并为一个更加创新和公平的世界提供动力。

    参考资料:

    1.https://www.flyingpenguins.io/p/open-source-and-web3-simplified?s=r

    本文链接:https://www.8btc.com/article/6746730

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  • 元宇宙如何赋能文化产业?坚定扎根现实、以虚强实大方向

    元宇宙如何赋能文化产业?坚定扎根现实、以虚强实大方向

    来源:人民邮电报

    原标题:《元宇宙:未来?骗局?元宇宙:未来?骗局?坚定“扎根现实、以虚强实”大方向》

    虚拟空间、下一代互联网、数字孪生、扩展现实……这些耳熟能详的关键词都和元宇宙有关,元宇宙概念尚无权威定义,不同参与者以自己的理解不断丰富其含义。从互联网巨头纷纷加码布局元宇宙,到元宇宙首次被写入地方“十四五”产业规划,随着虚拟世界和物理世界融合进程的加速,扎根现实,“以虚促实、以虚强实”的发展方向逐步明确。

    数实融合赋能文化产业繁荣发展————访中国信通院云大所副总工王蕴韬

    2021年10月,社交媒体巨头Facebook更名为Meta(元),“元宇宙”成功入选由国家语言资源监测与研究中心发布的“2021年度十大网络用语”,全世界似乎都在谈元宇宙。元宇宙背后的关键技术是什么?它将为文化产业发展搭建怎样的“舞台”?日前,中国信息通信研究院云计算与大数据研究所副总工程师、高级工程师王蕴韬接受《人民邮电》报记者的独家专访,聚焦AR(增强现实)和VR(虚拟现实)技术,就沉浸式技术发展带动文化产业繁荣的相关问题给予解答。

    以“沉浸式”技术丰富文化活动体验

    记者:AR和VR技术是打造沉浸式体验的核心技术,其发展现状如何?技术本身具有哪些特点?

    王蕴韬:AR和VR技术在产业带动下,不断进步和成熟。技术方面,实际上AR和VR走的是完全不同的两条路线:VR旨在打造一个完全独立于现实世界的全沉浸式虚拟空间,而AR则聚焦打造一个围绕现实世界的虚拟交互体验。

    对于VR来说,一般业内认为其具备四大要素:多感知性、沉浸感、交互性及自主性,但实际上当前VR技术主要聚焦在视觉层面的沉浸式交互,关键技术主要由动态环境建模技术、实时三维图形生成技术、立体显示、传感器技术、应用系统开发工具和系统集成技术等方面组成。

    对于AR来说,目前主要聚焦在对于视觉的增强,主要包括徒手交互(代表技术Voodoo Dolls)和光线投射轨迹交互(代表技术HOMER)。需要注意的是,AR设备是多种多样的,包括但不限于头盔、手持触摸屏设备、投影仪、桌面等。

    记者:当前,沉浸式实景体验方面有哪些新的尝试?

    王蕴韬:当前元宇宙在沉浸式体验方面已经进行了积极的探索,在消费娱乐、文化教育以及工业制造、智慧城市等方面都有了优秀的产业实践。在社交领域,人们的展示从原来传统的网页资料变成了具有虚拟化身的实时互动,如在《堡垒之夜》举办的现场音乐会,虚拟偶像梅涩甜举办的脱口秀节目《梅得说》等;在办公领域,微软、Meta等推出了基于MR(混合现实)、VR的协同办公平台;在制造领域,BMW与Nvidia正在研发基于Omniverse的新一代虚拟工厂;在医疗领域,国外推出了通过XR(扩展现实)技术提供解剖的视图,山西医科大学第一医院也研发出用于治疗抑郁障碍的阿凡达虚拟诊疗系统。

    以文化发展新需求“定制”技术路线

    记者:哪些技术特性紧密契合文化产业发展需要?文化产业发展新需求倒逼数字技术提供怎样的服务?

    王蕴韬:在数字经济发展的新时代,文化产业发展也出现了新的需求:多样性,以及更便利的交流和分享。数字技术赋能的核心,在于促进文化产业的数字化转型,具体来说,就是通过将文化资源数字化,从而能够将有形或无形的文化遗产、文化遗迹、工艺品、博物馆藏品等资源无缝迁移到虚拟世界,这样不但能够将更多元的文化展示给全世界,而且能够让固定且稀缺的文化资源以更低的成本和更高的效率惠及更多的人民。

    而这实际上也对数字技术提出了很大的挑战。一是数据采集的能力。无论是对于图形图像的采集,还是对于物理现象的量化的收集,都需要以摄像设备、传感设备为代表的数据采集能力的全面提升。二是数字建模能力。虚拟世界中的文化物品的重构,已经从像素级的重构向原子级的重构不断发展,面向三维物体的建模技术是其核心。

    记者:未来沉浸式体验的发展方向是什么?数字技术发展将为丰富文化活动体验提供怎样的帮助?

    王蕴韬:未来元宇宙在沉浸式体验方面的发展将随着人工智能、计算机视觉技术的发展,以及算力的持续提升而持续改善。

    具体将呈现三大特点:一是越来越多的物理世界的优秀物质文化遗产将会被“迁移”到虚拟世界,其还原度以及模拟程度将越来越高;二是虚拟世界的文化产业将愈发发达,与虚拟文化遗产的智能交互将更具沉浸式、智能化体验;三是基于虚拟场所、虚拟数字人等的“原生数字文化”将大放异彩,文化产业也将由聚焦从物理世界向虚拟世界的数字化转型,向全面打造基于全虚拟世界的“原生数字文化”而阔步前行。

    小贴士

    “沉浸式”技术关键点

    技术路线

    VR:旨在打造一个完全独立于现实世界的全沉浸式虚拟空间。

    AR:聚焦打造一个围绕现实世界的虚拟交互体验。

    技术要素

    VR:多感知性、沉浸感、交互性及自主性。

    AR:把物理世界和虚拟世界信息进行“无缝”集成(实时交互)。关键技术

    VR:聚焦视觉层面的沉浸式交互。关键技术主要由动态环境建模技术、实时三维图形生成技术、立体显示、传感器技术、应用系统开发工具和系统集成技术等方面组成。

    AR:聚焦视觉增强。主要包括徒手交互(代表技术Voodoo Dolls)和光线投射轨迹交互(代表技术HOMER)。

    文化产业以虚促实关键点

    通过将文化资源数字化,从而能够将有形或无形的文化遗产、文化遗迹、工艺品、博物馆藏品等资源无缝“迁移”到虚拟世界,这样不但能够将更多元的文化展示给全世界,而且能够让固定且稀缺的文化资源以更低的成本和更高的效率惠及更多的人民。

    技术观察

    Metaverse缘起

    “昔者庄周梦为胡蝶,栩栩然胡蝶也,自喻适志与,不知周也。”公元前300年,道家庄周梦蝶,引发梦境与现实联动的思考,2022年元宇宙大热,聚焦数字世界、物理世界融合发展。尽管已经耳熟能详,但元宇宙还没有被广泛认可的确切定义,现在还只是一个仍在发展的概念,不同参与者以自己的理解不断丰富着它的含义。

    元宇宙metaverse是meta和universe的组合,meta来自古希腊语,有多层含义,可表示在中间、变换、超越。当时,雅典人把有形事物的相关研究叫作physics(物理学),而把无形事物的相关研究叫作metaphysics(形而上学),meta正是源自这里,元宇宙的“元”取其“超越”之意。那么,为什么使用含义层次丰富的古希腊词根呢?最妙的可能是无法让人一眼看透吧。既是新概念,包含对未来的构想,又需要底层技术持续创新发展来支撑这种构想。

    在电气与电子工程师协会(IEEE)网站上搜索“metaverse”,最早的一篇会议论文“Avatars a/spl grave/ la Snow Crash”,于1998年由人体建模与仿真领域的学者发表,研究分析了尼尔·史蒂芬森创作的科幻小说《雪崩》中“化身(Avatar)”在外表、种族、身体动作、情感和个性等方面的特征。科幻小说《雪崩》的故事创造了一个平行于现实世界的网络世界,在现实世界中地理位置彼此隔绝的人们通过各自的“化身(Avatar)”进行交流娱乐。梵语Avatar在宗教层面指从神到人的“下凡”,在游戏语境中意为玩家使用的虚拟身份。

    “元宇宙是整合了多种新技术产生的下一代互联网应用和社会形态。”清华大学教授沈阳提出,元宇宙“基于扩展现实技术和数字孪生实现时空拓展性,基于AI和互联网实现虚拟人、自然人和机器人的人机融生性,基于区块链、Web3.0、数字藏品/NFT等实现经济增值性”。从技术层面看,实现元宇宙构想涉及网络和算力技术、人工智能、显示技术和区块链技术等,涉及范围广,相关技术尚不成熟,对应的虚拟与现实层面的经济体系仍需较长时间去验证调整。

    元宇宙概念或起源于古希腊,和科幻小说的构想有关,似乎也和科技创新发展关系密切。2021年11月,我国上市企业凡宣布进入元宇宙领域其股票即上涨,元宇宙板块有117家企业,引起证监会关注。概念的堆砌加上不断丰富的含义,让本就模糊的定义变得更难理解,也不禁让大家思考元宇宙是未来还是骗局。本着包容审慎原则,对元宇宙依托的算力网络、人工智能等关键技术,我们给予坚定支持,持续深化信息基础设施建设,对于虚拟层面的社会体系以及还处于未知状态的不明概念,我们要对发展中出现的问题及时加以纠正并筑牢安全底线,避免打着科技的幌子招摇撞骗。

    来源:人民邮电报

    原标题:《元宇宙:未来?骗局?元宇宙:未来?骗局?坚定“扎根现实、以虚强实”大方向》

    虚拟空间、下一代互联网、数字孪生、扩展现实……这些耳熟能详的关键词都和元宇宙有关,元宇宙概念尚无权威定义,不同参与者以自己的理解不断丰富其含义。从互联网巨头纷纷加码布局元宇宙,到元宇宙首次被写入地方“十四五”产业规划,随着虚拟世界和物理世界融合进程的加速,扎根现实,“以虚促实、以虚强实”的发展方向逐步明确。

    数实融合赋能文化产业繁荣发展————访中国信通院云大所副总工王蕴韬

    2021年10月,社交媒体巨头Facebook更名为Meta(元),“元宇宙”成功入选由国家语言资源监测与研究中心发布的“2021年度十大网络用语”,全世界似乎都在谈元宇宙。元宇宙背后的关键技术是什么?它将为文化产业发展搭建怎样的“舞台”?日前,中国信息通信研究院云计算与大数据研究所副总工程师、高级工程师王蕴韬接受《人民邮电》报记者的独家专访,聚焦AR(增强现实)和VR(虚拟现实)技术,就沉浸式技术发展带动文化产业繁荣的相关问题给予解答。

    以“沉浸式”技术丰富文化活动体验

    记者:AR和VR技术是打造沉浸式体验的核心技术,其发展现状如何?技术本身具有哪些特点?

    王蕴韬:AR和VR技术在产业带动下,不断进步和成熟。技术方面,实际上AR和VR走的是完全不同的两条路线:VR旨在打造一个完全独立于现实世界的全沉浸式虚拟空间,而AR则聚焦打造一个围绕现实世界的虚拟交互体验。

    对于VR来说,一般业内认为其具备四大要素:多感知性、沉浸感、交互性及自主性,但实际上当前VR技术主要聚焦在视觉层面的沉浸式交互,关键技术主要由动态环境建模技术、实时三维图形生成技术、立体显示、传感器技术、应用系统开发工具和系统集成技术等方面组成。

    对于AR来说,目前主要聚焦在对于视觉的增强,主要包括徒手交互(代表技术Voodoo Dolls)和光线投射轨迹交互(代表技术HOMER)。需要注意的是,AR设备是多种多样的,包括但不限于头盔、手持触摸屏设备、投影仪、桌面等。

    记者:当前,沉浸式实景体验方面有哪些新的尝试?

    王蕴韬:当前元宇宙在沉浸式体验方面已经进行了积极的探索,在消费娱乐、文化教育以及工业制造、智慧城市等方面都有了优秀的产业实践。在社交领域,人们的展示从原来传统的网页资料变成了具有虚拟化身的实时互动,如在《堡垒之夜》举办的现场音乐会,虚拟偶像梅涩甜举办的脱口秀节目《梅得说》等;在办公领域,微软、Meta等推出了基于MR(混合现实)、VR的协同办公平台;在制造领域,BMW与Nvidia正在研发基于Omniverse的新一代虚拟工厂;在医疗领域,国外推出了通过XR(扩展现实)技术提供解剖的视图,山西医科大学第一医院也研发出用于治疗抑郁障碍的阿凡达虚拟诊疗系统。

    以文化发展新需求“定制”技术路线

    记者:哪些技术特性紧密契合文化产业发展需要?文化产业发展新需求倒逼数字技术提供怎样的服务?

    王蕴韬:在数字经济发展的新时代,文化产业发展也出现了新的需求:多样性,以及更便利的交流和分享。数字技术赋能的核心,在于促进文化产业的数字化转型,具体来说,就是通过将文化资源数字化,从而能够将有形或无形的文化遗产、文化遗迹、工艺品、博物馆藏品等资源无缝迁移到虚拟世界,这样不但能够将更多元的文化展示给全世界,而且能够让固定且稀缺的文化资源以更低的成本和更高的效率惠及更多的人民。

    而这实际上也对数字技术提出了很大的挑战。一是数据采集的能力。无论是对于图形图像的采集,还是对于物理现象的量化的收集,都需要以摄像设备、传感设备为代表的数据采集能力的全面提升。二是数字建模能力。虚拟世界中的文化物品的重构,已经从像素级的重构向原子级的重构不断发展,面向三维物体的建模技术是其核心。

    记者:未来沉浸式体验的发展方向是什么?数字技术发展将为丰富文化活动体验提供怎样的帮助?

    王蕴韬:未来元宇宙在沉浸式体验方面的发展将随着人工智能、计算机视觉技术的发展,以及算力的持续提升而持续改善。

    具体将呈现三大特点:一是越来越多的物理世界的优秀物质文化遗产将会被“迁移”到虚拟世界,其还原度以及模拟程度将越来越高;二是虚拟世界的文化产业将愈发发达,与虚拟文化遗产的智能交互将更具沉浸式、智能化体验;三是基于虚拟场所、虚拟数字人等的“原生数字文化”将大放异彩,文化产业也将由聚焦从物理世界向虚拟世界的数字化转型,向全面打造基于全虚拟世界的“原生数字文化”而阔步前行。

    小贴士

    “沉浸式”技术关键点

    技术路线

    VR:旨在打造一个完全独立于现实世界的全沉浸式虚拟空间。

    AR:聚焦打造一个围绕现实世界的虚拟交互体验。

    技术要素

    VR:多感知性、沉浸感、交互性及自主性。

    AR:把物理世界和虚拟世界信息进行“无缝”集成(实时交互)。关键技术

    VR:聚焦视觉层面的沉浸式交互。关键技术主要由动态环境建模技术、实时三维图形生成技术、立体显示、传感器技术、应用系统开发工具和系统集成技术等方面组成。

    AR:聚焦视觉增强。主要包括徒手交互(代表技术Voodoo Dolls)和光线投射轨迹交互(代表技术HOMER)。

    文化产业以虚促实关键点

    通过将文化资源数字化,从而能够将有形或无形的文化遗产、文化遗迹、工艺品、博物馆藏品等资源无缝“迁移”到虚拟世界,这样不但能够将更多元的文化展示给全世界,而且能够让固定且稀缺的文化资源以更低的成本和更高的效率惠及更多的人民。

    技术观察

    Metaverse缘起

    “昔者庄周梦为胡蝶,栩栩然胡蝶也,自喻适志与,不知周也。”公元前300年,道家庄周梦蝶,引发梦境与现实联动的思考,2022年元宇宙大热,聚焦数字世界、物理世界融合发展。尽管已经耳熟能详,但元宇宙还没有被广泛认可的确切定义,现在还只是一个仍在发展的概念,不同参与者以自己的理解不断丰富着它的含义。

    元宇宙metaverse是meta和universe的组合,meta来自古希腊语,有多层含义,可表示在中间、变换、超越。当时,雅典人把有形事物的相关研究叫作physics(物理学),而把无形事物的相关研究叫作metaphysics(形而上学),meta正是源自这里,元宇宙的“元”取其“超越”之意。那么,为什么使用含义层次丰富的古希腊词根呢?最妙的可能是无法让人一眼看透吧。既是新概念,包含对未来的构想,又需要底层技术持续创新发展来支撑这种构想。

    在电气与电子工程师协会(IEEE)网站上搜索“metaverse”,最早的一篇会议论文“Avatars a/spl grave/ la Snow Crash”,于1998年由人体建模与仿真领域的学者发表,研究分析了尼尔·史蒂芬森创作的科幻小说《雪崩》中“化身(Avatar)”在外表、种族、身体动作、情感和个性等方面的特征。科幻小说《雪崩》的故事创造了一个平行于现实世界的网络世界,在现实世界中地理位置彼此隔绝的人们通过各自的“化身(Avatar)”进行交流娱乐。梵语Avatar在宗教层面指从神到人的“下凡”,在游戏语境中意为玩家使用的虚拟身份。

    “元宇宙是整合了多种新技术产生的下一代互联网应用和社会形态。”清华大学教授沈阳提出,元宇宙“基于扩展现实技术和数字孪生实现时空拓展性,基于AI和互联网实现虚拟人、自然人和机器人的人机融生性,基于区块链、Web3.0、数字藏品/NFT等实现经济增值性”。从技术层面看,实现元宇宙构想涉及网络和算力技术、人工智能、显示技术和区块链技术等,涉及范围广,相关技术尚不成熟,对应的虚拟与现实层面的经济体系仍需较长时间去验证调整。

    元宇宙概念或起源于古希腊,和科幻小说的构想有关,似乎也和科技创新发展关系密切。2021年11月,我国上市企业凡宣布进入元宇宙领域其股票即上涨,元宇宙板块有117家企业,引起证监会关注。概念的堆砌加上不断丰富的含义,让本就模糊的定义变得更难理解,也不禁让大家思考元宇宙是未来还是骗局。本着包容审慎原则,对元宇宙依托的算力网络、人工智能等关键技术,我们给予坚定支持,持续深化信息基础设施建设,对于虚拟层面的社会体系以及还处于未知状态的不明概念,我们要对发展中出现的问题及时加以纠正并筑牢安全底线,避免打着科技的幌子招摇撞骗。

    本文链接:https://www.8btc.com/article/6746698

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  • Meta元宇宙业务Q1亏损29亿美元,扎克伯格仍充满信心

    Meta元宇宙业务Q1亏损29亿美元,扎克伯格仍充满信心

    本文来自 The Block,原文作者:Anushree Dave

    摘要:

    • Meta 公司专注于元宇宙的业务 Reality Labs 报告称,2022 年第一季度亏损 29 亿美元。
    • 扎克伯格表示,近期的一个重点将是帮助创作者在社交虚拟现实平台 Horizon Worlds 中赚钱。

    Meta 公司旗下业务 Reality Labs 专注于建立一个用户可以社交、工作和娱乐的虚拟世界,目前尚未盈利。但 Meta 首席执行官马克·扎克伯格(Mark Zuckerberg)在周三盘后的财报电话会议上表示,它正在为“令人兴奋的 21 世纪 30 年代”奠定基础。

    Reality Labs 报告称,2022 年第一季度亏损 29 亿美元。扎克伯格承认,“我知道建造它的成本很高,这是以前从未建造过的东西。它是计算(computing)和社交联系的新范式。”

    “因此,从财务角度来看,未来几年我们的目标是从 Family of Apps(应用家族)中获得足够的运营收入增长,为 Reality Labs 的投资增长提供资金,同时还能提高我们的整体盈利能力。”注:Meta 应用家族包括 Facebook、Instagram、Messenger、WhatsApp 等。

    扎克伯格表示,近期的一个重点将是打造更好的硬件和该公司最新的社交虚拟现实产品 Horizon Worlds,以帮助创作者赚钱。本月早些时候,Meta 表示将从 Horizon 上出售的任何商品的收入中抽取近一半作为交易费,这引发了争议。

    “Horizon 的另一个重点是发展元宇宙经济,帮助创作者在元宇宙中谋生。”扎克伯格说,“我们希望在变现方面比该领域的其他公司做得更好,我们希望这将成为我们平台发展过程中的一个可持续优势。”

    在硬件方面,该公司正致力于开发虚拟现实耳机。它计划在今年晚些时候发布一款更高端的 VR 头戴设备,代号为 Project Cambria。根据扎克伯格的说法,这款耳机将专门为工作用例设计,并最终“取代你的笔记本电脑和工作装备”。该硬件设备还将具有眼球追踪和面部跟踪功能,因此用户可以在虚拟世界中进行良好的眼神交流。

    今年早些时候,在第四季度和第一季度前景令人失望之后,Meta Platforms 的市值损失超过 2500 亿美元。该公司报告称,由于来自短视频应用 TikTok 的竞争加剧,其日活跃用户减少 100 万人,股价暴跌约 26%。

    该公司在 2022 年的增长放缓,因为苹果 iOS 操作系统的隐私规则变化使得它很难向用户投放广告,也很难衡量这些广告在平台上的投放效果。

    Meta 股价在财报发布后数小时飙升,盘后上涨 18.37%。

    本文来自 The Block,原文作者:Anushree Dave

    摘要:

    • Meta 公司专注于元宇宙的业务 Reality Labs 报告称,2022 年第一季度亏损 29 亿美元。
    • 扎克伯格表示,近期的一个重点将是帮助创作者在社交虚拟现实平台 Horizon Worlds 中赚钱。

    Meta 公司旗下业务 Reality Labs 专注于建立一个用户可以社交、工作和娱乐的虚拟世界,目前尚未盈利。但 Meta 首席执行官马克·扎克伯格(Mark Zuckerberg)在周三盘后的财报电话会议上表示,它正在为“令人兴奋的 21 世纪 30 年代”奠定基础。

    Reality Labs 报告称,2022 年第一季度亏损 29 亿美元。扎克伯格承认,“我知道建造它的成本很高,这是以前从未建造过的东西。它是计算(computing)和社交联系的新范式。”

    “因此,从财务角度来看,未来几年我们的目标是从 Family of Apps(应用家族)中获得足够的运营收入增长,为 Reality Labs 的投资增长提供资金,同时还能提高我们的整体盈利能力。”注:Meta 应用家族包括 Facebook、Instagram、Messenger、WhatsApp 等。

    扎克伯格表示,近期的一个重点将是打造更好的硬件和该公司最新的社交虚拟现实产品 Horizon Worlds,以帮助创作者赚钱。本月早些时候,Meta 表示将从 Horizon 上出售的任何商品的收入中抽取近一半作为交易费,这引发了争议。

    “Horizon 的另一个重点是发展元宇宙经济,帮助创作者在元宇宙中谋生。”扎克伯格说,“我们希望在变现方面比该领域的其他公司做得更好,我们希望这将成为我们平台发展过程中的一个可持续优势。”

    在硬件方面,该公司正致力于开发虚拟现实耳机。它计划在今年晚些时候发布一款更高端的 VR 头戴设备,代号为 Project Cambria。根据扎克伯格的说法,这款耳机将专门为工作用例设计,并最终“取代你的笔记本电脑和工作装备”。该硬件设备还将具有眼球追踪和面部跟踪功能,因此用户可以在虚拟世界中进行良好的眼神交流。

    今年早些时候,在第四季度和第一季度前景令人失望之后,Meta Platforms 的市值损失超过 2500 亿美元。该公司报告称,由于来自短视频应用 TikTok 的竞争加剧,其日活跃用户减少 100 万人,股价暴跌约 26%。

    该公司在 2022 年的增长放缓,因为苹果 iOS 操作系统的隐私规则变化使得它很难向用户投放广告,也很难衡量这些广告在平台上的投放效果。

    Meta 股价在财报发布后数小时飙升,盘后上涨 18.37%。

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  • 曲江文旅2021年艰难扭亏 春节后搭上元宇宙概念惊现“五天四板”

    来源:21世纪经济报道

    记者:凌晨 报道

    业绩承压两年的曲江文旅(600706.SH),艰难扭亏。

    曲江文旅近日发布2021年度报告,报告期内公司实现营业收入13.65亿元,同比增长21.76%;归属于上市公司股东的净利润740.56万元,同比扭亏为盈。

    报告期内经营活动产生的现金流量净额为1.9亿元,截至2021年末归属于上市公司股东的净资产12.1亿元。
    事实上,2021 年,随着国内抗疫成果持续巩固和前期纾困政策落实,大多数行业逐步企稳复苏、向好发展。因旅游业具有人员接触、聚集和流动等特点,受国外疫情扩散蔓延、国内散发和局部聚集性疫情时有发生的影响,入出境团队旅游暂停、国内市场需求不足,旅游业持续承压。

    “行业受创的当下,曲江文旅2021年的营收表现尚可。”陕西省社会科学院文化旅游研究中心主任张燕说道,“曲江文旅很注重轻重结合,投资和运营并重,形成曲江区域为核心,积极外拓寻找增量区域,这为它提供了大量的延展空间。接下来如何延展,重点项目建设运营是关键要素之一。”

    “景区运营管理”是其盈利关键

    被称为“西部文化第一股”的曲江文旅,主要从事历史文化类旅游景区运营管理、策划、餐饮酒店、旅行社、演出演艺、旅游商品、体育项目等为核心的文化旅游产业运营。

    对于报告期内营业利润及归属于母公司所有者的净利润较上年同期增加的主要原因,公司表示为本期管理酬金收入,海洋极地公园收入,大唐芙蓉园新春灯会、《梦回大唐》黄金版、大型水舞光影秀《大唐追梦》等项目收入均较上年同期增加所致。

    具体营业收入占比来看,其中景区运营管理业务约占营业收入的72.29%,酒店餐饮业务占营业收入的18.59%,旅游商品销售业务占营业收入的1.16%,旅游服务(旅行社)业务占营业收入的3.18%,园林绿化业务占营业收入的4.05%,体育项目业务占营业收入的0.73%。

    景区运营管理业务是公司营业收入的主要来源。年报显示,“景区运营管理”营业收入为9.9亿,毛利率为33.8%。

    事实上,在2021年内,曲江文旅向外拓展动作频频。其不仅以增资及股权转让方式收购无锡汇跑体育有限公司55%股权项目,还与荆州纪南文化产业投资有限公司、荆楚文化产业投资集团有限公司三方签署了关于楚王宫项目的投资合作协议。此外,公司与温州市雁荡山旅游发展集团有限公司、欢瑞世纪联合股份有限公司、北京恒利信远科技投资有限公司签订《雁荡山文旅产业开发投资合作协议》,设立温州雁荡山曲文旅游发展有限公司,共同参与雁荡山文旅产业开发项目建设与运营。

    此外,报告期内,公司经营性现金流大幅上升299.8%,达1.9亿元。公司介绍称,经营活动产生的现金流量净额变动原因主要是本期销售回款增加所致;投资活动产生的现金流量净额变动原因为本期收购子公司无锡汇跑、唐人街公司所致;筹资活动产生的现金流量净额变动为本期融资规模减少所致。

    涉足元宇宙引发关注

    2022年1月20日,国务院印发《“十四五”旅游业发展规划》(国发(2021)32号文件),党中央、国务院对旅游业的高度重视,无疑是现阶段最大的政策利好和信心释放。其中还提到,2022年疫情仍将是影响旅游业复苏最大的不确定因素。

    如何降低疫情对旅游行业的不利影响?部分文旅企业纷纷将目光转向元宇宙。

    2021年底,曲江文旅公众号消息,由大唐不夜城与西安数字光年软件开发有限公司联合打造的“大唐开元”系列数字藏品上线,数秒售罄,这是西安首个3D建筑模型的数字藏品。另外,大唐不夜城与太一集团联合打造的全球首个基于唐朝历史文化背景的元宇宙项目——《大唐·开元》,像一个通往数字“虚拟世界”的工具,不管身在何处都可以在“大唐不夜城”游览娱乐。

    2022年开年,曲江文旅公众号消息,公司推出第二期西安城墙数字藏品。消费者可选择本款数字藏品的其中一份采用竞拍形式(1元起拍),若竞拍成功,将最终获得数字藏品与西安城墙彩绘小武士一份;或选择本款数字藏品的其他999份采用一口价购买模式,无其他权益。

    受益于元宇宙概念的火爆,曲江文旅数字藏品开售当月股价即实现“五天四板”。2月14日晚间,曲江文旅发布股价异动公告显示,近期公司及下属子公司西安曲江城墙旅游发展有限公司等分别推出数字藏品,公司数字藏品不是NFT,目前该项收入在公司年度营收中占比尚不到1%。

    “目前对曲江文旅来说,数字藏品系列产品的发售主要吸引了年轻人的关注、提高了公司以及陕西省内旅游热度,并不会直接影响年度营收。”陕西省社会科学院文化旅游研究中心主任张燕表示:“疫情常态化的当下,旅游行业需要创新。曲江文旅发行的数字藏品为未来业绩增长和公司发展打开了第二成长点,有望为景区和旅游业带来新的想象空间。”

    (作者:凌晨 编辑:朱益民)

    来源:21世纪经济报道

    记者:凌晨 报道

    业绩承压两年的曲江文旅(600706.SH),艰难扭亏。

    曲江文旅近日发布2021年度报告,报告期内公司实现营业收入13.65亿元,同比增长21.76%;归属于上市公司股东的净利润740.56万元,同比扭亏为盈。

    报告期内经营活动产生的现金流量净额为1.9亿元,截至2021年末归属于上市公司股东的净资产12.1亿元。
    事实上,2021 年,随着国内抗疫成果持续巩固和前期纾困政策落实,大多数行业逐步企稳复苏、向好发展。因旅游业具有人员接触、聚集和流动等特点,受国外疫情扩散蔓延、国内散发和局部聚集性疫情时有发生的影响,入出境团队旅游暂停、国内市场需求不足,旅游业持续承压。

    “行业受创的当下,曲江文旅2021年的营收表现尚可。”陕西省社会科学院文化旅游研究中心主任张燕说道,“曲江文旅很注重轻重结合,投资和运营并重,形成曲江区域为核心,积极外拓寻找增量区域,这为它提供了大量的延展空间。接下来如何延展,重点项目建设运营是关键要素之一。”

    “景区运营管理”是其盈利关键

    被称为“西部文化第一股”的曲江文旅,主要从事历史文化类旅游景区运营管理、策划、餐饮酒店、旅行社、演出演艺、旅游商品、体育项目等为核心的文化旅游产业运营。

    对于报告期内营业利润及归属于母公司所有者的净利润较上年同期增加的主要原因,公司表示为本期管理酬金收入,海洋极地公园收入,大唐芙蓉园新春灯会、《梦回大唐》黄金版、大型水舞光影秀《大唐追梦》等项目收入均较上年同期增加所致。

    具体营业收入占比来看,其中景区运营管理业务约占营业收入的72.29%,酒店餐饮业务占营业收入的18.59%,旅游商品销售业务占营业收入的1.16%,旅游服务(旅行社)业务占营业收入的3.18%,园林绿化业务占营业收入的4.05%,体育项目业务占营业收入的0.73%。

    景区运营管理业务是公司营业收入的主要来源。年报显示,“景区运营管理”营业收入为9.9亿,毛利率为33.8%。

    事实上,在2021年内,曲江文旅向外拓展动作频频。其不仅以增资及股权转让方式收购无锡汇跑体育有限公司55%股权项目,还与荆州纪南文化产业投资有限公司、荆楚文化产业投资集团有限公司三方签署了关于楚王宫项目的投资合作协议。此外,公司与温州市雁荡山旅游发展集团有限公司、欢瑞世纪联合股份有限公司、北京恒利信远科技投资有限公司签订《雁荡山文旅产业开发投资合作协议》,设立温州雁荡山曲文旅游发展有限公司,共同参与雁荡山文旅产业开发项目建设与运营。

    此外,报告期内,公司经营性现金流大幅上升299.8%,达1.9亿元。公司介绍称,经营活动产生的现金流量净额变动原因主要是本期销售回款增加所致;投资活动产生的现金流量净额变动原因为本期收购子公司无锡汇跑、唐人街公司所致;筹资活动产生的现金流量净额变动为本期融资规模减少所致。

    涉足元宇宙引发关注

    2022年1月20日,国务院印发《“十四五”旅游业发展规划》(国发(2021)32号文件),党中央、国务院对旅游业的高度重视,无疑是现阶段最大的政策利好和信心释放。其中还提到,2022年疫情仍将是影响旅游业复苏最大的不确定因素。

    如何降低疫情对旅游行业的不利影响?部分文旅企业纷纷将目光转向元宇宙。

    2021年底,曲江文旅公众号消息,由大唐不夜城与西安数字光年软件开发有限公司联合打造的“大唐开元”系列数字藏品上线,数秒售罄,这是西安首个3D建筑模型的数字藏品。另外,大唐不夜城与太一集团联合打造的全球首个基于唐朝历史文化背景的元宇宙项目——《大唐·开元》,像一个通往数字“虚拟世界”的工具,不管身在何处都可以在“大唐不夜城”游览娱乐。

    2022年开年,曲江文旅公众号消息,公司推出第二期西安城墙数字藏品。消费者可选择本款数字藏品的其中一份采用竞拍形式(1元起拍),若竞拍成功,将最终获得数字藏品与西安城墙彩绘小武士一份;或选择本款数字藏品的其他999份采用一口价购买模式,无其他权益。

    受益于元宇宙概念的火爆,曲江文旅数字藏品开售当月股价即实现“五天四板”。2月14日晚间,曲江文旅发布股价异动公告显示,近期公司及下属子公司西安曲江城墙旅游发展有限公司等分别推出数字藏品,公司数字藏品不是NFT,目前该项收入在公司年度营收中占比尚不到1%。

    “目前对曲江文旅来说,数字藏品系列产品的发售主要吸引了年轻人的关注、提高了公司以及陕西省内旅游热度,并不会直接影响年度营收。”陕西省社会科学院文化旅游研究中心主任张燕表示:“疫情常态化的当下,旅游行业需要创新。曲江文旅发行的数字藏品为未来业绩增长和公司发展打开了第二成长点,有望为景区和旅游业带来新的想象空间。”

    (作者:凌晨 编辑:朱益民)

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  • 游戏巨头们沉迷“NFT割韭菜”,工程师们看不下去了

    游戏巨头们和它们的工程师们在应用NFT方面产生了难以弥合的分歧。

    去年的NFT交易狂欢,让游戏行业看到了巨大机遇。一些全球游戏巨头希望在游戏中应用NFT和区块链技术,推动游戏去中心化,例如,玩家可以在一个游戏中购买一把剑然后在另外一个游戏中使用。区块链技术在今年的游戏开发者大会(游戏行业的重磅会议)上成为一个重要讨论话题。

    领导们认为,通过在游戏中引入数字所有权,玩家可以积累可交易的商品库存,甚至可以将自己的爱好变成副业。包括日系游戏大厂Square Enix、科乐美和世嘉在内的众多游戏公司都表示,愿意在游戏中应用NFT和区块链技术。

    但是,真正开发游戏的工程师们却认为这样做将造成严重后果,并要求提出这种倡议的公司对此负责。

    他们表示,NFT利用了玩家的信任,在游戏中创造了一个阶级社区,让富人更加受益,与此同时,却未能解决NFT市场诈骗的风险以及内部的环境成本问题。

    据彭博社称,由于遭到员工的强烈抵制,包括育碧娱乐(Ubisoft Entertainment SA)和Team17在内的一些游戏工作室今年被迫取消或完全放弃NFT项目。

    数字所有权指南和承诺书

    在这种背景下,独立游戏开发人员、艺术家和《我的世界》游戏开发商Mojang工作室员工联合起草并于周二发布了一份数字所有权承诺书(指南),呼吁游戏工作室们在应用之前,充分了解NFT以及加密货币的缺陷。

    签名的公司必须承诺,不开发助长人为稀缺和投机的游戏,不过分偏向早期NFT玩家或较富裕的玩家,也不使用能源密集型和波动性较大的加密货币。

    《我的世界》游戏开发Cory Scheviak和概念美术师Mariana Salimena参与起草了这一承诺书。

    Scheviak表示:“对于游戏开发者来说,NFT改变了游戏的含义,这令我们非常担忧。”

    “关于给人们提供工作(的观点),人们可以做出他们想要的所有旁证,他们所说的都是积极的。但最终,这与玩家无关。从来就不是为了帮助别人,始终是为了尽可能赚更多的钱。”

    Salimena说: “也许在阅读完这个指南时,你会发现自己对创建一个收藏品市场很感兴趣,但你不需要区块链技术来做这件事。”

    Scheviak说,在这本指南出版前,已经承诺签署的公司包括《全面战争模拟器》的发行商Landfall Studios,以及许多没有参与创作的Mojang员工。一旦上线,它将在大多数大型工作室的开发员工中进行传播。

    现状:赚钱游戏大热 盗版猖獗 欺诈屡禁不止

    最近,像《Axie Infinity》可以边玩边赚钱的游戏开始在玩家中爆发,这类游戏通常基于区块链技术,并为使用专门的加密货币玩游戏的用户提供奖励。

    它们的增长尤其让开发者感到担忧。全球最大的非盈利游戏开发者协会的游戏研究员Paula Angela Escuadra指出,加密货币交易商雇佣玩家团队代表他们赚取代币,突出了这类游戏固有的道德风险。

    “我们现在有超过25亿的玩家,我们有机会向他们展示一个不同的世界,” Escuadra补充说。“但在现实中,赚钱游戏和NFT正在延续我们在现实世界中金融和经济系统所造成的伤害。它描绘了一个仍然非常专注于赚钱的世界。”

    但现实是骨感的,大部分NFT参与者都以亏损出局,赚钱的几乎都是头部投资者。

    另外,当下NFT因为猖獗的盗版和欺诈行为屡禁不止使创作者和投资人蒙受损失。

    今年3月,知名区块链游戏Axie Infinity的以太坊侧链Ronin Network宣布遭遇黑客攻击,攻击者使用被黑的私钥来伪造假提款,造成了约6.25亿美元的损失。目前,Ronin桥和Katana Dex已经停止使用。

    遭到黑客攻击后,Axie平台的AXS代币价值已经下降了近40%。

    游戏巨头们和它们的工程师们在应用NFT方面产生了难以弥合的分歧。

    去年的NFT交易狂欢,让游戏行业看到了巨大机遇。一些全球游戏巨头希望在游戏中应用NFT和区块链技术,推动游戏去中心化,例如,玩家可以在一个游戏中购买一把剑然后在另外一个游戏中使用。区块链技术在今年的游戏开发者大会(游戏行业的重磅会议)上成为一个重要讨论话题。

    领导们认为,通过在游戏中引入数字所有权,玩家可以积累可交易的商品库存,甚至可以将自己的爱好变成副业。包括日系游戏大厂Square Enix、科乐美和世嘉在内的众多游戏公司都表示,愿意在游戏中应用NFT和区块链技术。

    但是,真正开发游戏的工程师们却认为这样做将造成严重后果,并要求提出这种倡议的公司对此负责。

    他们表示,NFT利用了玩家的信任,在游戏中创造了一个阶级社区,让富人更加受益,与此同时,却未能解决NFT市场诈骗的风险以及内部的环境成本问题。

    据彭博社称,由于遭到员工的强烈抵制,包括育碧娱乐(Ubisoft Entertainment SA)和Team17在内的一些游戏工作室今年被迫取消或完全放弃NFT项目。

    数字所有权指南和承诺书

    在这种背景下,独立游戏开发人员、艺术家和《我的世界》游戏开发商Mojang工作室员工联合起草并于周二发布了一份数字所有权承诺书(指南),呼吁游戏工作室们在应用之前,充分了解NFT以及加密货币的缺陷。

    签名的公司必须承诺,不开发助长人为稀缺和投机的游戏,不过分偏向早期NFT玩家或较富裕的玩家,也不使用能源密集型和波动性较大的加密货币。

    《我的世界》游戏开发Cory Scheviak和概念美术师Mariana Salimena参与起草了这一承诺书。

    Scheviak表示:“对于游戏开发者来说,NFT改变了游戏的含义,这令我们非常担忧。”

    “关于给人们提供工作(的观点),人们可以做出他们想要的所有旁证,他们所说的都是积极的。但最终,这与玩家无关。从来就不是为了帮助别人,始终是为了尽可能赚更多的钱。”

    Salimena说: “也许在阅读完这个指南时,你会发现自己对创建一个收藏品市场很感兴趣,但你不需要区块链技术来做这件事。”

    Scheviak说,在这本指南出版前,已经承诺签署的公司包括《全面战争模拟器》的发行商Landfall Studios,以及许多没有参与创作的Mojang员工。一旦上线,它将在大多数大型工作室的开发员工中进行传播。

    现状:赚钱游戏大热 盗版猖獗 欺诈屡禁不止

    最近,像《Axie Infinity》可以边玩边赚钱的游戏开始在玩家中爆发,这类游戏通常基于区块链技术,并为使用专门的加密货币玩游戏的用户提供奖励。

    它们的增长尤其让开发者感到担忧。全球最大的非盈利游戏开发者协会的游戏研究员Paula Angela Escuadra指出,加密货币交易商雇佣玩家团队代表他们赚取代币,突出了这类游戏固有的道德风险。

    “我们现在有超过25亿的玩家,我们有机会向他们展示一个不同的世界,” Escuadra补充说。“但在现实中,赚钱游戏和NFT正在延续我们在现实世界中金融和经济系统所造成的伤害。它描绘了一个仍然非常专注于赚钱的世界。”

    但现实是骨感的,大部分NFT参与者都以亏损出局,赚钱的几乎都是头部投资者。

    另外,当下NFT因为猖獗的盗版和欺诈行为屡禁不止使创作者和投资人蒙受损失。

    今年3月,知名区块链游戏Axie Infinity的以太坊侧链Ronin Network宣布遭遇黑客攻击,攻击者使用被黑的私钥来伪造假提款,造成了约6.25亿美元的损失。目前,Ronin桥和Katana Dex已经停止使用。

    遭到黑客攻击后,Axie平台的AXS代币价值已经下降了近40%。

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