作者: 元宇宙资讯

  • 区块链技术是否会成为应对气候变化的关键?

    区块链技术是否会成为应对气候变化的关键?

    作者丨Ben Strack

    图片丨来源于网络

    Chainlink Labs与Tecnalia的一份报告称,区块链技术将通过管理清洁能源解决方案和实现增强型自动化,在应对气候变化方面发挥关键作用。

    提供开源区块链互操作性解决方案的Chainlink Labs和欧洲排名前五的创新与应用研究院Tecnalia在周二发表的一份报告中指出,能源行业可以利用区块链技术提高清洁能源投资的效率。

    报告称,通过利用区块链技术,电力业务可以更好地实现数字化,清洁能源投资也能够更好地被重视起来。

    两家公司研究发现,在履行气候友好型承诺的同时,更多的资金可能会被用于投资绿色环保项目、实现更高的透明度以及更强的问责制。

    该报告将“混合智能合约”标记为构建清洁能源解决方案所必需的新后端框架。该框架使用区块链技术跟踪并解决多方参与的流程,利用智能合约来定义相关方的规则。

    该框架还使用预言机,也就是基于智能合约的区块链互操作性解决方案,将数据和非区块链基础设施集成到合约中。

    报告称,截至2019年,已有140多个研究项目和初创公司在研究、测试和部署基于区块链的解决方案,以改善能源行业的运作流程。

    “随着越来越多的公司意识到区块链、智能合约和预言机是如何推动气候变化的,我们将开始看到这个领域新的发展趋势,而这种趋势只会随着时间的推移而增长,直到它成为行业规范,”Chainlink Labs的一位发言人向Blockworks透露道。

    报告中的用例包括碳信用的通证化。公司购买这些信用以抵消碳排放,而通过将碳信用额存储为数字通证,公司可以更轻松地跟踪通证流向并进行交易,随后预言机则可以发布并审计通证。

    预言机可以使用卫星和遥感数据来测量某个地区的碳封存情况,以在发放碳信用之前验证项目声明的碳抵消额度。

    例如,混合智能合约系统Hyphen就使用Chainlink预言机将经过验证的温室气体数据上传到链上,并证获得了已声明的企业气候承诺。

    “我们现在可以为动态碳资产提供经过验证的真实世界测量结果,”Hyphen首席执行官Miles Austin在一份声明中表示。“这一切让投资者、资本市场、银行以及监管机构都充满信心。”

    与碳信用的通证化一样,气候债券和绿色环保债券等类似的为环境项目筹集资金的固定收益工具也可以在区块链上进行通证化。

    基于以太坊的气候风险解决方案平台Arbol使用智能合约来帮助能源企业对冲温度变化带来的电力需求和收入波动。

    报告称,区块链技术还可以通过激励计划来激励个人减少碳排放。消费者可以获得Crypto或NFT作为补偿,以换取满足旨在最大限度减少碳足迹的智能合约的要求。

    Chainlink Labs的代表表示,展望未来,清洁能源行业领导者必须指派研究人员专注于研究区块链技术的优势,并计划如何抢在竞争对手之前利用好智能合约和预言机技术。

    “他们的发现将会激励他们采取行动,”发言人补充说道,“整个行业层面的这种势头将有助于推动我们实现更加可持续化发展的未来所需的拐点。”

    原文由Ben Strack撰写,中文版本由链集市团队编译整理,英文版权归原作者所有,中文转载请联系编译。

    作者丨Ben Strack

    图片丨来源于网络

    Chainlink Labs与Tecnalia的一份报告称,区块链技术将通过管理清洁能源解决方案和实现增强型自动化,在应对气候变化方面发挥关键作用。

    提供开源区块链互操作性解决方案的Chainlink Labs和欧洲排名前五的创新与应用研究院Tecnalia在周二发表的一份报告中指出,能源行业可以利用区块链技术提高清洁能源投资的效率。

    报告称,通过利用区块链技术,电力业务可以更好地实现数字化,清洁能源投资也能够更好地被重视起来。

    两家公司研究发现,在履行气候友好型承诺的同时,更多的资金可能会被用于投资绿色环保项目、实现更高的透明度以及更强的问责制。

    该报告将“混合智能合约”标记为构建清洁能源解决方案所必需的新后端框架。该框架使用区块链技术跟踪并解决多方参与的流程,利用智能合约来定义相关方的规则。

    该框架还使用预言机,也就是基于智能合约的区块链互操作性解决方案,将数据和非区块链基础设施集成到合约中。

    报告称,截至2019年,已有140多个研究项目和初创公司在研究、测试和部署基于区块链的解决方案,以改善能源行业的运作流程。

    “随着越来越多的公司意识到区块链、智能合约和预言机是如何推动气候变化的,我们将开始看到这个领域新的发展趋势,而这种趋势只会随着时间的推移而增长,直到它成为行业规范,”Chainlink Labs的一位发言人向Blockworks透露道。

    报告中的用例包括碳信用的通证化。公司购买这些信用以抵消碳排放,而通过将碳信用额存储为数字通证,公司可以更轻松地跟踪通证流向并进行交易,随后预言机则可以发布并审计通证。

    预言机可以使用卫星和遥感数据来测量某个地区的碳封存情况,以在发放碳信用之前验证项目声明的碳抵消额度。

    例如,混合智能合约系统Hyphen就使用Chainlink预言机将经过验证的温室气体数据上传到链上,并证获得了已声明的企业气候承诺。

    “我们现在可以为动态碳资产提供经过验证的真实世界测量结果,”Hyphen首席执行官Miles Austin在一份声明中表示。“这一切让投资者、资本市场、银行以及监管机构都充满信心。”

    与碳信用的通证化一样,气候债券和绿色环保债券等类似的为环境项目筹集资金的固定收益工具也可以在区块链上进行通证化。

    基于以太坊的气候风险解决方案平台Arbol使用智能合约来帮助能源企业对冲温度变化带来的电力需求和收入波动。

    报告称,区块链技术还可以通过激励计划来激励个人减少碳排放。消费者可以获得Crypto或NFT作为补偿,以换取满足旨在最大限度减少碳足迹的智能合约的要求。

    Chainlink Labs的代表表示,展望未来,清洁能源行业领导者必须指派研究人员专注于研究区块链技术的优势,并计划如何抢在竞争对手之前利用好智能合约和预言机技术。

    “他们的发现将会激励他们采取行动,”发言人补充说道,“整个行业层面的这种势头将有助于推动我们实现更加可持续化发展的未来所需的拐点。”

    原文由Ben Strack撰写,中文版本由链集市团队编译整理,英文版权归原作者所有,中文转载请联系编译。

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  • 元宇宙将带来三个发展趋势:新技术发展、计算升级、商业升级

    元宇宙将带来三个发展趋势:新技术发展、计算升级、商业升级

    作者| Chenglin Pua(马来西亚)编审 | 于百程  排版 | 王纪珑琰

    原标题:《元宇宙带来的三个发展趋势

    元宇宙在一年来得到市场的高度关注。许多人认为元宇宙会是下一场科技革命,许多公司都积极布局了元宇宙相关的业务,或是进行了相关的投资。那么,元宇宙此一新兴的科技产物会加速世界上哪些发展趋势呢?

    加速新的技术发展

    元宇宙是非常前沿的科技产物,是当下多种尖端科技的超级综合体,实现元宇宙的功能需要多种前沿技术的极大发展和应用。例如,我们需要人工智能技术来监管信息,否则就容易成为有害信息的温床;需要成熟的区块链机制来储存且认证身份;数据计算涉及到了云计算、边缘计算;数据传输涉及到了5G网络;展示元宇宙需要虚拟现实技术等。除了上述技术,元宇宙还需要其他的例如3D渲染、拓展现实、脑机接口、可穿戴、机器人技术等。虽然这些技术的部署尚未到位,但都在近期得到了高速发展,许多大企业都纷纷入局抢占位置。随着诸多企业的入驻,这些技术都将得到很大的推广和应用,随着这些技术的逐步成熟,元宇宙落地的可能性增加了许多。

    例如在5G方面,全世界都在加紧步伐,布局相关的基础设施。元宇宙需要非常快速的数据传输,而5G则是实现的手段。各国积极投入5G相关设施,为元宇宙打下了很好的基础。许多公司也在积极开发相关的技术、专利等等,例如高通、诺基亚等。国内的电信运营商例如中国电信等都宣布未来将会提供元宇宙的数字基础设施。这些公司的积极投入都将会使得元宇宙成为可能。

    虚拟现实(VR/AR)是个将元宇宙展示给人们的技术,许多知名公司都积极布局了此领域。例如Meta公司推出的Oculus Quest 2售价299美元,得到了许多人的好评。微软也有自己的VR/AR设备。腾讯与字节跳动更是为了VR设备制造公司Pico大打出手,最后由字节跳动成功购买。苹果更是传闻2022年会推出相关的设备。许多公司的入局都让虚拟现实行业更快速的发展,相信未来虚拟现实会是一个非常成熟的行业。

    据IDC数据显示,全球VR设备出货量正在提速,预计2021-2025年全球VR头显出货量将保持41%的年复合增速,预计2021年的出货量将由2020年的670万台提升到850万台,2025年更是将达到2860万台。

    全球预计每年VR/AR设备出货量来源:IDC

    此前,技术受限、糟糕的用户体验和缺乏生态系统等问题成为了VR/AR产业发展的拦路虎。汇丰发布报告《Virtual reality reaches a tipping point》指出,上述问题将逐步得到改善。例如2020年之前,VR/AR的软件还不够成熟,且平台非常有限,只有Steam、Oculus PC和Vive Port三家独大,甚至连可玩的游戏或应用程序也极少。而2020年之后,Pico、Side Quest、APP Lab和Oculus Quest相继推出平台,同时开发商大力扩展应用程序项目,其中Steam如今有超6000多个VR应用程序。

    虚拟现实行业的蓬勃发展让元宇宙逐渐成为了现实。除了虚拟现实之外,其他技术领域也得到了很多的重视。例如英伟达积极布局元宇宙相关的芯片、元宇宙渲染平台等等,力求成为元宇宙的基础建设者。Unity则是积极布局3D渲染以及元宇宙云计算。以上领域的蓬勃发展都意味着技术、相关产品的逐渐到位,这些都促使了元宇宙的大热。

    今天,随着5G通信网络、VR/AR为代表的终端交互技术,以及边缘计算和智能计算中心的建设和发展,也必将会带来新一轮的科技变革。

    计算的升级

    元宇宙中有大量的程序需要计算。构成元宇宙的虚拟内容、区块链网络、人工智能技术都离不开算力的支撑。例如元宇宙里建筑的建模、显示就需要大量的算力来进行渲染。及时的信息反馈也需要大量且强大的运算能力。因此越高的算力可以构建出体验感越强的元宇宙。游戏产业每一次重大的飞跃,都源于计算能力和视频处理技术的更新与进步。元宇宙亦是如此。

    我们需要人工智能来辅助用户创作,生成更加丰富真实的元宇宙内容。如今是自媒体的时代。许多人都成为自媒体,然而自媒体也有一定的门槛。需要一定的启动资金,前往特定地点拍摄、幕后团队、文案等等。这些都阻挡了一部分人们的创作。在人工智能的帮助下,用户可以在元宇宙中发挥创意自由创作,每个人都可以成为创作者。人工智能可以帮助人们完成写稿、绘图、上字幕、动画等繁重工作。除创作外,在元宇宙内部也会有NPC参与社交活动。这些NPC会有自己的沟通决策能力,从而进一步丰富元宇宙虚拟世界。

    除了创作外,元宇宙的其他方面也都需要算力的支撑,可以说算力就是元宇宙的基础设施。在计算方式方面,目前市场主要认为云计算是提升整体元宇宙计算能力的最优方式。依靠普通百姓的计算机设备来运行元宇宙庞大的代码是不现实的,云计算则是一个很好的解决方案。

    连接进入元宇宙中,我们需要输入“参数”,即前往哪里,下哪些指令等等,就好比打游戏敲键盘输入指令。人们进入元宇宙中所输入的参数远比敲键盘所产生的的指令要复杂许多,传感设备采集我们的“输入参数”,丢到云端进行运算再转换成元宇宙能理解的参数,从而让元宇宙里虚拟化的我们能够动起来。

    人类连接进元宇宙需要得到一定的“反馈”,云技术经过一定的运算之后再把“反馈”传回给我们手边的设备,从而给予我们一定的感知反馈。

    Unity 最新推出了“Unity 云端分布式算力方案”。根据Unity官方的说法,该方案可以节省高达 70% 以上的运算时间。在提高整体运算效率的同时,也降低了对本地计算资源的损耗,大大节省了成本。

    Unity云技术解决方案

    除了云计算方面,其他公司例如英伟达、AMD都积极布局了相关的芯片设计或是解决方案。英伟达更是推出了Omniverse平台,希望未来能够成为元宇宙的基建者,为元宇宙提供更加强大的算例。Meta更是与英伟达合作一起开发超级计算机,为未来进军元宇宙铺好道路。

    许多公司的抢滩都将会促使如今世界的算力更上一层楼。

    商业上的升级

    元宇宙本质上仍是互联网,只是内容呈现更加接近现实形态。与互联网类似,元宇宙也将会带来全新的商业模式。此前01区块链发布了《元宇宙中的八个新商业模式》,里面探讨了元宇宙将会如何带来全新的商业模式,当中包括了元宇宙建造服务、广告宣传、元宇宙地产租借、数字收藏品的销售、沉浸式体验与娱乐、新的销售商品方式、元宇宙的数据服务商以及虚拟办公。

    人与人之间、人与信息的交换、人与商品/服务的连接与交互是互联网商业化的基础。随着信息入口发生改变(元宇宙的连接方式与互联网不同),人与人、人与信息、人与商品/服务的连接关系也将发生改变。

    当这些关系或场景发生变化,承载在这些连接之上的商业形态也将进行新一轮的颠覆式创新。那么,今天元宇宙的发展趋势下,我们的社交,我们的商务,我们的信息获取方式,以及内容生产和消费都将会涌现出全新的模式。

    例如销售商品方面。想象你正和一个朋友在公园里喝咖啡,她推荐了一双运动鞋。一瞬间,鞋子的选项闪现到你的视野中。随着数字图像飘过,款式的详细描述呈现在你眼前。有些细节你不喜欢,你让人工智能助手进行微调。只需一个简单的滑动,你把访问权限授予你的朋友,然后你们一起对花边和颜色进行了调整;再一个手势,你下单了。这周晚些时候,工厂就会按照定制需求发货。

    万事达卡创新咨询服务部副总裁 Keith Jordan 说:“未来几年,商业企业和消费者将越来越容易接触到混合现实,从而改变我们的生活。我们将在未来十年的技术变革海啸所带来的范式转变中,穿越这些在不同维度拥有不同体验的混合世界。”

    如今的二维电商缺点在于图文不符或是视频按照事先调整好的角度进行拍摄,最终用户买到的产品常常不是理想中的样子。此外,商品不能定制化也是一个问题。企业为了节省制造以及宣发的成本,鲜少会有定制化的商品售卖。

    随着元宇宙拉近商家与客户之间的关系,客户可以定制自己的产品。此外,元宇宙里的三维显示也能很大程度上避免了商品图文不符的情况。而随着虚拟世界的蓬勃发展,未来电商也不会局限于售卖实体的物品,虚拟物品会在未来电商世界中占据一定的比例。

    除了电商之外,元宇宙也会带来许多不一样的商业模式。元宇宙作为下一代互联网,必然会有更加新颖、意想不到的商业模式。元宇宙也会孵化更多的企业,将元宇宙整体市场做大。元宇宙会在现实世界基础上进一步扩张更多的商业模式。

    作者| Chenglin Pua(马来西亚)编审 | 于百程  排版 | 王纪珑琰

    原标题:《元宇宙带来的三个发展趋势

    元宇宙在一年来得到市场的高度关注。许多人认为元宇宙会是下一场科技革命,许多公司都积极布局了元宇宙相关的业务,或是进行了相关的投资。那么,元宇宙此一新兴的科技产物会加速世界上哪些发展趋势呢?

    加速新的技术发展

    元宇宙是非常前沿的科技产物,是当下多种尖端科技的超级综合体,实现元宇宙的功能需要多种前沿技术的极大发展和应用。例如,我们需要人工智能技术来监管信息,否则就容易成为有害信息的温床;需要成熟的区块链机制来储存且认证身份;数据计算涉及到了云计算、边缘计算;数据传输涉及到了5G网络;展示元宇宙需要虚拟现实技术等。除了上述技术,元宇宙还需要其他的例如3D渲染、拓展现实、脑机接口、可穿戴、机器人技术等。虽然这些技术的部署尚未到位,但都在近期得到了高速发展,许多大企业都纷纷入局抢占位置。随着诸多企业的入驻,这些技术都将得到很大的推广和应用,随着这些技术的逐步成熟,元宇宙落地的可能性增加了许多。

    例如在5G方面,全世界都在加紧步伐,布局相关的基础设施。元宇宙需要非常快速的数据传输,而5G则是实现的手段。各国积极投入5G相关设施,为元宇宙打下了很好的基础。许多公司也在积极开发相关的技术、专利等等,例如高通、诺基亚等。国内的电信运营商例如中国电信等都宣布未来将会提供元宇宙的数字基础设施。这些公司的积极投入都将会使得元宇宙成为可能。

    虚拟现实(VR/AR)是个将元宇宙展示给人们的技术,许多知名公司都积极布局了此领域。例如Meta公司推出的Oculus Quest 2售价299美元,得到了许多人的好评。微软也有自己的VR/AR设备。腾讯与字节跳动更是为了VR设备制造公司Pico大打出手,最后由字节跳动成功购买。苹果更是传闻2022年会推出相关的设备。许多公司的入局都让虚拟现实行业更快速的发展,相信未来虚拟现实会是一个非常成熟的行业。

    据IDC数据显示,全球VR设备出货量正在提速,预计2021-2025年全球VR头显出货量将保持41%的年复合增速,预计2021年的出货量将由2020年的670万台提升到850万台,2025年更是将达到2860万台。

    全球预计每年VR/AR设备出货量来源:IDC

    此前,技术受限、糟糕的用户体验和缺乏生态系统等问题成为了VR/AR产业发展的拦路虎。汇丰发布报告《Virtual reality reaches a tipping point》指出,上述问题将逐步得到改善。例如2020年之前,VR/AR的软件还不够成熟,且平台非常有限,只有Steam、Oculus PC和Vive Port三家独大,甚至连可玩的游戏或应用程序也极少。而2020年之后,Pico、Side Quest、APP Lab和Oculus Quest相继推出平台,同时开发商大力扩展应用程序项目,其中Steam如今有超6000多个VR应用程序。

    虚拟现实行业的蓬勃发展让元宇宙逐渐成为了现实。除了虚拟现实之外,其他技术领域也得到了很多的重视。例如英伟达积极布局元宇宙相关的芯片、元宇宙渲染平台等等,力求成为元宇宙的基础建设者。Unity则是积极布局3D渲染以及元宇宙云计算。以上领域的蓬勃发展都意味着技术、相关产品的逐渐到位,这些都促使了元宇宙的大热。

    今天,随着5G通信网络、VR/AR为代表的终端交互技术,以及边缘计算和智能计算中心的建设和发展,也必将会带来新一轮的科技变革。

    计算的升级

    元宇宙中有大量的程序需要计算。构成元宇宙的虚拟内容、区块链网络、人工智能技术都离不开算力的支撑。例如元宇宙里建筑的建模、显示就需要大量的算力来进行渲染。及时的信息反馈也需要大量且强大的运算能力。因此越高的算力可以构建出体验感越强的元宇宙。游戏产业每一次重大的飞跃,都源于计算能力和视频处理技术的更新与进步。元宇宙亦是如此。

    我们需要人工智能来辅助用户创作,生成更加丰富真实的元宇宙内容。如今是自媒体的时代。许多人都成为自媒体,然而自媒体也有一定的门槛。需要一定的启动资金,前往特定地点拍摄、幕后团队、文案等等。这些都阻挡了一部分人们的创作。在人工智能的帮助下,用户可以在元宇宙中发挥创意自由创作,每个人都可以成为创作者。人工智能可以帮助人们完成写稿、绘图、上字幕、动画等繁重工作。除创作外,在元宇宙内部也会有NPC参与社交活动。这些NPC会有自己的沟通决策能力,从而进一步丰富元宇宙虚拟世界。

    除了创作外,元宇宙的其他方面也都需要算力的支撑,可以说算力就是元宇宙的基础设施。在计算方式方面,目前市场主要认为云计算是提升整体元宇宙计算能力的最优方式。依靠普通百姓的计算机设备来运行元宇宙庞大的代码是不现实的,云计算则是一个很好的解决方案。

    连接进入元宇宙中,我们需要输入“参数”,即前往哪里,下哪些指令等等,就好比打游戏敲键盘输入指令。人们进入元宇宙中所输入的参数远比敲键盘所产生的的指令要复杂许多,传感设备采集我们的“输入参数”,丢到云端进行运算再转换成元宇宙能理解的参数,从而让元宇宙里虚拟化的我们能够动起来。

    人类连接进元宇宙需要得到一定的“反馈”,云技术经过一定的运算之后再把“反馈”传回给我们手边的设备,从而给予我们一定的感知反馈。

    Unity 最新推出了“Unity 云端分布式算力方案”。根据Unity官方的说法,该方案可以节省高达 70% 以上的运算时间。在提高整体运算效率的同时,也降低了对本地计算资源的损耗,大大节省了成本。

    Unity云技术解决方案

    除了云计算方面,其他公司例如英伟达、AMD都积极布局了相关的芯片设计或是解决方案。英伟达更是推出了Omniverse平台,希望未来能够成为元宇宙的基建者,为元宇宙提供更加强大的算例。Meta更是与英伟达合作一起开发超级计算机,为未来进军元宇宙铺好道路。

    许多公司的抢滩都将会促使如今世界的算力更上一层楼。

    商业上的升级

    元宇宙本质上仍是互联网,只是内容呈现更加接近现实形态。与互联网类似,元宇宙也将会带来全新的商业模式。此前01区块链发布了《元宇宙中的八个新商业模式》,里面探讨了元宇宙将会如何带来全新的商业模式,当中包括了元宇宙建造服务、广告宣传、元宇宙地产租借、数字收藏品的销售、沉浸式体验与娱乐、新的销售商品方式、元宇宙的数据服务商以及虚拟办公。

    人与人之间、人与信息的交换、人与商品/服务的连接与交互是互联网商业化的基础。随着信息入口发生改变(元宇宙的连接方式与互联网不同),人与人、人与信息、人与商品/服务的连接关系也将发生改变。

    当这些关系或场景发生变化,承载在这些连接之上的商业形态也将进行新一轮的颠覆式创新。那么,今天元宇宙的发展趋势下,我们的社交,我们的商务,我们的信息获取方式,以及内容生产和消费都将会涌现出全新的模式。

    例如销售商品方面。想象你正和一个朋友在公园里喝咖啡,她推荐了一双运动鞋。一瞬间,鞋子的选项闪现到你的视野中。随着数字图像飘过,款式的详细描述呈现在你眼前。有些细节你不喜欢,你让人工智能助手进行微调。只需一个简单的滑动,你把访问权限授予你的朋友,然后你们一起对花边和颜色进行了调整;再一个手势,你下单了。这周晚些时候,工厂就会按照定制需求发货。

    万事达卡创新咨询服务部副总裁 Keith Jordan 说:“未来几年,商业企业和消费者将越来越容易接触到混合现实,从而改变我们的生活。我们将在未来十年的技术变革海啸所带来的范式转变中,穿越这些在不同维度拥有不同体验的混合世界。”

    如今的二维电商缺点在于图文不符或是视频按照事先调整好的角度进行拍摄,最终用户买到的产品常常不是理想中的样子。此外,商品不能定制化也是一个问题。企业为了节省制造以及宣发的成本,鲜少会有定制化的商品售卖。

    随着元宇宙拉近商家与客户之间的关系,客户可以定制自己的产品。此外,元宇宙里的三维显示也能很大程度上避免了商品图文不符的情况。而随着虚拟世界的蓬勃发展,未来电商也不会局限于售卖实体的物品,虚拟物品会在未来电商世界中占据一定的比例。

    除了电商之外,元宇宙也会带来许多不一样的商业模式。元宇宙作为下一代互联网,必然会有更加新颖、意想不到的商业模式。元宇宙也会孵化更多的企业,将元宇宙整体市场做大。元宇宙会在现实世界基础上进一步扩张更多的商业模式。

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  • 业务井喷,竞争加剧,拐点将至,元宇宙爆火之下XR创业者说:很爽很辛苦丨2022元宇宙云峰会

    业务井喷,竞争加剧,拐点将至,元宇宙爆火之下XR创业者说:很爽很辛苦丨2022元宇宙云峰会

    4 月 20 日上午,由芝麻财经主办的“万物起源・2022 元宇宙云峰会”正式开幕。

    在下午场压轴圆桌《XR赋能数字化未来》中,芝麻财经副总裁马千里与Rokid高级副总裁兼EBG事业部总裁向文杰、西顾科技CEO Nikk Mitchell 、易现EZXR创始合伙人兼CTO 丛林、哈乐德科技CEO刘鹏飞展开了深度对话,非常精彩,以下内容来自圆桌实录。

    马千里:先请各位嘉宾做一个自我介绍。

    Nikk Mitchell:

    我是西顾创始人和CEO ,西顾主攻VR影视,有自研VR摄像机,也做VR直播。我们上个礼拜刚在北京跟字节合作,通过我们的VR拍摄技术和VR摄像机,把一场元宇宙演唱会拍出来了。

    丛林:

    我来自易现科技有限公司。一开始在网易工作,后来从网易孵化出来,正式ALL IN AR赛道。我们公司主要专注于打造元宇宙的,整个空间数字化的AR平台,也是致力于成为各行各业的AR桥梁,串联创作者、应用厂商和场景的客户需求。也就是在真实世界的基础上,去创造一个虚拟世界的平台。

    向文杰:

    我是Rokid向文杰,Rokid是聚焦AR方向的公司,我们主要在做的事情是面向C端消费级产品和面向企业端、政府端的专业型的产品。大家一直在说好像元宇宙离我们挺远,实际上这个事情已经在很多领域开始发生,我们就是通过我们的产品和技术能力,打造最好的产品,把能够落地的场景实现出来。

    刘鹏飞:

    我是哈乐德科技,我们主要做CG电影,包括CG动画,高端的CG数字人,包括在文旅、教育方面的CG应用,也有VR/AR。我们更加注重实际的应用。

    马千里:今天元宇宙的火对你们未来的生意产生什么影响?

    Nikk Mitchell:

    就是爽,非常爽。我2012年开始在VR行业,当时我拿着BP跟投资人聊,没有人懂我说的话,没有人理我,我很难,我一直坚持做下去,大家开始以为我疯了。2016年、2017年人家觉得我很聪明(VR火了),2017年、2018年人家觉得我很笨(热潮退去),现在开始又反转过来了。

    我还没有发大财,但也不像以前那么苦。做了那么多年,我现在已经有翻身的感觉,但是刚刚开始。再过十年它发展好,我就能挣大不钱,那时候我不知道会是什么感觉。

    丛林:

    我们在2015年进入这个领域,这个过程中不管是VR还是AR,都经历了起起伏伏。去年下半年元宇宙火起来,作为创业者感触非常深,虽然人们觉得技术还存在一定问题,没有达到真正使用的地步,但我们也看到整个行业在产业链的各个环节都有了比较大的进步,包括硬件,在很多场景里都可以满足很多客户的需求了。软件层面,我们和客户在对接一些实际需求时,通过通用化、平台化的行业迭代,然后和硬件结合,也能够满足真实场景当中的很多需求。

    我们当然感觉到了这股热潮。此前,我们跟很多客户沟通,他们真的是不知道AR到底能干什么,解决什么问题,教育客户的成本非常高。现在他们已经完全知道是干什么的了,是做元宇宙。最直观的,我们的业务需求量从去年下半年到现在,真的是一个井喷式的发展。

    向文杰:

    元宇宙是一个很有意思的概念,但是到今天为止我们没有非常清晰地把它概括出来。它没有被定义得非常清楚,但是它的价值已经体现得很明显了,这是我们一个很强的感觉,我想它值得我们持续探索和持续把它定义得更清晰,把它的路径、把它的可能性全部都摸索出来。

    我们大部分的目标用户,很多时候连AR、VR都分不清楚,但是大家都知道这是元宇宙,最起码先把教育用户的第一步实现了,最起码已经引起兴趣了。更多的话,可能还是要整个全行业一起推进这件事情。

    刘鹏飞:现在谈元宇宙还是很前期的一些东西,比如说数据共享,我们现在做的都非常初级。但就算是初级,就刚才丛总所说,业务室井喷式的。

    我举个例子。毕昇发明活字印刷术,这是我们课本上看到,我们就把它实际做出来,给孩子们展示,同时还可以运用语音识别的方式,给他们一种独特的体验。这样的业务,在文旅和教育上,我们的业务已经来不及做了。这实际上也是元宇宙的概念和范畴,但你真的要讲它的发展,距离元宇宙我觉得还是很远、远得很。

    总的来说,这个产业的前景是非常之广阔的,现在就已经很广阔了,它可以应用在很多方面,但是我感觉它的发展应该不会有那么快,可能还是比较滞后的,而且最难解决的问题:一个是硬件,一个是数据。

    马千里:我们这次论坛受到了未来科技城的大力支持,未来科技城出了非常多的政策,前段时间有一个XR产业发展计划,给场景、给具体政策。作为头部企业,你们最急迫想要的是什么?融资、市场、政策扶持,还是人才招不到?请讲一讲。

    Nikk Mitchell:

    我觉得现在基本上什么都需要。

    总的来说,真的是要找到核心的硬件和平台,有很好的内容,然后要把每一个板块很好地融合在一起,这就是我们行业需要的。把事情做的很完美是一个方面,也需要看怎么把它结合在整体生态里,形成合力。

    丛林:我们要解决一个问题,就是我们行业到底解决的是市场上什么样的需求?如果说有场景,大家能合作、能去探索,能够找到客户或者用户痛点的需求,这是最核心的一个点。

    有很多言论,比如说认为XR领域目前解决的还不算特别刚需的问题,但其实在我们的探索过程当中已经有些场景,比如说在文旅、工业当中,确实有些地方已经能够用XR去切切实实解决客户的刚需。如果政府提供一些扶持,那么有更多的项目场景,能够让我们的软件平台以及硬件平台在实际需求的打磨当中,去做好自己的产品,完成技术打磨,我觉得这个也是非常重要的。

    另外一点,目前行业相对来说还是初期,如果能够通过这些事情,让行业当中产业链的不同企业合作起来,一起去把整个市场打出来,我觉得这也是非常重要的。

    融资当然也重要。

    向文杰:

    可能更需要的是一个长期的,对元宇宙这件事情要有一个长期的坚持。

    大家现在都在接受它,拥抱它,可能过一段时间就慢慢热潮开始过去。但其实整个新的东西的价值体现是一个长期的事情,不是一天两天,一年两年能够体现出来的。可能对于企业来说,真正需要的是相信这个方向,有一个长期的坚持。

    另外,其实元宇宙这个概念的边界、它的价值,每个人都有每个人不同的理解,但是它一定会越来越趋同,一定会越来越形成一套共同的认知,这一块可以通过更多这方面的组织或者行业方面的交流,快速形成它的边界、互相之间的价值。这个一方面可以通过行业的组织来做,当然这个事情本身已经通过商业自然组织起来。如果政府能在这方面给更多的推动,也是有助于这件事情快速往前走。

    刘鹏飞:

    我们希望能有这样的融资机构,有资源的,能够融得比较大一点,我们非常喜欢这样的。

    同时,我觉得有一个点,就是我们可以共同构建一个产业生态,就是我们可以共同去互补。我们通过软硬件为用户提供一套完整的解决方案。

    马千里:你怎么看AR硬件领域,国内外的差距?

    向文杰:

    我理解的,第一个就是投入。Oculus现在有更好的资金方面的支持,让他在产品、技术各个方面进行打磨,包括生态方面进行打磨。国内在VR方面以Quest为代表的产品,其实已经非常接近了,未来有点像手机市场,国内外不会形成特别大的代差,很多方面都非常接近。

    我们做的是AR,AR和VR有不太一样的地方。我们认为未来世界一定不是纯虚拟的,未来一定是虚拟跟现实结合的世界。我们不断强调数字世界、数字价值、虚拟价值,但是当你把它有价值的东西跟真实世界结合起来的时候,它的价值会更大。

    AR会比VR更难一些,难体现在哪些方面?AR的整个节奏比VR慢一些。但它在加速,因为VR也在带动AR的成长。

    AR现在的产品,在目前整个世界上来看,实际上大头还没进场。但我们的理解是未来移动终端的竞争一定绕不开手机厂商,他们一定会进场,那个时候才是真正的竞争的开始。

    这个市场真正的爆发在于两年到三年之间,越来越多的AR产品会出现,而且国内的产品会更多,因为更多创新型的产品尤其是硬件创新型的产品在国内层出不穷,包括大家感受到联想、OPPO、vivo,甚至一些其他的国内大厂,大家都想陆陆续续再进入这个领域。当然持续投入最好的还是海外的企业,包括微软、苹果,其实Facebook也在做AR这方面。

    所以您刚才的问题,对我们的理解来说,我们在做的一件事情就是在现阶段我们要做得最好,当真正的大战到来的时候,当这个市场开始高速发展、开始激烈竞争的时候,做好准备,充分迎接好这场竞争。

    马千里:你们为什么选择做内容为创业方向?制作这些视频内容的挑战点在哪里?机会在那里?

    Nikk Mitchell:

    元宇宙领域很多项目拿了融资,上亿融资,但没有一个是影视方面的。当然,我看到挑战多,肯定也是机会多。

    在影视方面做元宇宙内容,我们完全需要新的工具,VR摄像机不是普通的摄像机,不能用同样的工具。

    然后,非常重要的是要改变人的习惯,我很喜欢一个艺术方面的案例。早期的电影没有声音,而是有人在荧幕前面弹钢琴,然后没有人谈话,画面上可能有文字。然后有一家科技公司发明一种技术,可以把声音和电影视频同步,当时的大影视公司没有一个用这个技术,他们电影就是要一边听喜欢的音乐,然后看这个画面,为什么要让他们说话呢。

    我现在就有这种感觉,所有人很难理解新的东西(大概指人们现在没有很强的对VR类视频内容的需求,觉得没必要。)

    我想,为什么Max电影要那么大的屏幕?它就是要一个沉浸感。几千块钱的VR头盔,这个感觉肯定更加沉浸,体验更好。

    你要把人一百多年来人们看电影的习惯改变是需要时间的,这就是时间的问题,所以我也不着急。

    马千里:我想问一下我们现在AR整个市场应用到底在哪里地方,而且未来最有想象力的地方会有哪些场景?

    丛林:

    我们对自己的技术能力,包括平台的完善性还是非常有自信的,当就像你说的,不管怎么样,我们还是需要有场景。从场景来说,其实可以分为几个阶段来讲。

    从中短期的场景来说,我们都处于一个相对初期的阶段。往往这种阶段,任何新平台的发展其实都会经历从B端或者相对专业级的市场、场景接入,最终去走进家庭。XR这个新的平台来说也是一样的。

    这个阶段我们目前所看到的相对偏B端或者专业的场景有几个。第一是在文旅这块,现在很多旅游景点应该能看到很多基于XR的导览导航,甚至是游戏化的体验。第二是商圈,他们希望通过一些新的技术手段把整个场景用新的方式去盘活起来,通过和实景相关的互动游戏或者说一些串联式的方式去玩起来,帮助商圈的运营。第三是数字营销,很多比较大的品牌会使用XR的方式做营销活动。第四是工业,特别是在疫情当下,很多需要专家做现场指导的场景,比如可以通过我们戴上AR眼镜,通过远程协同的方式去解决这样的问题,其实这也是一个非常刚需的场景了。

    从相对长期来说,XR肯定会走向C端,肯定会有AR眼镜能够普及到每一个普通用户手中的这一天。在那一天,XR会成为一个真正的入口,那才是更有想象力的时代。

    马千里:我也想请刘总给我们分享一下从虚拟展馆的角度来说,展馆目前的形式交互式怎么样,未来会有怎样的交互体验?

    刘鹏飞:

    我们更加希望打造的是一种沉浸式体验的文化和教育,包括它的商业化的整体构建。什么意思?从我们文旅最早期的1.0阶段,通过体验沉浸式的方式、应用到2.0的方式去体验文化,包括教育也是一样的。比如鲁迅从百草园到三味书屋,我们原来只是看到书本上的,但实际上我们通过现在在做的这些相关的内内容,我们希望鲁迅能够给我们介绍百草园和三味书屋,是可观可感的。

    我们在做这些应用时,我们运用很多线上线下结合在一起的方式,我们把其中的文化IP通过这种方式,共同去打造,就是把它带入到一个展示的2.0的环境。

    马千里:我们想听一听大家对未来两三年的预期,大家的目标是什么?

    Nikk Mitchell:

    我们看到很多传统互联网有很多新的技术,有很多人早期进来,把自己的工作做好,然后未来别人进来迭代了他们。所以我希望早期十年大家能互相帮忙,把这些东西都做好。然后我的目标也是在最终时点保住我们的位置,然后在未来,真正早期做这个事情的人能够保住自己的位置,最后玩的不是进来的新资本。我希望那时候我们都还在。

    丛林:

    未来两三年是行业关键的两三年。包括硬件平台、一些大厂未来在两三年当中真正投入眼镜的迭代。空间计算的技术也会在未来两三年有非常大的进步。还有一个非常重要的是真正的应用场景,行业当中也有很多做内容相关的,包括应用场景的公司也在这块努力。我这边也是希望能够和从业者,和西顾、Rokid、哈乐德的各位,大家能够一起把这个行业真正做起来。

    向文杰:

    未来两三年对我们来说是非常重要的时间点,因为现在大家都能感觉到市场在加速,未来两三年应该有些行业会形成拐点,我们对这个行业拐点的判断是行业的渗透率能不能超过5%。现在大部分行业的AR渗透率,包括C端各方面的渗透率都在百分之零点几,但是这个行业在高速发展,游戏行业的渗透率的增速已经非常可观。如果未来两三年在某些重要行业渗透率超过一个关键节点,其实它就进入到一个相对更高速成长的阶段,也就是说我们对未来的判断是它在某些行业,不同行业、不同领域里面的渗透率和增速不一样,但是一定有一些领域体现出非常明显的价值,而且是在非常高速的发展阶段了,我们也是在推进这件事情的发生。

    刘鹏飞:

    以后怎么着我们其实还是不太清楚。但是最近的两三年左右,对于我们来说还是深耕文旅和教育,可能还有交友、泛娱乐这一块,我们主要是能够把它形成一个完整的链。比如教育这一块,像文化交友,它可以和交友完全形成一个闭环,比如班级里面的青少年,他完全可以发表他的看法,这和他的交友方式形成一个闭环。

    4 月 20 日上午,由芝麻财经主办的“万物起源・2022 元宇宙云峰会”正式开幕。

    在下午场压轴圆桌《XR赋能数字化未来》中,芝麻财经副总裁马千里与Rokid高级副总裁兼EBG事业部总裁向文杰、西顾科技CEO Nikk Mitchell 、易现EZXR创始合伙人兼CTO 丛林、哈乐德科技CEO刘鹏飞展开了深度对话,非常精彩,以下内容来自圆桌实录。

    马千里:先请各位嘉宾做一个自我介绍。

    Nikk Mitchell:

    我是西顾创始人和CEO ,西顾主攻VR影视,有自研VR摄像机,也做VR直播。我们上个礼拜刚在北京跟字节合作,通过我们的VR拍摄技术和VR摄像机,把一场元宇宙演唱会拍出来了。

    丛林:

    我来自易现科技有限公司。一开始在网易工作,后来从网易孵化出来,正式ALL IN AR赛道。我们公司主要专注于打造元宇宙的,整个空间数字化的AR平台,也是致力于成为各行各业的AR桥梁,串联创作者、应用厂商和场景的客户需求。也就是在真实世界的基础上,去创造一个虚拟世界的平台。

    向文杰:

    我是Rokid向文杰,Rokid是聚焦AR方向的公司,我们主要在做的事情是面向C端消费级产品和面向企业端、政府端的专业型的产品。大家一直在说好像元宇宙离我们挺远,实际上这个事情已经在很多领域开始发生,我们就是通过我们的产品和技术能力,打造最好的产品,把能够落地的场景实现出来。

    刘鹏飞:

    我是哈乐德科技,我们主要做CG电影,包括CG动画,高端的CG数字人,包括在文旅、教育方面的CG应用,也有VR/AR。我们更加注重实际的应用。

    马千里:今天元宇宙的火对你们未来的生意产生什么影响?

    Nikk Mitchell:

    就是爽,非常爽。我2012年开始在VR行业,当时我拿着BP跟投资人聊,没有人懂我说的话,没有人理我,我很难,我一直坚持做下去,大家开始以为我疯了。2016年、2017年人家觉得我很聪明(VR火了),2017年、2018年人家觉得我很笨(热潮退去),现在开始又反转过来了。

    我还没有发大财,但也不像以前那么苦。做了那么多年,我现在已经有翻身的感觉,但是刚刚开始。再过十年它发展好,我就能挣大不钱,那时候我不知道会是什么感觉。

    丛林:

    我们在2015年进入这个领域,这个过程中不管是VR还是AR,都经历了起起伏伏。去年下半年元宇宙火起来,作为创业者感触非常深,虽然人们觉得技术还存在一定问题,没有达到真正使用的地步,但我们也看到整个行业在产业链的各个环节都有了比较大的进步,包括硬件,在很多场景里都可以满足很多客户的需求了。软件层面,我们和客户在对接一些实际需求时,通过通用化、平台化的行业迭代,然后和硬件结合,也能够满足真实场景当中的很多需求。

    我们当然感觉到了这股热潮。此前,我们跟很多客户沟通,他们真的是不知道AR到底能干什么,解决什么问题,教育客户的成本非常高。现在他们已经完全知道是干什么的了,是做元宇宙。最直观的,我们的业务需求量从去年下半年到现在,真的是一个井喷式的发展。

    向文杰:

    元宇宙是一个很有意思的概念,但是到今天为止我们没有非常清晰地把它概括出来。它没有被定义得非常清楚,但是它的价值已经体现得很明显了,这是我们一个很强的感觉,我想它值得我们持续探索和持续把它定义得更清晰,把它的路径、把它的可能性全部都摸索出来。

    我们大部分的目标用户,很多时候连AR、VR都分不清楚,但是大家都知道这是元宇宙,最起码先把教育用户的第一步实现了,最起码已经引起兴趣了。更多的话,可能还是要整个全行业一起推进这件事情。

    刘鹏飞:现在谈元宇宙还是很前期的一些东西,比如说数据共享,我们现在做的都非常初级。但就算是初级,就刚才丛总所说,业务室井喷式的。

    我举个例子。毕昇发明活字印刷术,这是我们课本上看到,我们就把它实际做出来,给孩子们展示,同时还可以运用语音识别的方式,给他们一种独特的体验。这样的业务,在文旅和教育上,我们的业务已经来不及做了。这实际上也是元宇宙的概念和范畴,但你真的要讲它的发展,距离元宇宙我觉得还是很远、远得很。

    总的来说,这个产业的前景是非常之广阔的,现在就已经很广阔了,它可以应用在很多方面,但是我感觉它的发展应该不会有那么快,可能还是比较滞后的,而且最难解决的问题:一个是硬件,一个是数据。

    马千里:我们这次论坛受到了未来科技城的大力支持,未来科技城出了非常多的政策,前段时间有一个XR产业发展计划,给场景、给具体政策。作为头部企业,你们最急迫想要的是什么?融资、市场、政策扶持,还是人才招不到?请讲一讲。

    Nikk Mitchell:

    我觉得现在基本上什么都需要。

    总的来说,真的是要找到核心的硬件和平台,有很好的内容,然后要把每一个板块很好地融合在一起,这就是我们行业需要的。把事情做的很完美是一个方面,也需要看怎么把它结合在整体生态里,形成合力。

    丛林:我们要解决一个问题,就是我们行业到底解决的是市场上什么样的需求?如果说有场景,大家能合作、能去探索,能够找到客户或者用户痛点的需求,这是最核心的一个点。

    有很多言论,比如说认为XR领域目前解决的还不算特别刚需的问题,但其实在我们的探索过程当中已经有些场景,比如说在文旅、工业当中,确实有些地方已经能够用XR去切切实实解决客户的刚需。如果政府提供一些扶持,那么有更多的项目场景,能够让我们的软件平台以及硬件平台在实际需求的打磨当中,去做好自己的产品,完成技术打磨,我觉得这个也是非常重要的。

    另外一点,目前行业相对来说还是初期,如果能够通过这些事情,让行业当中产业链的不同企业合作起来,一起去把整个市场打出来,我觉得这也是非常重要的。

    融资当然也重要。

    向文杰:

    可能更需要的是一个长期的,对元宇宙这件事情要有一个长期的坚持。

    大家现在都在接受它,拥抱它,可能过一段时间就慢慢热潮开始过去。但其实整个新的东西的价值体现是一个长期的事情,不是一天两天,一年两年能够体现出来的。可能对于企业来说,真正需要的是相信这个方向,有一个长期的坚持。

    另外,其实元宇宙这个概念的边界、它的价值,每个人都有每个人不同的理解,但是它一定会越来越趋同,一定会越来越形成一套共同的认知,这一块可以通过更多这方面的组织或者行业方面的交流,快速形成它的边界、互相之间的价值。这个一方面可以通过行业的组织来做,当然这个事情本身已经通过商业自然组织起来。如果政府能在这方面给更多的推动,也是有助于这件事情快速往前走。

    刘鹏飞:

    我们希望能有这样的融资机构,有资源的,能够融得比较大一点,我们非常喜欢这样的。

    同时,我觉得有一个点,就是我们可以共同构建一个产业生态,就是我们可以共同去互补。我们通过软硬件为用户提供一套完整的解决方案。

    马千里:你怎么看AR硬件领域,国内外的差距?

    向文杰:

    我理解的,第一个就是投入。Oculus现在有更好的资金方面的支持,让他在产品、技术各个方面进行打磨,包括生态方面进行打磨。国内在VR方面以Quest为代表的产品,其实已经非常接近了,未来有点像手机市场,国内外不会形成特别大的代差,很多方面都非常接近。

    我们做的是AR,AR和VR有不太一样的地方。我们认为未来世界一定不是纯虚拟的,未来一定是虚拟跟现实结合的世界。我们不断强调数字世界、数字价值、虚拟价值,但是当你把它有价值的东西跟真实世界结合起来的时候,它的价值会更大。

    AR会比VR更难一些,难体现在哪些方面?AR的整个节奏比VR慢一些。但它在加速,因为VR也在带动AR的成长。

    AR现在的产品,在目前整个世界上来看,实际上大头还没进场。但我们的理解是未来移动终端的竞争一定绕不开手机厂商,他们一定会进场,那个时候才是真正的竞争的开始。

    这个市场真正的爆发在于两年到三年之间,越来越多的AR产品会出现,而且国内的产品会更多,因为更多创新型的产品尤其是硬件创新型的产品在国内层出不穷,包括大家感受到联想、OPPO、vivo,甚至一些其他的国内大厂,大家都想陆陆续续再进入这个领域。当然持续投入最好的还是海外的企业,包括微软、苹果,其实Facebook也在做AR这方面。

    所以您刚才的问题,对我们的理解来说,我们在做的一件事情就是在现阶段我们要做得最好,当真正的大战到来的时候,当这个市场开始高速发展、开始激烈竞争的时候,做好准备,充分迎接好这场竞争。

    马千里:你们为什么选择做内容为创业方向?制作这些视频内容的挑战点在哪里?机会在那里?

    Nikk Mitchell:

    元宇宙领域很多项目拿了融资,上亿融资,但没有一个是影视方面的。当然,我看到挑战多,肯定也是机会多。

    在影视方面做元宇宙内容,我们完全需要新的工具,VR摄像机不是普通的摄像机,不能用同样的工具。

    然后,非常重要的是要改变人的习惯,我很喜欢一个艺术方面的案例。早期的电影没有声音,而是有人在荧幕前面弹钢琴,然后没有人谈话,画面上可能有文字。然后有一家科技公司发明一种技术,可以把声音和电影视频同步,当时的大影视公司没有一个用这个技术,他们电影就是要一边听喜欢的音乐,然后看这个画面,为什么要让他们说话呢。

    我现在就有这种感觉,所有人很难理解新的东西(大概指人们现在没有很强的对VR类视频内容的需求,觉得没必要。)

    我想,为什么Max电影要那么大的屏幕?它就是要一个沉浸感。几千块钱的VR头盔,这个感觉肯定更加沉浸,体验更好。

    你要把人一百多年来人们看电影的习惯改变是需要时间的,这就是时间的问题,所以我也不着急。

    马千里:我想问一下我们现在AR整个市场应用到底在哪里地方,而且未来最有想象力的地方会有哪些场景?

    丛林:

    我们对自己的技术能力,包括平台的完善性还是非常有自信的,当就像你说的,不管怎么样,我们还是需要有场景。从场景来说,其实可以分为几个阶段来讲。

    从中短期的场景来说,我们都处于一个相对初期的阶段。往往这种阶段,任何新平台的发展其实都会经历从B端或者相对专业级的市场、场景接入,最终去走进家庭。XR这个新的平台来说也是一样的。

    这个阶段我们目前所看到的相对偏B端或者专业的场景有几个。第一是在文旅这块,现在很多旅游景点应该能看到很多基于XR的导览导航,甚至是游戏化的体验。第二是商圈,他们希望通过一些新的技术手段把整个场景用新的方式去盘活起来,通过和实景相关的互动游戏或者说一些串联式的方式去玩起来,帮助商圈的运营。第三是数字营销,很多比较大的品牌会使用XR的方式做营销活动。第四是工业,特别是在疫情当下,很多需要专家做现场指导的场景,比如可以通过我们戴上AR眼镜,通过远程协同的方式去解决这样的问题,其实这也是一个非常刚需的场景了。

    从相对长期来说,XR肯定会走向C端,肯定会有AR眼镜能够普及到每一个普通用户手中的这一天。在那一天,XR会成为一个真正的入口,那才是更有想象力的时代。

    马千里:我也想请刘总给我们分享一下从虚拟展馆的角度来说,展馆目前的形式交互式怎么样,未来会有怎样的交互体验?

    刘鹏飞:

    我们更加希望打造的是一种沉浸式体验的文化和教育,包括它的商业化的整体构建。什么意思?从我们文旅最早期的1.0阶段,通过体验沉浸式的方式、应用到2.0的方式去体验文化,包括教育也是一样的。比如鲁迅从百草园到三味书屋,我们原来只是看到书本上的,但实际上我们通过现在在做的这些相关的内内容,我们希望鲁迅能够给我们介绍百草园和三味书屋,是可观可感的。

    我们在做这些应用时,我们运用很多线上线下结合在一起的方式,我们把其中的文化IP通过这种方式,共同去打造,就是把它带入到一个展示的2.0的环境。

    马千里:我们想听一听大家对未来两三年的预期,大家的目标是什么?

    Nikk Mitchell:

    我们看到很多传统互联网有很多新的技术,有很多人早期进来,把自己的工作做好,然后未来别人进来迭代了他们。所以我希望早期十年大家能互相帮忙,把这些东西都做好。然后我的目标也是在最终时点保住我们的位置,然后在未来,真正早期做这个事情的人能够保住自己的位置,最后玩的不是进来的新资本。我希望那时候我们都还在。

    丛林:

    未来两三年是行业关键的两三年。包括硬件平台、一些大厂未来在两三年当中真正投入眼镜的迭代。空间计算的技术也会在未来两三年有非常大的进步。还有一个非常重要的是真正的应用场景,行业当中也有很多做内容相关的,包括应用场景的公司也在这块努力。我这边也是希望能够和从业者,和西顾、Rokid、哈乐德的各位,大家能够一起把这个行业真正做起来。

    向文杰:

    未来两三年对我们来说是非常重要的时间点,因为现在大家都能感觉到市场在加速,未来两三年应该有些行业会形成拐点,我们对这个行业拐点的判断是行业的渗透率能不能超过5%。现在大部分行业的AR渗透率,包括C端各方面的渗透率都在百分之零点几,但是这个行业在高速发展,游戏行业的渗透率的增速已经非常可观。如果未来两三年在某些重要行业渗透率超过一个关键节点,其实它就进入到一个相对更高速成长的阶段,也就是说我们对未来的判断是它在某些行业,不同行业、不同领域里面的渗透率和增速不一样,但是一定有一些领域体现出非常明显的价值,而且是在非常高速的发展阶段了,我们也是在推进这件事情的发生。

    刘鹏飞:

    以后怎么着我们其实还是不太清楚。但是最近的两三年左右,对于我们来说还是深耕文旅和教育,可能还有交友、泛娱乐这一块,我们主要是能够把它形成一个完整的链。比如教育这一块,像文化交友,它可以和交友完全形成一个闭环,比如班级里面的青少年,他完全可以发表他的看法,这和他的交友方式形成一个闭环。

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  • 大富网络、拓尔思、恒信东方、金马游乐……上市公司如何布局元宇宙?丨2022元宇宙云峰会

    大富网络、拓尔思、恒信东方、金马游乐……上市公司如何布局元宇宙?丨2022元宇宙云峰会

    4 月 20 日上午,由芝麻财经主办的“万物起源・2022 元宇宙云峰会”正式开幕。

    在圆桌论坛《上市公司的元宇宙布局》中,国盛证券区块链研究院院长宋嘉吉与大富网络联合创始人庞思渊、拓尔思信息技术股份有限公司副总经理林松涛、恒信东方首席技术官李小波以及金马游乐副总经理曾庆远进行了精彩对话。

    Q1. 请 4 位嘉宾做一个简单的自我介绍!

    庞思渊:我是中国自主原创元宇宙引擎的开发者、深圳市大富网络技术有限公司的联合创始人庞思渊。

    林松涛:我是拓尔思公司的林松涛。目前我在公司主要负责文化与大数据相关的业务,当下主要还是聚焦在工具 SAAS 服务与虚拟人的板块。简单介绍一下,拓尔思公司于 2011 年在创业板上市,主要聚焦在大数据和人工智能领域的 ToG 服务。

    李小波:我是恒信东方的副总经理兼 CTO,在过去 15 年一直从事移动通信方面的工作,2015 年之后开始进行转型,主要着力于 VR/AR,以及元宇宙方向的拓展。

    曾庆远:我是金马游乐副总经理曾庆远。金马游乐是一家专业从事大型游乐设施、虚拟沉浸式游乐项目的研发制造销售,以及创新文旅项目运营于一体的综合文旅服务企业。

    Q2. 大富网络的游戏是面向青少年 3 D 动画和编程的创作软件,请问庞总怎么看待 Paracraft 这个产品当中把游戏和教育两个元素的融合?它的吸引力何在?

    庞思渊:《我的世界》(Minecraft)是一款全球瞩目的沙盒游戏,海外将这种教育与游戏的结合体称之为“功能游戏”。预计到 2023 年,全球功能游戏的市场规模应该能超过 90 亿美元,并保持每年 19% 以上的复合增长率。

    我们都知道中国有句古话叫“寓教于乐”,那么画面、程序、玩法这 3 大要素组成的电子游戏对于孩子是有着无穷吸引力的,Paracraft 所做的只是因势利导,将青少年玩游戏的过程转化成了创造游戏的过程,不仅解决了游戏沉迷的问题,更使得编程动画这种学习生产力工具的枯燥过程变得有趣起来。在这个基础上,我们构建起了一套名为“虚拟校园”的平台,用来呈现学生们奇思妙想的小程序和动画,形成了我们教育元宇宙的一个生态闭环。

    截止到目前,Paracraft 已覆盖全国 11 个省份,约 400 所公立学校,目前我们在江西、江苏、河北、广西均已设立了省级赛事。接下来我们的目标将会是进军职业教育,打通学习 Paracraft 与学生就业之间的通路,为整个动画和游戏,以及元宇宙产业源源不断创造和输送人力资源。我们的终极目标是实现中国计算机教育的全本土化,成为制定未来计算机人工智能等级考试的标准单位。

    Q3. 拓尔思是语义智能方面的专家,最近在发力虚拟人。语义智能能为虚拟人带来哪些质的改变?目前主要专注虚拟人在哪些场景的应用?

    林松涛:目前我们看到市面上一些虚拟人,一部分是以 CG 和动画为代表的 IP 类虚拟形象的养成。在一些传媒领域,我们看到较多使用虚拟人进行内容播报类的服务,这些形式都存在一个很明显的瓶颈,即缺少交互。虚拟人的交互技术本身不是问题,问题在于交互过程中的知识储备与情绪表达。拓尔思公司的语义智能技术正好为数字虚拟人提供相应的技术服务,成为虚拟人未来必不可少的底层基础设施。

    拓尔思公司主要通过自然语言处理,积累各个行业以及不同场景下的相关数据,通过公司数千台服务器数据形成的各类行业知识图谱,来赋于数字人知识储备、语义理解、推理分析、自主决策和交互表达的智能驱动能力,这是我们通常所说的虚拟人“灵魂”。

    目前,拓尔思通过语义智能主要专注在让数字虚拟人从“更好看”变得“更加有用”,我们通过帮助虚拟人储备相关的行业知识,构建专业领域的知识图谱,从而能够让虚拟人变得更加有用,比如它可以成为虚拟的客服、虚拟的带货主播、虚拟的审核员,甚至还包括虚拟记者,从而让虚拟人从现在的 IP 类向服务型虚拟人,获得更广泛的实用空间。

    Q4. 恒信东方在 VR、CG 领域有多年实践,手握很多优质的 IP,现在公司一大核心业务也是 AI 教育平台,请问李总为什么选择从教育这个场景切入?

    李小波:实际上,恒信东方在元宇宙这一块方向的布局是通过搭建规模化的数字基建能力,以及打造元宇宙的智能引擎这两个驱动来实现支撑,实现城市元宇宙、家庭元宇宙未来的应用落地。城市元宇宙就是数字孪生、历史时空重塑体验,以及和城市新商业、新文旅、新办公的交织和重叠。而家庭元宇宙主要体现在养老、育幼,以及家族文化。

    恒信东方现阶段除了做好上面提到的两个驱动外,以 AI 合家欢教育平台作为一个切入口,主要考虑到育幼,也就是教育在家庭生活中,不管是经济还是精力的投入都是巨大的。我们公司拥有比较多的 IP,拥有丰富的教育资产和素材,还有强大的教育专家团队,以及比较容易到达家庭客厅的渠道资源,所以以 AI 教育平台作为切入口就顺理成章。后续往家庭元宇宙拓展的话,这条路径比较符合现阶段公司的发展需求,公司也能促进和加快在元宇宙方向的各项应用实际落地。

    Q5. 金马游乐除了实体的游乐设施外,我们有一系列虚拟沉浸式游乐项目,包括飞行影院,跳楼机,滑行车等。请问曾总,虚拟沉浸式娱乐项目发展有哪些瓶颈和挑战?未来我们的突破点在哪儿?

    曾庆远:虚拟沉浸式游乐项目是以一种文化 + 科技手段,融合声、光、电、影视动漫、文化创意、场景交互等多种元素于一体,实现虚拟与现实无缝对接的高沉浸式游乐体验项目,也是我们公司现今及未来要发展的重要方向。

    目前虚拟沉浸式的游乐项目在主题文化内容、技术创新,还有运用方面都有一些比较高的要求。现阶段一些优质的 IP 创意内容还是有所欠缺,如何能够整合好多种技术,以及实现各个元素、各个环节、各个系统间的有效衔接,是我们虚拟沉浸式项目的技术难点之一。

    因此,我认为要持续加强新技术的创新与应用,要增加优质的文化 IP 内容供给,不断的拓宽产品的应用领域,特别是 ToC 端的应用,要创新游乐玩法,还有运用数据信息技术打通线上线下交互的通道。这都是我们未来新的突破点。

    Q6. 各位嘉宾所在的公司都会专注元宇宙中一个细分领域,颇具代表性。请大家畅想一下,我们的业务可以和哪些技术和产品进行协同,进而生成一些有趣的场景和应用。

    庞思渊:刚才我们也已经提到大富本身是一家去做底层计算机语言的元宇宙引擎公司,所以我们一直尝试各种元宇宙领域的跨界合作。去年我们孵化出的儿童 K11 类元宇宙项目《玩学世界》便直接出售给科大讯飞,这是一个我们目前比较成功的案例。另一方面,我们为某省的电教馆定制开发的红色编程项目,相关的课程已经被列为该省人工智能领域的教学试点项目,这是我们正在打造中的将编程与电竞结合起来的平台。我们计划通过这个平台能培养出适应未来机器人战争的计算机领域国防人才,打造一所在元宇宙世界当中的黄埔军校。

    除了上述这两个项目之外,我们在目前开发中的还有面向数字戏曲类的元宇宙应用场景,甚至我们已经在元宇宙场景中实现了诸如炒股、K 歌、浏览商品,甚至点外卖的一些功能。

    在此我也想抛砖引玉,推动 Paracraft 与在座业内细分领域公司共同合作,比如借助恒信东方的渲染,借助拓尔思复杂的人工智能,借助金马游乐在游乐领域的硬件产品,共同打造中国元宇宙板块的独角兽。

    林松涛:拓尔思公司目前主要从事 ToB 服务,拥有了 8 千个以上的行业用户,有面对金融企业的智能客服、智能合同审批,在媒体互联网的智能写作、智能写稿、内容播报,在政府领域的政务问答,包括知识产权局的一些智能审核,这些都在不断和逐步替代人的工作。我觉得这种所谓不断逐步替代人的工作,事实上就是拓尔思的方向,如何让虚拟人变得更有用。

    相关领域客户,实际上他们对虚拟人也是有更加鲜活形象的潜在需求,比如说传媒领域的客户跟我们公司合作,目前有些合作是基于公司数字人的自动写作技术,基于虚拟主播、虚拟播报提出了指定话题下内容实时生成和及时播报场景。目前针对于直播带货公司而言,NLP 技术构建了内容的自动生成服务,可以应用到产品介绍、带货销售、直播评论、情趣引导、导流导购等不同业务场景,借助智能虚拟人全天候的直播优势,可以通过嵌入不同产品,不同消费全相关的专业知识库,打造更专业、更细分、更个性化的智能虚拟人组合群,提升营销和带货的客户体验和转化效果,降低人力限制到底的规模化场景。

    我觉得数字人拓展服务的尽头应该基于终端的一种整合。比如拓尔思虽然是 ToB 的,能不能和一些企业或者大厂合作,实现依托于电视、手机等做 ToC 端个性化智能助手或者智能管家,整合现在很多行业的落地应用,变成了以用户为中心的应用拓展?

    李小波:我们公司一块主要的业务是在城市新娱乐这一块,结合到元宇宙的布局,我们新娱乐签了很多创意文旅项目,比如无锡的金庸射雕体验馆、海鬼吹灯的沉浸式戏剧、武汉光谷的魔幻世界等等。把文旅元宇宙、城市元宇宙板块通过线上线下来打造。

    我们提供超算中心计算能力、数字资产,不管是 3D 模型、IP 创意,还是各种数字数据素材,都可以为大家提供好的服务。我认为元宇宙是需要协同发展的,一家企业势单力薄。

    Q7. 现在在虚拟世界、数字世界里有很多虚拟建筑,如何把这种虚拟的和现实这些东西联合到一起?这个领域有没有畅想出非常有意思的应用?

    曾庆远:其实金马游乐除了虚拟沉浸式游乐项目产品外,目前也在开发物联网技术,里面的一些硬件,同时也通过大数据分析、5 G、人工智能、云计算等技术的融合,来打造出景区的智慧管理系统。未来,我们公司也需要推动产品的智能化升级,发展智能化的游乐设备,打造出物理和数字世界相融合的智慧乐园。

    举个例子,比如说游客可以通过线上系统,注册建立具有个人账号,可以以个人作为主角身份进入沉浸式乐园游玩,系统可以根据个人喜好适配一些运动场景,游客可以在游玩过程中参与竞赛,等级的取得,还有档案的记录等,实现线上线下互动。另外,我们在应用这一块,比如说乐园的排队区这一块,可以通过 VR 的设备,让游客提前融入到即将游玩的内容之中,这一块就可以跟后面整个故事线完整呈现,在后面沉浸式场景中尽情的进行游玩。

    另外,我们还可以让游客通过一些虚拟设施体验到不同场景游乐项目,实现云游乐。在线下通过 AR/VR 等虚拟现实增强设备,让游客体验到在线上相应等级的一些内容,通过虚实结合,“穿越时空”与当地的历史人物进行互动,增加整个乐园游玩的趣味,同时创造出良好的游乐体验。

    Q8. 我们看到元宇宙的概念,之前热度有一个飙升,但在今年是有些降温的。回顾一下,我们看到这股热潮对公司或者个人带来哪些改变,有没有一些思考,或者特别的经历可以和大家分享。

    庞思渊:曾经游戏和教育两者是视同水火的,我们还是非常感谢元宇宙这个概念,使政府、教育行业看到了两者结合的可能性,让各种机构和投资者也知道了我们。元宇宙概念的普及确实是在教育这个领域当中刮起了一股东风。

    Paracraft 进入教育赛道只有短短 20 个月的时间,从花费整整一年的时间我们去开拓第一所愿意使用我们的学校,到后来我们用八个月时间实现了 11 个省 400 所学校的覆盖,这个其中除了元宇宙本身所刮起的一股风潮之外,反反复复的疫情确实也加速了教育行业对于元宇宙这样一种线上教育情景的需求。

    我们希望培养出中国新一代互联网的优秀劳动者,为整个元宇宙产业链提供生产力和生产工具。我坚信未来这些手握先进工具的生产者,也就是我们的学生,在元宇宙领域当中能创造出来的价值是无可估量的。

    林松涛:从元宇宙热度的飙升再到降温,其实我觉得对于拓尔思公司和个人来说,整体目标没有发生什么太大的变化。说实话从早期元宇宙概念的兴起,最初我个人对元宇宙并不是特别看好,当时我觉得元宇宙就是很多 AR/VR,包括已有技术的集合。后来当我们想明白了语义智能与元宇宙,特别是虚拟人之间内在驱动连接后,我们就专门成立了数字经济与元宇宙的研究院,并且成立了专门的团队。通过研究,我们也感受到了虚拟人如何从虚入实。

    我们经常说数字分身。数字分身目前在什么需求场景下会变得更加有用呢,我总结了“三个没有”:没有时间、没有空间、没有能力。比如说一些名人网红,他们的时间是非常宝贵的,很多的线上活动他们分身乏术。对于没有空间,比如我们今天开的会议是在线会议,各位嘉宾也不能坐在一起面对面,这就是没有空间。没有能力,其实更好理解了,就是虚拟人可以解决真人所不具备的一些能力输出,比如说多语言能力,我们不会某些外语,但是可以用分身的形式交流。再比如面对海量新闻资讯,虚拟人可以在背后帮我们做大数据分析,把我们关心的内容告诉自己。

    总结来说,我们的目标是为了让虚拟人变得更实用、更有用。拓尔思在元宇宙降温的情况下已经坚定好了目标,就是要用语义智能来为虚拟人进行服务。

    李小波:我们认为元宇宙从之前的大火到现在短暂的遇冷,就好像 VR 产业,2016 年产业资本纷纷涌入 VR 这个方向,当时号称 2016 年是 VR 的元年。我们也看到 2017 年 VR 概念就遭遇了寒冬,但在 2017 年时我们仍然认为 VR 也是有未来的。而 2018 年过后,市场逐渐回暖。

    但是,元宇宙还不仅仅是一个概念,它真的是从价值上描述了一个人类的未来:个人用户能创造价值,能在虚拟空间有社会文明,能建立一种新的社会关系。这些不是 VR 方向能够相比的。

    元宇宙的实现实际上是非常长远的,也是人类文明世界一个非常确切的方向,我们会坚持在这一块做好、做大、做强。我们持续看好未来!

    曾庆远:近年来元宇宙的升温提供了技术的革新及产品体验的升级,同时也加速了游乐体验模式的转变。未来热度还会持续下去的。

    目前在元宇宙的概念驱动下,公司很多文旅项目也在多维度的沉浸性融合方面显著加快。市场也提出了很大的需求,我们经历了传统设备到虚拟设备的转变,比如当时我们推出的一些产品也是运用了虚拟数字现实的技术,能够营造出超脱现实的沉浸式氛围,给游客带来了更高沉浸式体验,也颠覆了人们对游乐项目的一种认知。未来元宇宙也将给游乐行业的技术创新,以及迭代方面提供了全新的思路,将为这个行业驱动发展起到重要的推动作用。

    Q9. 用简单的一段话来讲一下愿景,您想象中元宇宙是怎样的?

    庞思渊:说到我心目当中的元宇宙,其实在 2014 年我第一眼看到 Paracraft 的时候,我就在心目中构建起了这样一个虚拟城市。我们用 Paracraft 构筑了学习人工智能和编程动画的虚拟校园,能炒股、聊天、玩游戏的线上小镇,能一起看戏 K 歌的实时线上剧场,甚至还有用编程一决胜负的刺激战场。我觉得可能市场上大家都还在问元宇宙在哪里,该如何去应用的时候,我已经将心目当中的元宇宙世界一点一点呈现在了各位的面前。

    元宇宙一定会重新定义人们的工作和生活,我相信很多职业将随着元宇宙的到来而消亡。在不久的将来,不会编程和计算机的人可能会沦为新一代的“文盲”。放在我们面前的将会是一个百亿级的教育市场和一个万亿级的消费市场。

    林松涛:对于我个人而言,我认为可以预见到的元宇宙并不是一种纯粹的虚拟世界,而是一种所谓的虚实共生。本质上来说,以数字经济来服务实体经济,因为元宇宙是 Web3.0 的一种直观的体现,它是通过技术赋能个体,使他们在各种生活工作场景中更快速、更便捷的掌握更多信息,实现自身的升级、进化及创造力的再激活。

    设想未来假设有更多具备专业知识领域的人工智能虚拟助手,背后连接了海量的数据知识和服务体系,这就像好莱坞科幻电影里虚拟管家一样,可以为我们的工作、学习、行为计划提供更多智能管家服务。未来元宇宙一定有更多场景的功能性及升级体验,本质上来说就是为了让每一个个体能够有更好的思想解放,以及对信息和事物更强的加工处理及再生能力。

    李小波:我的内心中元宇宙应该是每个人精神世界发生连接的一个数字生活空间,每个人甚至可以在里面上班生活。它是一个无限进化,也是充满无限想象的未来数字生活空间。

    曾庆远:我理解元宇宙应该是一个虚拟和现实平衡的空间,同时也是相互融合的多维度空间。它是一种以人为主体的全新生活方式,未来也为人们带来翻天覆地的变化,能够构建出一种多元融合的精彩世界。如果是在一个成熟的元宇宙空间中,人们可以通过数据信息技术实现线上虚拟空间与线下真实空间多维度的交互。人们可以穿越物理界限及时空,还可以在虚拟现实世界中自由的穿梭。

    4 月 20 日上午,由芝麻财经主办的“万物起源・2022 元宇宙云峰会”正式开幕。

    在圆桌论坛《上市公司的元宇宙布局》中,国盛证券区块链研究院院长宋嘉吉与大富网络联合创始人庞思渊、拓尔思信息技术股份有限公司副总经理林松涛、恒信东方首席技术官李小波以及金马游乐副总经理曾庆远进行了精彩对话。

    Q1. 请 4 位嘉宾做一个简单的自我介绍!

    庞思渊:我是中国自主原创元宇宙引擎的开发者、深圳市大富网络技术有限公司的联合创始人庞思渊。

    林松涛:我是拓尔思公司的林松涛。目前我在公司主要负责文化与大数据相关的业务,当下主要还是聚焦在工具 SAAS 服务与虚拟人的板块。简单介绍一下,拓尔思公司于 2011 年在创业板上市,主要聚焦在大数据和人工智能领域的 ToG 服务。

    李小波:我是恒信东方的副总经理兼 CTO,在过去 15 年一直从事移动通信方面的工作,2015 年之后开始进行转型,主要着力于 VR/AR,以及元宇宙方向的拓展。

    曾庆远:我是金马游乐副总经理曾庆远。金马游乐是一家专业从事大型游乐设施、虚拟沉浸式游乐项目的研发制造销售,以及创新文旅项目运营于一体的综合文旅服务企业。

    Q2. 大富网络的游戏是面向青少年 3 D 动画和编程的创作软件,请问庞总怎么看待 Paracraft 这个产品当中把游戏和教育两个元素的融合?它的吸引力何在?

    庞思渊:《我的世界》(Minecraft)是一款全球瞩目的沙盒游戏,海外将这种教育与游戏的结合体称之为“功能游戏”。预计到 2023 年,全球功能游戏的市场规模应该能超过 90 亿美元,并保持每年 19% 以上的复合增长率。

    我们都知道中国有句古话叫“寓教于乐”,那么画面、程序、玩法这 3 大要素组成的电子游戏对于孩子是有着无穷吸引力的,Paracraft 所做的只是因势利导,将青少年玩游戏的过程转化成了创造游戏的过程,不仅解决了游戏沉迷的问题,更使得编程动画这种学习生产力工具的枯燥过程变得有趣起来。在这个基础上,我们构建起了一套名为“虚拟校园”的平台,用来呈现学生们奇思妙想的小程序和动画,形成了我们教育元宇宙的一个生态闭环。

    截止到目前,Paracraft 已覆盖全国 11 个省份,约 400 所公立学校,目前我们在江西、江苏、河北、广西均已设立了省级赛事。接下来我们的目标将会是进军职业教育,打通学习 Paracraft 与学生就业之间的通路,为整个动画和游戏,以及元宇宙产业源源不断创造和输送人力资源。我们的终极目标是实现中国计算机教育的全本土化,成为制定未来计算机人工智能等级考试的标准单位。

    Q3. 拓尔思是语义智能方面的专家,最近在发力虚拟人。语义智能能为虚拟人带来哪些质的改变?目前主要专注虚拟人在哪些场景的应用?

    林松涛:目前我们看到市面上一些虚拟人,一部分是以 CG 和动画为代表的 IP 类虚拟形象的养成。在一些传媒领域,我们看到较多使用虚拟人进行内容播报类的服务,这些形式都存在一个很明显的瓶颈,即缺少交互。虚拟人的交互技术本身不是问题,问题在于交互过程中的知识储备与情绪表达。拓尔思公司的语义智能技术正好为数字虚拟人提供相应的技术服务,成为虚拟人未来必不可少的底层基础设施。

    拓尔思公司主要通过自然语言处理,积累各个行业以及不同场景下的相关数据,通过公司数千台服务器数据形成的各类行业知识图谱,来赋于数字人知识储备、语义理解、推理分析、自主决策和交互表达的智能驱动能力,这是我们通常所说的虚拟人“灵魂”。

    目前,拓尔思通过语义智能主要专注在让数字虚拟人从“更好看”变得“更加有用”,我们通过帮助虚拟人储备相关的行业知识,构建专业领域的知识图谱,从而能够让虚拟人变得更加有用,比如它可以成为虚拟的客服、虚拟的带货主播、虚拟的审核员,甚至还包括虚拟记者,从而让虚拟人从现在的 IP 类向服务型虚拟人,获得更广泛的实用空间。

    Q4. 恒信东方在 VR、CG 领域有多年实践,手握很多优质的 IP,现在公司一大核心业务也是 AI 教育平台,请问李总为什么选择从教育这个场景切入?

    李小波:实际上,恒信东方在元宇宙这一块方向的布局是通过搭建规模化的数字基建能力,以及打造元宇宙的智能引擎这两个驱动来实现支撑,实现城市元宇宙、家庭元宇宙未来的应用落地。城市元宇宙就是数字孪生、历史时空重塑体验,以及和城市新商业、新文旅、新办公的交织和重叠。而家庭元宇宙主要体现在养老、育幼,以及家族文化。

    恒信东方现阶段除了做好上面提到的两个驱动外,以 AI 合家欢教育平台作为一个切入口,主要考虑到育幼,也就是教育在家庭生活中,不管是经济还是精力的投入都是巨大的。我们公司拥有比较多的 IP,拥有丰富的教育资产和素材,还有强大的教育专家团队,以及比较容易到达家庭客厅的渠道资源,所以以 AI 教育平台作为切入口就顺理成章。后续往家庭元宇宙拓展的话,这条路径比较符合现阶段公司的发展需求,公司也能促进和加快在元宇宙方向的各项应用实际落地。

    Q5. 金马游乐除了实体的游乐设施外,我们有一系列虚拟沉浸式游乐项目,包括飞行影院,跳楼机,滑行车等。请问曾总,虚拟沉浸式娱乐项目发展有哪些瓶颈和挑战?未来我们的突破点在哪儿?

    曾庆远:虚拟沉浸式游乐项目是以一种文化 + 科技手段,融合声、光、电、影视动漫、文化创意、场景交互等多种元素于一体,实现虚拟与现实无缝对接的高沉浸式游乐体验项目,也是我们公司现今及未来要发展的重要方向。

    目前虚拟沉浸式的游乐项目在主题文化内容、技术创新,还有运用方面都有一些比较高的要求。现阶段一些优质的 IP 创意内容还是有所欠缺,如何能够整合好多种技术,以及实现各个元素、各个环节、各个系统间的有效衔接,是我们虚拟沉浸式项目的技术难点之一。

    因此,我认为要持续加强新技术的创新与应用,要增加优质的文化 IP 内容供给,不断的拓宽产品的应用领域,特别是 ToC 端的应用,要创新游乐玩法,还有运用数据信息技术打通线上线下交互的通道。这都是我们未来新的突破点。

    Q6. 各位嘉宾所在的公司都会专注元宇宙中一个细分领域,颇具代表性。请大家畅想一下,我们的业务可以和哪些技术和产品进行协同,进而生成一些有趣的场景和应用。

    庞思渊:刚才我们也已经提到大富本身是一家去做底层计算机语言的元宇宙引擎公司,所以我们一直尝试各种元宇宙领域的跨界合作。去年我们孵化出的儿童 K11 类元宇宙项目《玩学世界》便直接出售给科大讯飞,这是一个我们目前比较成功的案例。另一方面,我们为某省的电教馆定制开发的红色编程项目,相关的课程已经被列为该省人工智能领域的教学试点项目,这是我们正在打造中的将编程与电竞结合起来的平台。我们计划通过这个平台能培养出适应未来机器人战争的计算机领域国防人才,打造一所在元宇宙世界当中的黄埔军校。

    除了上述这两个项目之外,我们在目前开发中的还有面向数字戏曲类的元宇宙应用场景,甚至我们已经在元宇宙场景中实现了诸如炒股、K 歌、浏览商品,甚至点外卖的一些功能。

    在此我也想抛砖引玉,推动 Paracraft 与在座业内细分领域公司共同合作,比如借助恒信东方的渲染,借助拓尔思复杂的人工智能,借助金马游乐在游乐领域的硬件产品,共同打造中国元宇宙板块的独角兽。

    林松涛:拓尔思公司目前主要从事 ToB 服务,拥有了 8 千个以上的行业用户,有面对金融企业的智能客服、智能合同审批,在媒体互联网的智能写作、智能写稿、内容播报,在政府领域的政务问答,包括知识产权局的一些智能审核,这些都在不断和逐步替代人的工作。我觉得这种所谓不断逐步替代人的工作,事实上就是拓尔思的方向,如何让虚拟人变得更有用。

    相关领域客户,实际上他们对虚拟人也是有更加鲜活形象的潜在需求,比如说传媒领域的客户跟我们公司合作,目前有些合作是基于公司数字人的自动写作技术,基于虚拟主播、虚拟播报提出了指定话题下内容实时生成和及时播报场景。目前针对于直播带货公司而言,NLP 技术构建了内容的自动生成服务,可以应用到产品介绍、带货销售、直播评论、情趣引导、导流导购等不同业务场景,借助智能虚拟人全天候的直播优势,可以通过嵌入不同产品,不同消费全相关的专业知识库,打造更专业、更细分、更个性化的智能虚拟人组合群,提升营销和带货的客户体验和转化效果,降低人力限制到底的规模化场景。

    我觉得数字人拓展服务的尽头应该基于终端的一种整合。比如拓尔思虽然是 ToB 的,能不能和一些企业或者大厂合作,实现依托于电视、手机等做 ToC 端个性化智能助手或者智能管家,整合现在很多行业的落地应用,变成了以用户为中心的应用拓展?

    李小波:我们公司一块主要的业务是在城市新娱乐这一块,结合到元宇宙的布局,我们新娱乐签了很多创意文旅项目,比如无锡的金庸射雕体验馆、海鬼吹灯的沉浸式戏剧、武汉光谷的魔幻世界等等。把文旅元宇宙、城市元宇宙板块通过线上线下来打造。

    我们提供超算中心计算能力、数字资产,不管是 3D 模型、IP 创意,还是各种数字数据素材,都可以为大家提供好的服务。我认为元宇宙是需要协同发展的,一家企业势单力薄。

    Q7. 现在在虚拟世界、数字世界里有很多虚拟建筑,如何把这种虚拟的和现实这些东西联合到一起?这个领域有没有畅想出非常有意思的应用?

    曾庆远:其实金马游乐除了虚拟沉浸式游乐项目产品外,目前也在开发物联网技术,里面的一些硬件,同时也通过大数据分析、5 G、人工智能、云计算等技术的融合,来打造出景区的智慧管理系统。未来,我们公司也需要推动产品的智能化升级,发展智能化的游乐设备,打造出物理和数字世界相融合的智慧乐园。

    举个例子,比如说游客可以通过线上系统,注册建立具有个人账号,可以以个人作为主角身份进入沉浸式乐园游玩,系统可以根据个人喜好适配一些运动场景,游客可以在游玩过程中参与竞赛,等级的取得,还有档案的记录等,实现线上线下互动。另外,我们在应用这一块,比如说乐园的排队区这一块,可以通过 VR 的设备,让游客提前融入到即将游玩的内容之中,这一块就可以跟后面整个故事线完整呈现,在后面沉浸式场景中尽情的进行游玩。

    另外,我们还可以让游客通过一些虚拟设施体验到不同场景游乐项目,实现云游乐。在线下通过 AR/VR 等虚拟现实增强设备,让游客体验到在线上相应等级的一些内容,通过虚实结合,“穿越时空”与当地的历史人物进行互动,增加整个乐园游玩的趣味,同时创造出良好的游乐体验。

    Q8. 我们看到元宇宙的概念,之前热度有一个飙升,但在今年是有些降温的。回顾一下,我们看到这股热潮对公司或者个人带来哪些改变,有没有一些思考,或者特别的经历可以和大家分享。

    庞思渊:曾经游戏和教育两者是视同水火的,我们还是非常感谢元宇宙这个概念,使政府、教育行业看到了两者结合的可能性,让各种机构和投资者也知道了我们。元宇宙概念的普及确实是在教育这个领域当中刮起了一股东风。

    Paracraft 进入教育赛道只有短短 20 个月的时间,从花费整整一年的时间我们去开拓第一所愿意使用我们的学校,到后来我们用八个月时间实现了 11 个省 400 所学校的覆盖,这个其中除了元宇宙本身所刮起的一股风潮之外,反反复复的疫情确实也加速了教育行业对于元宇宙这样一种线上教育情景的需求。

    我们希望培养出中国新一代互联网的优秀劳动者,为整个元宇宙产业链提供生产力和生产工具。我坚信未来这些手握先进工具的生产者,也就是我们的学生,在元宇宙领域当中能创造出来的价值是无可估量的。

    林松涛:从元宇宙热度的飙升再到降温,其实我觉得对于拓尔思公司和个人来说,整体目标没有发生什么太大的变化。说实话从早期元宇宙概念的兴起,最初我个人对元宇宙并不是特别看好,当时我觉得元宇宙就是很多 AR/VR,包括已有技术的集合。后来当我们想明白了语义智能与元宇宙,特别是虚拟人之间内在驱动连接后,我们就专门成立了数字经济与元宇宙的研究院,并且成立了专门的团队。通过研究,我们也感受到了虚拟人如何从虚入实。

    我们经常说数字分身。数字分身目前在什么需求场景下会变得更加有用呢,我总结了“三个没有”:没有时间、没有空间、没有能力。比如说一些名人网红,他们的时间是非常宝贵的,很多的线上活动他们分身乏术。对于没有空间,比如我们今天开的会议是在线会议,各位嘉宾也不能坐在一起面对面,这就是没有空间。没有能力,其实更好理解了,就是虚拟人可以解决真人所不具备的一些能力输出,比如说多语言能力,我们不会某些外语,但是可以用分身的形式交流。再比如面对海量新闻资讯,虚拟人可以在背后帮我们做大数据分析,把我们关心的内容告诉自己。

    总结来说,我们的目标是为了让虚拟人变得更实用、更有用。拓尔思在元宇宙降温的情况下已经坚定好了目标,就是要用语义智能来为虚拟人进行服务。

    李小波:我们认为元宇宙从之前的大火到现在短暂的遇冷,就好像 VR 产业,2016 年产业资本纷纷涌入 VR 这个方向,当时号称 2016 年是 VR 的元年。我们也看到 2017 年 VR 概念就遭遇了寒冬,但在 2017 年时我们仍然认为 VR 也是有未来的。而 2018 年过后,市场逐渐回暖。

    但是,元宇宙还不仅仅是一个概念,它真的是从价值上描述了一个人类的未来:个人用户能创造价值,能在虚拟空间有社会文明,能建立一种新的社会关系。这些不是 VR 方向能够相比的。

    元宇宙的实现实际上是非常长远的,也是人类文明世界一个非常确切的方向,我们会坚持在这一块做好、做大、做强。我们持续看好未来!

    曾庆远:近年来元宇宙的升温提供了技术的革新及产品体验的升级,同时也加速了游乐体验模式的转变。未来热度还会持续下去的。

    目前在元宇宙的概念驱动下,公司很多文旅项目也在多维度的沉浸性融合方面显著加快。市场也提出了很大的需求,我们经历了传统设备到虚拟设备的转变,比如当时我们推出的一些产品也是运用了虚拟数字现实的技术,能够营造出超脱现实的沉浸式氛围,给游客带来了更高沉浸式体验,也颠覆了人们对游乐项目的一种认知。未来元宇宙也将给游乐行业的技术创新,以及迭代方面提供了全新的思路,将为这个行业驱动发展起到重要的推动作用。

    Q9. 用简单的一段话来讲一下愿景,您想象中元宇宙是怎样的?

    庞思渊:说到我心目当中的元宇宙,其实在 2014 年我第一眼看到 Paracraft 的时候,我就在心目中构建起了这样一个虚拟城市。我们用 Paracraft 构筑了学习人工智能和编程动画的虚拟校园,能炒股、聊天、玩游戏的线上小镇,能一起看戏 K 歌的实时线上剧场,甚至还有用编程一决胜负的刺激战场。我觉得可能市场上大家都还在问元宇宙在哪里,该如何去应用的时候,我已经将心目当中的元宇宙世界一点一点呈现在了各位的面前。

    元宇宙一定会重新定义人们的工作和生活,我相信很多职业将随着元宇宙的到来而消亡。在不久的将来,不会编程和计算机的人可能会沦为新一代的“文盲”。放在我们面前的将会是一个百亿级的教育市场和一个万亿级的消费市场。

    林松涛:对于我个人而言,我认为可以预见到的元宇宙并不是一种纯粹的虚拟世界,而是一种所谓的虚实共生。本质上来说,以数字经济来服务实体经济,因为元宇宙是 Web3.0 的一种直观的体现,它是通过技术赋能个体,使他们在各种生活工作场景中更快速、更便捷的掌握更多信息,实现自身的升级、进化及创造力的再激活。

    设想未来假设有更多具备专业知识领域的人工智能虚拟助手,背后连接了海量的数据知识和服务体系,这就像好莱坞科幻电影里虚拟管家一样,可以为我们的工作、学习、行为计划提供更多智能管家服务。未来元宇宙一定有更多场景的功能性及升级体验,本质上来说就是为了让每一个个体能够有更好的思想解放,以及对信息和事物更强的加工处理及再生能力。

    李小波:我的内心中元宇宙应该是每个人精神世界发生连接的一个数字生活空间,每个人甚至可以在里面上班生活。它是一个无限进化,也是充满无限想象的未来数字生活空间。

    曾庆远:我理解元宇宙应该是一个虚拟和现实平衡的空间,同时也是相互融合的多维度空间。它是一种以人为主体的全新生活方式,未来也为人们带来翻天覆地的变化,能够构建出一种多元融合的精彩世界。如果是在一个成熟的元宇宙空间中,人们可以通过数据信息技术实现线上虚拟空间与线下真实空间多维度的交互。人们可以穿越物理界限及时空,还可以在虚拟现实世界中自由的穿梭。

    本文链接:https://www.8btc.com/article/6744722

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    元宇宙荐读:

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    但与传统互联网业务纷纷裁员形成鲜明对比的是,元宇宙成为互联网招聘的新热门,堪称招聘寒冬中的“逆行者”。

    https://www.8btc.com/article/6744532

    《一文详解第二大元宇宙虚拟土地平台Decentraland》

    林俊杰、三星、阿迪达斯近期都纷纷在Decentraland上面购置数字土地,这也让许多人认识到Decentraland。根据Nonfungible网站的数据显示,以成交额计算,Decentraland是第二大元宇宙世界,仅次于The Sandbox。今天就让我们来了解下Decentraland。

    https://www.8btc.com/article/6744550

    《用户发布侵权NFT作品,“元宇宙”平台要担责吗?法院判了》

    4月20日,杭州互联网法院依法公开开庭审理原告奇策公司与被告某科技公司侵害作品信息网络传播权纠纷一案,并当庭宣判,判决被告立即删除涉案平台上发布的“胖虎打疫苗” NFT作品 ,同时赔偿奇策公司经济损失及合理费用合计4000元。

    https://mp.weixin.qq.com/s/IQwjcF_a5EoYdc5CFkaQpA

    《李国权:元宇宙是一种超越现实和虚拟两界的宇宙丨2022 元宇宙云峰会》

    在芝麻财经主办的万物起源・2022 元宇宙云峰会上,新加坡经济协会副主席、新加坡新跃社科大学教授李国权发表主题演讲《对 NFT 进行 NFT 化创新》。李国权表示,元宇宙”是 meta(超越)+ verse(宇宙),就有可能是一种既超越现实,又超越虚拟的,虚实两界的宇宙。当虚实的界限被元宇宙突破,并且能够在某种程度上实现去中心化的前提下,我们的人机互动,或者说人和技术的互动模式将发生革命性的变化,是范式的转移。

    https://www.8btc.com/article/6744572

    摘要:4月20日,杭州互联网法院依法公开开庭审理一起关于NFT纠纷案件,法院经审理认为,被告平台上的“胖虎打疫苗” NFT作品侵权,作为NFT数字作品交易服务平台,被告未尽到审查注意义务,存在主观过错,其行为已构成帮助侵权。

    国内:

    中国人民大学成立全国高校首家元宇宙研究中心

    据《北京日报》报道,近日,中国人民大学交叉科学研究院成立了国内高校首家元宇宙研究中心,将推出研究报告,出版中英文书籍和发表高质量论文,面向本硕博设立人才培养课程,通过对元宇宙这一国际创新领域的探索,推进学科交叉、交叉科学学术交流和人才培养。

    腾讯动漫推出“腾讯动漫十年限定”数字藏品

    据央广网报道,4月20日,腾讯动漫推出“腾讯动漫十年限定”数字藏品。此次数字藏品以《一人之下》《狐妖小红娘》《大王饶命》等腾讯动漫十年间十部经典作品为创作核心,并以“典藏纪念邮票”的理念进行设计,共10款,单价68元,限量发行,共计4800份。

    英伟达何展:Omniverse 正在解决数字孪生挑战

    芝麻财经讯,4 月 20 日,由芝麻财经主办的“万物起源・2022 元宇宙云峰会”正式开幕。当日下午,英伟达中国 Omniverse 业务负责人何展发表主题演讲《机器学习赋能的 AI 创造 AI 时代即将到来》,分享了英伟达的最新技术和动态。何展表示,NVIDIA Omniverse 在创建数字化世界上有三个应用方向,分别是 AI 数字人、数字物品和数字孪生/数字环境。目前,Omniverse 正在解决世界上最大的挑战,即数字孪生,如未来数字工厂、数字孪生地球、智慧数字虚拟形象的打造。

    蓝色光标熊剑:虚拟人是元宇宙的第一入口

    芝麻财经讯,4 月 20 日,由芝麻财经主办的“万物起源・2022 元宇宙云峰会”正式开幕。当日下午,蓝色光标副董事长熊剑发表主题演讲《营销遇上「元宇宙」,如何重构人、货、场?》。熊剑表示,虚拟人是元宇宙的第一入口,可以帮助企业和品牌构建未来“人+货+场”的布局。此外,熊剑表示,一个好的品牌NFT项目是“内容+玩法+共识”的融合,NFT可以作为故事的载体,传播的介质以及互动的工具发挥作用。

    万向区块链实验室负责人杜宇:元宇宙大概率会建立在Web3.0上,最重要的基础技术是区块链

    芝麻财经讯,4 月 20 日上午,由芝麻财经主办的“万物起源・2022 元宇宙云峰会”正式开幕。万向区块链实验室负责人杜宇分享称,过去一年有一个非常好的转变,大家逐渐越来越少的谈TPS、Layer1、Layer2、跨链,更多谈应用层的东西,Web3.0、元宇宙等,它代表着整个区块链行业的转变,即从专注技术底层开发到逐渐成熟之后可以承载更多的应用场景。元宇宙大概率会建立在Web3.0上,它最重要的基础技术是区块链。因为区块链会在以下四个方面承担其技术价值,即身份系统、数据主权、经济系统和组织形态。

    海外:

    NBA 将于明日推出季后赛“动态” NFT The Association

    据 Decrypt 报道,NBA 将于当地时间周三(北京时间 4 月 21 日)开始铸造其 18000 个基于以太坊的 NFT 系列,名为 The Association。据悉,该系列 NFT 的特征将在季后赛过程中根据每个球员的真实表现而演变,这意味着扣篮、盖帽、三分球、篮板或助攻将改变球员的形象。NFT 背景和“框架”也将根据球员的团队表现而改变。此外,NFT 将免费铸造。

    美国空军向美国专利商标局提交元宇宙相关商标 SPACEVERSE 申请

    DeFi 之道讯,美国空军已于近日向美国专利商标局(USTPO)提交了元宇宙相关商标 SPACEVERSE 申请。该申请显示,SPACEVERSE 是一个融合了陆地和太空的物理和数字现实元宇宙,将提供扩展现实(XR)的培训、测试和操作环境。

    知名歌手 Justin Bieber 于 Instagram展示 BAYC 等多个 NFT

    DeFi 之道讯,4 月 20 日,知名歌手 Justin Bieber 于 Instagram 展示了其拥有的 BAYC #3001 等 NFT,包括 MAYC、Doodles、RTFKT CLONE X 和 inBetweeners。此前 1 月,Justin Bieber 以 500 ETH 买入无聊猿 BAYC#30。

    芝加哥期权交易所提交 NFT 及加密货币相关商标申请

    DeFi 之道讯,4 月 19 日,美国律师 Mike Kondoudis 发推表示,芝加哥期权交易所(CBOE)已为 CBOE DIGITAL 提交了 NFT 及加密货币相关商标申请,表明了其拟推出支持 NFT 的数字资产交易平台,以及加密货币 + NFT + 数字资产的市场和交易所的计划。

    投融资:

    NEAR 生态 NFT 基础设施 Mintbase 完成 1250 万美元融资

    DeFi之道讯,4月19日,NEAR 生态 NFT 基础设施 Mintbase 宣布获得 1250 万美元 A 轮融资,其中包括 750 万美元的战略轮融资和由 NEAR 基金会支持的 500 万美元资助计划 Mintbase Grants。战略轮由 Woodstock Fund 领投,参投方包括 Coinbase Ventures、Libertus Capital、Sino Global Capital、Animoca Brands、Fundamental Labs、Figment、TRGC 等。此前报道,Mintbase 在 2020 年 11 月份完成 100 万美元种子轮融资,Sino Global 领投,D1 Ventures、Block Oracle Capital、Arweave 等参投。

    元宇宙荐读:

    《长铗:为什么说元宇宙是一个无限游戏丨2022 元宇宙云峰会》

    4 月 20 日上午,由芝麻财经主办的“万物起源・2022 元宇宙云峰会”正式开幕。芝麻财经创始人长铗出席开幕式并发表主题演讲《为什么说元宇宙是一个无限游戏》。长铗在演讲中指出了大众对元宇宙理解存在的误区,元宇宙不应该和现实世界对立起来,正如数字经济在刺激着实体经济的发展一样,元宇宙同样可以帮助人类探索前沿未知领域。

    https://www.8btc.com/article/6744600

    《元宇宙“招聘热”:噱头还是“真需求”?》

    今年的“金三银四”招聘季有些落寞,互联网裁员的消息沸沸扬扬,其中不乏百度、腾讯、京东等大厂,“业务优化调整”也成为普遍的解释。互联网红利见顶,反垄断监管,以及疫情带来的经济增速下行,也让互联网企业不得不努力“降本增效”。

    但与传统互联网业务纷纷裁员形成鲜明对比的是,元宇宙成为互联网招聘的新热门,堪称招聘寒冬中的“逆行者”。

    https://www.8btc.com/article/6744532

    《一文详解第二大元宇宙虚拟土地平台Decentraland》

    林俊杰、三星、阿迪达斯近期都纷纷在Decentraland上面购置数字土地,这也让许多人认识到Decentraland。根据Nonfungible网站的数据显示,以成交额计算,Decentraland是第二大元宇宙世界,仅次于The Sandbox。今天就让我们来了解下Decentraland。

    https://www.8btc.com/article/6744550

    《用户发布侵权NFT作品,“元宇宙”平台要担责吗?法院判了》

    4月20日,杭州互联网法院依法公开开庭审理原告奇策公司与被告某科技公司侵害作品信息网络传播权纠纷一案,并当庭宣判,判决被告立即删除涉案平台上发布的“胖虎打疫苗” NFT作品 ,同时赔偿奇策公司经济损失及合理费用合计4000元。

    https://mp.weixin.qq.com/s/IQwjcF_a5EoYdc5CFkaQpA

    《李国权:元宇宙是一种超越现实和虚拟两界的宇宙丨2022 元宇宙云峰会》

    在芝麻财经主办的万物起源・2022 元宇宙云峰会上,新加坡经济协会副主席、新加坡新跃社科大学教授李国权发表主题演讲《对 NFT 进行 NFT 化创新》。李国权表示,元宇宙”是 meta(超越)+ verse(宇宙),就有可能是一种既超越现实,又超越虚拟的,虚实两界的宇宙。当虚实的界限被元宇宙突破,并且能够在某种程度上实现去中心化的前提下,我们的人机互动,或者说人和技术的互动模式将发生革命性的变化,是范式的转移。

    https://www.8btc.com/article/6744572

    本文链接:https://www.8btc.com/article/6744726

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  • 熊剑:将出现基于元宇宙的“人、货、场”的新型场景,虚拟人是第一入口丨 2022 元宇宙云峰会

    熊剑:将出现基于元宇宙的“人、货、场”的新型场景,虚拟人是第一入口丨 2022 元宇宙云峰会

    4 月 20 日,芝麻财经主办的万物起源・2022 元宇宙云峰会(METAVERSE CONFERENCE 2022)正式开幕。当日下午,蓝色光标副董事长熊剑在线上发表主题演讲《营销遇上「元宇宙」,如何重构人、货、场?》。熊剑表示,虚拟人是元宇宙的第一入口,可以帮助企业和品牌构建未来“人 + 货 + 场”的布局。此外,熊剑表示,一个好的品牌 NFT 项目是“内容 + 玩法 + 共识”的融合,NFT 可以作为故事的载体,传播的介质以及互动的工具发挥作用。

    以下是演讲全文:

    我今天分享的主题是,作为一个营销行业的公司,怎么看待元宇宙的机会以及对于这个行业的一些影响。

    将出现基于元宇宙的“人、货、场”的新型场景

    在营销行业里面,在过去的移动互联网时代,我们更多强调的是“人、货、场”,通过各种平台、通过各种场域,能够把消费者聚集起来,帮我们的企业把他们的货卖出去。而在整个元宇宙的时代里,它也会有一个基于元宇宙的“人、货、场”的新型场景的出现。我们认为在整个元宇宙的未来空间里面,或者说 Web3.0 的概念里面,它一定会在未来带来很多其他技术的进步,带来很多今天想象不到的便利。因为科技的进步总是会让人们的生活变得更加简单、更加有趣、更加高效、更加便宜。

    我们可以畅想一下,如果未来一个元宇宙的场景、空间真的构建出来了,我们无论是戴着头戴式的设备,还是用裸眼 3 D 进入到一个虚拟的空间里面,比如一个专卖店里,我们会看到虚拟的卖场场景,企业所有的商品都通过建立模型在里面体现出来,消费者可以跟商品之间做试用、体验,并且还有虚拟人在这个场景里面作为一个导购,去跟你沟通、交流,你可以问它商品的颜色、配置、价格、型号。此外,这里面还会出现很多 NFT 商品,你可以通过一个经济系统来获得一些 NFT,实现线上线下的联动。而这一切,一定会带来更大的营销场域的“人、货、场”的变革,带来更大的转化效率。就像在移动互联网时代到来的时候,大家想象不到会出现 App,而今天基本上我们所有的购物、娱乐,都能在 App 上完成。我们畅想一下,如果未来元宇宙实现了这样的场景,我们通过头戴式设备在 VR、AR、XR 的场景中消费购物,这一定会比 App 更加有价值。

    而在这样一个场景中,怎么跟消费者沟通、如何做好内容?其实也是一个关键。作为一个营销公司,我们认为在未来元宇宙的时代,技术和内容是同等重要的,有一个好的场域,构架出了这个空间,仍然需要内容去跟消费者互动,才能够让真正的营销的“人、货、场”三者之间融合为一。

    蓝色宇宙是蓝色光标旗下一个专注于 Web3.0 元宇宙的全控股子公司,在今年年初注册完成。目前这个公司的核心方向是研发、探讨或帮客户做事,正是基于虚拟人、虚拟物品和虚拟场景这三个维度上。蓝标正在跟各行各业的合作伙伴合作,不管是腾讯、阿里、百度、网易等平台方,还是清华大学、北理工、研究院等产学研(是指企业、高校、科研机构相结合),把他们技术带到客户的营销场域中去,通过我们的内容、对客户的理解以及我们的语音能力,去帮助客户更好拥抱元宇宙的时代。

    虚拟人:未来元宇宙的第一入口

    在刚才的畅想中,我们认为虚拟人是未来元宇宙的第一入口。可以理解在移动互联网时代,每个人都在刷一个 App,可能到了元宇宙时代,每个企业的虚拟人就是这个企业的 App,你不需要在 App 里面找东西,但你的任何问题、任何咨询都会有一个虚拟人 Avatar 与你沟通、交互,他会更人性化地给你提供服务,它就是一个企业的 Top Sales(销售精英)。所以我们认为虚拟人是元宇宙的第一入口,这也是蓝色光标第一个开始布局的方向。

    今年 1 月 1 日,蓝标推出了第一个虚拟人“苏小妹”,她的人设定位是一个苏东坡的妹妹,然后穿越到了 NFT 场合。截止到目前,4 个多月的运营,我们全网已有接近 100 多万的粉丝,有很多客户对“苏小妹”的合作很感兴趣,她也是蓝色光标打造的首个 IP。

    第二个人物是我们在 3 月 8 日推出了一个虚拟音乐人“K”,“苏小妹”是偏次元风格的,而“K”则是一个纯粹超写实风格的虚拟人,她是一个现代的女性主义者,也是一个音乐人,她通过对各种音乐的态度去表达她对整个世界的看法。

    蓝标推出这两个虚拟人的目的是什么?第一方面,我们通过自己作为一个实验品,来锻炼蓝标虚拟 IP 运营的能力。通过四个多月的持续运营,蓝标团队初步了解了整个虚拟人从 0 到 1、从 2 D 原画到 3 D 设计到骨骼绑定,以及整个账号、粉丝运营、中之人(虚拟偶像背后的声优)选管等全方位的事情。另一方面,也向客户展示了虚拟人在营销场域里面可以做的工作和事情,以及实现什么样的效果。

    现在我们看到了来自于客户的很多需求。他们都想要打造自己的虚拟人,既可以跟次元人群、现在的 Z 世代甚至 00 后做更好的沟通,也可以作为他们未来进入元宇宙的入口。但坦白地说,虚拟人今天的成本还是非常高,包括制作和动向。今天的技术解决方案在不断迭代、成长中,所以客户对于虚拟人有很多的预期,他们会希望这个虚拟人能够替代真实的明星,培养出自己的网红。他们希望能够年轻化,也希望虚拟人能够走到他们的发布会和各种场景中去与消费者去互动。同时,他们希望虚拟人能够进入直播环节中,帮助他们实现 7×24 小时的直播,甚至能帮他们的老板实现虚拟替身、虚拟分身,解决客服、导购的问题等等。

    那么,今天所有的问题,技术能解决吗?其实还不能完全解决,比如说一个虚拟人站在舞台上与真人互动,目前可能还实现不了。当然,技术在不断进步,今天的这些尝试让我们看到更多的可能性。所以我们把客户需求总结为两大类:左边是营销需求,右边是功能需求,他们希望虚拟人能够变成一个偶像、变成一个 IP,帮企业积累更多的粉丝,帮助树立企业的形象。与此同时,他们也希望虚拟人能够解决很多时间和效率的问题,能够实现他们的功能的需求。

    总的来说,今天客户对于虚拟人的需求是两个方向:一是传播型的身份,二是服务型的身份。而对于我们来说,这两个身份完全是两种不同的考量,一种考量是对于传播型的身份,需要融入内容能力,融入主体、故事,借助共创的影响力,让它具备百万、千万的粉丝,让它跟企业品牌能够形成关联。而如果对于功能的需求来看,它是一个纯粹的技术打磨,怎么通过 AI、TTS 各种各样的技术,实现更强的交互体验,实现更高的效率,来替代人的成本。

    所以左边完全是用艺术家的思维,创造一个电影级、游戏级的传播型虚拟人,而右边是用程序员的思维,去计算一个绝对的性价比,去打造一个服务型的虚拟人。程序员的思维畅想了整个元宇宙的购物场景“人、货、场”,刚才提到虚拟人就是一个 Top Sales,它不仅仅是一个品牌需求,也必须要具备自己的智慧,必须要能够有 AI 的驱动,他才能够做到一对多,不断学习和进步。

    所以在这个层面,蓝标推出了两款产品:第一款产品叫“分身有术”,它是一个非常高性价比的真人数字分身驱动平台,它能够解决有高时长需求的高净值人群或者特殊行业的人群,怎么通过虚拟的技术帮助他们构建分身。这个产品优势在于你只需要在摄像机面前录一个 20 分钟的视频,就能够创造出一个 1:1 的虚拟人,通过 14 天的 AI 训练,就可以借助输入文本来驱动虚拟人做整个直播、做短视频等等。

    第二个产品为“蓝标智播”,它是一个可以覆盖电商全域的直播解决方案。现在越来越多客户营销预算,以期用更少的预算带来销售额。从去年开始各种直播也是企业关注的方向,他们会找很多主播,每天开几个小时直播来展示商品,那些主播就相当于线上导购员一样,通过他的话术、体验,把商品更好向消费者展示。

    但面临的问题是每一场直播都需要真人做直播,成本很高;二是对消费者来看,一个人不可能无休止工作,消费者在不同时间段进到直播间看到的是不同是形形色色的人,企业不可能请明星做 7×24 小时的直播。今天消费者进来看到的是一个男性,明天是一个女性,这样无法形成消费者熟悉的印象,以致于无法关联到企业的形象。

    借助全域直播间产品,结合“分身有术”,我们把这些形象放到直播间里,消费者任何时候进来都能看到统一的企业形象在做直播的工作,它是由文本驱动的。而这些文本来自于当下企业电商平台的消费者更感兴趣的话题,产品加上人工辅助,让直播变成 7×24 小时,变得更加高效,极大地提升企业运营效率,这就是我们在虚拟人方向上所做的尝试。

    虚拟物品:万物皆可 NFT

    另一个概念是虚拟物品。现如今 NFT 的概念很火,可以看到在中国有一两百个 NFT 的平台,甚至万物皆可 NFT。对于蓝标而言,我们认为一个好的 NFT 项目不应该仅仅只是去做一种藏品,或者是一种具有升值空间的艺术品。它更多的是可以融入到企业的营销需求中去,把内容、玩法、共识统统整合进去。

    一个 NFT 要想被消费者接受,它一定需要一个内容载体,这应该是一个 IP 和一个企业的整合,而不是发行的商品仅仅是一个艺术品。同时在 Web3.0 的时代、NFT 时代,我们可以有更多的玩法。最重要的事情是消费者为什么需要得到一个 NFT,他需要一个共识,需要 NFT 带给他价值,或者 NFT 本身会增值。NFT 更多应该脱虚向实,帮助企业去做营销相关的工作。

    事实上,我们在帮企业做 NFT 时就是在帮该企业规划品牌 IP 化的内容,以及它跟用户(特别是年轻用户)之间如何通过 NFT、区块链技术重构身份,并且通过社会化、去中心化平台去建立起来一个共识。4 月,蓝标也推出了自己的 NFT 平台——MeMe。通过这个平台我们会和企业一起联动策划 NFT 的产品,把这些产品转化成二维、3 D 产品,并放在链上发行。

    我讲几个例子来探讨下 NFT 对于企业的价值,比如我们服务的一家企业是做鞋的企业,我通过一款《王者荣耀》的皮肤去做鞋,再去推广可能会更有价值。在过去拿到这个 IP 后标准做法是请设计公司,将这个 IP 设计成鞋,我们通过内部讨论,通过简单的调研工作,会觉得这款鞋设计样版比较合理,最后进行销售。整个过程是小范围讨论,小范围调研,以及拍脑门的去做。而通过 NFT,我们可以把几款鞋的样式都做成 NFT 放在网上,去看看哪一款鞋的 NFT 被更多的消费者购买,再根据消费者的喜好进行生产。消费者得到 NFT 之后,可以折扣购买这种限量发行的鞋,那么他获得的 NFT 与鞋是密切相关的。这种模式,对于企业运营用户而言是很大的价值体现。甚至到未来,如果这个模式走通了,很多粉丝可以在这个平台上通过这个 IP 创造出优秀的 NFT,凭借用户共创的方式,打造出一个新的营销环境。

    总而言之,我们会认为 NFT 不仅仅是一个产品的概念,而是客户 CRM(客户关系管理)的管理体系,通过 NFT 能够把 D2 C、CRM 结合进来,这才是可持续的模式。

    虚拟空间:元宇宙的终局想象

    第三点是虚拟空间。如果想做好元宇宙一定是在虚拟空间之中。现在元宇宙就是缺乏虚拟空间,我们做的虚拟人还是在移动互联网网站上更新内容,我们的 NFT 仍是小众的,而虚拟空间决定了未来。虚拟空间是一个虚拟现实,也可能是增强现实,或是更多各种各样的想法。

    目前来看,我们会认为企业门户 1.0 网站,是单向信息获取。而移动互联网时代有了更多内容更新的可能性,在未来 Web3.0 元宇宙虚拟空间一定是交互式体验。在这个虚拟空间可以给提供给客户营 + 销优质解决方案,要有一套故事 + 游戏体系、一套经济系统来完成。不仅在这个空间中可以开线上发布会、视频流虚拟场景发布会、VR 发布会等,还可以在空间中做更多互动。目前,在中国像百度希壤这样的空间已经要落地了,拥有 500 万的用户。3 月 30 日,蓝标在希壤里上线了自己的蓝色宇宙空间“蓝盒子”。目前的数据来看,每天也有 5 万人进入这个空间中,这是未来企业发布会的场景,也是未来展示 NFT 的场景。

    总结一下,蓝色光标元宇宙的业务就是围绕着虚拟人、虚拟物品、虚拟空间三个维度,我们在虚拟人领域打造自有 IP,通过自有 IP 锻炼出对技术的理解,以及对于客户的价值。通过分身有术、蓝标智播产品,提升虚拟人带来直播的运营效率。而虚拟物品,通过自己的平台帮助客户把 CRM 体系,营到销的过程通过 NFT、区块链技术整合起来。而虚拟空间,真正未来的元宇宙一定是基于一个虚拟空间,无论是线上还是线下的,无论是希壤还是 SoReal,都是伴随着各个大厂空间沉淀下来之后,我们在这里有更多的空间和想象力。

    以上就是我对于蓝色光标业务的介绍,现在还是非常初期的阶段。我们认为元宇宙还是一个很新的概念,坚信未来 Web3.0 元宇宙会如同移动互联网一样,对整个市场带来大的变革。我们也坚信在未来 Web3.0 元宇宙时代,技术和内容是同等重要。蓝色光标也愿意与客户一起积极尝试 Web3.0 元宇宙带来未来无限的可能性,谢谢大家!

    4 月 20 日,芝麻财经主办的万物起源・2022 元宇宙云峰会(METAVERSE CONFERENCE 2022)正式开幕。当日下午,蓝色光标副董事长熊剑在线上发表主题演讲《营销遇上「元宇宙」,如何重构人、货、场?》。熊剑表示,虚拟人是元宇宙的第一入口,可以帮助企业和品牌构建未来“人 + 货 + 场”的布局。此外,熊剑表示,一个好的品牌 NFT 项目是“内容 + 玩法 + 共识”的融合,NFT 可以作为故事的载体,传播的介质以及互动的工具发挥作用。

    以下是演讲全文:

    我今天分享的主题是,作为一个营销行业的公司,怎么看待元宇宙的机会以及对于这个行业的一些影响。

    将出现基于元宇宙的“人、货、场”的新型场景

    在营销行业里面,在过去的移动互联网时代,我们更多强调的是“人、货、场”,通过各种平台、通过各种场域,能够把消费者聚集起来,帮我们的企业把他们的货卖出去。而在整个元宇宙的时代里,它也会有一个基于元宇宙的“人、货、场”的新型场景的出现。我们认为在整个元宇宙的未来空间里面,或者说 Web3.0 的概念里面,它一定会在未来带来很多其他技术的进步,带来很多今天想象不到的便利。因为科技的进步总是会让人们的生活变得更加简单、更加有趣、更加高效、更加便宜。

    我们可以畅想一下,如果未来一个元宇宙的场景、空间真的构建出来了,我们无论是戴着头戴式的设备,还是用裸眼 3 D 进入到一个虚拟的空间里面,比如一个专卖店里,我们会看到虚拟的卖场场景,企业所有的商品都通过建立模型在里面体现出来,消费者可以跟商品之间做试用、体验,并且还有虚拟人在这个场景里面作为一个导购,去跟你沟通、交流,你可以问它商品的颜色、配置、价格、型号。此外,这里面还会出现很多 NFT 商品,你可以通过一个经济系统来获得一些 NFT,实现线上线下的联动。而这一切,一定会带来更大的营销场域的“人、货、场”的变革,带来更大的转化效率。就像在移动互联网时代到来的时候,大家想象不到会出现 App,而今天基本上我们所有的购物、娱乐,都能在 App 上完成。我们畅想一下,如果未来元宇宙实现了这样的场景,我们通过头戴式设备在 VR、AR、XR 的场景中消费购物,这一定会比 App 更加有价值。

    而在这样一个场景中,怎么跟消费者沟通、如何做好内容?其实也是一个关键。作为一个营销公司,我们认为在未来元宇宙的时代,技术和内容是同等重要的,有一个好的场域,构架出了这个空间,仍然需要内容去跟消费者互动,才能够让真正的营销的“人、货、场”三者之间融合为一。

    蓝色宇宙是蓝色光标旗下一个专注于 Web3.0 元宇宙的全控股子公司,在今年年初注册完成。目前这个公司的核心方向是研发、探讨或帮客户做事,正是基于虚拟人、虚拟物品和虚拟场景这三个维度上。蓝标正在跟各行各业的合作伙伴合作,不管是腾讯、阿里、百度、网易等平台方,还是清华大学、北理工、研究院等产学研(是指企业、高校、科研机构相结合),把他们技术带到客户的营销场域中去,通过我们的内容、对客户的理解以及我们的语音能力,去帮助客户更好拥抱元宇宙的时代。

    虚拟人:未来元宇宙的第一入口

    在刚才的畅想中,我们认为虚拟人是未来元宇宙的第一入口。可以理解在移动互联网时代,每个人都在刷一个 App,可能到了元宇宙时代,每个企业的虚拟人就是这个企业的 App,你不需要在 App 里面找东西,但你的任何问题、任何咨询都会有一个虚拟人 Avatar 与你沟通、交互,他会更人性化地给你提供服务,它就是一个企业的 Top Sales(销售精英)。所以我们认为虚拟人是元宇宙的第一入口,这也是蓝色光标第一个开始布局的方向。

    今年 1 月 1 日,蓝标推出了第一个虚拟人“苏小妹”,她的人设定位是一个苏东坡的妹妹,然后穿越到了 NFT 场合。截止到目前,4 个多月的运营,我们全网已有接近 100 多万的粉丝,有很多客户对“苏小妹”的合作很感兴趣,她也是蓝色光标打造的首个 IP。

    第二个人物是我们在 3 月 8 日推出了一个虚拟音乐人“K”,“苏小妹”是偏次元风格的,而“K”则是一个纯粹超写实风格的虚拟人,她是一个现代的女性主义者,也是一个音乐人,她通过对各种音乐的态度去表达她对整个世界的看法。

    蓝标推出这两个虚拟人的目的是什么?第一方面,我们通过自己作为一个实验品,来锻炼蓝标虚拟 IP 运营的能力。通过四个多月的持续运营,蓝标团队初步了解了整个虚拟人从 0 到 1、从 2 D 原画到 3 D 设计到骨骼绑定,以及整个账号、粉丝运营、中之人(虚拟偶像背后的声优)选管等全方位的事情。另一方面,也向客户展示了虚拟人在营销场域里面可以做的工作和事情,以及实现什么样的效果。

    现在我们看到了来自于客户的很多需求。他们都想要打造自己的虚拟人,既可以跟次元人群、现在的 Z 世代甚至 00 后做更好的沟通,也可以作为他们未来进入元宇宙的入口。但坦白地说,虚拟人今天的成本还是非常高,包括制作和动向。今天的技术解决方案在不断迭代、成长中,所以客户对于虚拟人有很多的预期,他们会希望这个虚拟人能够替代真实的明星,培养出自己的网红。他们希望能够年轻化,也希望虚拟人能够走到他们的发布会和各种场景中去与消费者去互动。同时,他们希望虚拟人能够进入直播环节中,帮助他们实现 7×24 小时的直播,甚至能帮他们的老板实现虚拟替身、虚拟分身,解决客服、导购的问题等等。

    那么,今天所有的问题,技术能解决吗?其实还不能完全解决,比如说一个虚拟人站在舞台上与真人互动,目前可能还实现不了。当然,技术在不断进步,今天的这些尝试让我们看到更多的可能性。所以我们把客户需求总结为两大类:左边是营销需求,右边是功能需求,他们希望虚拟人能够变成一个偶像、变成一个 IP,帮企业积累更多的粉丝,帮助树立企业的形象。与此同时,他们也希望虚拟人能够解决很多时间和效率的问题,能够实现他们的功能的需求。

    总的来说,今天客户对于虚拟人的需求是两个方向:一是传播型的身份,二是服务型的身份。而对于我们来说,这两个身份完全是两种不同的考量,一种考量是对于传播型的身份,需要融入内容能力,融入主体、故事,借助共创的影响力,让它具备百万、千万的粉丝,让它跟企业品牌能够形成关联。而如果对于功能的需求来看,它是一个纯粹的技术打磨,怎么通过 AI、TTS 各种各样的技术,实现更强的交互体验,实现更高的效率,来替代人的成本。

    所以左边完全是用艺术家的思维,创造一个电影级、游戏级的传播型虚拟人,而右边是用程序员的思维,去计算一个绝对的性价比,去打造一个服务型的虚拟人。程序员的思维畅想了整个元宇宙的购物场景“人、货、场”,刚才提到虚拟人就是一个 Top Sales,它不仅仅是一个品牌需求,也必须要具备自己的智慧,必须要能够有 AI 的驱动,他才能够做到一对多,不断学习和进步。

    所以在这个层面,蓝标推出了两款产品:第一款产品叫“分身有术”,它是一个非常高性价比的真人数字分身驱动平台,它能够解决有高时长需求的高净值人群或者特殊行业的人群,怎么通过虚拟的技术帮助他们构建分身。这个产品优势在于你只需要在摄像机面前录一个 20 分钟的视频,就能够创造出一个 1:1 的虚拟人,通过 14 天的 AI 训练,就可以借助输入文本来驱动虚拟人做整个直播、做短视频等等。

    第二个产品为“蓝标智播”,它是一个可以覆盖电商全域的直播解决方案。现在越来越多客户营销预算,以期用更少的预算带来销售额。从去年开始各种直播也是企业关注的方向,他们会找很多主播,每天开几个小时直播来展示商品,那些主播就相当于线上导购员一样,通过他的话术、体验,把商品更好向消费者展示。

    但面临的问题是每一场直播都需要真人做直播,成本很高;二是对消费者来看,一个人不可能无休止工作,消费者在不同时间段进到直播间看到的是不同是形形色色的人,企业不可能请明星做 7×24 小时的直播。今天消费者进来看到的是一个男性,明天是一个女性,这样无法形成消费者熟悉的印象,以致于无法关联到企业的形象。

    借助全域直播间产品,结合“分身有术”,我们把这些形象放到直播间里,消费者任何时候进来都能看到统一的企业形象在做直播的工作,它是由文本驱动的。而这些文本来自于当下企业电商平台的消费者更感兴趣的话题,产品加上人工辅助,让直播变成 7×24 小时,变得更加高效,极大地提升企业运营效率,这就是我们在虚拟人方向上所做的尝试。

    虚拟物品:万物皆可 NFT

    另一个概念是虚拟物品。现如今 NFT 的概念很火,可以看到在中国有一两百个 NFT 的平台,甚至万物皆可 NFT。对于蓝标而言,我们认为一个好的 NFT 项目不应该仅仅只是去做一种藏品,或者是一种具有升值空间的艺术品。它更多的是可以融入到企业的营销需求中去,把内容、玩法、共识统统整合进去。

    一个 NFT 要想被消费者接受,它一定需要一个内容载体,这应该是一个 IP 和一个企业的整合,而不是发行的商品仅仅是一个艺术品。同时在 Web3.0 的时代、NFT 时代,我们可以有更多的玩法。最重要的事情是消费者为什么需要得到一个 NFT,他需要一个共识,需要 NFT 带给他价值,或者 NFT 本身会增值。NFT 更多应该脱虚向实,帮助企业去做营销相关的工作。

    事实上,我们在帮企业做 NFT 时就是在帮该企业规划品牌 IP 化的内容,以及它跟用户(特别是年轻用户)之间如何通过 NFT、区块链技术重构身份,并且通过社会化、去中心化平台去建立起来一个共识。4 月,蓝标也推出了自己的 NFT 平台——MeMe。通过这个平台我们会和企业一起联动策划 NFT 的产品,把这些产品转化成二维、3 D 产品,并放在链上发行。

    我讲几个例子来探讨下 NFT 对于企业的价值,比如我们服务的一家企业是做鞋的企业,我通过一款《王者荣耀》的皮肤去做鞋,再去推广可能会更有价值。在过去拿到这个 IP 后标准做法是请设计公司,将这个 IP 设计成鞋,我们通过内部讨论,通过简单的调研工作,会觉得这款鞋设计样版比较合理,最后进行销售。整个过程是小范围讨论,小范围调研,以及拍脑门的去做。而通过 NFT,我们可以把几款鞋的样式都做成 NFT 放在网上,去看看哪一款鞋的 NFT 被更多的消费者购买,再根据消费者的喜好进行生产。消费者得到 NFT 之后,可以折扣购买这种限量发行的鞋,那么他获得的 NFT 与鞋是密切相关的。这种模式,对于企业运营用户而言是很大的价值体现。甚至到未来,如果这个模式走通了,很多粉丝可以在这个平台上通过这个 IP 创造出优秀的 NFT,凭借用户共创的方式,打造出一个新的营销环境。

    总而言之,我们会认为 NFT 不仅仅是一个产品的概念,而是客户 CRM(客户关系管理)的管理体系,通过 NFT 能够把 D2 C、CRM 结合进来,这才是可持续的模式。

    虚拟空间:元宇宙的终局想象

    第三点是虚拟空间。如果想做好元宇宙一定是在虚拟空间之中。现在元宇宙就是缺乏虚拟空间,我们做的虚拟人还是在移动互联网网站上更新内容,我们的 NFT 仍是小众的,而虚拟空间决定了未来。虚拟空间是一个虚拟现实,也可能是增强现实,或是更多各种各样的想法。

    目前来看,我们会认为企业门户 1.0 网站,是单向信息获取。而移动互联网时代有了更多内容更新的可能性,在未来 Web3.0 元宇宙虚拟空间一定是交互式体验。在这个虚拟空间可以给提供给客户营 + 销优质解决方案,要有一套故事 + 游戏体系、一套经济系统来完成。不仅在这个空间中可以开线上发布会、视频流虚拟场景发布会、VR 发布会等,还可以在空间中做更多互动。目前,在中国像百度希壤这样的空间已经要落地了,拥有 500 万的用户。3 月 30 日,蓝标在希壤里上线了自己的蓝色宇宙空间“蓝盒子”。目前的数据来看,每天也有 5 万人进入这个空间中,这是未来企业发布会的场景,也是未来展示 NFT 的场景。

    总结一下,蓝色光标元宇宙的业务就是围绕着虚拟人、虚拟物品、虚拟空间三个维度,我们在虚拟人领域打造自有 IP,通过自有 IP 锻炼出对技术的理解,以及对于客户的价值。通过分身有术、蓝标智播产品,提升虚拟人带来直播的运营效率。而虚拟物品,通过自己的平台帮助客户把 CRM 体系,营到销的过程通过 NFT、区块链技术整合起来。而虚拟空间,真正未来的元宇宙一定是基于一个虚拟空间,无论是线上还是线下的,无论是希壤还是 SoReal,都是伴随着各个大厂空间沉淀下来之后,我们在这里有更多的空间和想象力。

    以上就是我对于蓝色光标业务的介绍,现在还是非常初期的阶段。我们认为元宇宙还是一个很新的概念,坚信未来 Web3.0 元宇宙会如同移动互联网一样,对整个市场带来大的变革。我们也坚信在未来 Web3.0 元宇宙时代,技术和内容是同等重要。蓝色光标也愿意与客户一起积极尝试 Web3.0 元宇宙带来未来无限的可能性,谢谢大家!

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  • 用户发布侵权NFT作品,“元宇宙”平台要担责吗?法院判了

    用户发布侵权NFT作品,“元宇宙”平台要担责吗?法院判了

    来源:杭州互联网法院

    4月20日,杭州互联网法院依法公开开庭审理原告奇策公司与被告某科技公司侵害作品信息网络传播权纠纷一案,并当庭宣判,判决被告立即删除涉案平台上发布的“胖虎打疫苗” NFT作品 ,同时赔偿奇策公司经济损失及合理费用合计4000元。

    ? 随着互联网技术和产业模式的进一步创新发展,出现了为NFT数字作品交易这种新型商业模式提供服务的网络平台。在当前法律没有明确规定的情况下,本案对NFT以及NFT数字作品的性质、NFT交易模式下的行为界定、NFT数字作品交易平台的属性以及责任认定停止侵权的承担方式等方面进行了积极探索,并形成了相应的司法审查标准,系涉及NFT数字作品的新类型典型案例。

    还不了解什么是NFT的小伙伴们

    请看这里?

    案情简介

    原告诉称,漫画家马千里创造的“我不是胖虎”(以下简称“胖虎”)动漫形象近年来成为广受用户欢迎的爆款IP。某知名平台也曾发布《我不是胖虎》系列NFT,每个时段中《猛虎上山》和《猛虎下山》各限量8000份,引起巨大关注。原告经授权,享有“我不是胖虎”系列作品在全球范围内独占的著作权财产性权利及维权权利。

    原告发现,被告经营的“元宇宙”平台上,有用户铸造并发布“胖虎打疫苗” NFT,售价899元。该NFT数字作品与马千里在微博发布的插图作品完全一致,甚至在右下角依然带有作者微博水印。NFT数字作品一旦被铸造上链,便难以像传统互联网信息一样易于处理。被告作为专业NFT平台,理应尽到更高的知识产权保护义务,对于在其平台发布的NFT数字作品权属情况应进行初步审核。被告不但未履行审核义务,还收取一定比例的交易费用。原告认为,被告行为构成信息网络传播权帮助侵权,故诉至本院,要求被告停止侵权并赔偿损失10万元。

    涉案作品“胖虎打疫苗” ▼

    被告辩称,1.其系第三方平台,涉案作品系平台用户自行上传,无需承担责任;2.其只有事后审查义务,已经将涉案作品打入地址黑洞,尽到通知-删除义务,所以也没有停止侵权的必要性;3.其并没有披露涉案作品对应NFT所在的具体区块链及节点位置以及涉案作品NFT所适用的智能合约内容的义务,法律对此没有明文规定。

    法院经审理认为, 被告某科技公司经营的“元宇宙”平台作为NFT数字作品交易服务平台,未尽到审查注意义务,存在主观过错,其行为已构成帮助侵权,遂作出上述判决。

    ①明确NFT数字作品交易行为受信息网络传播权所控制

    NFT数字作品交易涉及铸造、出售等环节。从NFT数字作品的铸造流程来看,存在对作品的上传行为,该行为使得铸造者终端设备中存储的数字作品被复制到网络服务器;其次,从NFT数字作品的销售过程来看,系指在交易平台上以出售为目的呈现该NFT数字作品,在作品被呈现的情况下,该展示行为使公众可以在选定的时间和地点获得作品。当NFT交易平台注册用户通过数字钱包支付对价和服务费后,即刻成为平台上公开显示的该NFT数字作品的所有者。因此,NFT数字作品铸造、交易包含对该数字作品的复制、出售和信息网络传播三方面行为。

    NFT交易模式本质上属于以数字化内容为交易内容的买卖关系,购买者所获得的是一项财产权益,并非对一项数字财产的使用许可,亦非对一项知识产权的转让或许可授权,NFT数字作品交易对象是作为数字商品的数字作品本身,交易产生的法律效果亦表现为财产权的转移。但因发行权的核心特征在于作品原件或复制件的所有权转让,故未经权利人许可将NFT数字作品在第三方交易平台的出售行为尚无法落入发行权所控制范畴;NFT数字作品是通过铸造被提供在公开的互联网环境中,交易对象为不特定公众,每一次交易通过智能合约自动执行,可以使公众可以在选定的时间和地点获得NFT数字作品,故NFT数字作品交易符合信息网络传播行为的特征。虽然涉案NFT数字作品铸造过程中,存在对作品的上传行为,该行为使得铸造者终端设备中存储的数字作品被同步复制到网络服务器中,但该数字化涉案作品的目的在于以互联网方式向社会公众提供作品,故该复制行为已经被信息网络传播行为所吸收。

    ② 明确NFT数字作品交易平台应承担更高的审查注意义务

    从涉案平台提供的交易模式和服务内容来看,其系专门提供NFT数字作品交易服务平台,交易的NFT数字作品由平台注册用户提供,且不存在与他人以分工合作等方式参与NFT数字作品交易,故此平台属于网络服务而非内容提供平台。NFT数字作品交易系伴随着互联网技术发展并结合区块链、智能合约技术衍生而出的网络空间数字商品交易模式创新,属于新型商业模式。对于像涉案平台这种提供NFT数字作品交易服务的网络平台的性质,应结合NFT数字作品的特殊性及NFT数字作品交易模式、技术特点、平台控制能力、营利模式等方面综合评判平台责任边界。

    其一,从NFT数字作品交易模式来看,NFT交易模式下产生的法律效果是财产权的转移。因此,NFT数字作品的铸造者(出售者)应当是作品原件或复制件的所有者;同时,根据著作权法的相关规定,作品原件或复制件作为物被转让时,所有权发生转移,但作品著作权并未发生改变。而NFT交易模式下,NFT数字作品交易涉及对作品的复制和信息网络传播,因此,NFT数字作品的铸造者(出售者)不仅应当是作品复制件的所有者,而且应当系该数字作品的著作权人或授权人,否则将侵害他人著作权。对此,涉案平台作为专门为NFT数字作品交易提供服务的平台知道也应当知道,且理应采取合理措施防止侵权发生,审查NFT数字作品来源的合法性和真实性,以及确认NFT铸造者拥有适当权利或许可来从事这一行为。

    其二,从采用的技术来看,整个交易模式采用的是区块链和智能合约技术。NFT作为区块链技术下的一个新兴应用场景不仅解决了数字作品作为商品时的可流通性和稀缺性(非同质化),而且能够解决交易主体之间的信任缺乏和安全顾虑,构建一种全新的网络交易诚信体系,如果NFT数字作品存在权利瑕疵,不仅将破坏交易主体以及涉案平台已经建立的信任机制,而且严重损害交易秩序确定性以及交易相对人的合法权益;导致交易双方纠纷频发,动摇了NFT商业模式下的信任生态。

    其三,从平台控制能力来看,涉案平台对其平台上交易的NFT数字作品具有较强的控制能力,也具备相应的审核能力和条件,亦并没有额外增加其控制成本。

    其四,从平台的营利模式来看,其不同于电子商务平台和提供存储、链接服务等平台,系直接从NFT数字作品获得利益。从本案查明的事实来看,涉案平台不但在铸造时收取作品gas费,而且在每次作品交易成功后收取一定比例的佣金及gas费。因涉案平台在NFT数字作品中直接获得经济利益,故其自然应对此负有较高的注意义务。

    因此,涉案平台不仅需要履行一般网络服务提供者的责任,还应当建立一套知识产权审查机制,对平台上交易的NFT作品的著作权方面做初步审查,否则应承当相应的法律责任。当然,这种审查应当是基于网络服务提供者具有的善良管理者义务角度进行评价,并且应赋予网络服务提供者一定的自主决策权和审查空间,从判断标准来看,应当采用“一般可能性”标准。

    ③ 明确NFT数字作品交易不适用“权利用尽”原则

    其一,著作权领域的“权利用尽”原则的适用基础是作品与其有形载体的不可分性,通过对作品有形载体的使用权利作出规制,具有物理空间和现实操作的可控性。但网络改变了作品的传播方式,公众无需通过转移有形载体就可以获得作品的复制件。

    其二,NFT数字作品具有稀缺性及交易安全性,如果NFT数字作品可以无成本、无数量限制复制,即便是合法取得NFT数字作品复制件的主体,其潜在的可供后续传播的文件数量也是难以控制的。

    其三,信息网络途径传播作品属于信息流动,并不导致作品有形载体所有权或占有权的转移转移,自然不受发行权的控制,亦就缺乏了适用“权利用尽”的前提和基础。

    ④ 明确NFT数字作品停止侵权的创新承担形式

    因NFT数字作品交易结合区块链、智能合约技术的特点,NFT数字作品一旦完成交易转移,无法在所有的区块链上予以删除, 故可采取经该侵权NFT数字作品在区块链上予以断开并打入地址黑洞以达到停止侵权的效果。

    NFT作为新一代的基于区块链和智能合约的创新应用,以其非同质化、智能化等技术特点被公认为元宇宙经济体系的核心支柱。同时,NFT作为一项区块链技术创新应用,在丰富数字经济模式、促进文创产业发展等方面显现出一定的潜在价值。

    本案在对NFT技术原理以及NFT交易流程、商业模式进行充分考察的基础上,从法律层面对NFT及NFT交易平台的法律属性进行定性,并厘清了NFT交易平台的注意义务、法律责任,进而明确了侵权行为的性质以及停止侵权的范围等疑难复杂问题。特别是在停止侵权的措施上,探索了通过断开链接并将上链后的NFT信息地址打入黑洞等措施,最大限度实现停止侵权内容传播的效果。引导网络平台践行科技向善理念、合理选择应用场景、规范应用区块链技术,充分发挥NFT在推动产业数字化、数字产业化方面的积极正向作用。倡导保护底层商品的知识产权,支持正版数字文创作品,真实、准确、完整披露NFT产品信息,保障消费者的知情权、选择权、公平交易权。

    来源:杭州互联网法院

    4月20日,杭州互联网法院依法公开开庭审理原告奇策公司与被告某科技公司侵害作品信息网络传播权纠纷一案,并当庭宣判,判决被告立即删除涉案平台上发布的“胖虎打疫苗” NFT作品 ,同时赔偿奇策公司经济损失及合理费用合计4000元。

    ? 随着互联网技术和产业模式的进一步创新发展,出现了为NFT数字作品交易这种新型商业模式提供服务的网络平台。在当前法律没有明确规定的情况下,本案对NFT以及NFT数字作品的性质、NFT交易模式下的行为界定、NFT数字作品交易平台的属性以及责任认定停止侵权的承担方式等方面进行了积极探索,并形成了相应的司法审查标准,系涉及NFT数字作品的新类型典型案例。

    还不了解什么是NFT的小伙伴们

    请看这里?

    案情简介

    原告诉称,漫画家马千里创造的“我不是胖虎”(以下简称“胖虎”)动漫形象近年来成为广受用户欢迎的爆款IP。某知名平台也曾发布《我不是胖虎》系列NFT,每个时段中《猛虎上山》和《猛虎下山》各限量8000份,引起巨大关注。原告经授权,享有“我不是胖虎”系列作品在全球范围内独占的著作权财产性权利及维权权利。

    原告发现,被告经营的“元宇宙”平台上,有用户铸造并发布“胖虎打疫苗” NFT,售价899元。该NFT数字作品与马千里在微博发布的插图作品完全一致,甚至在右下角依然带有作者微博水印。NFT数字作品一旦被铸造上链,便难以像传统互联网信息一样易于处理。被告作为专业NFT平台,理应尽到更高的知识产权保护义务,对于在其平台发布的NFT数字作品权属情况应进行初步审核。被告不但未履行审核义务,还收取一定比例的交易费用。原告认为,被告行为构成信息网络传播权帮助侵权,故诉至本院,要求被告停止侵权并赔偿损失10万元。

    涉案作品“胖虎打疫苗” ▼

    被告辩称,1.其系第三方平台,涉案作品系平台用户自行上传,无需承担责任;2.其只有事后审查义务,已经将涉案作品打入地址黑洞,尽到通知-删除义务,所以也没有停止侵权的必要性;3.其并没有披露涉案作品对应NFT所在的具体区块链及节点位置以及涉案作品NFT所适用的智能合约内容的义务,法律对此没有明文规定。

    法院经审理认为, 被告某科技公司经营的“元宇宙”平台作为NFT数字作品交易服务平台,未尽到审查注意义务,存在主观过错,其行为已构成帮助侵权,遂作出上述判决。

    ①明确NFT数字作品交易行为受信息网络传播权所控制

    NFT数字作品交易涉及铸造、出售等环节。从NFT数字作品的铸造流程来看,存在对作品的上传行为,该行为使得铸造者终端设备中存储的数字作品被复制到网络服务器;其次,从NFT数字作品的销售过程来看,系指在交易平台上以出售为目的呈现该NFT数字作品,在作品被呈现的情况下,该展示行为使公众可以在选定的时间和地点获得作品。当NFT交易平台注册用户通过数字钱包支付对价和服务费后,即刻成为平台上公开显示的该NFT数字作品的所有者。因此,NFT数字作品铸造、交易包含对该数字作品的复制、出售和信息网络传播三方面行为。

    NFT交易模式本质上属于以数字化内容为交易内容的买卖关系,购买者所获得的是一项财产权益,并非对一项数字财产的使用许可,亦非对一项知识产权的转让或许可授权,NFT数字作品交易对象是作为数字商品的数字作品本身,交易产生的法律效果亦表现为财产权的转移。但因发行权的核心特征在于作品原件或复制件的所有权转让,故未经权利人许可将NFT数字作品在第三方交易平台的出售行为尚无法落入发行权所控制范畴;NFT数字作品是通过铸造被提供在公开的互联网环境中,交易对象为不特定公众,每一次交易通过智能合约自动执行,可以使公众可以在选定的时间和地点获得NFT数字作品,故NFT数字作品交易符合信息网络传播行为的特征。虽然涉案NFT数字作品铸造过程中,存在对作品的上传行为,该行为使得铸造者终端设备中存储的数字作品被同步复制到网络服务器中,但该数字化涉案作品的目的在于以互联网方式向社会公众提供作品,故该复制行为已经被信息网络传播行为所吸收。

    ② 明确NFT数字作品交易平台应承担更高的审查注意义务

    从涉案平台提供的交易模式和服务内容来看,其系专门提供NFT数字作品交易服务平台,交易的NFT数字作品由平台注册用户提供,且不存在与他人以分工合作等方式参与NFT数字作品交易,故此平台属于网络服务而非内容提供平台。NFT数字作品交易系伴随着互联网技术发展并结合区块链、智能合约技术衍生而出的网络空间数字商品交易模式创新,属于新型商业模式。对于像涉案平台这种提供NFT数字作品交易服务的网络平台的性质,应结合NFT数字作品的特殊性及NFT数字作品交易模式、技术特点、平台控制能力、营利模式等方面综合评判平台责任边界。

    其一,从NFT数字作品交易模式来看,NFT交易模式下产生的法律效果是财产权的转移。因此,NFT数字作品的铸造者(出售者)应当是作品原件或复制件的所有者;同时,根据著作权法的相关规定,作品原件或复制件作为物被转让时,所有权发生转移,但作品著作权并未发生改变。而NFT交易模式下,NFT数字作品交易涉及对作品的复制和信息网络传播,因此,NFT数字作品的铸造者(出售者)不仅应当是作品复制件的所有者,而且应当系该数字作品的著作权人或授权人,否则将侵害他人著作权。对此,涉案平台作为专门为NFT数字作品交易提供服务的平台知道也应当知道,且理应采取合理措施防止侵权发生,审查NFT数字作品来源的合法性和真实性,以及确认NFT铸造者拥有适当权利或许可来从事这一行为。

    其二,从采用的技术来看,整个交易模式采用的是区块链和智能合约技术。NFT作为区块链技术下的一个新兴应用场景不仅解决了数字作品作为商品时的可流通性和稀缺性(非同质化),而且能够解决交易主体之间的信任缺乏和安全顾虑,构建一种全新的网络交易诚信体系,如果NFT数字作品存在权利瑕疵,不仅将破坏交易主体以及涉案平台已经建立的信任机制,而且严重损害交易秩序确定性以及交易相对人的合法权益;导致交易双方纠纷频发,动摇了NFT商业模式下的信任生态。

    其三,从平台控制能力来看,涉案平台对其平台上交易的NFT数字作品具有较强的控制能力,也具备相应的审核能力和条件,亦并没有额外增加其控制成本。

    其四,从平台的营利模式来看,其不同于电子商务平台和提供存储、链接服务等平台,系直接从NFT数字作品获得利益。从本案查明的事实来看,涉案平台不但在铸造时收取作品gas费,而且在每次作品交易成功后收取一定比例的佣金及gas费。因涉案平台在NFT数字作品中直接获得经济利益,故其自然应对此负有较高的注意义务。

    因此,涉案平台不仅需要履行一般网络服务提供者的责任,还应当建立一套知识产权审查机制,对平台上交易的NFT作品的著作权方面做初步审查,否则应承当相应的法律责任。当然,这种审查应当是基于网络服务提供者具有的善良管理者义务角度进行评价,并且应赋予网络服务提供者一定的自主决策权和审查空间,从判断标准来看,应当采用“一般可能性”标准。

    ③ 明确NFT数字作品交易不适用“权利用尽”原则

    其一,著作权领域的“权利用尽”原则的适用基础是作品与其有形载体的不可分性,通过对作品有形载体的使用权利作出规制,具有物理空间和现实操作的可控性。但网络改变了作品的传播方式,公众无需通过转移有形载体就可以获得作品的复制件。

    其二,NFT数字作品具有稀缺性及交易安全性,如果NFT数字作品可以无成本、无数量限制复制,即便是合法取得NFT数字作品复制件的主体,其潜在的可供后续传播的文件数量也是难以控制的。

    其三,信息网络途径传播作品属于信息流动,并不导致作品有形载体所有权或占有权的转移转移,自然不受发行权的控制,亦就缺乏了适用“权利用尽”的前提和基础。

    ④ 明确NFT数字作品停止侵权的创新承担形式

    因NFT数字作品交易结合区块链、智能合约技术的特点,NFT数字作品一旦完成交易转移,无法在所有的区块链上予以删除, 故可采取经该侵权NFT数字作品在区块链上予以断开并打入地址黑洞以达到停止侵权的效果。

    NFT作为新一代的基于区块链和智能合约的创新应用,以其非同质化、智能化等技术特点被公认为元宇宙经济体系的核心支柱。同时,NFT作为一项区块链技术创新应用,在丰富数字经济模式、促进文创产业发展等方面显现出一定的潜在价值。

    本案在对NFT技术原理以及NFT交易流程、商业模式进行充分考察的基础上,从法律层面对NFT及NFT交易平台的法律属性进行定性,并厘清了NFT交易平台的注意义务、法律责任,进而明确了侵权行为的性质以及停止侵权的范围等疑难复杂问题。特别是在停止侵权的措施上,探索了通过断开链接并将上链后的NFT信息地址打入黑洞等措施,最大限度实现停止侵权内容传播的效果。引导网络平台践行科技向善理念、合理选择应用场景、规范应用区块链技术,充分发挥NFT在推动产业数字化、数字产业化方面的积极正向作用。倡导保护底层商品的知识产权,支持正版数字文创作品,真实、准确、完整披露NFT产品信息,保障消费者的知情权、选择权、公平交易权。

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  • 国内数字藏品平台大规模封停,我用100小时,调研了目前市面100个数字藏品平台 | 0xArticle

    国内数字藏品平台大规模封停,我用100小时,调研了目前市面100个数字藏品平台 | 0xArticle

     
    什么是数字藏品?
    近期,蚂蚁集团和腾讯均收紧了对数字藏品的规定,腾讯微信在近期下架了多个数字藏品平台,并关闭了多家数字藏品平台公众号。对于未关停的账号,也发送了补齐资质的要求。
    数字藏品,又称非同质化代币,是一种基于区块链发行的数字商品,最早是用于代表元宇宙世界的物权。
    就比如你有一块人民币,我也有一块人民币,我们俩的人民币是等值的可以互相交换。但是,如果你手里有一套北京二环的房,你肯定不愿意拿这套房来换我在鹤岗的房。因为两套房面积不一样,装修不一样,地理位置不一样,两套房是有很明显区别的。
    数字藏品就是为了明确大家在虚拟世界的物权而产生的,数字藏品的文字,图片,视频相当于在数字世界有了一个唯一的身份识别。
    话不多说,接下来就带大家一起看一遍市面上的这100个平台!

    注:平台热度仅为观察到的平台用户量,不代表平台的技术水平、资方背景等任何能力。
    至信链
     
    至信链是由腾讯公司、中国网安以及北明软件发起建立的基于数字文化内容场景的司法应用生态服务平台。目前依托至信链所开发的数字藏品平台基本都是由腾讯公司审核过的或是腾讯内部其他部门的产品,质量,安全性相比其他链更有保障。
     
    百度超级链

    超级链是百度现已开源、自主研发的区块链底层技术,拥有链内并行技术、可插拔共识机制、一体化智能合约等多项国际领先技术,具备全球化部署能力。
     
    蚂蚁链
     
    蚂蚁链是蚂蚁集团代表性的科技品牌,致力于打造数字经济时代的信任新基建。在蚂蚁上搭建的平台是通过蚂蚁审核的,不过蚂蚁似乎更希望做一个中心化的平台,曾有过新闻报道说蚂蚁链关停其他在其链上所搭建的平台。
     
    BSN
     
    BSN由国家信息中心进行顶层规划,中国银联和中国移动运用相关区块链技术及已有网络资源和数据中心进行自主研发并成功部署,是跨公网、跨地域、跨机构的全国性区块链服务基础设施平台。
     
    大平台数字藏品平台
     
    以下藏品平台创建在由知名企业所搭建的底层联盟链之上。
     
    树图链

    Conflux 要做成一个属于中国、面向全世界的开放安全的世界服务器。创始人龙凡,以及团队首席科学家姚期智等长期在科研一线战斗。

     

    树图链主打开放,是真正希望做一个去中心化的链,任何用户直接写一个H5页面即可在树图链上创建平台,这一点导致其链上平台质量参差不齐,容易有不法分子在该链上进行违法行为。

     

    以太坊
     
    以下平台大部分依托于以太坊Layer2侧链。以太坊作为开放的公链,同样是对在其生态上搭建的藏品平台没有任何审核机制。
     
    自有联盟链,未知链及其他
     
    以下平台部分为自己搭建的联盟链,部分没有公开说明自己所依托的链,部分可能没有依托区块链技术,投资者要注意防范风险。

    近日,微信不断关停部分涉嫌违规平台,先是唯一艺术,西湖一号,丸卡等平台的小程序关停,随后是Art Meta元艺数、一点数藏、归藏元宇宙、画生 Meta、元本空间、神达数藏、One Meta、零号地球等公众号封禁,在此提醒各位数字藏品投资者,尽量选择有知名企业背书的数字藏品平台。
    在此提醒各位数字藏品投资者,虽然抢到数字藏品可以获得数十倍的回报,但是也有可能血本无归,请各位投资者注意市场风险。
    我们将持续关注整个国内数字藏品市场,下一篇报告将对各大平台进行进一步深入分析。
     
    本文来转自自微信公众号0xRank”,原文链接:https://mp.weixin.qq.com/s/aLYZm3igGRPGCnU8GxIOYA
  • 朱嘉明:数字经济和非同质时代——NFT,虚拟需求和虚拟供给

    朱嘉明:数字经济和非同质时代——NFT,虚拟需求和虚拟供给

    来源:数字资产研究CIDA

    作者:朱嘉明

    编者按:

    2022年3月26日, ForeChain与零壹智库主办“数字藏品的全球趋势与中国创新——全球数字藏品年度报告发布会”。横琴数链数字金融研究院是该会议的学术支持单位,研究院学术与技术委员会主席朱嘉明发表讲话,题目是 《数字经济和非同质时代——NFT,虚拟需求和虚拟供给》,主张NFT的大众化  “每一个人都能够创造NFT,每一个人都可以得到非同质化的需求的满足,NFT才有希望。”

    The Merge 来源:Nifty Gateway

    我今天选了一个背景,是去年12月4日发售的一个价格达到9,180万美元的一个NFT产品,英文叫The Merge。这个作品大家看内容上就是几个球。作品发行人是数字艺术家Murat Pak。他先创造了一种通证ASH,又发行了这个NFT。有2万多人参加了作品购买,最后的作品出售价格达到了9,180万美元。The Merge包含了NFT的一系列特征。但是,其最根本的特征就是创造了一个独特的,具有唯一性的虚拟创意供给,焕发了一些人一种原本存在的虚拟需求,在与区块链支持的智能合约,通证结合在一起,最终实现了交易交易。总之,这是一个典型的NFT案例。

    Quantum静态图片 来源:Kevin McCoy

    人们公认,2014年在纽约发行的量子(Quantum)是第一个NFT,作者是艺术家Kevin McCoy,至今已经八年时间。但是,NFT广泛进入人们视野,引发各界关注和参与,是2021年。

    以下是我关于NFT的几点基本观察和思考:

    *** 一 ***

    存在是NFT的基础,NFT是存在的一种表达。所谓的NFT,前提就是NF(non-fungible),即非同质化。这个世界就是通过各种非同质化的物质和精神存在组成的。现实世界的非同质化现象俯首皆是。德国数学家莱布尼茨(Gottfried Wilhelm Leibniz,1646 – 1716)的名言是:“世上没有两片完全相同的树叶。”每一个人都有其独特的生命进程。甚至可以说,每一个生命都是一个非同质化的行为艺术。所以,存在就是非同质化的“集合”。所以,存在和非同质化是等价的,是NFT的前提。古代的农业社会,经济行为,甚至金融货币行为也都是非质化的。可以说,非同质是人类自古以来文明存在的基本特征。

    *** 二 ***

    同质化是与非同质化并存的人类文明倾向。在人类文明进程中,还存在强烈的同质化追求。在思想、精神和价值观领域如此,在经济活动和社会活动中也是如此。到了工业时代,同质化成为经济活动的主流。工业时代之前的非同质化的手工业,被大机器生产的同质化产品替代。大工业本质是追求实现低成本,高利润和边际效益,需要标准化和规模化。人们要集合在工厂里做工。因为同质化,微观和宏观经济都可以量化。总之,没有同质化就没有工业革命,工业时代就是高度同质化的时代。于是,人们的衣食住行呈现同质化,消费主义就是基于同质化的消费主义;广告宣传是为了同质化的需求;名牌就是同质化的一种结果;大众媒体也是非物质产品的同质化。可以说,工业时代,就是同质化主导的时代。

    *** 三 ***

    信息社会推动非同质化的回归。因为数字技术,形成数字经济和信息社会,人们开始数字化转型,也就是开始了从同质化向非同质化转型和回归。人们因为数字技术,可以突破工业时代构造的物质的和物理的限制,人们的想象力和创造力得以焕发。在信息社会里,每个人都是信息的生产者,创造者和消费者。以非物质形态表现的信息产品,不需要,也没有可能同质化。于是,信息社会的需求和供给不再是可以数量化的需求和供给。事实上,所有精神领域的活动,都是供给来源于创造,创造刺激需求。例如,好莱坞的产品创造市场需求,而不是相反。

    *** 四 ***

    NFT的核心特征区块链和智能合约,已经通过通证体现的价值交易。NFT,是NF加T,T就是通证(token)。因为通证,任何非同质化的存在获得价值显现。当然,如同非同质化不是新事物一样,通证也不是一个完全新的东西。但是,精彩的地方在于,NFT的通证本身是多元化的,是排斥唯一性的数字化通证。例如,我前面所说支持The Merge的通证是ASH,ASH的历史不过比The Merge早了若干个月而已。但是,NFT的意义,不仅是实现非同质化产品和通证的结合的,而且因为是吸纳了互联网、区块链、智能合约技术,而且得以通过数字交易平台实现其价值。

    *** 五 ***

    NFT的稀缺是早期现象。如果将稀缺性定义为NFT的重要特征,很可能是一种误导。如果说NFT是稀缺的,是指每一个具体的NFT产品很可能是唯一的,具有稀缺性。传统经济学是建立在对经济资源稀缺性假设的前提下,如果把NFT定义成一种数字经济形态,很难说支持NFT经济的资源也是稀缺的,进而推论出NFT经济属于一种短缺经济。事实上,NFT资源,不是特定的物质资源,不仅不是稀缺的,而且是极大丰富的,是可以持续再生产的。所以,如果认为NFT具有稀缺性,是指特定的NFT,或者说是指NFT早期阶段特征。

    *** 六 ***

    NFT处于总需求和总供给都在爆发性增长的阶段。现在的NFT市场规模有限,而且价格波动剧烈,其市场价值缺少稳定性。特别是,某些NFT产品显而易见地被炒作和操作。这表明,NFT的需求与供给没有进入到一个趋于均衡状态的历史阶段。NFT引发的深层虚拟需求,是人类历史上第一个非物质的需求,还处于混沌和模糊状态。正因为如此,有些特定的NFT产品可能产生超越人们想象的高价格,是一种近乎艺术拍卖所刺激的需求。

    *** 七 ***

    NFT存在大众化内在逻辑。在数字化时代,数字技术发展,特别是智能手机产生,大众具有同时创造非同质资源,创作和消费非同质化产品的能力,而且随时随地地发生。事实上,抖音就是生产非同质化资源的基地。所以,NFT需要走下“神坛”,与民众生活结合,实现大众化。总之,必须把NFT变成一个大众可以生产,大众可以购买,大众可以交易的产业或生态。每一个人都能够创造NFT,每一个人都可以得到非同质化的需求的满足,NFT才有希望。所以,要有更多和更方便的NFT创作上链和交易的平台,降低NFT的价格和交易成本。当然,NFT的大众化并不排斥特定NFT产品的小众化。

    *** 八 ***

    NFT具有产业化的潜质。现在NFT已经形成了分类,包括:电子艺术、音乐、视频游戏、体育瞬间、交易卡片、模因、域名、电子时尚和推特推文,等等。显然,上述的每个领域都可能发育成为一个行业,进而形成NFT产业体系。可以预见的NFT产业至少具有这些特征:(1)以数字技术基础,与算力和算法紧密结合;(2)通过数字金融作为媒介;(3)大众高度参与;(4)想象力和创造力推动;(4)实现分布式存储和分布式能源;(5)纳入碳足迹管理,低碳,减少物质资源消耗;(6)NFT具有不可分割和可分割两重性,分割归属权的NFT。NFT产业化,将引发一次很大的经济革命。NFT需要超越仅仅局限于美术、音乐、体育这样的范畴,因为一个思想、一个创意、一个发现,都可能是NFT产业的第一动力。

    *** 九 ***

    在美国,买卖NFT的主力是千禧一代 来源:Morning Consult

    现在推动NFT价格的主体是千禧一代。现在支撑NFT市场的并非是普罗大众,主要是千禧一代。千禧一代参与NFT交易的积极性和能力,超过Z世代。为什么千禧一代成NFT最大的买家?因为他们真的是第一代产生虚拟需求的人类。

    *** 十 ***

    网络模因柴犬Doge 来源:HitBTC.com

    NFT的挑战是突破人类的想象力。模因(meme)创造了NFT一种开放性模式。【1】但是,不论是柴犬,还是猫脸,都反映了人们的想象力是有限的。人们的想象力并非像人们想象的可以无止境。  那么,人类想象力有限的供给 vs人类正在扩张的虚拟需求,会导致什么情况?这将导致将来大部分的NFT产品没有震撼性,导致人们很快进入审美疲劳阶段。于是,现在以为可以持续增长的某些艺术或者文化的NFT市场会衰败。即使齐白石作品,毕加索的作品,其魅力和市场也不是无限大的。所以,NFT的非同质化需求,会构成对人们的想象力和创造力的持续推动力。

    *** 结语 ***

    现在的NFT尚处于其早期发育阶段,主要集中体现在艺术产品领域——虽然有市场,有炒作,有价值,都属于各种形式的试验。但是,NFT开启了人们追求、欣赏的各种非同质化存在的新时代,一个完全不同于同质化最为主流的工业时代。或者说,现在的数字化转型,就是从工业时代的同质化向信息时代的非同质化转型,而这个历史过程刚刚开始,NFT则是这样历史过程的先声。特别是,在NFT代表的非同质化社会和经济运动中,有物质化的NFT,例如,任何人用过的一辆自行车,一个背包,一本书都可以成为NFT;但是,更重要的NFT势必是精神的、思想的和艺术的。一个科学发现和定理,一个新的观念,都会成为NFT。而衡量NFT价值的尺度,将是其中想象力和创造力的含量。所以,因为NFT,人类智慧关注的形而上和形而下都会进入新的境地。

    最后需要提及,元宇宙与NFT,两者相互依存:元宇宙将为NFT提供多维发展的空间,元宇宙也因NFT更为丰富和充实。

  • 重温CryptoPunks、BAYC无聊猿从0到1的故事

    重温CryptoPunks、BAYC无聊猿从0到1的故事

    原文来源:老雅痞

    NFT市场从不缺新鲜事,重温一下最昂贵、最经典的头部项目,反思它们是如何走到今天的,是非常值得做的一件事。制定规则和打破规则,是这个世界上革命者不二法则。让我们梳理一下CryptoPunks、BAYC无聊猿是如何走到今天的吧。

    一、重温CryptoPunk从0到1:制定NFT市场的规则是多么重要

    重温CryptoPunks和BAYC从0到1的故事

    在NFTs市场中,没有什么比拥有一个CryptoPunk更朋克的事情了。朋克是一种身份的象征,是互联网历史的一部分,是一种难以言喻的宝贵资产,朋克可能真的是最重要的NFT项目。

    CryptoPunks的非明星风靡性之旅不仅与NFT的历史交织在一起,而且与以太坊区块链本身交织在一起。收藏家想要它们,百万富翁对它们爱不释手,主流媒体却不了解它们。甚至像Bored Ape Yacht Club这样流行的算法生成头像项目的兴起,都可以直接追溯到CryptoPunk模式。

    重温CryptoPunks和BAYC从0到1的故事

    CRYPTOPUNKS

    因此,对于那些不了解该项目的人,我们特地邀请了加密世界的投资者、研究顾问和全能的未来学家GMoney为我们提供了一份关于CryptoPunks的终极指南:10000个算法生成的独特像素艺术角色,是怎样成为最昂贵的NFT的。

    什么是CryptoPunks?

    CryptoPunks由产品工作室Larva Labs于2017年6月推出,并于2022年被Yuga Labs收购,是以太坊区块链上首批NFT集合之一。它由10,000张独特的24×24像素艺术图片组成,描绘了人类(男性和女性)、猿类、僵尸和外星人。每个朋克都可以表现出87种独特的属性组合,或者像大多数人所说的那样,特征。这些属性包括像帽子、烟斗、项链、耳环、眼罩等东西。

    一个朋克最多可以拥有7种特征。然而,有些朋克甚至可以拥有零特征。你可以在下图中看到这与价值和稀缺性的关系。

    重温CryptoPunks和BAYC从0到1的故事

    谁创建了CryptoPunks?

    与它所激发的更多近期项目不同,CryptoPunks最初并不是为了创建一个社区,它甚至没有一个路线图。该项目是由加拿大软件开发商和Larva Labs的创始人Matt Hall和John Watkinson构思的一个实验。

    当时,NFT市场与我们今天看到的强大市场相差甚远。因此,Punks最初起步较慢,虽然获得了一批相信以太坊区块链所提供的技术的收藏家。一开始,它们被免费赠送给任何想要的人。因为你需要一个以太坊钱包来收集一个,所以供应仅限于那些已经投资于加密货币的人。

    “CryptoPunks 之所以重要,是因为社区围绕着他们有机地成长,”GMoney 解释道。“它们有一个噱头,因为它们是以太坊上最早的 NFT 项目之一——而且它们一开始就可以免费领取。”

    GMoney说,CryptoPunks的早期支持者,如现在的顶级大V Pranksy、DaveDave和SeedPhrase,”比大多数人更早意识到数字所有权将在链上会传播得越来越多。能够在链上拥有和索取东西将是非常有价值的。”

    自 2017 年以来,CryptoPunks 已经从一个简单的小众互联网时尚发展成为最终的 NFT 项目。虽然它在技术上并不是以太坊上的第一个 NFT 项目,但它无疑是最具影响力的。许多有耐心持有的人已经成为千万富翁,而那些有幸在 2021 年热潮之前进入的人被认为是 NFT 领域最具前瞻性的人。

    如何购买CryptoPunk(不作为投资建议!)

    那些刚进入NFT领域的人将不可避免地早晚会遇到CryptoPunks。当他们遇到CryptoPunks时,他们会立即明白一件事:朋克是一种无价的资产。

    让我们来看看定价:

    2017年7月6日,Alien Punk #3100以8 ETH(2,127美元)的价格售出。在当时,这似乎是一个绝对可笑的价格来支付一个JPEG。然而,近四年后的2021年3月11日,同样的朋克以惊人的4200ETH(758万美元)售出。

    重温CryptoPunks和BAYC从0到1的故事

    虽然我们谈论的是迄今为止最高的朋克销售(目前),但在2021年CryptoPunk牛市运行期间,100倍的转售案例并不少见。在这一年中,我们能看到NFT市场中最后一次成交价为7个ETH的朋克到了秋天价格达到100个ETH。截至2022年3月,最近的Punks销售价格约为每个60-100 ETH,更稀有的Punks售价为150+ ETH。如果你的钱包里有多余资金,你可以在OpenSea上买一个。

    在朋克市场的发展中,拍卖行佳士得通过让那些在更传统的艺术市场里的人接触到朋克,这使得朋克价值得到了大众的肯定。作为这家大型拍卖行3月份6900万美元的Beeple拍卖的后续,佳士得在5月份推出了9个CryptoPunks的收藏,成交价高达1690万美元。

    为什么CryptoPunks如此昂贵?

    使Punks如此珍贵的不仅仅是价格。CryptoPunks已经逐渐被看作是艺术、投资和地位的象征。

    考虑到他们的历史,以及他们如何与以太坊区块链一起成长和发展,一些人认为,拥有Punk就像对NFT和以太坊区块链的重要性下注。朋克的早期支持者,在大多数情况下,并不是偶然发现这个项目。正如GMoney所说,”你必须在早期就参与加密货币,才能参与CryptoPunks”。

    简而言之,该项目之所以受到如此高的评价,是因为它的历史意义以及它代表了对以太坊的信仰。

    重温CryptoPunks和BAYC从0到1的故事

    在社交媒体上,拥有 CryptoPunks 的人通常被视为建设者和有远见的人。他们被赋予信任和地位。事实上,许多收藏家围绕一个朋克创建了完整的角色、项目、社区和品牌。

    无论社会价值与财务价值的比例如何,名人、风险投资家甚至对冲基金都成群结队地加入了 CryptoPunks 竞购队伍。总而言之,很难低估一个几乎在一夜之间将收藏家变成百万富翁的项目。由于早期收藏家能够获得成功,该收藏仍然很有价值。

    CryptoPunk的争议

    虽然 Punks 可能是有史以来最顶级的 NFT 项目之一,但该项目背后的团队也无法幸免于争议。2022年2月,Larva Labs面临反弹,当时他们的联合创始人之一John Watkinson卖掉了他的V1 CryptoPunks持仓,这些持仓诞生于由最初的CryptoPunks智能合约。在出售几天后,该团队试图将这个正在萌芽的项目列入黑名单。这一谴责有可能导致V1 Punks的价格暴跌,给每个从Watkinson那里购买它们的人造成经济损失。与此同时,Watkinson保留了他所有的销售收入,不会因价格下跌而产生损失,而价格下跌是由他自己的公司一手造成的。

    整个社会对Larva Labs的做法是否真的错了存在分歧。一些人认为,该公司不值得批评,因为该团队明确表示他们不赞成该项目并打算出售。其他人则认为该公司有错,因为该团队只是谴责了该项目,并在联合创始人已经出售两天后表示他们要出售。

    这并不是该公司第一次受到NFT社区的批评。Larva Labs也面临着被“打脸”的尴尬场面,因为它涉嫌攻击那些实际上并不试图骗人的有效项目,而且没有澄清用户对V2 Punks有什么权利。

    CryptoPunks被Yuga Labs收购

    2022年3月,Yuga Labs–Bored Ape Yacht Club的创建者,同时收购了CryptoPunks和Meebits。通过这次收购,Yuga Labs表示,他们旨在培养一个 “建设者社区”,围绕这两个项目创造衍生作品。为了实现这一目标,正如他们对自己的BAYC系列所做的那样,Yuga Labs将把知识产权、商业和独家许可权转让给各个NFT持有人。这将使CryptoPunks和Meebits的所有者能够像BAYC所有者一样,根据他们的NFT创造艺术品和产品。

    重温CryptoPunks和BAYC从0到1的故事

    作为交易的一部分,Yuga Labs还收到423个CryptoPunks和1711个Meebits。当被问及他们打算如何处理这些东西时,Yuga Labs的化名联合创始人Gordon和Gargamel说:”我们不急于做任何事情,而是把他们的IP赋予持有者,看看他们要创造什么,然后观察市场反映。”

    CryptoPunks的未来

    只有几年的时间,CryptoPunks已经是NFT领域的一个传统经典项目。有关该项目的所有需要了解的信息已经公开了很长时间。Punks诞生了,并将继续生活在以太坊区块链上,这一点不可改变。

    随着NFT市场的快速增长,Punks将永远像一个NFT界的里程碑。正如GMoney所言,”CryptoPunks将继续成为NFT社区的一个非常大的支柱。他们不需要进化,也不需要发生什么,就可以巩固他们的历史地位”。

    尽管如此,随着新主人的到来,Punks可能会经历一些变化。目前,每当无聊猿被转卖时,Yuga实验室都会得到一份分成。然而,Larva Labs对CryptoPunks和Meebits并没有这样做。Yuga Labs说他们不打算改变这一点,但他们没有提供任何声明表明他们确实打算对这些藏品做什么。

    大众持有者除了想象它的效用之外,CryptoPunks旅程中最有趣的部分是,现在要真正了解这个生态系统还为时尚早。区块链技术正在颠覆世界的金融基础设施,而NFTs正在改变我们对艺术、媒体、社区甚至更广泛的消费者所有权概念的思考。

    由于 NFT 经常被视为一种利基市场中的不确定性投机市场产物,因此该市场的吉祥物是朋克似乎非常合适。如果未来是由币圈人引领,那么,被称为朋克可能是你能得到的最好的赞美。

    二、重温BAYC从0到1的故事:NFT市场需要不断“打破规则”的精神

    重温CryptoPunks和BAYC从0到1的故事

    Bored Ape Yacht Club(BAYC)是世界上最具影响力的NFT项目之一。当谈到PFP(个人资料图片)项目时,仅次于CryptoPunks,BAYC不仅掀起了2021年的NFT头像热潮,它为成千上万的收藏家提供了CryptoPunks之外的一个可负担得起的替代方案,以及一个充满活力的社区。

    重温CryptoPunks和BAYC从0到1的故事

    谁创建了无聊猿游艇俱乐部(BAYC)?

    任何NFT社区的活跃成员都肯定在整个元宇宙中看到了PFP猿猴的身影,但这一切是从哪里开始的呢?这些猿类是从哪里来的?与大多数项目一样,BAYC 投入了大量的时间和精力。其实这个故事始于一些在现实生活中想要自己创作一些东西的朋友。

    Gargamel 和 Gordon Goner 是 BAYC 和 Yuga Labs 品牌的两位联合创始人,Emperor Tomato Ketchup 和 No Sass 帮助开发。这四个人都使用了这些化名,直到他们在 2022 年 2 月的一篇文章中被 BuzzFeed 人肉。

    在 BAYC 之前,Gargamel 和 Gordon Goner 自 2017 年以来一直以某种身份(持有和交易)参与加密世界的项目,Tomato 和 Nosass 则是对 NFT有些陌生的软件工程师。

    BAYC 原创系列背后的首席艺术家是一位名为“Seneca”或“All Seeing Seneca”的女性。其他艺术家包括 Thomas Dagley、Migwashere 和一对选择保持匿名的夫妇。如今,Seneca 已经放弃了自己的 NFT,并正在努力为她曾经做过的工作赢得市场认可。

    什么是无聊的“无聊猿游艇俱乐部”?

    在BAYC的想法诞生之前,当团队最初开始构思NFT项目时,他们发现他们对 “艺术 “的想法更适合展示在浴室的墙上,而不是传统的画布上。根据这个想法,他们意识到他们希望浴室是在一个酒吧里,但必须是一个专属的酒吧,只有俱乐部的成员才能进入。因此,”游艇俱乐部 “的想法就诞生了。

    从整个的故事框架里,俱乐部将由未来的猿人居住。具体来说,就是那些被 “绑架 “到(跳入)加密货币和NFT的人。几年后,这些财富自由猿发现自己很无聊,因为他们大部分时间都和他们的朋友坐在酒吧里。这个故事基础对BAYC创始人来说已经足够了,可以反复使用。

    BAYC是如何开始的?

    在把他们的积蓄都用在这个项目上之后,NFT形象的特征确定了,艺术性确定了,铸币合约也写好了,Yuga Labs的团队准备在2021年4月29日推出Bored Ape Yacht Club。为了公平分配,每只猿的价格为0.08ETH,事情一开始进展缓慢,然后像NFT领域的大多数项目遇到的状况一样,涌进来的玩家像滚雪球一样猛烈,直到两天后的5月1日,他们被卖光。

    在接下来的一个月里,发生了两件事:猿猴的二次销售开始快速增长,开发者开始在现在相当活跃的BAYC社区内实施他们的路线图。

    重温CryptoPunks和BAYC从0到1的故事

    BAYC社区

    在这一点上,你可能已经猜到,BAYC不仅仅是PFP NFTs,还有很多东西,对,Bored Ape游艇俱乐部是一个真正的俱乐部,他们的活动场所是Discord。

    加入这个独家俱乐部的唯一方法是在二级市场购买一只猿。虽然一开始报名人数不多,但截至2022年3月,猿猴的底价已经达到了近82ETH。

    然而,俱乐部成员自己会毫不犹豫地建议你,一个高地板价的猿一定是值得入手的,因为加入的好处超过了ETH的“波动损失”。

    到目前为止,BAYC社区已经收到了相当多的会员奖励:

    • 会员拥有其猿猴的商业使用权。这意味着他们可以使用他们拥有的BAYC NFT的知识产权制作和销售印刷品、T恤、咖啡杯等。
    • BAYC还发布了他们自己的商品,专供猿猴所有者使用。这需要会员在购买前使用他们的ETH钱包登录以验证所有权。目前,#2 与街头服饰巨头TheHundreds的合作正在进行中。
    • 一个名为 “无聊猿养狗俱乐部”(BAKC)的新项目已经启动,全部的NFTs供应将专门空投给猿猴主人。1只猿猴=1只狗–而BAKC的底价在二级市场上几乎立即超过了1个ETH。
    • BAYC成员对项目资金的去向有发言权。迄今为止,社区倡议已向各种慈善机构捐赠了数百万美元。
    • 最近的路线图更新宣布了更多的会员专用效用,包括寻宝游戏、BAYC项目叙事更新、游戏以及更多即将到来的活动。

    除了激励措施之外,BAYC的感觉与开发者的意图完全一致。这种排他性对那些早期支持或决定加入团队的人来说是一种奖励。

    总的来说,NFT 让各行各业的人成为令人兴奋的科技、文化和金融运动的一部分;BAYC 确实表明了这一点。从学生到工程师,从邮递员到百万富翁,俱乐部内的环境体现了一种猿类包容性。

    BAYC的收购

    2022年3月,Yuga Labs宣布它已经收购了CryptoPunks和Meebits。因此,Yuga Labs现在控制了现有的三个最有价值的NFT IP。

    Yuga Labs表示,通过这次收购,他们旨在培养一个 “建设者社区”,围绕这两个项目创造衍生作品。为了实现这一目标,正如他们对自己的BAYC系列所做的那样,Yuga Labs将把知识产权、商业和独家许可权转让给各个NFT持有人。这将使CryptoPunks和Meebits的所有者能够像BAYC所有者一样,基于他们的NFT创造艺术品和产品。

    重温CryptoPunks和BAYC从0到1的故事

    Yuga Labs 3月19日Twitter 显示,四月份,该平台会推出一款游戏,你可以在上面的视频中看到一些熟悉的顶流NFT形象(都认识算你厉害!)。

    推出$APE代币

    2022年3月对Yuga Labs来说是一个重要的时间。就在宣布他们收购CryptoPunks和Meebits的几天后,这个有影响力的项目背后的工作人员宣布推出一个新的代币,ApeCoin($APE)。ApeCoin被称为 “文化、游戏和商业的代币,用于授权一个去中心化的社区建设在web3的最前沿项目”。

    “Yuga Labs的首席执行官Nicole Muniz在一份声明中说:”社区想要ApeCoin已经很久了,所以我们很高兴看到它通过社区所有权实现了。”Yuga Labs将继续成为产品和体验的建设者,为社区带来新的想法和能量。”

    围绕$APE的补充公告将通过ApeCoin Twitter账户发布。

    BAYC的未来

    BAYC社区在推出几个月后,仍然是一个充满活力、高涨的市场,因为它有一个旨在为其成员提供持续效用的路线图。诚然,在NFT市场中,时间的流动快得令人难以置信,所以悬而未决的问题是“下一步是什么?”

    许多成员都有机会通过拍卖他们的猿来获利。这是我们正在谈论的可能改变生活的钱。有史以来最畅销的猿人 Ape #8817 在 2021 年 10 月的苏富比 Metaverse 拍卖会上以 3,408,000 美元的价格成交。这只猿猴身穿羊毛高领毛衣、彩虹旋转帽和银色圈形耳环。

    重温CryptoPunks和BAYC从0到1的故事

    APE #8817

    猿猴,类似于朋克,已成为身份的象征。有了能够在社交媒体上识别你的同伴猿的附加功能,成为猿主人表明你是 5,000 多个会员俱乐部的一员。除了加密和 NFT 社区中的那些人之外,我们还见证了很多名人的加持,包括超级巨星余文乐、斯蒂芬库里、拉梅洛鲍尔等,通过购买一只猿进入了不可替代的空间。

    随着地板价的持续上升和越来越火热的社区,我们可能会看到猿猴沿着与Punks相同的道路前进,也就是说,作为一个可以留给后代的“遗产”价值的项目,它重新定义了NFT市场。但要值得注意的是要区分这两个项目,因为一个制定了规则(Punks),一个完全改变了游戏规则(BAYC)。

    Bored Ape Yacht Club不仅主宰了NFT社区的 “JPEG之夏”,而且是开启2021年夏天PFP混乱项目的催化剂。随着Punks在今年上半年的持续升温,Punk的衍生项目开始逐渐减少,BAYC填补了NFT市场的收藏和艺术部分对原创性和实质性的需求。

    朋克无疑是NFT项目的黄金标准,但他们在社区方面的不足,通过ETH的价值来弥补,即使在底价下,大多数收藏家也无法获得。BAYC无疑为基于社区的项目树立了一个先例–我们已经看到无数人把它的成功作为一个模板,跟随它的脚步。随着这两个项目现在由Yuga实验室拥有,我们很期待它下一步的发展。

    现在BAYC的“成功代码”已经被破解,谁都能猜到接下来会有什么结果。