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  • 元宇宙将带来三个发展趋势:新技术发展、计算升级、商业升级

    元宇宙将带来三个发展趋势:新技术发展、计算升级、商业升级

    作者| Chenglin Pua(马来西亚)编审 | 于百程  排版 | 王纪珑琰

    原标题:《元宇宙带来的三个发展趋势

    元宇宙在一年来得到市场的高度关注。许多人认为元宇宙会是下一场科技革命,许多公司都积极布局了元宇宙相关的业务,或是进行了相关的投资。那么,元宇宙此一新兴的科技产物会加速世界上哪些发展趋势呢?

    加速新的技术发展

    元宇宙是非常前沿的科技产物,是当下多种尖端科技的超级综合体,实现元宇宙的功能需要多种前沿技术的极大发展和应用。例如,我们需要人工智能技术来监管信息,否则就容易成为有害信息的温床;需要成熟的区块链机制来储存且认证身份;数据计算涉及到了云计算、边缘计算;数据传输涉及到了5G网络;展示元宇宙需要虚拟现实技术等。除了上述技术,元宇宙还需要其他的例如3D渲染、拓展现实、脑机接口、可穿戴、机器人技术等。虽然这些技术的部署尚未到位,但都在近期得到了高速发展,许多大企业都纷纷入局抢占位置。随着诸多企业的入驻,这些技术都将得到很大的推广和应用,随着这些技术的逐步成熟,元宇宙落地的可能性增加了许多。

    例如在5G方面,全世界都在加紧步伐,布局相关的基础设施。元宇宙需要非常快速的数据传输,而5G则是实现的手段。各国积极投入5G相关设施,为元宇宙打下了很好的基础。许多公司也在积极开发相关的技术、专利等等,例如高通、诺基亚等。国内的电信运营商例如中国电信等都宣布未来将会提供元宇宙的数字基础设施。这些公司的积极投入都将会使得元宇宙成为可能。

    虚拟现实(VR/AR)是个将元宇宙展示给人们的技术,许多知名公司都积极布局了此领域。例如Meta公司推出的Oculus Quest 2售价299美元,得到了许多人的好评。微软也有自己的VR/AR设备。腾讯与字节跳动更是为了VR设备制造公司Pico大打出手,最后由字节跳动成功购买。苹果更是传闻2022年会推出相关的设备。许多公司的入局都让虚拟现实行业更快速的发展,相信未来虚拟现实会是一个非常成熟的行业。

    据IDC数据显示,全球VR设备出货量正在提速,预计2021-2025年全球VR头显出货量将保持41%的年复合增速,预计2021年的出货量将由2020年的670万台提升到850万台,2025年更是将达到2860万台。

    全球预计每年VR/AR设备出货量来源:IDC

    此前,技术受限、糟糕的用户体验和缺乏生态系统等问题成为了VR/AR产业发展的拦路虎。汇丰发布报告《Virtual reality reaches a tipping point》指出,上述问题将逐步得到改善。例如2020年之前,VR/AR的软件还不够成熟,且平台非常有限,只有Steam、Oculus PC和Vive Port三家独大,甚至连可玩的游戏或应用程序也极少。而2020年之后,Pico、Side Quest、APP Lab和Oculus Quest相继推出平台,同时开发商大力扩展应用程序项目,其中Steam如今有超6000多个VR应用程序。

    虚拟现实行业的蓬勃发展让元宇宙逐渐成为了现实。除了虚拟现实之外,其他技术领域也得到了很多的重视。例如英伟达积极布局元宇宙相关的芯片、元宇宙渲染平台等等,力求成为元宇宙的基础建设者。Unity则是积极布局3D渲染以及元宇宙云计算。以上领域的蓬勃发展都意味着技术、相关产品的逐渐到位,这些都促使了元宇宙的大热。

    今天,随着5G通信网络、VR/AR为代表的终端交互技术,以及边缘计算和智能计算中心的建设和发展,也必将会带来新一轮的科技变革。

    计算的升级

    元宇宙中有大量的程序需要计算。构成元宇宙的虚拟内容、区块链网络、人工智能技术都离不开算力的支撑。例如元宇宙里建筑的建模、显示就需要大量的算力来进行渲染。及时的信息反馈也需要大量且强大的运算能力。因此越高的算力可以构建出体验感越强的元宇宙。游戏产业每一次重大的飞跃,都源于计算能力和视频处理技术的更新与进步。元宇宙亦是如此。

    我们需要人工智能来辅助用户创作,生成更加丰富真实的元宇宙内容。如今是自媒体的时代。许多人都成为自媒体,然而自媒体也有一定的门槛。需要一定的启动资金,前往特定地点拍摄、幕后团队、文案等等。这些都阻挡了一部分人们的创作。在人工智能的帮助下,用户可以在元宇宙中发挥创意自由创作,每个人都可以成为创作者。人工智能可以帮助人们完成写稿、绘图、上字幕、动画等繁重工作。除创作外,在元宇宙内部也会有NPC参与社交活动。这些NPC会有自己的沟通决策能力,从而进一步丰富元宇宙虚拟世界。

    除了创作外,元宇宙的其他方面也都需要算力的支撑,可以说算力就是元宇宙的基础设施。在计算方式方面,目前市场主要认为云计算是提升整体元宇宙计算能力的最优方式。依靠普通百姓的计算机设备来运行元宇宙庞大的代码是不现实的,云计算则是一个很好的解决方案。

    连接进入元宇宙中,我们需要输入“参数”,即前往哪里,下哪些指令等等,就好比打游戏敲键盘输入指令。人们进入元宇宙中所输入的参数远比敲键盘所产生的的指令要复杂许多,传感设备采集我们的“输入参数”,丢到云端进行运算再转换成元宇宙能理解的参数,从而让元宇宙里虚拟化的我们能够动起来。

    人类连接进元宇宙需要得到一定的“反馈”,云技术经过一定的运算之后再把“反馈”传回给我们手边的设备,从而给予我们一定的感知反馈。

    Unity 最新推出了“Unity 云端分布式算力方案”。根据Unity官方的说法,该方案可以节省高达 70% 以上的运算时间。在提高整体运算效率的同时,也降低了对本地计算资源的损耗,大大节省了成本。

    Unity云技术解决方案

    除了云计算方面,其他公司例如英伟达、AMD都积极布局了相关的芯片设计或是解决方案。英伟达更是推出了Omniverse平台,希望未来能够成为元宇宙的基建者,为元宇宙提供更加强大的算例。Meta更是与英伟达合作一起开发超级计算机,为未来进军元宇宙铺好道路。

    许多公司的抢滩都将会促使如今世界的算力更上一层楼。

    商业上的升级

    元宇宙本质上仍是互联网,只是内容呈现更加接近现实形态。与互联网类似,元宇宙也将会带来全新的商业模式。此前01区块链发布了《元宇宙中的八个新商业模式》,里面探讨了元宇宙将会如何带来全新的商业模式,当中包括了元宇宙建造服务、广告宣传、元宇宙地产租借、数字收藏品的销售、沉浸式体验与娱乐、新的销售商品方式、元宇宙的数据服务商以及虚拟办公。

    人与人之间、人与信息的交换、人与商品/服务的连接与交互是互联网商业化的基础。随着信息入口发生改变(元宇宙的连接方式与互联网不同),人与人、人与信息、人与商品/服务的连接关系也将发生改变。

    当这些关系或场景发生变化,承载在这些连接之上的商业形态也将进行新一轮的颠覆式创新。那么,今天元宇宙的发展趋势下,我们的社交,我们的商务,我们的信息获取方式,以及内容生产和消费都将会涌现出全新的模式。

    例如销售商品方面。想象你正和一个朋友在公园里喝咖啡,她推荐了一双运动鞋。一瞬间,鞋子的选项闪现到你的视野中。随着数字图像飘过,款式的详细描述呈现在你眼前。有些细节你不喜欢,你让人工智能助手进行微调。只需一个简单的滑动,你把访问权限授予你的朋友,然后你们一起对花边和颜色进行了调整;再一个手势,你下单了。这周晚些时候,工厂就会按照定制需求发货。

    万事达卡创新咨询服务部副总裁 Keith Jordan 说:“未来几年,商业企业和消费者将越来越容易接触到混合现实,从而改变我们的生活。我们将在未来十年的技术变革海啸所带来的范式转变中,穿越这些在不同维度拥有不同体验的混合世界。”

    如今的二维电商缺点在于图文不符或是视频按照事先调整好的角度进行拍摄,最终用户买到的产品常常不是理想中的样子。此外,商品不能定制化也是一个问题。企业为了节省制造以及宣发的成本,鲜少会有定制化的商品售卖。

    随着元宇宙拉近商家与客户之间的关系,客户可以定制自己的产品。此外,元宇宙里的三维显示也能很大程度上避免了商品图文不符的情况。而随着虚拟世界的蓬勃发展,未来电商也不会局限于售卖实体的物品,虚拟物品会在未来电商世界中占据一定的比例。

    除了电商之外,元宇宙也会带来许多不一样的商业模式。元宇宙作为下一代互联网,必然会有更加新颖、意想不到的商业模式。元宇宙也会孵化更多的企业,将元宇宙整体市场做大。元宇宙会在现实世界基础上进一步扩张更多的商业模式。

    作者| Chenglin Pua(马来西亚)编审 | 于百程  排版 | 王纪珑琰

    原标题:《元宇宙带来的三个发展趋势

    元宇宙在一年来得到市场的高度关注。许多人认为元宇宙会是下一场科技革命,许多公司都积极布局了元宇宙相关的业务,或是进行了相关的投资。那么,元宇宙此一新兴的科技产物会加速世界上哪些发展趋势呢?

    加速新的技术发展

    元宇宙是非常前沿的科技产物,是当下多种尖端科技的超级综合体,实现元宇宙的功能需要多种前沿技术的极大发展和应用。例如,我们需要人工智能技术来监管信息,否则就容易成为有害信息的温床;需要成熟的区块链机制来储存且认证身份;数据计算涉及到了云计算、边缘计算;数据传输涉及到了5G网络;展示元宇宙需要虚拟现实技术等。除了上述技术,元宇宙还需要其他的例如3D渲染、拓展现实、脑机接口、可穿戴、机器人技术等。虽然这些技术的部署尚未到位,但都在近期得到了高速发展,许多大企业都纷纷入局抢占位置。随着诸多企业的入驻,这些技术都将得到很大的推广和应用,随着这些技术的逐步成熟,元宇宙落地的可能性增加了许多。

    例如在5G方面,全世界都在加紧步伐,布局相关的基础设施。元宇宙需要非常快速的数据传输,而5G则是实现的手段。各国积极投入5G相关设施,为元宇宙打下了很好的基础。许多公司也在积极开发相关的技术、专利等等,例如高通、诺基亚等。国内的电信运营商例如中国电信等都宣布未来将会提供元宇宙的数字基础设施。这些公司的积极投入都将会使得元宇宙成为可能。

    虚拟现实(VR/AR)是个将元宇宙展示给人们的技术,许多知名公司都积极布局了此领域。例如Meta公司推出的Oculus Quest 2售价299美元,得到了许多人的好评。微软也有自己的VR/AR设备。腾讯与字节跳动更是为了VR设备制造公司Pico大打出手,最后由字节跳动成功购买。苹果更是传闻2022年会推出相关的设备。许多公司的入局都让虚拟现实行业更快速的发展,相信未来虚拟现实会是一个非常成熟的行业。

    据IDC数据显示,全球VR设备出货量正在提速,预计2021-2025年全球VR头显出货量将保持41%的年复合增速,预计2021年的出货量将由2020年的670万台提升到850万台,2025年更是将达到2860万台。

    全球预计每年VR/AR设备出货量来源:IDC

    此前,技术受限、糟糕的用户体验和缺乏生态系统等问题成为了VR/AR产业发展的拦路虎。汇丰发布报告《Virtual reality reaches a tipping point》指出,上述问题将逐步得到改善。例如2020年之前,VR/AR的软件还不够成熟,且平台非常有限,只有Steam、Oculus PC和Vive Port三家独大,甚至连可玩的游戏或应用程序也极少。而2020年之后,Pico、Side Quest、APP Lab和Oculus Quest相继推出平台,同时开发商大力扩展应用程序项目,其中Steam如今有超6000多个VR应用程序。

    虚拟现实行业的蓬勃发展让元宇宙逐渐成为了现实。除了虚拟现实之外,其他技术领域也得到了很多的重视。例如英伟达积极布局元宇宙相关的芯片、元宇宙渲染平台等等,力求成为元宇宙的基础建设者。Unity则是积极布局3D渲染以及元宇宙云计算。以上领域的蓬勃发展都意味着技术、相关产品的逐渐到位,这些都促使了元宇宙的大热。

    今天,随着5G通信网络、VR/AR为代表的终端交互技术,以及边缘计算和智能计算中心的建设和发展,也必将会带来新一轮的科技变革。

    计算的升级

    元宇宙中有大量的程序需要计算。构成元宇宙的虚拟内容、区块链网络、人工智能技术都离不开算力的支撑。例如元宇宙里建筑的建模、显示就需要大量的算力来进行渲染。及时的信息反馈也需要大量且强大的运算能力。因此越高的算力可以构建出体验感越强的元宇宙。游戏产业每一次重大的飞跃,都源于计算能力和视频处理技术的更新与进步。元宇宙亦是如此。

    我们需要人工智能来辅助用户创作,生成更加丰富真实的元宇宙内容。如今是自媒体的时代。许多人都成为自媒体,然而自媒体也有一定的门槛。需要一定的启动资金,前往特定地点拍摄、幕后团队、文案等等。这些都阻挡了一部分人们的创作。在人工智能的帮助下,用户可以在元宇宙中发挥创意自由创作,每个人都可以成为创作者。人工智能可以帮助人们完成写稿、绘图、上字幕、动画等繁重工作。除创作外,在元宇宙内部也会有NPC参与社交活动。这些NPC会有自己的沟通决策能力,从而进一步丰富元宇宙虚拟世界。

    除了创作外,元宇宙的其他方面也都需要算力的支撑,可以说算力就是元宇宙的基础设施。在计算方式方面,目前市场主要认为云计算是提升整体元宇宙计算能力的最优方式。依靠普通百姓的计算机设备来运行元宇宙庞大的代码是不现实的,云计算则是一个很好的解决方案。

    连接进入元宇宙中,我们需要输入“参数”,即前往哪里,下哪些指令等等,就好比打游戏敲键盘输入指令。人们进入元宇宙中所输入的参数远比敲键盘所产生的的指令要复杂许多,传感设备采集我们的“输入参数”,丢到云端进行运算再转换成元宇宙能理解的参数,从而让元宇宙里虚拟化的我们能够动起来。

    人类连接进元宇宙需要得到一定的“反馈”,云技术经过一定的运算之后再把“反馈”传回给我们手边的设备,从而给予我们一定的感知反馈。

    Unity 最新推出了“Unity 云端分布式算力方案”。根据Unity官方的说法,该方案可以节省高达 70% 以上的运算时间。在提高整体运算效率的同时,也降低了对本地计算资源的损耗,大大节省了成本。

    Unity云技术解决方案

    除了云计算方面,其他公司例如英伟达、AMD都积极布局了相关的芯片设计或是解决方案。英伟达更是推出了Omniverse平台,希望未来能够成为元宇宙的基建者,为元宇宙提供更加强大的算例。Meta更是与英伟达合作一起开发超级计算机,为未来进军元宇宙铺好道路。

    许多公司的抢滩都将会促使如今世界的算力更上一层楼。

    商业上的升级

    元宇宙本质上仍是互联网,只是内容呈现更加接近现实形态。与互联网类似,元宇宙也将会带来全新的商业模式。此前01区块链发布了《元宇宙中的八个新商业模式》,里面探讨了元宇宙将会如何带来全新的商业模式,当中包括了元宇宙建造服务、广告宣传、元宇宙地产租借、数字收藏品的销售、沉浸式体验与娱乐、新的销售商品方式、元宇宙的数据服务商以及虚拟办公。

    人与人之间、人与信息的交换、人与商品/服务的连接与交互是互联网商业化的基础。随着信息入口发生改变(元宇宙的连接方式与互联网不同),人与人、人与信息、人与商品/服务的连接关系也将发生改变。

    当这些关系或场景发生变化,承载在这些连接之上的商业形态也将进行新一轮的颠覆式创新。那么,今天元宇宙的发展趋势下,我们的社交,我们的商务,我们的信息获取方式,以及内容生产和消费都将会涌现出全新的模式。

    例如销售商品方面。想象你正和一个朋友在公园里喝咖啡,她推荐了一双运动鞋。一瞬间,鞋子的选项闪现到你的视野中。随着数字图像飘过,款式的详细描述呈现在你眼前。有些细节你不喜欢,你让人工智能助手进行微调。只需一个简单的滑动,你把访问权限授予你的朋友,然后你们一起对花边和颜色进行了调整;再一个手势,你下单了。这周晚些时候,工厂就会按照定制需求发货。

    万事达卡创新咨询服务部副总裁 Keith Jordan 说:“未来几年,商业企业和消费者将越来越容易接触到混合现实,从而改变我们的生活。我们将在未来十年的技术变革海啸所带来的范式转变中,穿越这些在不同维度拥有不同体验的混合世界。”

    如今的二维电商缺点在于图文不符或是视频按照事先调整好的角度进行拍摄,最终用户买到的产品常常不是理想中的样子。此外,商品不能定制化也是一个问题。企业为了节省制造以及宣发的成本,鲜少会有定制化的商品售卖。

    随着元宇宙拉近商家与客户之间的关系,客户可以定制自己的产品。此外,元宇宙里的三维显示也能很大程度上避免了商品图文不符的情况。而随着虚拟世界的蓬勃发展,未来电商也不会局限于售卖实体的物品,虚拟物品会在未来电商世界中占据一定的比例。

    除了电商之外,元宇宙也会带来许多不一样的商业模式。元宇宙作为下一代互联网,必然会有更加新颖、意想不到的商业模式。元宇宙也会孵化更多的企业,将元宇宙整体市场做大。元宇宙会在现实世界基础上进一步扩张更多的商业模式。

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  • 业务井喷,竞争加剧,拐点将至,元宇宙爆火之下XR创业者说:很爽很辛苦丨2022元宇宙云峰会

    业务井喷,竞争加剧,拐点将至,元宇宙爆火之下XR创业者说:很爽很辛苦丨2022元宇宙云峰会

    4 月 20 日上午,由芝麻财经主办的“万物起源・2022 元宇宙云峰会”正式开幕。

    在下午场压轴圆桌《XR赋能数字化未来》中,芝麻财经副总裁马千里与Rokid高级副总裁兼EBG事业部总裁向文杰、西顾科技CEO Nikk Mitchell 、易现EZXR创始合伙人兼CTO 丛林、哈乐德科技CEO刘鹏飞展开了深度对话,非常精彩,以下内容来自圆桌实录。

    马千里:先请各位嘉宾做一个自我介绍。

    Nikk Mitchell:

    我是西顾创始人和CEO ,西顾主攻VR影视,有自研VR摄像机,也做VR直播。我们上个礼拜刚在北京跟字节合作,通过我们的VR拍摄技术和VR摄像机,把一场元宇宙演唱会拍出来了。

    丛林:

    我来自易现科技有限公司。一开始在网易工作,后来从网易孵化出来,正式ALL IN AR赛道。我们公司主要专注于打造元宇宙的,整个空间数字化的AR平台,也是致力于成为各行各业的AR桥梁,串联创作者、应用厂商和场景的客户需求。也就是在真实世界的基础上,去创造一个虚拟世界的平台。

    向文杰:

    我是Rokid向文杰,Rokid是聚焦AR方向的公司,我们主要在做的事情是面向C端消费级产品和面向企业端、政府端的专业型的产品。大家一直在说好像元宇宙离我们挺远,实际上这个事情已经在很多领域开始发生,我们就是通过我们的产品和技术能力,打造最好的产品,把能够落地的场景实现出来。

    刘鹏飞:

    我是哈乐德科技,我们主要做CG电影,包括CG动画,高端的CG数字人,包括在文旅、教育方面的CG应用,也有VR/AR。我们更加注重实际的应用。

    马千里:今天元宇宙的火对你们未来的生意产生什么影响?

    Nikk Mitchell:

    就是爽,非常爽。我2012年开始在VR行业,当时我拿着BP跟投资人聊,没有人懂我说的话,没有人理我,我很难,我一直坚持做下去,大家开始以为我疯了。2016年、2017年人家觉得我很聪明(VR火了),2017年、2018年人家觉得我很笨(热潮退去),现在开始又反转过来了。

    我还没有发大财,但也不像以前那么苦。做了那么多年,我现在已经有翻身的感觉,但是刚刚开始。再过十年它发展好,我就能挣大不钱,那时候我不知道会是什么感觉。

    丛林:

    我们在2015年进入这个领域,这个过程中不管是VR还是AR,都经历了起起伏伏。去年下半年元宇宙火起来,作为创业者感触非常深,虽然人们觉得技术还存在一定问题,没有达到真正使用的地步,但我们也看到整个行业在产业链的各个环节都有了比较大的进步,包括硬件,在很多场景里都可以满足很多客户的需求了。软件层面,我们和客户在对接一些实际需求时,通过通用化、平台化的行业迭代,然后和硬件结合,也能够满足真实场景当中的很多需求。

    我们当然感觉到了这股热潮。此前,我们跟很多客户沟通,他们真的是不知道AR到底能干什么,解决什么问题,教育客户的成本非常高。现在他们已经完全知道是干什么的了,是做元宇宙。最直观的,我们的业务需求量从去年下半年到现在,真的是一个井喷式的发展。

    向文杰:

    元宇宙是一个很有意思的概念,但是到今天为止我们没有非常清晰地把它概括出来。它没有被定义得非常清楚,但是它的价值已经体现得很明显了,这是我们一个很强的感觉,我想它值得我们持续探索和持续把它定义得更清晰,把它的路径、把它的可能性全部都摸索出来。

    我们大部分的目标用户,很多时候连AR、VR都分不清楚,但是大家都知道这是元宇宙,最起码先把教育用户的第一步实现了,最起码已经引起兴趣了。更多的话,可能还是要整个全行业一起推进这件事情。

    刘鹏飞:现在谈元宇宙还是很前期的一些东西,比如说数据共享,我们现在做的都非常初级。但就算是初级,就刚才丛总所说,业务室井喷式的。

    我举个例子。毕昇发明活字印刷术,这是我们课本上看到,我们就把它实际做出来,给孩子们展示,同时还可以运用语音识别的方式,给他们一种独特的体验。这样的业务,在文旅和教育上,我们的业务已经来不及做了。这实际上也是元宇宙的概念和范畴,但你真的要讲它的发展,距离元宇宙我觉得还是很远、远得很。

    总的来说,这个产业的前景是非常之广阔的,现在就已经很广阔了,它可以应用在很多方面,但是我感觉它的发展应该不会有那么快,可能还是比较滞后的,而且最难解决的问题:一个是硬件,一个是数据。

    马千里:我们这次论坛受到了未来科技城的大力支持,未来科技城出了非常多的政策,前段时间有一个XR产业发展计划,给场景、给具体政策。作为头部企业,你们最急迫想要的是什么?融资、市场、政策扶持,还是人才招不到?请讲一讲。

    Nikk Mitchell:

    我觉得现在基本上什么都需要。

    总的来说,真的是要找到核心的硬件和平台,有很好的内容,然后要把每一个板块很好地融合在一起,这就是我们行业需要的。把事情做的很完美是一个方面,也需要看怎么把它结合在整体生态里,形成合力。

    丛林:我们要解决一个问题,就是我们行业到底解决的是市场上什么样的需求?如果说有场景,大家能合作、能去探索,能够找到客户或者用户痛点的需求,这是最核心的一个点。

    有很多言论,比如说认为XR领域目前解决的还不算特别刚需的问题,但其实在我们的探索过程当中已经有些场景,比如说在文旅、工业当中,确实有些地方已经能够用XR去切切实实解决客户的刚需。如果政府提供一些扶持,那么有更多的项目场景,能够让我们的软件平台以及硬件平台在实际需求的打磨当中,去做好自己的产品,完成技术打磨,我觉得这个也是非常重要的。

    另外一点,目前行业相对来说还是初期,如果能够通过这些事情,让行业当中产业链的不同企业合作起来,一起去把整个市场打出来,我觉得这也是非常重要的。

    融资当然也重要。

    向文杰:

    可能更需要的是一个长期的,对元宇宙这件事情要有一个长期的坚持。

    大家现在都在接受它,拥抱它,可能过一段时间就慢慢热潮开始过去。但其实整个新的东西的价值体现是一个长期的事情,不是一天两天,一年两年能够体现出来的。可能对于企业来说,真正需要的是相信这个方向,有一个长期的坚持。

    另外,其实元宇宙这个概念的边界、它的价值,每个人都有每个人不同的理解,但是它一定会越来越趋同,一定会越来越形成一套共同的认知,这一块可以通过更多这方面的组织或者行业方面的交流,快速形成它的边界、互相之间的价值。这个一方面可以通过行业的组织来做,当然这个事情本身已经通过商业自然组织起来。如果政府能在这方面给更多的推动,也是有助于这件事情快速往前走。

    刘鹏飞:

    我们希望能有这样的融资机构,有资源的,能够融得比较大一点,我们非常喜欢这样的。

    同时,我觉得有一个点,就是我们可以共同构建一个产业生态,就是我们可以共同去互补。我们通过软硬件为用户提供一套完整的解决方案。

    马千里:你怎么看AR硬件领域,国内外的差距?

    向文杰:

    我理解的,第一个就是投入。Oculus现在有更好的资金方面的支持,让他在产品、技术各个方面进行打磨,包括生态方面进行打磨。国内在VR方面以Quest为代表的产品,其实已经非常接近了,未来有点像手机市场,国内外不会形成特别大的代差,很多方面都非常接近。

    我们做的是AR,AR和VR有不太一样的地方。我们认为未来世界一定不是纯虚拟的,未来一定是虚拟跟现实结合的世界。我们不断强调数字世界、数字价值、虚拟价值,但是当你把它有价值的东西跟真实世界结合起来的时候,它的价值会更大。

    AR会比VR更难一些,难体现在哪些方面?AR的整个节奏比VR慢一些。但它在加速,因为VR也在带动AR的成长。

    AR现在的产品,在目前整个世界上来看,实际上大头还没进场。但我们的理解是未来移动终端的竞争一定绕不开手机厂商,他们一定会进场,那个时候才是真正的竞争的开始。

    这个市场真正的爆发在于两年到三年之间,越来越多的AR产品会出现,而且国内的产品会更多,因为更多创新型的产品尤其是硬件创新型的产品在国内层出不穷,包括大家感受到联想、OPPO、vivo,甚至一些其他的国内大厂,大家都想陆陆续续再进入这个领域。当然持续投入最好的还是海外的企业,包括微软、苹果,其实Facebook也在做AR这方面。

    所以您刚才的问题,对我们的理解来说,我们在做的一件事情就是在现阶段我们要做得最好,当真正的大战到来的时候,当这个市场开始高速发展、开始激烈竞争的时候,做好准备,充分迎接好这场竞争。

    马千里:你们为什么选择做内容为创业方向?制作这些视频内容的挑战点在哪里?机会在那里?

    Nikk Mitchell:

    元宇宙领域很多项目拿了融资,上亿融资,但没有一个是影视方面的。当然,我看到挑战多,肯定也是机会多。

    在影视方面做元宇宙内容,我们完全需要新的工具,VR摄像机不是普通的摄像机,不能用同样的工具。

    然后,非常重要的是要改变人的习惯,我很喜欢一个艺术方面的案例。早期的电影没有声音,而是有人在荧幕前面弹钢琴,然后没有人谈话,画面上可能有文字。然后有一家科技公司发明一种技术,可以把声音和电影视频同步,当时的大影视公司没有一个用这个技术,他们电影就是要一边听喜欢的音乐,然后看这个画面,为什么要让他们说话呢。

    我现在就有这种感觉,所有人很难理解新的东西(大概指人们现在没有很强的对VR类视频内容的需求,觉得没必要。)

    我想,为什么Max电影要那么大的屏幕?它就是要一个沉浸感。几千块钱的VR头盔,这个感觉肯定更加沉浸,体验更好。

    你要把人一百多年来人们看电影的习惯改变是需要时间的,这就是时间的问题,所以我也不着急。

    马千里:我想问一下我们现在AR整个市场应用到底在哪里地方,而且未来最有想象力的地方会有哪些场景?

    丛林:

    我们对自己的技术能力,包括平台的完善性还是非常有自信的,当就像你说的,不管怎么样,我们还是需要有场景。从场景来说,其实可以分为几个阶段来讲。

    从中短期的场景来说,我们都处于一个相对初期的阶段。往往这种阶段,任何新平台的发展其实都会经历从B端或者相对专业级的市场、场景接入,最终去走进家庭。XR这个新的平台来说也是一样的。

    这个阶段我们目前所看到的相对偏B端或者专业的场景有几个。第一是在文旅这块,现在很多旅游景点应该能看到很多基于XR的导览导航,甚至是游戏化的体验。第二是商圈,他们希望通过一些新的技术手段把整个场景用新的方式去盘活起来,通过和实景相关的互动游戏或者说一些串联式的方式去玩起来,帮助商圈的运营。第三是数字营销,很多比较大的品牌会使用XR的方式做营销活动。第四是工业,特别是在疫情当下,很多需要专家做现场指导的场景,比如可以通过我们戴上AR眼镜,通过远程协同的方式去解决这样的问题,其实这也是一个非常刚需的场景了。

    从相对长期来说,XR肯定会走向C端,肯定会有AR眼镜能够普及到每一个普通用户手中的这一天。在那一天,XR会成为一个真正的入口,那才是更有想象力的时代。

    马千里:我也想请刘总给我们分享一下从虚拟展馆的角度来说,展馆目前的形式交互式怎么样,未来会有怎样的交互体验?

    刘鹏飞:

    我们更加希望打造的是一种沉浸式体验的文化和教育,包括它的商业化的整体构建。什么意思?从我们文旅最早期的1.0阶段,通过体验沉浸式的方式、应用到2.0的方式去体验文化,包括教育也是一样的。比如鲁迅从百草园到三味书屋,我们原来只是看到书本上的,但实际上我们通过现在在做的这些相关的内内容,我们希望鲁迅能够给我们介绍百草园和三味书屋,是可观可感的。

    我们在做这些应用时,我们运用很多线上线下结合在一起的方式,我们把其中的文化IP通过这种方式,共同去打造,就是把它带入到一个展示的2.0的环境。

    马千里:我们想听一听大家对未来两三年的预期,大家的目标是什么?

    Nikk Mitchell:

    我们看到很多传统互联网有很多新的技术,有很多人早期进来,把自己的工作做好,然后未来别人进来迭代了他们。所以我希望早期十年大家能互相帮忙,把这些东西都做好。然后我的目标也是在最终时点保住我们的位置,然后在未来,真正早期做这个事情的人能够保住自己的位置,最后玩的不是进来的新资本。我希望那时候我们都还在。

    丛林:

    未来两三年是行业关键的两三年。包括硬件平台、一些大厂未来在两三年当中真正投入眼镜的迭代。空间计算的技术也会在未来两三年有非常大的进步。还有一个非常重要的是真正的应用场景,行业当中也有很多做内容相关的,包括应用场景的公司也在这块努力。我这边也是希望能够和从业者,和西顾、Rokid、哈乐德的各位,大家能够一起把这个行业真正做起来。

    向文杰:

    未来两三年对我们来说是非常重要的时间点,因为现在大家都能感觉到市场在加速,未来两三年应该有些行业会形成拐点,我们对这个行业拐点的判断是行业的渗透率能不能超过5%。现在大部分行业的AR渗透率,包括C端各方面的渗透率都在百分之零点几,但是这个行业在高速发展,游戏行业的渗透率的增速已经非常可观。如果未来两三年在某些重要行业渗透率超过一个关键节点,其实它就进入到一个相对更高速成长的阶段,也就是说我们对未来的判断是它在某些行业,不同行业、不同领域里面的渗透率和增速不一样,但是一定有一些领域体现出非常明显的价值,而且是在非常高速的发展阶段了,我们也是在推进这件事情的发生。

    刘鹏飞:

    以后怎么着我们其实还是不太清楚。但是最近的两三年左右,对于我们来说还是深耕文旅和教育,可能还有交友、泛娱乐这一块,我们主要是能够把它形成一个完整的链。比如教育这一块,像文化交友,它可以和交友完全形成一个闭环,比如班级里面的青少年,他完全可以发表他的看法,这和他的交友方式形成一个闭环。

    4 月 20 日上午,由芝麻财经主办的“万物起源・2022 元宇宙云峰会”正式开幕。

    在下午场压轴圆桌《XR赋能数字化未来》中,芝麻财经副总裁马千里与Rokid高级副总裁兼EBG事业部总裁向文杰、西顾科技CEO Nikk Mitchell 、易现EZXR创始合伙人兼CTO 丛林、哈乐德科技CEO刘鹏飞展开了深度对话,非常精彩,以下内容来自圆桌实录。

    马千里:先请各位嘉宾做一个自我介绍。

    Nikk Mitchell:

    我是西顾创始人和CEO ,西顾主攻VR影视,有自研VR摄像机,也做VR直播。我们上个礼拜刚在北京跟字节合作,通过我们的VR拍摄技术和VR摄像机,把一场元宇宙演唱会拍出来了。

    丛林:

    我来自易现科技有限公司。一开始在网易工作,后来从网易孵化出来,正式ALL IN AR赛道。我们公司主要专注于打造元宇宙的,整个空间数字化的AR平台,也是致力于成为各行各业的AR桥梁,串联创作者、应用厂商和场景的客户需求。也就是在真实世界的基础上,去创造一个虚拟世界的平台。

    向文杰:

    我是Rokid向文杰,Rokid是聚焦AR方向的公司,我们主要在做的事情是面向C端消费级产品和面向企业端、政府端的专业型的产品。大家一直在说好像元宇宙离我们挺远,实际上这个事情已经在很多领域开始发生,我们就是通过我们的产品和技术能力,打造最好的产品,把能够落地的场景实现出来。

    刘鹏飞:

    我是哈乐德科技,我们主要做CG电影,包括CG动画,高端的CG数字人,包括在文旅、教育方面的CG应用,也有VR/AR。我们更加注重实际的应用。

    马千里:今天元宇宙的火对你们未来的生意产生什么影响?

    Nikk Mitchell:

    就是爽,非常爽。我2012年开始在VR行业,当时我拿着BP跟投资人聊,没有人懂我说的话,没有人理我,我很难,我一直坚持做下去,大家开始以为我疯了。2016年、2017年人家觉得我很聪明(VR火了),2017年、2018年人家觉得我很笨(热潮退去),现在开始又反转过来了。

    我还没有发大财,但也不像以前那么苦。做了那么多年,我现在已经有翻身的感觉,但是刚刚开始。再过十年它发展好,我就能挣大不钱,那时候我不知道会是什么感觉。

    丛林:

    我们在2015年进入这个领域,这个过程中不管是VR还是AR,都经历了起起伏伏。去年下半年元宇宙火起来,作为创业者感触非常深,虽然人们觉得技术还存在一定问题,没有达到真正使用的地步,但我们也看到整个行业在产业链的各个环节都有了比较大的进步,包括硬件,在很多场景里都可以满足很多客户的需求了。软件层面,我们和客户在对接一些实际需求时,通过通用化、平台化的行业迭代,然后和硬件结合,也能够满足真实场景当中的很多需求。

    我们当然感觉到了这股热潮。此前,我们跟很多客户沟通,他们真的是不知道AR到底能干什么,解决什么问题,教育客户的成本非常高。现在他们已经完全知道是干什么的了,是做元宇宙。最直观的,我们的业务需求量从去年下半年到现在,真的是一个井喷式的发展。

    向文杰:

    元宇宙是一个很有意思的概念,但是到今天为止我们没有非常清晰地把它概括出来。它没有被定义得非常清楚,但是它的价值已经体现得很明显了,这是我们一个很强的感觉,我想它值得我们持续探索和持续把它定义得更清晰,把它的路径、把它的可能性全部都摸索出来。

    我们大部分的目标用户,很多时候连AR、VR都分不清楚,但是大家都知道这是元宇宙,最起码先把教育用户的第一步实现了,最起码已经引起兴趣了。更多的话,可能还是要整个全行业一起推进这件事情。

    刘鹏飞:现在谈元宇宙还是很前期的一些东西,比如说数据共享,我们现在做的都非常初级。但就算是初级,就刚才丛总所说,业务室井喷式的。

    我举个例子。毕昇发明活字印刷术,这是我们课本上看到,我们就把它实际做出来,给孩子们展示,同时还可以运用语音识别的方式,给他们一种独特的体验。这样的业务,在文旅和教育上,我们的业务已经来不及做了。这实际上也是元宇宙的概念和范畴,但你真的要讲它的发展,距离元宇宙我觉得还是很远、远得很。

    总的来说,这个产业的前景是非常之广阔的,现在就已经很广阔了,它可以应用在很多方面,但是我感觉它的发展应该不会有那么快,可能还是比较滞后的,而且最难解决的问题:一个是硬件,一个是数据。

    马千里:我们这次论坛受到了未来科技城的大力支持,未来科技城出了非常多的政策,前段时间有一个XR产业发展计划,给场景、给具体政策。作为头部企业,你们最急迫想要的是什么?融资、市场、政策扶持,还是人才招不到?请讲一讲。

    Nikk Mitchell:

    我觉得现在基本上什么都需要。

    总的来说,真的是要找到核心的硬件和平台,有很好的内容,然后要把每一个板块很好地融合在一起,这就是我们行业需要的。把事情做的很完美是一个方面,也需要看怎么把它结合在整体生态里,形成合力。

    丛林:我们要解决一个问题,就是我们行业到底解决的是市场上什么样的需求?如果说有场景,大家能合作、能去探索,能够找到客户或者用户痛点的需求,这是最核心的一个点。

    有很多言论,比如说认为XR领域目前解决的还不算特别刚需的问题,但其实在我们的探索过程当中已经有些场景,比如说在文旅、工业当中,确实有些地方已经能够用XR去切切实实解决客户的刚需。如果政府提供一些扶持,那么有更多的项目场景,能够让我们的软件平台以及硬件平台在实际需求的打磨当中,去做好自己的产品,完成技术打磨,我觉得这个也是非常重要的。

    另外一点,目前行业相对来说还是初期,如果能够通过这些事情,让行业当中产业链的不同企业合作起来,一起去把整个市场打出来,我觉得这也是非常重要的。

    融资当然也重要。

    向文杰:

    可能更需要的是一个长期的,对元宇宙这件事情要有一个长期的坚持。

    大家现在都在接受它,拥抱它,可能过一段时间就慢慢热潮开始过去。但其实整个新的东西的价值体现是一个长期的事情,不是一天两天,一年两年能够体现出来的。可能对于企业来说,真正需要的是相信这个方向,有一个长期的坚持。

    另外,其实元宇宙这个概念的边界、它的价值,每个人都有每个人不同的理解,但是它一定会越来越趋同,一定会越来越形成一套共同的认知,这一块可以通过更多这方面的组织或者行业方面的交流,快速形成它的边界、互相之间的价值。这个一方面可以通过行业的组织来做,当然这个事情本身已经通过商业自然组织起来。如果政府能在这方面给更多的推动,也是有助于这件事情快速往前走。

    刘鹏飞:

    我们希望能有这样的融资机构,有资源的,能够融得比较大一点,我们非常喜欢这样的。

    同时,我觉得有一个点,就是我们可以共同构建一个产业生态,就是我们可以共同去互补。我们通过软硬件为用户提供一套完整的解决方案。

    马千里:你怎么看AR硬件领域,国内外的差距?

    向文杰:

    我理解的,第一个就是投入。Oculus现在有更好的资金方面的支持,让他在产品、技术各个方面进行打磨,包括生态方面进行打磨。国内在VR方面以Quest为代表的产品,其实已经非常接近了,未来有点像手机市场,国内外不会形成特别大的代差,很多方面都非常接近。

    我们做的是AR,AR和VR有不太一样的地方。我们认为未来世界一定不是纯虚拟的,未来一定是虚拟跟现实结合的世界。我们不断强调数字世界、数字价值、虚拟价值,但是当你把它有价值的东西跟真实世界结合起来的时候,它的价值会更大。

    AR会比VR更难一些,难体现在哪些方面?AR的整个节奏比VR慢一些。但它在加速,因为VR也在带动AR的成长。

    AR现在的产品,在目前整个世界上来看,实际上大头还没进场。但我们的理解是未来移动终端的竞争一定绕不开手机厂商,他们一定会进场,那个时候才是真正的竞争的开始。

    这个市场真正的爆发在于两年到三年之间,越来越多的AR产品会出现,而且国内的产品会更多,因为更多创新型的产品尤其是硬件创新型的产品在国内层出不穷,包括大家感受到联想、OPPO、vivo,甚至一些其他的国内大厂,大家都想陆陆续续再进入这个领域。当然持续投入最好的还是海外的企业,包括微软、苹果,其实Facebook也在做AR这方面。

    所以您刚才的问题,对我们的理解来说,我们在做的一件事情就是在现阶段我们要做得最好,当真正的大战到来的时候,当这个市场开始高速发展、开始激烈竞争的时候,做好准备,充分迎接好这场竞争。

    马千里:你们为什么选择做内容为创业方向?制作这些视频内容的挑战点在哪里?机会在那里?

    Nikk Mitchell:

    元宇宙领域很多项目拿了融资,上亿融资,但没有一个是影视方面的。当然,我看到挑战多,肯定也是机会多。

    在影视方面做元宇宙内容,我们完全需要新的工具,VR摄像机不是普通的摄像机,不能用同样的工具。

    然后,非常重要的是要改变人的习惯,我很喜欢一个艺术方面的案例。早期的电影没有声音,而是有人在荧幕前面弹钢琴,然后没有人谈话,画面上可能有文字。然后有一家科技公司发明一种技术,可以把声音和电影视频同步,当时的大影视公司没有一个用这个技术,他们电影就是要一边听喜欢的音乐,然后看这个画面,为什么要让他们说话呢。

    我现在就有这种感觉,所有人很难理解新的东西(大概指人们现在没有很强的对VR类视频内容的需求,觉得没必要。)

    我想,为什么Max电影要那么大的屏幕?它就是要一个沉浸感。几千块钱的VR头盔,这个感觉肯定更加沉浸,体验更好。

    你要把人一百多年来人们看电影的习惯改变是需要时间的,这就是时间的问题,所以我也不着急。

    马千里:我想问一下我们现在AR整个市场应用到底在哪里地方,而且未来最有想象力的地方会有哪些场景?

    丛林:

    我们对自己的技术能力,包括平台的完善性还是非常有自信的,当就像你说的,不管怎么样,我们还是需要有场景。从场景来说,其实可以分为几个阶段来讲。

    从中短期的场景来说,我们都处于一个相对初期的阶段。往往这种阶段,任何新平台的发展其实都会经历从B端或者相对专业级的市场、场景接入,最终去走进家庭。XR这个新的平台来说也是一样的。

    这个阶段我们目前所看到的相对偏B端或者专业的场景有几个。第一是在文旅这块,现在很多旅游景点应该能看到很多基于XR的导览导航,甚至是游戏化的体验。第二是商圈,他们希望通过一些新的技术手段把整个场景用新的方式去盘活起来,通过和实景相关的互动游戏或者说一些串联式的方式去玩起来,帮助商圈的运营。第三是数字营销,很多比较大的品牌会使用XR的方式做营销活动。第四是工业,特别是在疫情当下,很多需要专家做现场指导的场景,比如可以通过我们戴上AR眼镜,通过远程协同的方式去解决这样的问题,其实这也是一个非常刚需的场景了。

    从相对长期来说,XR肯定会走向C端,肯定会有AR眼镜能够普及到每一个普通用户手中的这一天。在那一天,XR会成为一个真正的入口,那才是更有想象力的时代。

    马千里:我也想请刘总给我们分享一下从虚拟展馆的角度来说,展馆目前的形式交互式怎么样,未来会有怎样的交互体验?

    刘鹏飞:

    我们更加希望打造的是一种沉浸式体验的文化和教育,包括它的商业化的整体构建。什么意思?从我们文旅最早期的1.0阶段,通过体验沉浸式的方式、应用到2.0的方式去体验文化,包括教育也是一样的。比如鲁迅从百草园到三味书屋,我们原来只是看到书本上的,但实际上我们通过现在在做的这些相关的内内容,我们希望鲁迅能够给我们介绍百草园和三味书屋,是可观可感的。

    我们在做这些应用时,我们运用很多线上线下结合在一起的方式,我们把其中的文化IP通过这种方式,共同去打造,就是把它带入到一个展示的2.0的环境。

    马千里:我们想听一听大家对未来两三年的预期,大家的目标是什么?

    Nikk Mitchell:

    我们看到很多传统互联网有很多新的技术,有很多人早期进来,把自己的工作做好,然后未来别人进来迭代了他们。所以我希望早期十年大家能互相帮忙,把这些东西都做好。然后我的目标也是在最终时点保住我们的位置,然后在未来,真正早期做这个事情的人能够保住自己的位置,最后玩的不是进来的新资本。我希望那时候我们都还在。

    丛林:

    未来两三年是行业关键的两三年。包括硬件平台、一些大厂未来在两三年当中真正投入眼镜的迭代。空间计算的技术也会在未来两三年有非常大的进步。还有一个非常重要的是真正的应用场景,行业当中也有很多做内容相关的,包括应用场景的公司也在这块努力。我这边也是希望能够和从业者,和西顾、Rokid、哈乐德的各位,大家能够一起把这个行业真正做起来。

    向文杰:

    未来两三年对我们来说是非常重要的时间点,因为现在大家都能感觉到市场在加速,未来两三年应该有些行业会形成拐点,我们对这个行业拐点的判断是行业的渗透率能不能超过5%。现在大部分行业的AR渗透率,包括C端各方面的渗透率都在百分之零点几,但是这个行业在高速发展,游戏行业的渗透率的增速已经非常可观。如果未来两三年在某些重要行业渗透率超过一个关键节点,其实它就进入到一个相对更高速成长的阶段,也就是说我们对未来的判断是它在某些行业,不同行业、不同领域里面的渗透率和增速不一样,但是一定有一些领域体现出非常明显的价值,而且是在非常高速的发展阶段了,我们也是在推进这件事情的发生。

    刘鹏飞:

    以后怎么着我们其实还是不太清楚。但是最近的两三年左右,对于我们来说还是深耕文旅和教育,可能还有交友、泛娱乐这一块,我们主要是能够把它形成一个完整的链。比如教育这一块,像文化交友,它可以和交友完全形成一个闭环,比如班级里面的青少年,他完全可以发表他的看法,这和他的交友方式形成一个闭环。

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  • 大富网络、拓尔思、恒信东方、金马游乐……上市公司如何布局元宇宙?丨2022元宇宙云峰会

    大富网络、拓尔思、恒信东方、金马游乐……上市公司如何布局元宇宙?丨2022元宇宙云峰会

    4 月 20 日上午,由芝麻财经主办的“万物起源・2022 元宇宙云峰会”正式开幕。

    在圆桌论坛《上市公司的元宇宙布局》中,国盛证券区块链研究院院长宋嘉吉与大富网络联合创始人庞思渊、拓尔思信息技术股份有限公司副总经理林松涛、恒信东方首席技术官李小波以及金马游乐副总经理曾庆远进行了精彩对话。

    Q1. 请 4 位嘉宾做一个简单的自我介绍!

    庞思渊:我是中国自主原创元宇宙引擎的开发者、深圳市大富网络技术有限公司的联合创始人庞思渊。

    林松涛:我是拓尔思公司的林松涛。目前我在公司主要负责文化与大数据相关的业务,当下主要还是聚焦在工具 SAAS 服务与虚拟人的板块。简单介绍一下,拓尔思公司于 2011 年在创业板上市,主要聚焦在大数据和人工智能领域的 ToG 服务。

    李小波:我是恒信东方的副总经理兼 CTO,在过去 15 年一直从事移动通信方面的工作,2015 年之后开始进行转型,主要着力于 VR/AR,以及元宇宙方向的拓展。

    曾庆远:我是金马游乐副总经理曾庆远。金马游乐是一家专业从事大型游乐设施、虚拟沉浸式游乐项目的研发制造销售,以及创新文旅项目运营于一体的综合文旅服务企业。

    Q2. 大富网络的游戏是面向青少年 3 D 动画和编程的创作软件,请问庞总怎么看待 Paracraft 这个产品当中把游戏和教育两个元素的融合?它的吸引力何在?

    庞思渊:《我的世界》(Minecraft)是一款全球瞩目的沙盒游戏,海外将这种教育与游戏的结合体称之为“功能游戏”。预计到 2023 年,全球功能游戏的市场规模应该能超过 90 亿美元,并保持每年 19% 以上的复合增长率。

    我们都知道中国有句古话叫“寓教于乐”,那么画面、程序、玩法这 3 大要素组成的电子游戏对于孩子是有着无穷吸引力的,Paracraft 所做的只是因势利导,将青少年玩游戏的过程转化成了创造游戏的过程,不仅解决了游戏沉迷的问题,更使得编程动画这种学习生产力工具的枯燥过程变得有趣起来。在这个基础上,我们构建起了一套名为“虚拟校园”的平台,用来呈现学生们奇思妙想的小程序和动画,形成了我们教育元宇宙的一个生态闭环。

    截止到目前,Paracraft 已覆盖全国 11 个省份,约 400 所公立学校,目前我们在江西、江苏、河北、广西均已设立了省级赛事。接下来我们的目标将会是进军职业教育,打通学习 Paracraft 与学生就业之间的通路,为整个动画和游戏,以及元宇宙产业源源不断创造和输送人力资源。我们的终极目标是实现中国计算机教育的全本土化,成为制定未来计算机人工智能等级考试的标准单位。

    Q3. 拓尔思是语义智能方面的专家,最近在发力虚拟人。语义智能能为虚拟人带来哪些质的改变?目前主要专注虚拟人在哪些场景的应用?

    林松涛:目前我们看到市面上一些虚拟人,一部分是以 CG 和动画为代表的 IP 类虚拟形象的养成。在一些传媒领域,我们看到较多使用虚拟人进行内容播报类的服务,这些形式都存在一个很明显的瓶颈,即缺少交互。虚拟人的交互技术本身不是问题,问题在于交互过程中的知识储备与情绪表达。拓尔思公司的语义智能技术正好为数字虚拟人提供相应的技术服务,成为虚拟人未来必不可少的底层基础设施。

    拓尔思公司主要通过自然语言处理,积累各个行业以及不同场景下的相关数据,通过公司数千台服务器数据形成的各类行业知识图谱,来赋于数字人知识储备、语义理解、推理分析、自主决策和交互表达的智能驱动能力,这是我们通常所说的虚拟人“灵魂”。

    目前,拓尔思通过语义智能主要专注在让数字虚拟人从“更好看”变得“更加有用”,我们通过帮助虚拟人储备相关的行业知识,构建专业领域的知识图谱,从而能够让虚拟人变得更加有用,比如它可以成为虚拟的客服、虚拟的带货主播、虚拟的审核员,甚至还包括虚拟记者,从而让虚拟人从现在的 IP 类向服务型虚拟人,获得更广泛的实用空间。

    Q4. 恒信东方在 VR、CG 领域有多年实践,手握很多优质的 IP,现在公司一大核心业务也是 AI 教育平台,请问李总为什么选择从教育这个场景切入?

    李小波:实际上,恒信东方在元宇宙这一块方向的布局是通过搭建规模化的数字基建能力,以及打造元宇宙的智能引擎这两个驱动来实现支撑,实现城市元宇宙、家庭元宇宙未来的应用落地。城市元宇宙就是数字孪生、历史时空重塑体验,以及和城市新商业、新文旅、新办公的交织和重叠。而家庭元宇宙主要体现在养老、育幼,以及家族文化。

    恒信东方现阶段除了做好上面提到的两个驱动外,以 AI 合家欢教育平台作为一个切入口,主要考虑到育幼,也就是教育在家庭生活中,不管是经济还是精力的投入都是巨大的。我们公司拥有比较多的 IP,拥有丰富的教育资产和素材,还有强大的教育专家团队,以及比较容易到达家庭客厅的渠道资源,所以以 AI 教育平台作为切入口就顺理成章。后续往家庭元宇宙拓展的话,这条路径比较符合现阶段公司的发展需求,公司也能促进和加快在元宇宙方向的各项应用实际落地。

    Q5. 金马游乐除了实体的游乐设施外,我们有一系列虚拟沉浸式游乐项目,包括飞行影院,跳楼机,滑行车等。请问曾总,虚拟沉浸式娱乐项目发展有哪些瓶颈和挑战?未来我们的突破点在哪儿?

    曾庆远:虚拟沉浸式游乐项目是以一种文化 + 科技手段,融合声、光、电、影视动漫、文化创意、场景交互等多种元素于一体,实现虚拟与现实无缝对接的高沉浸式游乐体验项目,也是我们公司现今及未来要发展的重要方向。

    目前虚拟沉浸式的游乐项目在主题文化内容、技术创新,还有运用方面都有一些比较高的要求。现阶段一些优质的 IP 创意内容还是有所欠缺,如何能够整合好多种技术,以及实现各个元素、各个环节、各个系统间的有效衔接,是我们虚拟沉浸式项目的技术难点之一。

    因此,我认为要持续加强新技术的创新与应用,要增加优质的文化 IP 内容供给,不断的拓宽产品的应用领域,特别是 ToC 端的应用,要创新游乐玩法,还有运用数据信息技术打通线上线下交互的通道。这都是我们未来新的突破点。

    Q6. 各位嘉宾所在的公司都会专注元宇宙中一个细分领域,颇具代表性。请大家畅想一下,我们的业务可以和哪些技术和产品进行协同,进而生成一些有趣的场景和应用。

    庞思渊:刚才我们也已经提到大富本身是一家去做底层计算机语言的元宇宙引擎公司,所以我们一直尝试各种元宇宙领域的跨界合作。去年我们孵化出的儿童 K11 类元宇宙项目《玩学世界》便直接出售给科大讯飞,这是一个我们目前比较成功的案例。另一方面,我们为某省的电教馆定制开发的红色编程项目,相关的课程已经被列为该省人工智能领域的教学试点项目,这是我们正在打造中的将编程与电竞结合起来的平台。我们计划通过这个平台能培养出适应未来机器人战争的计算机领域国防人才,打造一所在元宇宙世界当中的黄埔军校。

    除了上述这两个项目之外,我们在目前开发中的还有面向数字戏曲类的元宇宙应用场景,甚至我们已经在元宇宙场景中实现了诸如炒股、K 歌、浏览商品,甚至点外卖的一些功能。

    在此我也想抛砖引玉,推动 Paracraft 与在座业内细分领域公司共同合作,比如借助恒信东方的渲染,借助拓尔思复杂的人工智能,借助金马游乐在游乐领域的硬件产品,共同打造中国元宇宙板块的独角兽。

    林松涛:拓尔思公司目前主要从事 ToB 服务,拥有了 8 千个以上的行业用户,有面对金融企业的智能客服、智能合同审批,在媒体互联网的智能写作、智能写稿、内容播报,在政府领域的政务问答,包括知识产权局的一些智能审核,这些都在不断和逐步替代人的工作。我觉得这种所谓不断逐步替代人的工作,事实上就是拓尔思的方向,如何让虚拟人变得更有用。

    相关领域客户,实际上他们对虚拟人也是有更加鲜活形象的潜在需求,比如说传媒领域的客户跟我们公司合作,目前有些合作是基于公司数字人的自动写作技术,基于虚拟主播、虚拟播报提出了指定话题下内容实时生成和及时播报场景。目前针对于直播带货公司而言,NLP 技术构建了内容的自动生成服务,可以应用到产品介绍、带货销售、直播评论、情趣引导、导流导购等不同业务场景,借助智能虚拟人全天候的直播优势,可以通过嵌入不同产品,不同消费全相关的专业知识库,打造更专业、更细分、更个性化的智能虚拟人组合群,提升营销和带货的客户体验和转化效果,降低人力限制到底的规模化场景。

    我觉得数字人拓展服务的尽头应该基于终端的一种整合。比如拓尔思虽然是 ToB 的,能不能和一些企业或者大厂合作,实现依托于电视、手机等做 ToC 端个性化智能助手或者智能管家,整合现在很多行业的落地应用,变成了以用户为中心的应用拓展?

    李小波:我们公司一块主要的业务是在城市新娱乐这一块,结合到元宇宙的布局,我们新娱乐签了很多创意文旅项目,比如无锡的金庸射雕体验馆、海鬼吹灯的沉浸式戏剧、武汉光谷的魔幻世界等等。把文旅元宇宙、城市元宇宙板块通过线上线下来打造。

    我们提供超算中心计算能力、数字资产,不管是 3D 模型、IP 创意,还是各种数字数据素材,都可以为大家提供好的服务。我认为元宇宙是需要协同发展的,一家企业势单力薄。

    Q7. 现在在虚拟世界、数字世界里有很多虚拟建筑,如何把这种虚拟的和现实这些东西联合到一起?这个领域有没有畅想出非常有意思的应用?

    曾庆远:其实金马游乐除了虚拟沉浸式游乐项目产品外,目前也在开发物联网技术,里面的一些硬件,同时也通过大数据分析、5 G、人工智能、云计算等技术的融合,来打造出景区的智慧管理系统。未来,我们公司也需要推动产品的智能化升级,发展智能化的游乐设备,打造出物理和数字世界相融合的智慧乐园。

    举个例子,比如说游客可以通过线上系统,注册建立具有个人账号,可以以个人作为主角身份进入沉浸式乐园游玩,系统可以根据个人喜好适配一些运动场景,游客可以在游玩过程中参与竞赛,等级的取得,还有档案的记录等,实现线上线下互动。另外,我们在应用这一块,比如说乐园的排队区这一块,可以通过 VR 的设备,让游客提前融入到即将游玩的内容之中,这一块就可以跟后面整个故事线完整呈现,在后面沉浸式场景中尽情的进行游玩。

    另外,我们还可以让游客通过一些虚拟设施体验到不同场景游乐项目,实现云游乐。在线下通过 AR/VR 等虚拟现实增强设备,让游客体验到在线上相应等级的一些内容,通过虚实结合,“穿越时空”与当地的历史人物进行互动,增加整个乐园游玩的趣味,同时创造出良好的游乐体验。

    Q8. 我们看到元宇宙的概念,之前热度有一个飙升,但在今年是有些降温的。回顾一下,我们看到这股热潮对公司或者个人带来哪些改变,有没有一些思考,或者特别的经历可以和大家分享。

    庞思渊:曾经游戏和教育两者是视同水火的,我们还是非常感谢元宇宙这个概念,使政府、教育行业看到了两者结合的可能性,让各种机构和投资者也知道了我们。元宇宙概念的普及确实是在教育这个领域当中刮起了一股东风。

    Paracraft 进入教育赛道只有短短 20 个月的时间,从花费整整一年的时间我们去开拓第一所愿意使用我们的学校,到后来我们用八个月时间实现了 11 个省 400 所学校的覆盖,这个其中除了元宇宙本身所刮起的一股风潮之外,反反复复的疫情确实也加速了教育行业对于元宇宙这样一种线上教育情景的需求。

    我们希望培养出中国新一代互联网的优秀劳动者,为整个元宇宙产业链提供生产力和生产工具。我坚信未来这些手握先进工具的生产者,也就是我们的学生,在元宇宙领域当中能创造出来的价值是无可估量的。

    林松涛:从元宇宙热度的飙升再到降温,其实我觉得对于拓尔思公司和个人来说,整体目标没有发生什么太大的变化。说实话从早期元宇宙概念的兴起,最初我个人对元宇宙并不是特别看好,当时我觉得元宇宙就是很多 AR/VR,包括已有技术的集合。后来当我们想明白了语义智能与元宇宙,特别是虚拟人之间内在驱动连接后,我们就专门成立了数字经济与元宇宙的研究院,并且成立了专门的团队。通过研究,我们也感受到了虚拟人如何从虚入实。

    我们经常说数字分身。数字分身目前在什么需求场景下会变得更加有用呢,我总结了“三个没有”:没有时间、没有空间、没有能力。比如说一些名人网红,他们的时间是非常宝贵的,很多的线上活动他们分身乏术。对于没有空间,比如我们今天开的会议是在线会议,各位嘉宾也不能坐在一起面对面,这就是没有空间。没有能力,其实更好理解了,就是虚拟人可以解决真人所不具备的一些能力输出,比如说多语言能力,我们不会某些外语,但是可以用分身的形式交流。再比如面对海量新闻资讯,虚拟人可以在背后帮我们做大数据分析,把我们关心的内容告诉自己。

    总结来说,我们的目标是为了让虚拟人变得更实用、更有用。拓尔思在元宇宙降温的情况下已经坚定好了目标,就是要用语义智能来为虚拟人进行服务。

    李小波:我们认为元宇宙从之前的大火到现在短暂的遇冷,就好像 VR 产业,2016 年产业资本纷纷涌入 VR 这个方向,当时号称 2016 年是 VR 的元年。我们也看到 2017 年 VR 概念就遭遇了寒冬,但在 2017 年时我们仍然认为 VR 也是有未来的。而 2018 年过后,市场逐渐回暖。

    但是,元宇宙还不仅仅是一个概念,它真的是从价值上描述了一个人类的未来:个人用户能创造价值,能在虚拟空间有社会文明,能建立一种新的社会关系。这些不是 VR 方向能够相比的。

    元宇宙的实现实际上是非常长远的,也是人类文明世界一个非常确切的方向,我们会坚持在这一块做好、做大、做强。我们持续看好未来!

    曾庆远:近年来元宇宙的升温提供了技术的革新及产品体验的升级,同时也加速了游乐体验模式的转变。未来热度还会持续下去的。

    目前在元宇宙的概念驱动下,公司很多文旅项目也在多维度的沉浸性融合方面显著加快。市场也提出了很大的需求,我们经历了传统设备到虚拟设备的转变,比如当时我们推出的一些产品也是运用了虚拟数字现实的技术,能够营造出超脱现实的沉浸式氛围,给游客带来了更高沉浸式体验,也颠覆了人们对游乐项目的一种认知。未来元宇宙也将给游乐行业的技术创新,以及迭代方面提供了全新的思路,将为这个行业驱动发展起到重要的推动作用。

    Q9. 用简单的一段话来讲一下愿景,您想象中元宇宙是怎样的?

    庞思渊:说到我心目当中的元宇宙,其实在 2014 年我第一眼看到 Paracraft 的时候,我就在心目中构建起了这样一个虚拟城市。我们用 Paracraft 构筑了学习人工智能和编程动画的虚拟校园,能炒股、聊天、玩游戏的线上小镇,能一起看戏 K 歌的实时线上剧场,甚至还有用编程一决胜负的刺激战场。我觉得可能市场上大家都还在问元宇宙在哪里,该如何去应用的时候,我已经将心目当中的元宇宙世界一点一点呈现在了各位的面前。

    元宇宙一定会重新定义人们的工作和生活,我相信很多职业将随着元宇宙的到来而消亡。在不久的将来,不会编程和计算机的人可能会沦为新一代的“文盲”。放在我们面前的将会是一个百亿级的教育市场和一个万亿级的消费市场。

    林松涛:对于我个人而言,我认为可以预见到的元宇宙并不是一种纯粹的虚拟世界,而是一种所谓的虚实共生。本质上来说,以数字经济来服务实体经济,因为元宇宙是 Web3.0 的一种直观的体现,它是通过技术赋能个体,使他们在各种生活工作场景中更快速、更便捷的掌握更多信息,实现自身的升级、进化及创造力的再激活。

    设想未来假设有更多具备专业知识领域的人工智能虚拟助手,背后连接了海量的数据知识和服务体系,这就像好莱坞科幻电影里虚拟管家一样,可以为我们的工作、学习、行为计划提供更多智能管家服务。未来元宇宙一定有更多场景的功能性及升级体验,本质上来说就是为了让每一个个体能够有更好的思想解放,以及对信息和事物更强的加工处理及再生能力。

    李小波:我的内心中元宇宙应该是每个人精神世界发生连接的一个数字生活空间,每个人甚至可以在里面上班生活。它是一个无限进化,也是充满无限想象的未来数字生活空间。

    曾庆远:我理解元宇宙应该是一个虚拟和现实平衡的空间,同时也是相互融合的多维度空间。它是一种以人为主体的全新生活方式,未来也为人们带来翻天覆地的变化,能够构建出一种多元融合的精彩世界。如果是在一个成熟的元宇宙空间中,人们可以通过数据信息技术实现线上虚拟空间与线下真实空间多维度的交互。人们可以穿越物理界限及时空,还可以在虚拟现实世界中自由的穿梭。

    4 月 20 日上午,由芝麻财经主办的“万物起源・2022 元宇宙云峰会”正式开幕。

    在圆桌论坛《上市公司的元宇宙布局》中,国盛证券区块链研究院院长宋嘉吉与大富网络联合创始人庞思渊、拓尔思信息技术股份有限公司副总经理林松涛、恒信东方首席技术官李小波以及金马游乐副总经理曾庆远进行了精彩对话。

    Q1. 请 4 位嘉宾做一个简单的自我介绍!

    庞思渊:我是中国自主原创元宇宙引擎的开发者、深圳市大富网络技术有限公司的联合创始人庞思渊。

    林松涛:我是拓尔思公司的林松涛。目前我在公司主要负责文化与大数据相关的业务,当下主要还是聚焦在工具 SAAS 服务与虚拟人的板块。简单介绍一下,拓尔思公司于 2011 年在创业板上市,主要聚焦在大数据和人工智能领域的 ToG 服务。

    李小波:我是恒信东方的副总经理兼 CTO,在过去 15 年一直从事移动通信方面的工作,2015 年之后开始进行转型,主要着力于 VR/AR,以及元宇宙方向的拓展。

    曾庆远:我是金马游乐副总经理曾庆远。金马游乐是一家专业从事大型游乐设施、虚拟沉浸式游乐项目的研发制造销售,以及创新文旅项目运营于一体的综合文旅服务企业。

    Q2. 大富网络的游戏是面向青少年 3 D 动画和编程的创作软件,请问庞总怎么看待 Paracraft 这个产品当中把游戏和教育两个元素的融合?它的吸引力何在?

    庞思渊:《我的世界》(Minecraft)是一款全球瞩目的沙盒游戏,海外将这种教育与游戏的结合体称之为“功能游戏”。预计到 2023 年,全球功能游戏的市场规模应该能超过 90 亿美元,并保持每年 19% 以上的复合增长率。

    我们都知道中国有句古话叫“寓教于乐”,那么画面、程序、玩法这 3 大要素组成的电子游戏对于孩子是有着无穷吸引力的,Paracraft 所做的只是因势利导,将青少年玩游戏的过程转化成了创造游戏的过程,不仅解决了游戏沉迷的问题,更使得编程动画这种学习生产力工具的枯燥过程变得有趣起来。在这个基础上,我们构建起了一套名为“虚拟校园”的平台,用来呈现学生们奇思妙想的小程序和动画,形成了我们教育元宇宙的一个生态闭环。

    截止到目前,Paracraft 已覆盖全国 11 个省份,约 400 所公立学校,目前我们在江西、江苏、河北、广西均已设立了省级赛事。接下来我们的目标将会是进军职业教育,打通学习 Paracraft 与学生就业之间的通路,为整个动画和游戏,以及元宇宙产业源源不断创造和输送人力资源。我们的终极目标是实现中国计算机教育的全本土化,成为制定未来计算机人工智能等级考试的标准单位。

    Q3. 拓尔思是语义智能方面的专家,最近在发力虚拟人。语义智能能为虚拟人带来哪些质的改变?目前主要专注虚拟人在哪些场景的应用?

    林松涛:目前我们看到市面上一些虚拟人,一部分是以 CG 和动画为代表的 IP 类虚拟形象的养成。在一些传媒领域,我们看到较多使用虚拟人进行内容播报类的服务,这些形式都存在一个很明显的瓶颈,即缺少交互。虚拟人的交互技术本身不是问题,问题在于交互过程中的知识储备与情绪表达。拓尔思公司的语义智能技术正好为数字虚拟人提供相应的技术服务,成为虚拟人未来必不可少的底层基础设施。

    拓尔思公司主要通过自然语言处理,积累各个行业以及不同场景下的相关数据,通过公司数千台服务器数据形成的各类行业知识图谱,来赋于数字人知识储备、语义理解、推理分析、自主决策和交互表达的智能驱动能力,这是我们通常所说的虚拟人“灵魂”。

    目前,拓尔思通过语义智能主要专注在让数字虚拟人从“更好看”变得“更加有用”,我们通过帮助虚拟人储备相关的行业知识,构建专业领域的知识图谱,从而能够让虚拟人变得更加有用,比如它可以成为虚拟的客服、虚拟的带货主播、虚拟的审核员,甚至还包括虚拟记者,从而让虚拟人从现在的 IP 类向服务型虚拟人,获得更广泛的实用空间。

    Q4. 恒信东方在 VR、CG 领域有多年实践,手握很多优质的 IP,现在公司一大核心业务也是 AI 教育平台,请问李总为什么选择从教育这个场景切入?

    李小波:实际上,恒信东方在元宇宙这一块方向的布局是通过搭建规模化的数字基建能力,以及打造元宇宙的智能引擎这两个驱动来实现支撑,实现城市元宇宙、家庭元宇宙未来的应用落地。城市元宇宙就是数字孪生、历史时空重塑体验,以及和城市新商业、新文旅、新办公的交织和重叠。而家庭元宇宙主要体现在养老、育幼,以及家族文化。

    恒信东方现阶段除了做好上面提到的两个驱动外,以 AI 合家欢教育平台作为一个切入口,主要考虑到育幼,也就是教育在家庭生活中,不管是经济还是精力的投入都是巨大的。我们公司拥有比较多的 IP,拥有丰富的教育资产和素材,还有强大的教育专家团队,以及比较容易到达家庭客厅的渠道资源,所以以 AI 教育平台作为切入口就顺理成章。后续往家庭元宇宙拓展的话,这条路径比较符合现阶段公司的发展需求,公司也能促进和加快在元宇宙方向的各项应用实际落地。

    Q5. 金马游乐除了实体的游乐设施外,我们有一系列虚拟沉浸式游乐项目,包括飞行影院,跳楼机,滑行车等。请问曾总,虚拟沉浸式娱乐项目发展有哪些瓶颈和挑战?未来我们的突破点在哪儿?

    曾庆远:虚拟沉浸式游乐项目是以一种文化 + 科技手段,融合声、光、电、影视动漫、文化创意、场景交互等多种元素于一体,实现虚拟与现实无缝对接的高沉浸式游乐体验项目,也是我们公司现今及未来要发展的重要方向。

    目前虚拟沉浸式的游乐项目在主题文化内容、技术创新,还有运用方面都有一些比较高的要求。现阶段一些优质的 IP 创意内容还是有所欠缺,如何能够整合好多种技术,以及实现各个元素、各个环节、各个系统间的有效衔接,是我们虚拟沉浸式项目的技术难点之一。

    因此,我认为要持续加强新技术的创新与应用,要增加优质的文化 IP 内容供给,不断的拓宽产品的应用领域,特别是 ToC 端的应用,要创新游乐玩法,还有运用数据信息技术打通线上线下交互的通道。这都是我们未来新的突破点。

    Q6. 各位嘉宾所在的公司都会专注元宇宙中一个细分领域,颇具代表性。请大家畅想一下,我们的业务可以和哪些技术和产品进行协同,进而生成一些有趣的场景和应用。

    庞思渊:刚才我们也已经提到大富本身是一家去做底层计算机语言的元宇宙引擎公司,所以我们一直尝试各种元宇宙领域的跨界合作。去年我们孵化出的儿童 K11 类元宇宙项目《玩学世界》便直接出售给科大讯飞,这是一个我们目前比较成功的案例。另一方面,我们为某省的电教馆定制开发的红色编程项目,相关的课程已经被列为该省人工智能领域的教学试点项目,这是我们正在打造中的将编程与电竞结合起来的平台。我们计划通过这个平台能培养出适应未来机器人战争的计算机领域国防人才,打造一所在元宇宙世界当中的黄埔军校。

    除了上述这两个项目之外,我们在目前开发中的还有面向数字戏曲类的元宇宙应用场景,甚至我们已经在元宇宙场景中实现了诸如炒股、K 歌、浏览商品,甚至点外卖的一些功能。

    在此我也想抛砖引玉,推动 Paracraft 与在座业内细分领域公司共同合作,比如借助恒信东方的渲染,借助拓尔思复杂的人工智能,借助金马游乐在游乐领域的硬件产品,共同打造中国元宇宙板块的独角兽。

    林松涛:拓尔思公司目前主要从事 ToB 服务,拥有了 8 千个以上的行业用户,有面对金融企业的智能客服、智能合同审批,在媒体互联网的智能写作、智能写稿、内容播报,在政府领域的政务问答,包括知识产权局的一些智能审核,这些都在不断和逐步替代人的工作。我觉得这种所谓不断逐步替代人的工作,事实上就是拓尔思的方向,如何让虚拟人变得更有用。

    相关领域客户,实际上他们对虚拟人也是有更加鲜活形象的潜在需求,比如说传媒领域的客户跟我们公司合作,目前有些合作是基于公司数字人的自动写作技术,基于虚拟主播、虚拟播报提出了指定话题下内容实时生成和及时播报场景。目前针对于直播带货公司而言,NLP 技术构建了内容的自动生成服务,可以应用到产品介绍、带货销售、直播评论、情趣引导、导流导购等不同业务场景,借助智能虚拟人全天候的直播优势,可以通过嵌入不同产品,不同消费全相关的专业知识库,打造更专业、更细分、更个性化的智能虚拟人组合群,提升营销和带货的客户体验和转化效果,降低人力限制到底的规模化场景。

    我觉得数字人拓展服务的尽头应该基于终端的一种整合。比如拓尔思虽然是 ToB 的,能不能和一些企业或者大厂合作,实现依托于电视、手机等做 ToC 端个性化智能助手或者智能管家,整合现在很多行业的落地应用,变成了以用户为中心的应用拓展?

    李小波:我们公司一块主要的业务是在城市新娱乐这一块,结合到元宇宙的布局,我们新娱乐签了很多创意文旅项目,比如无锡的金庸射雕体验馆、海鬼吹灯的沉浸式戏剧、武汉光谷的魔幻世界等等。把文旅元宇宙、城市元宇宙板块通过线上线下来打造。

    我们提供超算中心计算能力、数字资产,不管是 3D 模型、IP 创意,还是各种数字数据素材,都可以为大家提供好的服务。我认为元宇宙是需要协同发展的,一家企业势单力薄。

    Q7. 现在在虚拟世界、数字世界里有很多虚拟建筑,如何把这种虚拟的和现实这些东西联合到一起?这个领域有没有畅想出非常有意思的应用?

    曾庆远:其实金马游乐除了虚拟沉浸式游乐项目产品外,目前也在开发物联网技术,里面的一些硬件,同时也通过大数据分析、5 G、人工智能、云计算等技术的融合,来打造出景区的智慧管理系统。未来,我们公司也需要推动产品的智能化升级,发展智能化的游乐设备,打造出物理和数字世界相融合的智慧乐园。

    举个例子,比如说游客可以通过线上系统,注册建立具有个人账号,可以以个人作为主角身份进入沉浸式乐园游玩,系统可以根据个人喜好适配一些运动场景,游客可以在游玩过程中参与竞赛,等级的取得,还有档案的记录等,实现线上线下互动。另外,我们在应用这一块,比如说乐园的排队区这一块,可以通过 VR 的设备,让游客提前融入到即将游玩的内容之中,这一块就可以跟后面整个故事线完整呈现,在后面沉浸式场景中尽情的进行游玩。

    另外,我们还可以让游客通过一些虚拟设施体验到不同场景游乐项目,实现云游乐。在线下通过 AR/VR 等虚拟现实增强设备,让游客体验到在线上相应等级的一些内容,通过虚实结合,“穿越时空”与当地的历史人物进行互动,增加整个乐园游玩的趣味,同时创造出良好的游乐体验。

    Q8. 我们看到元宇宙的概念,之前热度有一个飙升,但在今年是有些降温的。回顾一下,我们看到这股热潮对公司或者个人带来哪些改变,有没有一些思考,或者特别的经历可以和大家分享。

    庞思渊:曾经游戏和教育两者是视同水火的,我们还是非常感谢元宇宙这个概念,使政府、教育行业看到了两者结合的可能性,让各种机构和投资者也知道了我们。元宇宙概念的普及确实是在教育这个领域当中刮起了一股东风。

    Paracraft 进入教育赛道只有短短 20 个月的时间,从花费整整一年的时间我们去开拓第一所愿意使用我们的学校,到后来我们用八个月时间实现了 11 个省 400 所学校的覆盖,这个其中除了元宇宙本身所刮起的一股风潮之外,反反复复的疫情确实也加速了教育行业对于元宇宙这样一种线上教育情景的需求。

    我们希望培养出中国新一代互联网的优秀劳动者,为整个元宇宙产业链提供生产力和生产工具。我坚信未来这些手握先进工具的生产者,也就是我们的学生,在元宇宙领域当中能创造出来的价值是无可估量的。

    林松涛:从元宇宙热度的飙升再到降温,其实我觉得对于拓尔思公司和个人来说,整体目标没有发生什么太大的变化。说实话从早期元宇宙概念的兴起,最初我个人对元宇宙并不是特别看好,当时我觉得元宇宙就是很多 AR/VR,包括已有技术的集合。后来当我们想明白了语义智能与元宇宙,特别是虚拟人之间内在驱动连接后,我们就专门成立了数字经济与元宇宙的研究院,并且成立了专门的团队。通过研究,我们也感受到了虚拟人如何从虚入实。

    我们经常说数字分身。数字分身目前在什么需求场景下会变得更加有用呢,我总结了“三个没有”:没有时间、没有空间、没有能力。比如说一些名人网红,他们的时间是非常宝贵的,很多的线上活动他们分身乏术。对于没有空间,比如我们今天开的会议是在线会议,各位嘉宾也不能坐在一起面对面,这就是没有空间。没有能力,其实更好理解了,就是虚拟人可以解决真人所不具备的一些能力输出,比如说多语言能力,我们不会某些外语,但是可以用分身的形式交流。再比如面对海量新闻资讯,虚拟人可以在背后帮我们做大数据分析,把我们关心的内容告诉自己。

    总结来说,我们的目标是为了让虚拟人变得更实用、更有用。拓尔思在元宇宙降温的情况下已经坚定好了目标,就是要用语义智能来为虚拟人进行服务。

    李小波:我们认为元宇宙从之前的大火到现在短暂的遇冷,就好像 VR 产业,2016 年产业资本纷纷涌入 VR 这个方向,当时号称 2016 年是 VR 的元年。我们也看到 2017 年 VR 概念就遭遇了寒冬,但在 2017 年时我们仍然认为 VR 也是有未来的。而 2018 年过后,市场逐渐回暖。

    但是,元宇宙还不仅仅是一个概念,它真的是从价值上描述了一个人类的未来:个人用户能创造价值,能在虚拟空间有社会文明,能建立一种新的社会关系。这些不是 VR 方向能够相比的。

    元宇宙的实现实际上是非常长远的,也是人类文明世界一个非常确切的方向,我们会坚持在这一块做好、做大、做强。我们持续看好未来!

    曾庆远:近年来元宇宙的升温提供了技术的革新及产品体验的升级,同时也加速了游乐体验模式的转变。未来热度还会持续下去的。

    目前在元宇宙的概念驱动下,公司很多文旅项目也在多维度的沉浸性融合方面显著加快。市场也提出了很大的需求,我们经历了传统设备到虚拟设备的转变,比如当时我们推出的一些产品也是运用了虚拟数字现实的技术,能够营造出超脱现实的沉浸式氛围,给游客带来了更高沉浸式体验,也颠覆了人们对游乐项目的一种认知。未来元宇宙也将给游乐行业的技术创新,以及迭代方面提供了全新的思路,将为这个行业驱动发展起到重要的推动作用。

    Q9. 用简单的一段话来讲一下愿景,您想象中元宇宙是怎样的?

    庞思渊:说到我心目当中的元宇宙,其实在 2014 年我第一眼看到 Paracraft 的时候,我就在心目中构建起了这样一个虚拟城市。我们用 Paracraft 构筑了学习人工智能和编程动画的虚拟校园,能炒股、聊天、玩游戏的线上小镇,能一起看戏 K 歌的实时线上剧场,甚至还有用编程一决胜负的刺激战场。我觉得可能市场上大家都还在问元宇宙在哪里,该如何去应用的时候,我已经将心目当中的元宇宙世界一点一点呈现在了各位的面前。

    元宇宙一定会重新定义人们的工作和生活,我相信很多职业将随着元宇宙的到来而消亡。在不久的将来,不会编程和计算机的人可能会沦为新一代的“文盲”。放在我们面前的将会是一个百亿级的教育市场和一个万亿级的消费市场。

    林松涛:对于我个人而言,我认为可以预见到的元宇宙并不是一种纯粹的虚拟世界,而是一种所谓的虚实共生。本质上来说,以数字经济来服务实体经济,因为元宇宙是 Web3.0 的一种直观的体现,它是通过技术赋能个体,使他们在各种生活工作场景中更快速、更便捷的掌握更多信息,实现自身的升级、进化及创造力的再激活。

    设想未来假设有更多具备专业知识领域的人工智能虚拟助手,背后连接了海量的数据知识和服务体系,这就像好莱坞科幻电影里虚拟管家一样,可以为我们的工作、学习、行为计划提供更多智能管家服务。未来元宇宙一定有更多场景的功能性及升级体验,本质上来说就是为了让每一个个体能够有更好的思想解放,以及对信息和事物更强的加工处理及再生能力。

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    曾庆远:我理解元宇宙应该是一个虚拟和现实平衡的空间,同时也是相互融合的多维度空间。它是一种以人为主体的全新生活方式,未来也为人们带来翻天覆地的变化,能够构建出一种多元融合的精彩世界。如果是在一个成熟的元宇宙空间中,人们可以通过数据信息技术实现线上虚拟空间与线下真实空间多维度的交互。人们可以穿越物理界限及时空,还可以在虚拟现实世界中自由的穿梭。

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    DeFi 之道讯,美国空军已于近日向美国专利商标局(USTPO)提交了元宇宙相关商标 SPACEVERSE 申请。该申请显示,SPACEVERSE 是一个融合了陆地和太空的物理和数字现实元宇宙,将提供扩展现实(XR)的培训、测试和操作环境。

    知名歌手 Justin Bieber 于 Instagram展示 BAYC 等多个 NFT

    DeFi 之道讯,4 月 20 日,知名歌手 Justin Bieber 于 Instagram 展示了其拥有的 BAYC #3001 等 NFT,包括 MAYC、Doodles、RTFKT CLONE X 和 inBetweeners。此前 1 月,Justin Bieber 以 500 ETH 买入无聊猿 BAYC#30。

    芝加哥期权交易所提交 NFT 及加密货币相关商标申请

    DeFi 之道讯,4 月 19 日,美国律师 Mike Kondoudis 发推表示,芝加哥期权交易所(CBOE)已为 CBOE DIGITAL 提交了 NFT 及加密货币相关商标申请,表明了其拟推出支持 NFT 的数字资产交易平台,以及加密货币 + NFT + 数字资产的市场和交易所的计划。

    投融资:

    NEAR 生态 NFT 基础设施 Mintbase 完成 1250 万美元融资

    DeFi之道讯,4月19日,NEAR 生态 NFT 基础设施 Mintbase 宣布获得 1250 万美元 A 轮融资,其中包括 750 万美元的战略轮融资和由 NEAR 基金会支持的 500 万美元资助计划 Mintbase Grants。战略轮由 Woodstock Fund 领投,参投方包括 Coinbase Ventures、Libertus Capital、Sino Global Capital、Animoca Brands、Fundamental Labs、Figment、TRGC 等。此前报道,Mintbase 在 2020 年 11 月份完成 100 万美元种子轮融资,Sino Global 领投,D1 Ventures、Block Oracle Capital、Arweave 等参投。

    元宇宙荐读:

    《长铗:为什么说元宇宙是一个无限游戏丨2022 元宇宙云峰会》

    4 月 20 日上午,由芝麻财经主办的“万物起源・2022 元宇宙云峰会”正式开幕。芝麻财经创始人长铗出席开幕式并发表主题演讲《为什么说元宇宙是一个无限游戏》。长铗在演讲中指出了大众对元宇宙理解存在的误区,元宇宙不应该和现实世界对立起来,正如数字经济在刺激着实体经济的发展一样,元宇宙同样可以帮助人类探索前沿未知领域。

    https://www.8btc.com/article/6744600

    《元宇宙“招聘热”:噱头还是“真需求”?》

    今年的“金三银四”招聘季有些落寞,互联网裁员的消息沸沸扬扬,其中不乏百度、腾讯、京东等大厂,“业务优化调整”也成为普遍的解释。互联网红利见顶,反垄断监管,以及疫情带来的经济增速下行,也让互联网企业不得不努力“降本增效”。

    但与传统互联网业务纷纷裁员形成鲜明对比的是,元宇宙成为互联网招聘的新热门,堪称招聘寒冬中的“逆行者”。

    https://www.8btc.com/article/6744532

    《一文详解第二大元宇宙虚拟土地平台Decentraland》

    林俊杰、三星、阿迪达斯近期都纷纷在Decentraland上面购置数字土地,这也让许多人认识到Decentraland。根据Nonfungible网站的数据显示,以成交额计算,Decentraland是第二大元宇宙世界,仅次于The Sandbox。今天就让我们来了解下Decentraland。

    https://www.8btc.com/article/6744550

    《用户发布侵权NFT作品,“元宇宙”平台要担责吗?法院判了》

    4月20日,杭州互联网法院依法公开开庭审理原告奇策公司与被告某科技公司侵害作品信息网络传播权纠纷一案,并当庭宣判,判决被告立即删除涉案平台上发布的“胖虎打疫苗” NFT作品 ,同时赔偿奇策公司经济损失及合理费用合计4000元。

    https://mp.weixin.qq.com/s/IQwjcF_a5EoYdc5CFkaQpA

    《李国权:元宇宙是一种超越现实和虚拟两界的宇宙丨2022 元宇宙云峰会》

    在芝麻财经主办的万物起源・2022 元宇宙云峰会上,新加坡经济协会副主席、新加坡新跃社科大学教授李国权发表主题演讲《对 NFT 进行 NFT 化创新》。李国权表示,元宇宙”是 meta(超越)+ verse(宇宙),就有可能是一种既超越现实,又超越虚拟的,虚实两界的宇宙。当虚实的界限被元宇宙突破,并且能够在某种程度上实现去中心化的前提下,我们的人机互动,或者说人和技术的互动模式将发生革命性的变化,是范式的转移。

    https://www.8btc.com/article/6744572

    本文链接:https://www.8btc.com/article/6744726

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  • 熊剑:将出现基于元宇宙的“人、货、场”的新型场景,虚拟人是第一入口丨 2022 元宇宙云峰会

    熊剑:将出现基于元宇宙的“人、货、场”的新型场景,虚拟人是第一入口丨 2022 元宇宙云峰会

    4 月 20 日,芝麻财经主办的万物起源・2022 元宇宙云峰会(METAVERSE CONFERENCE 2022)正式开幕。当日下午,蓝色光标副董事长熊剑在线上发表主题演讲《营销遇上「元宇宙」,如何重构人、货、场?》。熊剑表示,虚拟人是元宇宙的第一入口,可以帮助企业和品牌构建未来“人 + 货 + 场”的布局。此外,熊剑表示,一个好的品牌 NFT 项目是“内容 + 玩法 + 共识”的融合,NFT 可以作为故事的载体,传播的介质以及互动的工具发挥作用。

    以下是演讲全文:

    我今天分享的主题是,作为一个营销行业的公司,怎么看待元宇宙的机会以及对于这个行业的一些影响。

    将出现基于元宇宙的“人、货、场”的新型场景

    在营销行业里面,在过去的移动互联网时代,我们更多强调的是“人、货、场”,通过各种平台、通过各种场域,能够把消费者聚集起来,帮我们的企业把他们的货卖出去。而在整个元宇宙的时代里,它也会有一个基于元宇宙的“人、货、场”的新型场景的出现。我们认为在整个元宇宙的未来空间里面,或者说 Web3.0 的概念里面,它一定会在未来带来很多其他技术的进步,带来很多今天想象不到的便利。因为科技的进步总是会让人们的生活变得更加简单、更加有趣、更加高效、更加便宜。

    我们可以畅想一下,如果未来一个元宇宙的场景、空间真的构建出来了,我们无论是戴着头戴式的设备,还是用裸眼 3 D 进入到一个虚拟的空间里面,比如一个专卖店里,我们会看到虚拟的卖场场景,企业所有的商品都通过建立模型在里面体现出来,消费者可以跟商品之间做试用、体验,并且还有虚拟人在这个场景里面作为一个导购,去跟你沟通、交流,你可以问它商品的颜色、配置、价格、型号。此外,这里面还会出现很多 NFT 商品,你可以通过一个经济系统来获得一些 NFT,实现线上线下的联动。而这一切,一定会带来更大的营销场域的“人、货、场”的变革,带来更大的转化效率。就像在移动互联网时代到来的时候,大家想象不到会出现 App,而今天基本上我们所有的购物、娱乐,都能在 App 上完成。我们畅想一下,如果未来元宇宙实现了这样的场景,我们通过头戴式设备在 VR、AR、XR 的场景中消费购物,这一定会比 App 更加有价值。

    而在这样一个场景中,怎么跟消费者沟通、如何做好内容?其实也是一个关键。作为一个营销公司,我们认为在未来元宇宙的时代,技术和内容是同等重要的,有一个好的场域,构架出了这个空间,仍然需要内容去跟消费者互动,才能够让真正的营销的“人、货、场”三者之间融合为一。

    蓝色宇宙是蓝色光标旗下一个专注于 Web3.0 元宇宙的全控股子公司,在今年年初注册完成。目前这个公司的核心方向是研发、探讨或帮客户做事,正是基于虚拟人、虚拟物品和虚拟场景这三个维度上。蓝标正在跟各行各业的合作伙伴合作,不管是腾讯、阿里、百度、网易等平台方,还是清华大学、北理工、研究院等产学研(是指企业、高校、科研机构相结合),把他们技术带到客户的营销场域中去,通过我们的内容、对客户的理解以及我们的语音能力,去帮助客户更好拥抱元宇宙的时代。

    虚拟人:未来元宇宙的第一入口

    在刚才的畅想中,我们认为虚拟人是未来元宇宙的第一入口。可以理解在移动互联网时代,每个人都在刷一个 App,可能到了元宇宙时代,每个企业的虚拟人就是这个企业的 App,你不需要在 App 里面找东西,但你的任何问题、任何咨询都会有一个虚拟人 Avatar 与你沟通、交互,他会更人性化地给你提供服务,它就是一个企业的 Top Sales(销售精英)。所以我们认为虚拟人是元宇宙的第一入口,这也是蓝色光标第一个开始布局的方向。

    今年 1 月 1 日,蓝标推出了第一个虚拟人“苏小妹”,她的人设定位是一个苏东坡的妹妹,然后穿越到了 NFT 场合。截止到目前,4 个多月的运营,我们全网已有接近 100 多万的粉丝,有很多客户对“苏小妹”的合作很感兴趣,她也是蓝色光标打造的首个 IP。

    第二个人物是我们在 3 月 8 日推出了一个虚拟音乐人“K”,“苏小妹”是偏次元风格的,而“K”则是一个纯粹超写实风格的虚拟人,她是一个现代的女性主义者,也是一个音乐人,她通过对各种音乐的态度去表达她对整个世界的看法。

    蓝标推出这两个虚拟人的目的是什么?第一方面,我们通过自己作为一个实验品,来锻炼蓝标虚拟 IP 运营的能力。通过四个多月的持续运营,蓝标团队初步了解了整个虚拟人从 0 到 1、从 2 D 原画到 3 D 设计到骨骼绑定,以及整个账号、粉丝运营、中之人(虚拟偶像背后的声优)选管等全方位的事情。另一方面,也向客户展示了虚拟人在营销场域里面可以做的工作和事情,以及实现什么样的效果。

    现在我们看到了来自于客户的很多需求。他们都想要打造自己的虚拟人,既可以跟次元人群、现在的 Z 世代甚至 00 后做更好的沟通,也可以作为他们未来进入元宇宙的入口。但坦白地说,虚拟人今天的成本还是非常高,包括制作和动向。今天的技术解决方案在不断迭代、成长中,所以客户对于虚拟人有很多的预期,他们会希望这个虚拟人能够替代真实的明星,培养出自己的网红。他们希望能够年轻化,也希望虚拟人能够走到他们的发布会和各种场景中去与消费者去互动。同时,他们希望虚拟人能够进入直播环节中,帮助他们实现 7×24 小时的直播,甚至能帮他们的老板实现虚拟替身、虚拟分身,解决客服、导购的问题等等。

    那么,今天所有的问题,技术能解决吗?其实还不能完全解决,比如说一个虚拟人站在舞台上与真人互动,目前可能还实现不了。当然,技术在不断进步,今天的这些尝试让我们看到更多的可能性。所以我们把客户需求总结为两大类:左边是营销需求,右边是功能需求,他们希望虚拟人能够变成一个偶像、变成一个 IP,帮企业积累更多的粉丝,帮助树立企业的形象。与此同时,他们也希望虚拟人能够解决很多时间和效率的问题,能够实现他们的功能的需求。

    总的来说,今天客户对于虚拟人的需求是两个方向:一是传播型的身份,二是服务型的身份。而对于我们来说,这两个身份完全是两种不同的考量,一种考量是对于传播型的身份,需要融入内容能力,融入主体、故事,借助共创的影响力,让它具备百万、千万的粉丝,让它跟企业品牌能够形成关联。而如果对于功能的需求来看,它是一个纯粹的技术打磨,怎么通过 AI、TTS 各种各样的技术,实现更强的交互体验,实现更高的效率,来替代人的成本。

    所以左边完全是用艺术家的思维,创造一个电影级、游戏级的传播型虚拟人,而右边是用程序员的思维,去计算一个绝对的性价比,去打造一个服务型的虚拟人。程序员的思维畅想了整个元宇宙的购物场景“人、货、场”,刚才提到虚拟人就是一个 Top Sales,它不仅仅是一个品牌需求,也必须要具备自己的智慧,必须要能够有 AI 的驱动,他才能够做到一对多,不断学习和进步。

    所以在这个层面,蓝标推出了两款产品:第一款产品叫“分身有术”,它是一个非常高性价比的真人数字分身驱动平台,它能够解决有高时长需求的高净值人群或者特殊行业的人群,怎么通过虚拟的技术帮助他们构建分身。这个产品优势在于你只需要在摄像机面前录一个 20 分钟的视频,就能够创造出一个 1:1 的虚拟人,通过 14 天的 AI 训练,就可以借助输入文本来驱动虚拟人做整个直播、做短视频等等。

    第二个产品为“蓝标智播”,它是一个可以覆盖电商全域的直播解决方案。现在越来越多客户营销预算,以期用更少的预算带来销售额。从去年开始各种直播也是企业关注的方向,他们会找很多主播,每天开几个小时直播来展示商品,那些主播就相当于线上导购员一样,通过他的话术、体验,把商品更好向消费者展示。

    但面临的问题是每一场直播都需要真人做直播,成本很高;二是对消费者来看,一个人不可能无休止工作,消费者在不同时间段进到直播间看到的是不同是形形色色的人,企业不可能请明星做 7×24 小时的直播。今天消费者进来看到的是一个男性,明天是一个女性,这样无法形成消费者熟悉的印象,以致于无法关联到企业的形象。

    借助全域直播间产品,结合“分身有术”,我们把这些形象放到直播间里,消费者任何时候进来都能看到统一的企业形象在做直播的工作,它是由文本驱动的。而这些文本来自于当下企业电商平台的消费者更感兴趣的话题,产品加上人工辅助,让直播变成 7×24 小时,变得更加高效,极大地提升企业运营效率,这就是我们在虚拟人方向上所做的尝试。

    虚拟物品:万物皆可 NFT

    另一个概念是虚拟物品。现如今 NFT 的概念很火,可以看到在中国有一两百个 NFT 的平台,甚至万物皆可 NFT。对于蓝标而言,我们认为一个好的 NFT 项目不应该仅仅只是去做一种藏品,或者是一种具有升值空间的艺术品。它更多的是可以融入到企业的营销需求中去,把内容、玩法、共识统统整合进去。

    一个 NFT 要想被消费者接受,它一定需要一个内容载体,这应该是一个 IP 和一个企业的整合,而不是发行的商品仅仅是一个艺术品。同时在 Web3.0 的时代、NFT 时代,我们可以有更多的玩法。最重要的事情是消费者为什么需要得到一个 NFT,他需要一个共识,需要 NFT 带给他价值,或者 NFT 本身会增值。NFT 更多应该脱虚向实,帮助企业去做营销相关的工作。

    事实上,我们在帮企业做 NFT 时就是在帮该企业规划品牌 IP 化的内容,以及它跟用户(特别是年轻用户)之间如何通过 NFT、区块链技术重构身份,并且通过社会化、去中心化平台去建立起来一个共识。4 月,蓝标也推出了自己的 NFT 平台——MeMe。通过这个平台我们会和企业一起联动策划 NFT 的产品,把这些产品转化成二维、3 D 产品,并放在链上发行。

    我讲几个例子来探讨下 NFT 对于企业的价值,比如我们服务的一家企业是做鞋的企业,我通过一款《王者荣耀》的皮肤去做鞋,再去推广可能会更有价值。在过去拿到这个 IP 后标准做法是请设计公司,将这个 IP 设计成鞋,我们通过内部讨论,通过简单的调研工作,会觉得这款鞋设计样版比较合理,最后进行销售。整个过程是小范围讨论,小范围调研,以及拍脑门的去做。而通过 NFT,我们可以把几款鞋的样式都做成 NFT 放在网上,去看看哪一款鞋的 NFT 被更多的消费者购买,再根据消费者的喜好进行生产。消费者得到 NFT 之后,可以折扣购买这种限量发行的鞋,那么他获得的 NFT 与鞋是密切相关的。这种模式,对于企业运营用户而言是很大的价值体现。甚至到未来,如果这个模式走通了,很多粉丝可以在这个平台上通过这个 IP 创造出优秀的 NFT,凭借用户共创的方式,打造出一个新的营销环境。

    总而言之,我们会认为 NFT 不仅仅是一个产品的概念,而是客户 CRM(客户关系管理)的管理体系,通过 NFT 能够把 D2 C、CRM 结合进来,这才是可持续的模式。

    虚拟空间:元宇宙的终局想象

    第三点是虚拟空间。如果想做好元宇宙一定是在虚拟空间之中。现在元宇宙就是缺乏虚拟空间,我们做的虚拟人还是在移动互联网网站上更新内容,我们的 NFT 仍是小众的,而虚拟空间决定了未来。虚拟空间是一个虚拟现实,也可能是增强现实,或是更多各种各样的想法。

    目前来看,我们会认为企业门户 1.0 网站,是单向信息获取。而移动互联网时代有了更多内容更新的可能性,在未来 Web3.0 元宇宙虚拟空间一定是交互式体验。在这个虚拟空间可以给提供给客户营 + 销优质解决方案,要有一套故事 + 游戏体系、一套经济系统来完成。不仅在这个空间中可以开线上发布会、视频流虚拟场景发布会、VR 发布会等,还可以在空间中做更多互动。目前,在中国像百度希壤这样的空间已经要落地了,拥有 500 万的用户。3 月 30 日,蓝标在希壤里上线了自己的蓝色宇宙空间“蓝盒子”。目前的数据来看,每天也有 5 万人进入这个空间中,这是未来企业发布会的场景,也是未来展示 NFT 的场景。

    总结一下,蓝色光标元宇宙的业务就是围绕着虚拟人、虚拟物品、虚拟空间三个维度,我们在虚拟人领域打造自有 IP,通过自有 IP 锻炼出对技术的理解,以及对于客户的价值。通过分身有术、蓝标智播产品,提升虚拟人带来直播的运营效率。而虚拟物品,通过自己的平台帮助客户把 CRM 体系,营到销的过程通过 NFT、区块链技术整合起来。而虚拟空间,真正未来的元宇宙一定是基于一个虚拟空间,无论是线上还是线下的,无论是希壤还是 SoReal,都是伴随着各个大厂空间沉淀下来之后,我们在这里有更多的空间和想象力。

    以上就是我对于蓝色光标业务的介绍,现在还是非常初期的阶段。我们认为元宇宙还是一个很新的概念,坚信未来 Web3.0 元宇宙会如同移动互联网一样,对整个市场带来大的变革。我们也坚信在未来 Web3.0 元宇宙时代,技术和内容是同等重要。蓝色光标也愿意与客户一起积极尝试 Web3.0 元宇宙带来未来无限的可能性,谢谢大家!

    4 月 20 日,芝麻财经主办的万物起源・2022 元宇宙云峰会(METAVERSE CONFERENCE 2022)正式开幕。当日下午,蓝色光标副董事长熊剑在线上发表主题演讲《营销遇上「元宇宙」,如何重构人、货、场?》。熊剑表示,虚拟人是元宇宙的第一入口,可以帮助企业和品牌构建未来“人 + 货 + 场”的布局。此外,熊剑表示,一个好的品牌 NFT 项目是“内容 + 玩法 + 共识”的融合,NFT 可以作为故事的载体,传播的介质以及互动的工具发挥作用。

    以下是演讲全文:

    我今天分享的主题是,作为一个营销行业的公司,怎么看待元宇宙的机会以及对于这个行业的一些影响。

    将出现基于元宇宙的“人、货、场”的新型场景

    在营销行业里面,在过去的移动互联网时代,我们更多强调的是“人、货、场”,通过各种平台、通过各种场域,能够把消费者聚集起来,帮我们的企业把他们的货卖出去。而在整个元宇宙的时代里,它也会有一个基于元宇宙的“人、货、场”的新型场景的出现。我们认为在整个元宇宙的未来空间里面,或者说 Web3.0 的概念里面,它一定会在未来带来很多其他技术的进步,带来很多今天想象不到的便利。因为科技的进步总是会让人们的生活变得更加简单、更加有趣、更加高效、更加便宜。

    我们可以畅想一下,如果未来一个元宇宙的场景、空间真的构建出来了,我们无论是戴着头戴式的设备,还是用裸眼 3 D 进入到一个虚拟的空间里面,比如一个专卖店里,我们会看到虚拟的卖场场景,企业所有的商品都通过建立模型在里面体现出来,消费者可以跟商品之间做试用、体验,并且还有虚拟人在这个场景里面作为一个导购,去跟你沟通、交流,你可以问它商品的颜色、配置、价格、型号。此外,这里面还会出现很多 NFT 商品,你可以通过一个经济系统来获得一些 NFT,实现线上线下的联动。而这一切,一定会带来更大的营销场域的“人、货、场”的变革,带来更大的转化效率。就像在移动互联网时代到来的时候,大家想象不到会出现 App,而今天基本上我们所有的购物、娱乐,都能在 App 上完成。我们畅想一下,如果未来元宇宙实现了这样的场景,我们通过头戴式设备在 VR、AR、XR 的场景中消费购物,这一定会比 App 更加有价值。

    而在这样一个场景中,怎么跟消费者沟通、如何做好内容?其实也是一个关键。作为一个营销公司,我们认为在未来元宇宙的时代,技术和内容是同等重要的,有一个好的场域,构架出了这个空间,仍然需要内容去跟消费者互动,才能够让真正的营销的“人、货、场”三者之间融合为一。

    蓝色宇宙是蓝色光标旗下一个专注于 Web3.0 元宇宙的全控股子公司,在今年年初注册完成。目前这个公司的核心方向是研发、探讨或帮客户做事,正是基于虚拟人、虚拟物品和虚拟场景这三个维度上。蓝标正在跟各行各业的合作伙伴合作,不管是腾讯、阿里、百度、网易等平台方,还是清华大学、北理工、研究院等产学研(是指企业、高校、科研机构相结合),把他们技术带到客户的营销场域中去,通过我们的内容、对客户的理解以及我们的语音能力,去帮助客户更好拥抱元宇宙的时代。

    虚拟人:未来元宇宙的第一入口

    在刚才的畅想中,我们认为虚拟人是未来元宇宙的第一入口。可以理解在移动互联网时代,每个人都在刷一个 App,可能到了元宇宙时代,每个企业的虚拟人就是这个企业的 App,你不需要在 App 里面找东西,但你的任何问题、任何咨询都会有一个虚拟人 Avatar 与你沟通、交互,他会更人性化地给你提供服务,它就是一个企业的 Top Sales(销售精英)。所以我们认为虚拟人是元宇宙的第一入口,这也是蓝色光标第一个开始布局的方向。

    今年 1 月 1 日,蓝标推出了第一个虚拟人“苏小妹”,她的人设定位是一个苏东坡的妹妹,然后穿越到了 NFT 场合。截止到目前,4 个多月的运营,我们全网已有接近 100 多万的粉丝,有很多客户对“苏小妹”的合作很感兴趣,她也是蓝色光标打造的首个 IP。

    第二个人物是我们在 3 月 8 日推出了一个虚拟音乐人“K”,“苏小妹”是偏次元风格的,而“K”则是一个纯粹超写实风格的虚拟人,她是一个现代的女性主义者,也是一个音乐人,她通过对各种音乐的态度去表达她对整个世界的看法。

    蓝标推出这两个虚拟人的目的是什么?第一方面,我们通过自己作为一个实验品,来锻炼蓝标虚拟 IP 运营的能力。通过四个多月的持续运营,蓝标团队初步了解了整个虚拟人从 0 到 1、从 2 D 原画到 3 D 设计到骨骼绑定,以及整个账号、粉丝运营、中之人(虚拟偶像背后的声优)选管等全方位的事情。另一方面,也向客户展示了虚拟人在营销场域里面可以做的工作和事情,以及实现什么样的效果。

    现在我们看到了来自于客户的很多需求。他们都想要打造自己的虚拟人,既可以跟次元人群、现在的 Z 世代甚至 00 后做更好的沟通,也可以作为他们未来进入元宇宙的入口。但坦白地说,虚拟人今天的成本还是非常高,包括制作和动向。今天的技术解决方案在不断迭代、成长中,所以客户对于虚拟人有很多的预期,他们会希望这个虚拟人能够替代真实的明星,培养出自己的网红。他们希望能够年轻化,也希望虚拟人能够走到他们的发布会和各种场景中去与消费者去互动。同时,他们希望虚拟人能够进入直播环节中,帮助他们实现 7×24 小时的直播,甚至能帮他们的老板实现虚拟替身、虚拟分身,解决客服、导购的问题等等。

    那么,今天所有的问题,技术能解决吗?其实还不能完全解决,比如说一个虚拟人站在舞台上与真人互动,目前可能还实现不了。当然,技术在不断进步,今天的这些尝试让我们看到更多的可能性。所以我们把客户需求总结为两大类:左边是营销需求,右边是功能需求,他们希望虚拟人能够变成一个偶像、变成一个 IP,帮企业积累更多的粉丝,帮助树立企业的形象。与此同时,他们也希望虚拟人能够解决很多时间和效率的问题,能够实现他们的功能的需求。

    总的来说,今天客户对于虚拟人的需求是两个方向:一是传播型的身份,二是服务型的身份。而对于我们来说,这两个身份完全是两种不同的考量,一种考量是对于传播型的身份,需要融入内容能力,融入主体、故事,借助共创的影响力,让它具备百万、千万的粉丝,让它跟企业品牌能够形成关联。而如果对于功能的需求来看,它是一个纯粹的技术打磨,怎么通过 AI、TTS 各种各样的技术,实现更强的交互体验,实现更高的效率,来替代人的成本。

    所以左边完全是用艺术家的思维,创造一个电影级、游戏级的传播型虚拟人,而右边是用程序员的思维,去计算一个绝对的性价比,去打造一个服务型的虚拟人。程序员的思维畅想了整个元宇宙的购物场景“人、货、场”,刚才提到虚拟人就是一个 Top Sales,它不仅仅是一个品牌需求,也必须要具备自己的智慧,必须要能够有 AI 的驱动,他才能够做到一对多,不断学习和进步。

    所以在这个层面,蓝标推出了两款产品:第一款产品叫“分身有术”,它是一个非常高性价比的真人数字分身驱动平台,它能够解决有高时长需求的高净值人群或者特殊行业的人群,怎么通过虚拟的技术帮助他们构建分身。这个产品优势在于你只需要在摄像机面前录一个 20 分钟的视频,就能够创造出一个 1:1 的虚拟人,通过 14 天的 AI 训练,就可以借助输入文本来驱动虚拟人做整个直播、做短视频等等。

    第二个产品为“蓝标智播”,它是一个可以覆盖电商全域的直播解决方案。现在越来越多客户营销预算,以期用更少的预算带来销售额。从去年开始各种直播也是企业关注的方向,他们会找很多主播,每天开几个小时直播来展示商品,那些主播就相当于线上导购员一样,通过他的话术、体验,把商品更好向消费者展示。

    但面临的问题是每一场直播都需要真人做直播,成本很高;二是对消费者来看,一个人不可能无休止工作,消费者在不同时间段进到直播间看到的是不同是形形色色的人,企业不可能请明星做 7×24 小时的直播。今天消费者进来看到的是一个男性,明天是一个女性,这样无法形成消费者熟悉的印象,以致于无法关联到企业的形象。

    借助全域直播间产品,结合“分身有术”,我们把这些形象放到直播间里,消费者任何时候进来都能看到统一的企业形象在做直播的工作,它是由文本驱动的。而这些文本来自于当下企业电商平台的消费者更感兴趣的话题,产品加上人工辅助,让直播变成 7×24 小时,变得更加高效,极大地提升企业运营效率,这就是我们在虚拟人方向上所做的尝试。

    虚拟物品:万物皆可 NFT

    另一个概念是虚拟物品。现如今 NFT 的概念很火,可以看到在中国有一两百个 NFT 的平台,甚至万物皆可 NFT。对于蓝标而言,我们认为一个好的 NFT 项目不应该仅仅只是去做一种藏品,或者是一种具有升值空间的艺术品。它更多的是可以融入到企业的营销需求中去,把内容、玩法、共识统统整合进去。

    一个 NFT 要想被消费者接受,它一定需要一个内容载体,这应该是一个 IP 和一个企业的整合,而不是发行的商品仅仅是一个艺术品。同时在 Web3.0 的时代、NFT 时代,我们可以有更多的玩法。最重要的事情是消费者为什么需要得到一个 NFT,他需要一个共识,需要 NFT 带给他价值,或者 NFT 本身会增值。NFT 更多应该脱虚向实,帮助企业去做营销相关的工作。

    事实上,我们在帮企业做 NFT 时就是在帮该企业规划品牌 IP 化的内容,以及它跟用户(特别是年轻用户)之间如何通过 NFT、区块链技术重构身份,并且通过社会化、去中心化平台去建立起来一个共识。4 月,蓝标也推出了自己的 NFT 平台——MeMe。通过这个平台我们会和企业一起联动策划 NFT 的产品,把这些产品转化成二维、3 D 产品,并放在链上发行。

    我讲几个例子来探讨下 NFT 对于企业的价值,比如我们服务的一家企业是做鞋的企业,我通过一款《王者荣耀》的皮肤去做鞋,再去推广可能会更有价值。在过去拿到这个 IP 后标准做法是请设计公司,将这个 IP 设计成鞋,我们通过内部讨论,通过简单的调研工作,会觉得这款鞋设计样版比较合理,最后进行销售。整个过程是小范围讨论,小范围调研,以及拍脑门的去做。而通过 NFT,我们可以把几款鞋的样式都做成 NFT 放在网上,去看看哪一款鞋的 NFT 被更多的消费者购买,再根据消费者的喜好进行生产。消费者得到 NFT 之后,可以折扣购买这种限量发行的鞋,那么他获得的 NFT 与鞋是密切相关的。这种模式,对于企业运营用户而言是很大的价值体现。甚至到未来,如果这个模式走通了,很多粉丝可以在这个平台上通过这个 IP 创造出优秀的 NFT,凭借用户共创的方式,打造出一个新的营销环境。

    总而言之,我们会认为 NFT 不仅仅是一个产品的概念,而是客户 CRM(客户关系管理)的管理体系,通过 NFT 能够把 D2 C、CRM 结合进来,这才是可持续的模式。

    虚拟空间:元宇宙的终局想象

    第三点是虚拟空间。如果想做好元宇宙一定是在虚拟空间之中。现在元宇宙就是缺乏虚拟空间,我们做的虚拟人还是在移动互联网网站上更新内容,我们的 NFT 仍是小众的,而虚拟空间决定了未来。虚拟空间是一个虚拟现实,也可能是增强现实,或是更多各种各样的想法。

    目前来看,我们会认为企业门户 1.0 网站,是单向信息获取。而移动互联网时代有了更多内容更新的可能性,在未来 Web3.0 元宇宙虚拟空间一定是交互式体验。在这个虚拟空间可以给提供给客户营 + 销优质解决方案,要有一套故事 + 游戏体系、一套经济系统来完成。不仅在这个空间中可以开线上发布会、视频流虚拟场景发布会、VR 发布会等,还可以在空间中做更多互动。目前,在中国像百度希壤这样的空间已经要落地了,拥有 500 万的用户。3 月 30 日,蓝标在希壤里上线了自己的蓝色宇宙空间“蓝盒子”。目前的数据来看,每天也有 5 万人进入这个空间中,这是未来企业发布会的场景,也是未来展示 NFT 的场景。

    总结一下,蓝色光标元宇宙的业务就是围绕着虚拟人、虚拟物品、虚拟空间三个维度,我们在虚拟人领域打造自有 IP,通过自有 IP 锻炼出对技术的理解,以及对于客户的价值。通过分身有术、蓝标智播产品,提升虚拟人带来直播的运营效率。而虚拟物品,通过自己的平台帮助客户把 CRM 体系,营到销的过程通过 NFT、区块链技术整合起来。而虚拟空间,真正未来的元宇宙一定是基于一个虚拟空间,无论是线上还是线下的,无论是希壤还是 SoReal,都是伴随着各个大厂空间沉淀下来之后,我们在这里有更多的空间和想象力。

    以上就是我对于蓝色光标业务的介绍,现在还是非常初期的阶段。我们认为元宇宙还是一个很新的概念,坚信未来 Web3.0 元宇宙会如同移动互联网一样,对整个市场带来大的变革。我们也坚信在未来 Web3.0 元宇宙时代,技术和内容是同等重要。蓝色光标也愿意与客户一起积极尝试 Web3.0 元宇宙带来未来无限的可能性,谢谢大家!

    本文链接:https://www.8btc.com/article/6744704

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  • 用户发布侵权NFT作品,“元宇宙”平台要担责吗?法院判了

    用户发布侵权NFT作品,“元宇宙”平台要担责吗?法院判了

    来源:杭州互联网法院

    4月20日,杭州互联网法院依法公开开庭审理原告奇策公司与被告某科技公司侵害作品信息网络传播权纠纷一案,并当庭宣判,判决被告立即删除涉案平台上发布的“胖虎打疫苗” NFT作品 ,同时赔偿奇策公司经济损失及合理费用合计4000元。

    ? 随着互联网技术和产业模式的进一步创新发展,出现了为NFT数字作品交易这种新型商业模式提供服务的网络平台。在当前法律没有明确规定的情况下,本案对NFT以及NFT数字作品的性质、NFT交易模式下的行为界定、NFT数字作品交易平台的属性以及责任认定停止侵权的承担方式等方面进行了积极探索,并形成了相应的司法审查标准,系涉及NFT数字作品的新类型典型案例。

    还不了解什么是NFT的小伙伴们

    请看这里?

    案情简介

    原告诉称,漫画家马千里创造的“我不是胖虎”(以下简称“胖虎”)动漫形象近年来成为广受用户欢迎的爆款IP。某知名平台也曾发布《我不是胖虎》系列NFT,每个时段中《猛虎上山》和《猛虎下山》各限量8000份,引起巨大关注。原告经授权,享有“我不是胖虎”系列作品在全球范围内独占的著作权财产性权利及维权权利。

    原告发现,被告经营的“元宇宙”平台上,有用户铸造并发布“胖虎打疫苗” NFT,售价899元。该NFT数字作品与马千里在微博发布的插图作品完全一致,甚至在右下角依然带有作者微博水印。NFT数字作品一旦被铸造上链,便难以像传统互联网信息一样易于处理。被告作为专业NFT平台,理应尽到更高的知识产权保护义务,对于在其平台发布的NFT数字作品权属情况应进行初步审核。被告不但未履行审核义务,还收取一定比例的交易费用。原告认为,被告行为构成信息网络传播权帮助侵权,故诉至本院,要求被告停止侵权并赔偿损失10万元。

    涉案作品“胖虎打疫苗” ▼

    被告辩称,1.其系第三方平台,涉案作品系平台用户自行上传,无需承担责任;2.其只有事后审查义务,已经将涉案作品打入地址黑洞,尽到通知-删除义务,所以也没有停止侵权的必要性;3.其并没有披露涉案作品对应NFT所在的具体区块链及节点位置以及涉案作品NFT所适用的智能合约内容的义务,法律对此没有明文规定。

    法院经审理认为, 被告某科技公司经营的“元宇宙”平台作为NFT数字作品交易服务平台,未尽到审查注意义务,存在主观过错,其行为已构成帮助侵权,遂作出上述判决。

    ①明确NFT数字作品交易行为受信息网络传播权所控制

    NFT数字作品交易涉及铸造、出售等环节。从NFT数字作品的铸造流程来看,存在对作品的上传行为,该行为使得铸造者终端设备中存储的数字作品被复制到网络服务器;其次,从NFT数字作品的销售过程来看,系指在交易平台上以出售为目的呈现该NFT数字作品,在作品被呈现的情况下,该展示行为使公众可以在选定的时间和地点获得作品。当NFT交易平台注册用户通过数字钱包支付对价和服务费后,即刻成为平台上公开显示的该NFT数字作品的所有者。因此,NFT数字作品铸造、交易包含对该数字作品的复制、出售和信息网络传播三方面行为。

    NFT交易模式本质上属于以数字化内容为交易内容的买卖关系,购买者所获得的是一项财产权益,并非对一项数字财产的使用许可,亦非对一项知识产权的转让或许可授权,NFT数字作品交易对象是作为数字商品的数字作品本身,交易产生的法律效果亦表现为财产权的转移。但因发行权的核心特征在于作品原件或复制件的所有权转让,故未经权利人许可将NFT数字作品在第三方交易平台的出售行为尚无法落入发行权所控制范畴;NFT数字作品是通过铸造被提供在公开的互联网环境中,交易对象为不特定公众,每一次交易通过智能合约自动执行,可以使公众可以在选定的时间和地点获得NFT数字作品,故NFT数字作品交易符合信息网络传播行为的特征。虽然涉案NFT数字作品铸造过程中,存在对作品的上传行为,该行为使得铸造者终端设备中存储的数字作品被同步复制到网络服务器中,但该数字化涉案作品的目的在于以互联网方式向社会公众提供作品,故该复制行为已经被信息网络传播行为所吸收。

    ② 明确NFT数字作品交易平台应承担更高的审查注意义务

    从涉案平台提供的交易模式和服务内容来看,其系专门提供NFT数字作品交易服务平台,交易的NFT数字作品由平台注册用户提供,且不存在与他人以分工合作等方式参与NFT数字作品交易,故此平台属于网络服务而非内容提供平台。NFT数字作品交易系伴随着互联网技术发展并结合区块链、智能合约技术衍生而出的网络空间数字商品交易模式创新,属于新型商业模式。对于像涉案平台这种提供NFT数字作品交易服务的网络平台的性质,应结合NFT数字作品的特殊性及NFT数字作品交易模式、技术特点、平台控制能力、营利模式等方面综合评判平台责任边界。

    其一,从NFT数字作品交易模式来看,NFT交易模式下产生的法律效果是财产权的转移。因此,NFT数字作品的铸造者(出售者)应当是作品原件或复制件的所有者;同时,根据著作权法的相关规定,作品原件或复制件作为物被转让时,所有权发生转移,但作品著作权并未发生改变。而NFT交易模式下,NFT数字作品交易涉及对作品的复制和信息网络传播,因此,NFT数字作品的铸造者(出售者)不仅应当是作品复制件的所有者,而且应当系该数字作品的著作权人或授权人,否则将侵害他人著作权。对此,涉案平台作为专门为NFT数字作品交易提供服务的平台知道也应当知道,且理应采取合理措施防止侵权发生,审查NFT数字作品来源的合法性和真实性,以及确认NFT铸造者拥有适当权利或许可来从事这一行为。

    其二,从采用的技术来看,整个交易模式采用的是区块链和智能合约技术。NFT作为区块链技术下的一个新兴应用场景不仅解决了数字作品作为商品时的可流通性和稀缺性(非同质化),而且能够解决交易主体之间的信任缺乏和安全顾虑,构建一种全新的网络交易诚信体系,如果NFT数字作品存在权利瑕疵,不仅将破坏交易主体以及涉案平台已经建立的信任机制,而且严重损害交易秩序确定性以及交易相对人的合法权益;导致交易双方纠纷频发,动摇了NFT商业模式下的信任生态。

    其三,从平台控制能力来看,涉案平台对其平台上交易的NFT数字作品具有较强的控制能力,也具备相应的审核能力和条件,亦并没有额外增加其控制成本。

    其四,从平台的营利模式来看,其不同于电子商务平台和提供存储、链接服务等平台,系直接从NFT数字作品获得利益。从本案查明的事实来看,涉案平台不但在铸造时收取作品gas费,而且在每次作品交易成功后收取一定比例的佣金及gas费。因涉案平台在NFT数字作品中直接获得经济利益,故其自然应对此负有较高的注意义务。

    因此,涉案平台不仅需要履行一般网络服务提供者的责任,还应当建立一套知识产权审查机制,对平台上交易的NFT作品的著作权方面做初步审查,否则应承当相应的法律责任。当然,这种审查应当是基于网络服务提供者具有的善良管理者义务角度进行评价,并且应赋予网络服务提供者一定的自主决策权和审查空间,从判断标准来看,应当采用“一般可能性”标准。

    ③ 明确NFT数字作品交易不适用“权利用尽”原则

    其一,著作权领域的“权利用尽”原则的适用基础是作品与其有形载体的不可分性,通过对作品有形载体的使用权利作出规制,具有物理空间和现实操作的可控性。但网络改变了作品的传播方式,公众无需通过转移有形载体就可以获得作品的复制件。

    其二,NFT数字作品具有稀缺性及交易安全性,如果NFT数字作品可以无成本、无数量限制复制,即便是合法取得NFT数字作品复制件的主体,其潜在的可供后续传播的文件数量也是难以控制的。

    其三,信息网络途径传播作品属于信息流动,并不导致作品有形载体所有权或占有权的转移转移,自然不受发行权的控制,亦就缺乏了适用“权利用尽”的前提和基础。

    ④ 明确NFT数字作品停止侵权的创新承担形式

    因NFT数字作品交易结合区块链、智能合约技术的特点,NFT数字作品一旦完成交易转移,无法在所有的区块链上予以删除, 故可采取经该侵权NFT数字作品在区块链上予以断开并打入地址黑洞以达到停止侵权的效果。

    NFT作为新一代的基于区块链和智能合约的创新应用,以其非同质化、智能化等技术特点被公认为元宇宙经济体系的核心支柱。同时,NFT作为一项区块链技术创新应用,在丰富数字经济模式、促进文创产业发展等方面显现出一定的潜在价值。

    本案在对NFT技术原理以及NFT交易流程、商业模式进行充分考察的基础上,从法律层面对NFT及NFT交易平台的法律属性进行定性,并厘清了NFT交易平台的注意义务、法律责任,进而明确了侵权行为的性质以及停止侵权的范围等疑难复杂问题。特别是在停止侵权的措施上,探索了通过断开链接并将上链后的NFT信息地址打入黑洞等措施,最大限度实现停止侵权内容传播的效果。引导网络平台践行科技向善理念、合理选择应用场景、规范应用区块链技术,充分发挥NFT在推动产业数字化、数字产业化方面的积极正向作用。倡导保护底层商品的知识产权,支持正版数字文创作品,真实、准确、完整披露NFT产品信息,保障消费者的知情权、选择权、公平交易权。

    来源:杭州互联网法院

    4月20日,杭州互联网法院依法公开开庭审理原告奇策公司与被告某科技公司侵害作品信息网络传播权纠纷一案,并当庭宣判,判决被告立即删除涉案平台上发布的“胖虎打疫苗” NFT作品 ,同时赔偿奇策公司经济损失及合理费用合计4000元。

    ? 随着互联网技术和产业模式的进一步创新发展,出现了为NFT数字作品交易这种新型商业模式提供服务的网络平台。在当前法律没有明确规定的情况下,本案对NFT以及NFT数字作品的性质、NFT交易模式下的行为界定、NFT数字作品交易平台的属性以及责任认定停止侵权的承担方式等方面进行了积极探索,并形成了相应的司法审查标准,系涉及NFT数字作品的新类型典型案例。

    还不了解什么是NFT的小伙伴们

    请看这里?

    案情简介

    原告诉称,漫画家马千里创造的“我不是胖虎”(以下简称“胖虎”)动漫形象近年来成为广受用户欢迎的爆款IP。某知名平台也曾发布《我不是胖虎》系列NFT,每个时段中《猛虎上山》和《猛虎下山》各限量8000份,引起巨大关注。原告经授权,享有“我不是胖虎”系列作品在全球范围内独占的著作权财产性权利及维权权利。

    原告发现,被告经营的“元宇宙”平台上,有用户铸造并发布“胖虎打疫苗” NFT,售价899元。该NFT数字作品与马千里在微博发布的插图作品完全一致,甚至在右下角依然带有作者微博水印。NFT数字作品一旦被铸造上链,便难以像传统互联网信息一样易于处理。被告作为专业NFT平台,理应尽到更高的知识产权保护义务,对于在其平台发布的NFT数字作品权属情况应进行初步审核。被告不但未履行审核义务,还收取一定比例的交易费用。原告认为,被告行为构成信息网络传播权帮助侵权,故诉至本院,要求被告停止侵权并赔偿损失10万元。

    涉案作品“胖虎打疫苗” ▼

    被告辩称,1.其系第三方平台,涉案作品系平台用户自行上传,无需承担责任;2.其只有事后审查义务,已经将涉案作品打入地址黑洞,尽到通知-删除义务,所以也没有停止侵权的必要性;3.其并没有披露涉案作品对应NFT所在的具体区块链及节点位置以及涉案作品NFT所适用的智能合约内容的义务,法律对此没有明文规定。

    法院经审理认为, 被告某科技公司经营的“元宇宙”平台作为NFT数字作品交易服务平台,未尽到审查注意义务,存在主观过错,其行为已构成帮助侵权,遂作出上述判决。

    ①明确NFT数字作品交易行为受信息网络传播权所控制

    NFT数字作品交易涉及铸造、出售等环节。从NFT数字作品的铸造流程来看,存在对作品的上传行为,该行为使得铸造者终端设备中存储的数字作品被复制到网络服务器;其次,从NFT数字作品的销售过程来看,系指在交易平台上以出售为目的呈现该NFT数字作品,在作品被呈现的情况下,该展示行为使公众可以在选定的时间和地点获得作品。当NFT交易平台注册用户通过数字钱包支付对价和服务费后,即刻成为平台上公开显示的该NFT数字作品的所有者。因此,NFT数字作品铸造、交易包含对该数字作品的复制、出售和信息网络传播三方面行为。

    NFT交易模式本质上属于以数字化内容为交易内容的买卖关系,购买者所获得的是一项财产权益,并非对一项数字财产的使用许可,亦非对一项知识产权的转让或许可授权,NFT数字作品交易对象是作为数字商品的数字作品本身,交易产生的法律效果亦表现为财产权的转移。但因发行权的核心特征在于作品原件或复制件的所有权转让,故未经权利人许可将NFT数字作品在第三方交易平台的出售行为尚无法落入发行权所控制范畴;NFT数字作品是通过铸造被提供在公开的互联网环境中,交易对象为不特定公众,每一次交易通过智能合约自动执行,可以使公众可以在选定的时间和地点获得NFT数字作品,故NFT数字作品交易符合信息网络传播行为的特征。虽然涉案NFT数字作品铸造过程中,存在对作品的上传行为,该行为使得铸造者终端设备中存储的数字作品被同步复制到网络服务器中,但该数字化涉案作品的目的在于以互联网方式向社会公众提供作品,故该复制行为已经被信息网络传播行为所吸收。

    ② 明确NFT数字作品交易平台应承担更高的审查注意义务

    从涉案平台提供的交易模式和服务内容来看,其系专门提供NFT数字作品交易服务平台,交易的NFT数字作品由平台注册用户提供,且不存在与他人以分工合作等方式参与NFT数字作品交易,故此平台属于网络服务而非内容提供平台。NFT数字作品交易系伴随着互联网技术发展并结合区块链、智能合约技术衍生而出的网络空间数字商品交易模式创新,属于新型商业模式。对于像涉案平台这种提供NFT数字作品交易服务的网络平台的性质,应结合NFT数字作品的特殊性及NFT数字作品交易模式、技术特点、平台控制能力、营利模式等方面综合评判平台责任边界。

    其一,从NFT数字作品交易模式来看,NFT交易模式下产生的法律效果是财产权的转移。因此,NFT数字作品的铸造者(出售者)应当是作品原件或复制件的所有者;同时,根据著作权法的相关规定,作品原件或复制件作为物被转让时,所有权发生转移,但作品著作权并未发生改变。而NFT交易模式下,NFT数字作品交易涉及对作品的复制和信息网络传播,因此,NFT数字作品的铸造者(出售者)不仅应当是作品复制件的所有者,而且应当系该数字作品的著作权人或授权人,否则将侵害他人著作权。对此,涉案平台作为专门为NFT数字作品交易提供服务的平台知道也应当知道,且理应采取合理措施防止侵权发生,审查NFT数字作品来源的合法性和真实性,以及确认NFT铸造者拥有适当权利或许可来从事这一行为。

    其二,从采用的技术来看,整个交易模式采用的是区块链和智能合约技术。NFT作为区块链技术下的一个新兴应用场景不仅解决了数字作品作为商品时的可流通性和稀缺性(非同质化),而且能够解决交易主体之间的信任缺乏和安全顾虑,构建一种全新的网络交易诚信体系,如果NFT数字作品存在权利瑕疵,不仅将破坏交易主体以及涉案平台已经建立的信任机制,而且严重损害交易秩序确定性以及交易相对人的合法权益;导致交易双方纠纷频发,动摇了NFT商业模式下的信任生态。

    其三,从平台控制能力来看,涉案平台对其平台上交易的NFT数字作品具有较强的控制能力,也具备相应的审核能力和条件,亦并没有额外增加其控制成本。

    其四,从平台的营利模式来看,其不同于电子商务平台和提供存储、链接服务等平台,系直接从NFT数字作品获得利益。从本案查明的事实来看,涉案平台不但在铸造时收取作品gas费,而且在每次作品交易成功后收取一定比例的佣金及gas费。因涉案平台在NFT数字作品中直接获得经济利益,故其自然应对此负有较高的注意义务。

    因此,涉案平台不仅需要履行一般网络服务提供者的责任,还应当建立一套知识产权审查机制,对平台上交易的NFT作品的著作权方面做初步审查,否则应承当相应的法律责任。当然,这种审查应当是基于网络服务提供者具有的善良管理者义务角度进行评价,并且应赋予网络服务提供者一定的自主决策权和审查空间,从判断标准来看,应当采用“一般可能性”标准。

    ③ 明确NFT数字作品交易不适用“权利用尽”原则

    其一,著作权领域的“权利用尽”原则的适用基础是作品与其有形载体的不可分性,通过对作品有形载体的使用权利作出规制,具有物理空间和现实操作的可控性。但网络改变了作品的传播方式,公众无需通过转移有形载体就可以获得作品的复制件。

    其二,NFT数字作品具有稀缺性及交易安全性,如果NFT数字作品可以无成本、无数量限制复制,即便是合法取得NFT数字作品复制件的主体,其潜在的可供后续传播的文件数量也是难以控制的。

    其三,信息网络途径传播作品属于信息流动,并不导致作品有形载体所有权或占有权的转移转移,自然不受发行权的控制,亦就缺乏了适用“权利用尽”的前提和基础。

    ④ 明确NFT数字作品停止侵权的创新承担形式

    因NFT数字作品交易结合区块链、智能合约技术的特点,NFT数字作品一旦完成交易转移,无法在所有的区块链上予以删除, 故可采取经该侵权NFT数字作品在区块链上予以断开并打入地址黑洞以达到停止侵权的效果。

    NFT作为新一代的基于区块链和智能合约的创新应用,以其非同质化、智能化等技术特点被公认为元宇宙经济体系的核心支柱。同时,NFT作为一项区块链技术创新应用,在丰富数字经济模式、促进文创产业发展等方面显现出一定的潜在价值。

    本案在对NFT技术原理以及NFT交易流程、商业模式进行充分考察的基础上,从法律层面对NFT及NFT交易平台的法律属性进行定性,并厘清了NFT交易平台的注意义务、法律责任,进而明确了侵权行为的性质以及停止侵权的范围等疑难复杂问题。特别是在停止侵权的措施上,探索了通过断开链接并将上链后的NFT信息地址打入黑洞等措施,最大限度实现停止侵权内容传播的效果。引导网络平台践行科技向善理念、合理选择应用场景、规范应用区块链技术,充分发挥NFT在推动产业数字化、数字产业化方面的积极正向作用。倡导保护底层商品的知识产权,支持正版数字文创作品,真实、准确、完整披露NFT产品信息,保障消费者的知情权、选择权、公平交易权。

    本文链接:https://www.8btc.com/article/6744712

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  • 朱嘉明:数字经济和非同质时代——NFT,虚拟需求和虚拟供给

    朱嘉明:数字经济和非同质时代——NFT,虚拟需求和虚拟供给

    来源:数字资产研究CIDA

    作者:朱嘉明

    编者按:

    2022年3月26日, ForeChain与零壹智库主办“数字藏品的全球趋势与中国创新——全球数字藏品年度报告发布会”。横琴数链数字金融研究院是该会议的学术支持单位,研究院学术与技术委员会主席朱嘉明发表讲话,题目是 《数字经济和非同质时代——NFT,虚拟需求和虚拟供给》,主张NFT的大众化  “每一个人都能够创造NFT,每一个人都可以得到非同质化的需求的满足,NFT才有希望。”

    The Merge 来源:Nifty Gateway

    我今天选了一个背景,是去年12月4日发售的一个价格达到9,180万美元的一个NFT产品,英文叫The Merge。这个作品大家看内容上就是几个球。作品发行人是数字艺术家Murat Pak。他先创造了一种通证ASH,又发行了这个NFT。有2万多人参加了作品购买,最后的作品出售价格达到了9,180万美元。The Merge包含了NFT的一系列特征。但是,其最根本的特征就是创造了一个独特的,具有唯一性的虚拟创意供给,焕发了一些人一种原本存在的虚拟需求,在与区块链支持的智能合约,通证结合在一起,最终实现了交易交易。总之,这是一个典型的NFT案例。

    Quantum静态图片 来源:Kevin McCoy

    人们公认,2014年在纽约发行的量子(Quantum)是第一个NFT,作者是艺术家Kevin McCoy,至今已经八年时间。但是,NFT广泛进入人们视野,引发各界关注和参与,是2021年。

    以下是我关于NFT的几点基本观察和思考:

    *** 一 ***

    存在是NFT的基础,NFT是存在的一种表达。所谓的NFT,前提就是NF(non-fungible),即非同质化。这个世界就是通过各种非同质化的物质和精神存在组成的。现实世界的非同质化现象俯首皆是。德国数学家莱布尼茨(Gottfried Wilhelm Leibniz,1646 – 1716)的名言是:“世上没有两片完全相同的树叶。”每一个人都有其独特的生命进程。甚至可以说,每一个生命都是一个非同质化的行为艺术。所以,存在就是非同质化的“集合”。所以,存在和非同质化是等价的,是NFT的前提。古代的农业社会,经济行为,甚至金融货币行为也都是非质化的。可以说,非同质是人类自古以来文明存在的基本特征。

    *** 二 ***

    同质化是与非同质化并存的人类文明倾向。在人类文明进程中,还存在强烈的同质化追求。在思想、精神和价值观领域如此,在经济活动和社会活动中也是如此。到了工业时代,同质化成为经济活动的主流。工业时代之前的非同质化的手工业,被大机器生产的同质化产品替代。大工业本质是追求实现低成本,高利润和边际效益,需要标准化和规模化。人们要集合在工厂里做工。因为同质化,微观和宏观经济都可以量化。总之,没有同质化就没有工业革命,工业时代就是高度同质化的时代。于是,人们的衣食住行呈现同质化,消费主义就是基于同质化的消费主义;广告宣传是为了同质化的需求;名牌就是同质化的一种结果;大众媒体也是非物质产品的同质化。可以说,工业时代,就是同质化主导的时代。

    *** 三 ***

    信息社会推动非同质化的回归。因为数字技术,形成数字经济和信息社会,人们开始数字化转型,也就是开始了从同质化向非同质化转型和回归。人们因为数字技术,可以突破工业时代构造的物质的和物理的限制,人们的想象力和创造力得以焕发。在信息社会里,每个人都是信息的生产者,创造者和消费者。以非物质形态表现的信息产品,不需要,也没有可能同质化。于是,信息社会的需求和供给不再是可以数量化的需求和供给。事实上,所有精神领域的活动,都是供给来源于创造,创造刺激需求。例如,好莱坞的产品创造市场需求,而不是相反。

    *** 四 ***

    NFT的核心特征区块链和智能合约,已经通过通证体现的价值交易。NFT,是NF加T,T就是通证(token)。因为通证,任何非同质化的存在获得价值显现。当然,如同非同质化不是新事物一样,通证也不是一个完全新的东西。但是,精彩的地方在于,NFT的通证本身是多元化的,是排斥唯一性的数字化通证。例如,我前面所说支持The Merge的通证是ASH,ASH的历史不过比The Merge早了若干个月而已。但是,NFT的意义,不仅是实现非同质化产品和通证的结合的,而且因为是吸纳了互联网、区块链、智能合约技术,而且得以通过数字交易平台实现其价值。

    *** 五 ***

    NFT的稀缺是早期现象。如果将稀缺性定义为NFT的重要特征,很可能是一种误导。如果说NFT是稀缺的,是指每一个具体的NFT产品很可能是唯一的,具有稀缺性。传统经济学是建立在对经济资源稀缺性假设的前提下,如果把NFT定义成一种数字经济形态,很难说支持NFT经济的资源也是稀缺的,进而推论出NFT经济属于一种短缺经济。事实上,NFT资源,不是特定的物质资源,不仅不是稀缺的,而且是极大丰富的,是可以持续再生产的。所以,如果认为NFT具有稀缺性,是指特定的NFT,或者说是指NFT早期阶段特征。

    *** 六 ***

    NFT处于总需求和总供给都在爆发性增长的阶段。现在的NFT市场规模有限,而且价格波动剧烈,其市场价值缺少稳定性。特别是,某些NFT产品显而易见地被炒作和操作。这表明,NFT的需求与供给没有进入到一个趋于均衡状态的历史阶段。NFT引发的深层虚拟需求,是人类历史上第一个非物质的需求,还处于混沌和模糊状态。正因为如此,有些特定的NFT产品可能产生超越人们想象的高价格,是一种近乎艺术拍卖所刺激的需求。

    *** 七 ***

    NFT存在大众化内在逻辑。在数字化时代,数字技术发展,特别是智能手机产生,大众具有同时创造非同质资源,创作和消费非同质化产品的能力,而且随时随地地发生。事实上,抖音就是生产非同质化资源的基地。所以,NFT需要走下“神坛”,与民众生活结合,实现大众化。总之,必须把NFT变成一个大众可以生产,大众可以购买,大众可以交易的产业或生态。每一个人都能够创造NFT,每一个人都可以得到非同质化的需求的满足,NFT才有希望。所以,要有更多和更方便的NFT创作上链和交易的平台,降低NFT的价格和交易成本。当然,NFT的大众化并不排斥特定NFT产品的小众化。

    *** 八 ***

    NFT具有产业化的潜质。现在NFT已经形成了分类,包括:电子艺术、音乐、视频游戏、体育瞬间、交易卡片、模因、域名、电子时尚和推特推文,等等。显然,上述的每个领域都可能发育成为一个行业,进而形成NFT产业体系。可以预见的NFT产业至少具有这些特征:(1)以数字技术基础,与算力和算法紧密结合;(2)通过数字金融作为媒介;(3)大众高度参与;(4)想象力和创造力推动;(4)实现分布式存储和分布式能源;(5)纳入碳足迹管理,低碳,减少物质资源消耗;(6)NFT具有不可分割和可分割两重性,分割归属权的NFT。NFT产业化,将引发一次很大的经济革命。NFT需要超越仅仅局限于美术、音乐、体育这样的范畴,因为一个思想、一个创意、一个发现,都可能是NFT产业的第一动力。

    *** 九 ***

    在美国,买卖NFT的主力是千禧一代 来源:Morning Consult

    现在推动NFT价格的主体是千禧一代。现在支撑NFT市场的并非是普罗大众,主要是千禧一代。千禧一代参与NFT交易的积极性和能力,超过Z世代。为什么千禧一代成NFT最大的买家?因为他们真的是第一代产生虚拟需求的人类。

    *** 十 ***

    网络模因柴犬Doge 来源:HitBTC.com

    NFT的挑战是突破人类的想象力。模因(meme)创造了NFT一种开放性模式。【1】但是,不论是柴犬,还是猫脸,都反映了人们的想象力是有限的。人们的想象力并非像人们想象的可以无止境。  那么,人类想象力有限的供给 vs人类正在扩张的虚拟需求,会导致什么情况?这将导致将来大部分的NFT产品没有震撼性,导致人们很快进入审美疲劳阶段。于是,现在以为可以持续增长的某些艺术或者文化的NFT市场会衰败。即使齐白石作品,毕加索的作品,其魅力和市场也不是无限大的。所以,NFT的非同质化需求,会构成对人们的想象力和创造力的持续推动力。

    *** 结语 ***

    现在的NFT尚处于其早期发育阶段,主要集中体现在艺术产品领域——虽然有市场,有炒作,有价值,都属于各种形式的试验。但是,NFT开启了人们追求、欣赏的各种非同质化存在的新时代,一个完全不同于同质化最为主流的工业时代。或者说,现在的数字化转型,就是从工业时代的同质化向信息时代的非同质化转型,而这个历史过程刚刚开始,NFT则是这样历史过程的先声。特别是,在NFT代表的非同质化社会和经济运动中,有物质化的NFT,例如,任何人用过的一辆自行车,一个背包,一本书都可以成为NFT;但是,更重要的NFT势必是精神的、思想的和艺术的。一个科学发现和定理,一个新的观念,都会成为NFT。而衡量NFT价值的尺度,将是其中想象力和创造力的含量。所以,因为NFT,人类智慧关注的形而上和形而下都会进入新的境地。

    最后需要提及,元宇宙与NFT,两者相互依存:元宇宙将为NFT提供多维发展的空间,元宇宙也因NFT更为丰富和充实。

  • 上海这家“NFT线下画廊”的玩法太有趣!此类画廊全球至多十个

    上海这家“NFT线下画廊”的玩法太有趣!此类画廊全球至多十个

    来源:artnet资讯

    作者:Siyu Li

    在 NFT元宇宙爆发增长和全球不确定性并存时代,我们无疑正在见证数次历史的节点,从横空出世到不断创造新的玩法,在去中心化的理念之下,传统艺术仿佛正在被颠覆,而人类的想象力也在蔓延。例如Pak的实验性NFT项目Merge(吞并)为数字艺术开创了一个全新的发售机制的同时创造某种前所未有的“参与式艺术”,同时在更广阔的生活场景之中,Web3的精神与语言都在潜移默化的影响着在这个时代中生活的人们。

    在上海,一家总面积达800平方米的特殊画廊空间,BCA Gallery也在去年年底正式落成,试图从虚拟走进现实,通过线下策展探索“加密数字艺术史”的创新性书写。BCA成立于2018年,作为国内最早一批关注Web3与NFT艺术,推动人类走进数字化生存时代的机构,一场试图弥合物理空间与虚拟空间、真实世界与数字世界的实验性展览项目“P01NT”在2022年的春天拉开了帷幕。为期100天的展览是动态的,在不断生成的作品与不断流变的身份中,进行一场溯源之旅。

    实验展览项目“P01NT”,BCA Gallery上海外滩香港路展览现场

    这场实验性极强的展览不再是大咖作品的陈设,或试图寻找新的技术载体让人们在真实世界沉浸,更像是NFT在物理现实世界的一种完美隐喻。“P01NT”在物理的展厅之中演示虚拟空间的逻辑,使得NFT背后那些不可见性的底层逻辑被呈现并可感——就像是利奥塔谈及后现代性时所说的那种“呈现不可见之事物”。

    4942件P01NT,每一件都对应于展厅中的一个真实坐标,也是一个展位与一件作品,而展厅中的屏幕类似于合约层的底图层,通过一些公链上的合约,如以太坊这种全球节点的机制,这场展览保证了完全的实时性和永恒存在性。而当你拥有物理空间展厅墙上一个小格子节点的时候,你又可以选择在链上去实现对于作品的交互,于是“P01NT”将现实生活本身也延展为NFT应用的场景,且成为了一个去中心化的分布式节点网络的完美图景——展览本身成为了一件描绘区块链这一混沌概念的“抽象绘画”作品。于是我们看到“P01NT”不应称为一个NFT的展览,而是完成了一件物质性的、名为“NFT’的作品本身。

    为什么要构建起这样一场基于钢筋混凝土的元宇宙实验?我们与其创始人孙博涵一起聊聊:

    artnet新闻×孙博涵

    Q:因为许多人对于BCA最基本的印象只与NFT艺术挂钩,但我们知道其实BCA全称叫做“BCA科技艺术”,除了NFT之外,你们还有更多的板块,可以先简单介绍一下吗?

    A:BCA主要的业务板块是四个大块。一块是以BCA科技艺术(BCA Network)为核心的一个上下游矩阵式的协同板块。我们会去协同整个加密艺术或者说NFT在中国发展的一种特殊性而去分布几个业务板块,比如BCA Gallery的艺术策展。Gallery之前是纯线上的,只在纯虚拟世界里的;但2021年底,我们还是选择在上海开了这个线下实体空间。因为我觉得再虚的东西也需要跟现实物理空间产生关系,产生一些交融与信任感,NFT也需要一个落地的应用场景。而且从国际上而言,NFT的画廊也许有很多,但是有实体线下空间的应该是全球不超过十个。

    BCA Gallery上海开幕首展“头号玩家READY PLAYER #1”,展览现场

    从Gallery具体的业务上讲,其实一部分与传统的画廊业务、运营模式有相似之处:我们也做展览,也帮艺术家卖作品、推到更好的机构、推给更好的藏家。但是我们会在这一部分的过程中更加融入一些Web3的精神与特点。我们选择的艺术家也会更符合Web3领域的一些标准,包括考虑到Web3领域的一些话语权,或者是更符合于他们所定义的审美。

    BCA & UCCALabs “虚拟生境” 全球首场线下NFT展览,2021.03

    除了以一个比较纯粹学术性、偏艺术视角的方式去推加艺术之外,我们还有一个做孵化业务的BCA Studio文化IP工作室,从运营角度帮助想要进入Web3领域的IP品牌和Kol。我们Studio可以将一些传统内容转化为数字形式的内容,或者是转化成更贴近NFT语言特性的作品,最终的呈现可能落实在一件数字藏品或数字资产上面。当然Studio还会做很多关乎于NFT内容产出转化的业务,包括元宇宙里一些虚拟场景的搭建服务,还有一些偏数字化的技术生成、人工智能、算法合约上的辅助。

    BCA & AKOMA – RTFKT CloneX 藏家中国区首展,2021.12

    2020年开始我们还做了一个教育的板块。我们与国内包括清华大学、中央美院、中国美院在内的很多高校合作。2021年上半年,我们在佳士得香港做了一期加密艺术的课程。之后我们也会在央美开设自己的Web3元宇宙中心,其中会有更多跟教育有关的,更加偏向于学院和学术性课程、活动和展览。最后我们还有一个板块是在2021年初成立的Vulcan DAO科技艺术基金,算是亚洲最早的一支专注于NFT收藏的DAO基金。它会有一个DAO的框架模式在里面,它整体收藏路径会特别有意思,很具有实验性,更像是一场创新型的收藏活动。

    Q:所以说BCA其实是一个很完整的生态,从各个领域来说它都有受众的群体。您也说到线下展示的重要性,那么您觉得数字艺术作品在线下展览的设计与落地中会有什么难点?又有什么你们会特别关注的角度?

    A:在现实中去布一个数字加密型的展览,其实是有一定难度的。可能我们在电脑里面去看一个数字艺术展览时,关系上会更加纯粹,但在现实中去布展会有很多技术上的挑战,因为现在整体上来说,数字作品在传统物理世界中呈现的硬件的发展进程还没到非常理想的状态。不论是屏幕、AR、VR,还是网络带宽、去中心化的存储技术等,很多还处于一个起步到发展的阶段,我们只能在现有的硬件基础下去配合到艺术家作品的呈现。

    BCA Gallery上海开幕首展“头号玩家READY PLAYER #1”,展览现场

    我们会优先考虑形式,还有在物理空间的展览怎样与线上的虚拟的平行世界产生更多的联动。当然更多还是需要给观者一个区别于去传统画廊空间看物理性作品的感受,需要蕴含有区块链Web3语言的特殊性。我们策这个线下展览的时候,核心还是围绕着沉浸感和动态感这两大要素;还有一个重要的点就是观众作为参观者与作品之间关系上的一种迭代、一种突破。这些是我们在实体展览的呈现上比较关注的点。

    Q:我们来聊聊这次展览“P01NT”。我看到展览叙事依据康定斯基的抽象艺术法则划分为三章节——点:万物之始,线:无尽之形,面:无状之状,那么您是否觉得数字艺术本身是另一种维度上的“抽象”艺术?而编码本身成为了一种艺术语言?

    A:对的,它也是一种“抽象艺术”,只不过我们在一开始“抽象”代码的时候,大家看到的是非常抽象的创作语言,但它呈现出来的结果依旧是图像的、视觉的,这就类似于康定斯基以点、线、面来溯源我们今天所说的非数字艺术,都是语言。甚至说我们返回到所有的adobe的软件去讲,其实看似我们在操作图像,但实际上都是由程序堆出来的,从这个角度而言,“元图像”应该是代码,编程编码将图像呈现出来。

    编码在NFT加密艺术诞生之后已经正式地被更多机构或者是名人认定为是一种艺术了。它已经是一种艺术语言了,只不过编码能呈现的艺术语言更加丰富,它不光只是编码的视觉形态,也可能是通过编码生成了程序之后的一个结果。其实它打开的空间是更大的,只不过随着人们逐渐的认可这件事情,才会形成更多的共识,也会被这些数字艺术品产生的共情力所熏陶。可编程加密艺术必将会成为现代艺术史的分水岭,这种特殊的表现形式及其背后的文化精神推翻了传统。

    Q:在展览“P01NT”中,艺术家、创作者和藏家三者的身份会在整个实验中是一种被打破的状态?大家需要共同参与创作对么?

    A:对的,这场展览其实也是我在从事NFT收藏生涯这么久以来,一个非常直观感受的体现,就是在Opeasea上每一个账户可以自己去定义是收藏者或创作者,你的身份实际上是一直在流动的,或者说一直是重合的。NFT本身是解决了版权完全转赠的问题,它解放的是给予了每一个数字节点更多的可延展性。就是说我如果是一个藏家,当一件作品的版权和拥有权都在我手里的时候,我完全可以根据这件作品进行再创作,那么这个时候我也是创作者的身份。所以我们这场展览通过完全去中心化的策展理念,把很多的藏家、创作者都放在了这个空间里,进行一种关系上的重新定义,大家在里面可以随时进行身份的互换。

    我们说NFT对整个展览进行了一个定义,整场展览也是一整件作品,一件NFT。所以说我们在不断地跳脱作品中创作者与藏家的这种关系,就是说大家的身份是更灵活的,相信其产生出来的东西会更有意思。展览受到上海疫情的影响延期开幕了,但我们本身所有的计划都不会变,还是会按照100天去实现,因为我们需要的是一个持续发酵性的时间节点——以NFT数字藏品作为起点,跨越媒介,探讨在有限的空间、时间、关注度之下,NFT数字藏品的展示权力与NFT合约本身的联系与互动。对100天以后的状态我也是非常期待的,因为就像“无聊猴”,它从诞生到逐渐开始有规模效应的时间大约就是100天。现在我也完全没法预想到100天后是什么样,我们会在其中设置很多事件,更多的隐藏玩法也将在后续展览的进程中陆续解锁。相信它会给关注这个项目的参与者、观众一种更具有发散性思维的启发。

    实验展览项目“P01NT”,BCA Gallery上海外滩香港路展览现场

    Q:有些人会觉得NFT藏家和传统藏家之间并不是同一批人,他们的喜好也有区分。您觉得他们的人群和审美重合度高吗?

    A:在NFT诞生的初期,他们的区分性一定是非常大的,但随着这个行业的发展,彼此间逐渐开始产生交集。因为对传统的藏家来说,他们需要去尝试接受新的概念;而对NFT领域的藏家来说,他们可能也会逐渐开始去关注一些历史上存在的、具有经典意义的作品——那些看得见摸得着的有物质感的作品。两个群体间是会相互拉近彼此距离的、会拉近彼此对对方的信任。我觉得他们一定是不会去加剧相互间的不认可,比如我们发现有越来越多大家都认可的一些艺术家,像达明安·赫斯特、村上隆、蔡国强、徐冰…… 他们最近也都推出了自己的NFT作品,做得非常成功。我自己特别喜欢达明安·赫斯特的NFT作品(“The Currency 货币”),我觉得他从物理世界出发,走向虚拟世界,也以此过程去探讨两者之间的关系;包括作品背后,整体区块链的流动与金融属性的一个底层关系都阐释的特别好。

    Q:您收藏了这件作品吗?能否介绍您的艺术收藏?

    A:我当时有在白名单里,最近在二级市场买了它。

    关于自己的收藏,之前也会去收藏一些当代艺术品,不过整体体量比较小。也是会有自己的收藏脉络,以自己的偏好结合当代艺术体系中的理念来收藏。我更多会去收一些与自己有关联性的作品,整个脉络来说我是去探寻一些跟新的科技、新的思潮相关的作品,自己也比较喜欢表现cyberpunk主题的东西。而且我会去看艺术家如何在已有的世界观中表现他们所创想的未来。比如说我收藏了孙一钿的《盖亚》(Gaia),从她之前画静物、植物,到这件作品画一个新的人类物种的开端,它没有性别,没有时间,没有真正的界限。一切都是新生的,在这一刻被光照亮,往前迈步。

    孙一钿,《盖亚》(Gaia, 2019),木板丙烯,38×45.5cm

    CryptoPunks中仅有的8个0属性NFT

    《盖亚》这件作品作为新开端,也和CryptoPunks里的0属性Punks有着某种呼应。Lava Labs对0号属性的定义便是在所有10000件里面的“最本源”,它是最稀有的(仅仅8件),且平均每件的成交价格都在200万美金。《盖亚》象征性的构图与Punks、CloneX的形式如出一辙,然而一钿创作时间线和NFT的发展线并不重合,甚至是更早的。现在回过头看,她却完美无缺地踩在了趋势之前。

    康好贤,《新贵No. 2》(2021),复合板丙烯,50x40cm

    又比如说我有收藏康好贤的作品,他有很多是在描述新数字资产阶级的形象与他们的生活状态。我去年还在ART021的Balice Hertling展位上收藏了一件法国艺术家Camille Blatrix的作品,这位艺术家之前在国内并未有太多展露。这次的个展给人的感觉可以用几个关键词来形容:精致,灵动,讽喻,但同时在一些细节上又蕴藏着丰富的结构关系。诸如名为“鳄鱼“的那件小型雕塑是一个仿生导弹,而在它发射方向的末端,正好有一副叫做“埃隆·马斯克在Cybertruck的发布会现场 ”的作品,画面中的玻璃像是刚被被子弹击中一样,布满裂纹。在另外两幅肖像中,手持咖啡杯和健身卡的人物被一个可转动的木轮所连接,也象征着资本社会中的生活方式和对时间的渗透,然而这一切都被平顺的画面所掩盖,在博览会这个这个场合下显得颇具深意。我们知道埃隆·马斯克这两年在新科技与加密市场上都有很多大动作,是类似于icon的人物,包括Cybertruck之后会有怎样更具想象力的发展,我个人也很期待。

    卡米耶·布拉特里克斯(Camille Blatrix)作品

    当然我也买了很多的NFT作品,比如由TR Lab发行的蔡国强NFT作品《炸自己》,还有CryptoPunks。我认为CryptoPunks可以理解为是在这个科技发展阶段过程中最具有经典历史意义的艺术作品,我们也许可以用六七十年代看罗斯科的眼光去对比我们现在看CryptoPunks——它在将来会成为这个领域中最具代表性意义与初创精神的作品。2017年这些作品最早出现的时候,是几乎没有人想要去拥有它们的,直到2020年也还没有特别多的人去关注到它,当时每件作品价格也整体上比较便宜,但CryptoPunks这个系列确实是鼻祖级的、具有NFT基因的,并且能把NFT这个事情说明白的代表。

    蔡国强作品《炸自己 #96》

    CryptoPunks+3D眼镜

    其实在购买NFT作品的时候会面临很多对产品的甄选,我也会去思考到底它与传统艺术作品、艺术家的选择标准上有什么异同。比如头像系列,我最近买了村上隆与RTFKT联名的NFT作品CloneX,曾经也买过无聊猴(Bored Ape Yacht Club)等等。

    无聊猴(Bored Ape Yacht Club)

    Q:其实我觉得头像类还挺特殊的,也能代表NFT艺术的某种精神,您怎么看待头像类的作品?

    A:头像类作品发展到今天,种类和项目也是太多了,质量也参差不齐。说回来还是要看它的鼻祖CryptoPunks,它基本上承载了整个头像类作品发展到现在的核心基因:比如它总量是恒定的(应该不会超过1万件);然后它也会分系列,每一个头像有稀有属性(同时具备有7种元素的头像,它可能在整个1万件中只有一件,这就有稀缺性)。

    不过不同的头像类作品具有不同类型的视觉表现形式,他们能吸引到喜欢这类视觉形式、独特玩法和机制的那一类人。这也是在招纳具有相同审美喜好社群的一个过程,把大家聚集在一起,一同发挥想象力。当然这是一个理想的状态,目前很多藏家进来还是想去做二级交易,赚到收益的,所以它的流动性也很高。我们选择头像类的时候还是得慎重,要选择自己喜欢的项目,像买一个潮流盲盒这样的心态。

    为什么我刚才说头像类项目能激发人们的想象力呢?比如说CloneX,它会给所有他们的头像去空投一件在赛博世界中的虚拟房屋,这个虚拟房屋首先它就能卖掉,它就值钱;再者这个虚拟房屋是我们购买头像的一个应用场景,我们每个人都可以在虚拟房屋里面去装扮自己的家,去向别人展示自己,这是一个虚拟展示体验空间。甚至说到后来,它可能还会给每个人再空投一件什么,比如说之前无聊猴给每个猴子空投一件变异药水,这能让自己的猴子再诞生出一只新的变异猴,然后变异猴在他们社群的发酵情况下再产生一种现象级的结果。

    RTFKT CloneX x 村上隆

    变异猴相对于无聊猴的形象变得更加极致,很多属性很释放、很夸张,这种丑萌的画风非常符合现在流行的美式动漫,比如说《瑞克和莫蒂》(Rick and Morty)。虽然它不是那么唯美,但它对审美的要求现阶段来说还是比较高的。这种持续书写的体验是区别于传统收藏的。传统收藏中,你买了一件作品,过去一段时间后,它也许不能给你新的相信力空间。但在NFT作品中,可以得到更多的想象空间,你也会觉得你是真正参与到项目中的。其实到后期,艺术品数字化以后与游戏的界限也会越来越模糊。

    Q:刚才您也提到社群的概念,在NFT世界“社群”应该是一个很重要的词?

    A:这个里面有个非常核心的点,就是当你能听到Beeple、能听到Pak的时候,那是因为有太多人讨论他们——我们承认的是当越多人去讨论一件事情,到它能被你听到的时候,它就触及到了一个点,也就已经具备了其价值。这种声量与社群形成共识,是异曲同工的。比如说社群中有十万人,每个人都去说一件事情,去发散自己的朋友圈,去换掉自己的头像等等;那么每个人最少辐射到100人,世界上就有一千万人知道了这件事情。作品在价格系数量化上,就自然达到了那样的一个标准。

    社群其实可以使我们认可的作品所达成的共识稳固化,确保它的影响力的基础保障。对作品讨论的热度、交易的热度,我们称之为流动性,社群就是承载各种流动性的一个核心的基础。如果你的作品没有人讨论、没有人关注、没有人想要去不断参与它的交易与生态建设,那自然不会被量化出更高的价值——在传统世界中也是符合这个逻辑的。比如说我们现在都在讨论的90后当代年轻艺术家就是那么些人,其实我们无形中已经形成了一个社区,只不过我们没有把这个形式给他模式化的呈现出来。但区块链中所遵循的原则和逻辑就是一切东西都是需要量化的,我们会通过数字原理去解释很多原来无法解释的事情,让大家看得更加透明。这就少了很多信息差的磨损。或者说信息差虽然还有,但一切都有可追寻的路径。

  • “元宇宙”下的 VR/AR 人才热:薪资倒挂,大厂抢人,马太效应加剧

    “元宇宙”下的 VR/AR 人才热:薪资倒挂,大厂抢人,马太效应加剧

    来源:VR陀螺

    作者:Pancake

    金三银四,又到了一年一度跳槽(涨工资)的黄金时期。 然而,与往年的热闹情形不同,今年互联网大厂受较多外部不稳定因素影响,外加内部业务发展放缓,接连传出裁员消息,HC 呈现进一步控制状态。 

    3 月 13 日,“阿里裁员”、“腾讯裁员”的话题相继上了微博热搜。有传言称,腾讯阿里等互联网巨头会在未来几周进行大裁员。腾讯预计裁员 10%~30%,阿里裁员30%。 当然,不仅仅是阿里腾讯,据脉脉相关职言显示,自 2021 下半年以来,爱奇艺、百度、小米、美团、滴滴、微博等互联网大厂都在接连传出“业务优化”,人员架构调整的消息。 在互联网厂商集体大刀阔斧砍业务,控 HC 的同时,去年掀起的元宇宙热潮,却让 VR/AR 及行业有了一个与互联网行业相悖的发展趋势。 

    一方面,由于元宇宙的热度,不少 VR/AR 行业老玩家业务需求激增,急需进行人才扩张,技术团队建设,纵向衍生;另一方面,以字节为首的一众大厂也看到了新的经济增长点,开始进军 VR/AR 行业,进行业务的横向扩张。 据国内某知名招聘平台数据显示,目前 VR/AR 相关工作岗位超过了 2141 个,涵盖软硬件开发工程师、算法、市场、销售、3D 美术设计等多个职能岗位,涉及游戏、房地产、物联网、汽车、电商和消费电子等近乎全产业领域。

    图源:网络

    元宇宙热潮下的“抢人”大战

    如果你看到市面上出现两款类似设计的 VR 设备,请不要惊讶,可能是一家厂商的工业设计师被另外一家挖走了。

    图源:网络

    自去年以来,新入局 VR/AR 的玩家包括字节跳动、腾讯黑鲨、中兴红魔、TCL、网鱼网咖等大厂。新玩家的入局,老玩家的扩张,一场人才争夺战已然拉开序幕。 “抢人”已成为这两年 VR/AR 行业最具代表性的词汇,一位行业 HR 向VR 陀螺吐槽到:“它们抢人真的非常厉害,本来可能都聊好了一个,结果因为另一家给的工资更高,最后直接被鸽了”。 据悉,大厂的入局正在改变整个 VR/AR 行业招聘现状。一方面由于大厂精细化的分工运营模式,它会让专业的人才更“专一”,以此造成了更多的岗位需求。 另外一方面,相对于不少初创型 VR/AR 企业个位数的 HR 来说,大厂不光有多位 HR 同时出动,还会委托第三方猎头公司寻人,凭借高于行业岗位的平均薪酬、股票期权和各种福利补贴强势挖人。 VR 陀螺收到一份调查显示,跨区域抢人,也已成为行业基本现象,所属一线城市的行业厂商因为公司业务扩张、人员短缺等需求也正在将矛头瞄准周边小城市,疯狂吸纳人才。

    目前 VR/AR 行业的招聘现象主要表现为:新玩家从老玩家那里抢人,老玩家则从小玩家那里抢人,人才整体向一线城市聚集,马太效应明显。不过,一位 HR 也强调,VR 行业其实还是小众行业,所以老板间互相都认识,核心人才是不太好挖的(新入局的大厂除外)。 当然,不仅国内,国外的抢人大战同样进行得如火如荼。根据早前《纽约时报》的消息,Meta 今年由于积极扩张 VR/AR 团队,创造了数以千计的新工作岗位来开发 AR/VR 的软硬件,为此还导致了内部转岗员工增加,职能部门混乱。 另外,Meta 为了摄取更高质量的人才,还试图从苹果和微软挖走人才。为了劝阻跳槽,留下优秀人才,苹果公司甚至向一些工程师提供高达 18 万美元的股票作为奖励。

    人才紧缺,薪资倒挂

    当人才市场出现供不应求时,打工人就会占据买方市场,对于 VR/AR 行业来说,如今正是如此。根据国际招聘网站 Indeed 数据显示,2021 年 VR/AR 工程师等元宇宙相关岗位薪资上涨约 10 倍。 VR 陀螺从多方了解到,自去年元宇宙爆火以来,国内 VR/AR 行业内近乎所有的技术岗位薪酬都涨了 20%~30%,核心岗位涨幅达到了30~50%。虽然增长幅度没有达到数十倍之多,但是整体表现依旧十分强劲。

    据悉,不少技术大牛在求职过程中基本都处于“被动”状态,完全不需要逛市场,就会有 HR 和猎头亲自找上门,开出百万天价年薪。对于入行不久的新人来说,只要敢跳槽,也基本会有一定的薪酬涨幅。

    另外,人才紧缺、技术培养难等问题,在一定程度上也导致了目前 VR/AR 行业薪资倒挂的问题,即大家都不愿意付出时间成本,去培育一个新人,而是更愿意花一个更高的价格去挖一个技术型人才。

    一位行业 HR 告诉 VR 陀螺:“说实话,虽然现在这个行业可能在爆发,但是其实还属于一个小众行业,你如果要去培养一个真正了解技术的软件或硬件人才,真的非常困难,而且还害怕被人挖走,这也导致了现在行业内薪资倒挂非常严重的问题”。 比起新人短期内难见成效,且稳定性较低的情况来看,高薪聘请的专业人员能在一定时间内为公司创造更大的价值,这也许才是 VR/AR 企业目前更看好的人才。

    算法+U3D 、UE开发缺口最大

    硬件缺算法、内容缺3D。VR 陀螺从多方调查了解到,目前整个行业内比较稀缺的人才主要为 SLAM 算法工程师、U3D 和 UE 开发这两类技术岗位人才。 据悉,SLAM 算法是 VR/AR 设备感知外界,定位交互的核心技术,如 VR 一体机的头手 6DoF 交互即需要使用的 SLAM 算法,它的开发不仅十分困难,而且由于长期需要数据喂养的关系,成型周期也很长。 对于 VR/AR 行业来说,目前 SLAM 算法专业技术人才极其难招聘与长期留存,一方面,公司对于这类技术人才的履历有较高的要求,匹配人才较少;另一方面,就吸金能力而言,大多数择业人员其实更倾向于新能源汽车、机器人/无人机等量级更大的产业。

    图源:网络

    VR 陀螺整理某招聘网站数百个 SLAM 算法岗位数据发现,薪酬位于前 30 位的主要以大型互联网公司、车企为主,月薪最高可达120K。另外,值得一提的是,陀螺君还在前 30 高薪岗位中,看到了 Pico 的身影。 作为国内 VR头部品牌的 Pico ,背靠字节,同样出现了 SLAM 算法工程师的人才缺口,其他企业招聘难更属情理之中了。

    另外,U3D 目前也是行业重点难招的岗位,特别是对于那些做 VR/AR 内容的企业来说。 一方面,虽然自去年八月份以来,游戏行业因版号问题遭受了重创,知名游戏公司莉莉丝、完美世界、网易游戏等接连传出裁员消息,不少正在开发的项目甚至直接被砍,但这一系列的市场变革并未对 VR/AR 行业带来太多的发展契机。 某业内企业在给到 VR 陀螺的反馈中表示:“站在公司的角度,一是人不换工作,市场上就比较少人,二是比如 U3D 岗位大多数人更意向做游戏,硬件方面 VR 虽然是一个朝阳行业,但不足够稳定,也是很多有经验的求职者考虑的点。” 一位行业 HR 对此也持同样的态度,她告诉 VR 陀螺:“在游戏行业,其实有较多像建模、美术、技术这样的人才,但是如果他们在游戏行业已经做过了,他们就会比较难去换赛道。”

    诚然,VR/AR 行业在 U3D 、UE人员方面正面临人才缺口巨大的问题,不过多位 HR 都抛出了宁缺毋滥的观点,对于企业招聘依然持有较高的门槛——即科班出身、全日制本科、有一定项目经验。 除了 SLAM 算法与 U3D 、UE 开发相关人才之外,对于某些已有一定产品的公司来说,专业且有经验的各地区销售也是一个难招的岗位,主要原因在于目前国内 VR/AR 行业市场份额较小,并未完全渗透中国市场,所以相对从业人数也较少。 整体来看,“难”字一词几乎贯穿了大多数 VR/AR 企业目前的一个招聘现状。

    机遇与挑战并存

    元宇宙热潮下,新玩家入场,老玩家扩张,VR/AR 产业竞争加剧,机遇与挑战并存。 据陀螺研究院《2021年全球XR行业融资报告》显示,2021 年全球发生融资并购事件 340 起,较去年同期增长 54.55%;融资并购金额达 556.0 亿元,较去年同期增长 127.98%。 不管资本是看到了 VR/AR 作为下一代计算平台的前景,还是盲目跟随元宇宙的热度,如今的 VR/AR 产业都处在了时代的风口上。 另外,随着中国经济从追求简单高增速向追求高质量发展的转型,诸多行业进入调整重塑新阶段,“粗放式”发展受制约,规范合规进一步加强,对于定位前沿的,高技术含量的 VR/AR 产业来说,这些都是时代发展所创造的机遇。

    当然,机遇下的挑战也不容忽视。 从字节收购 Pico,挥金如土的大肆扩张到腾讯收购黑鲨,转型做 VR 硬件,互联网大厂的入局让整个 VR/AR 行业正面临前所未有的挑战。 不仅如此,企查查显示,近一年元宇宙相关公司为 856 家(含企业名称),它们的加入,也一定程度上加大了 VR/AR 企业间人才的竞争格局。 在产业数字化转型新增长机遇的背景下,各行业数字化相关岗位人才需求全线增长,而 VR/AR 行业高精尖人才偏少,企业用工成本较大。 这既是一场资本的相撞,也是一场技术上的博弈。

  • 元宇宙周刊丨元宇宙联合体成立;法国总统马克龙或将打造“欧洲元宇宙”;体育再次与NFT合作

    概述

    在许多机构和组织还在犹豫是否要加入元宇宙时,走在前沿的巨头却已经形成联盟,以组队的方式将各自的优势在元宇宙领域发挥到最大,以期望迅速在这片蓝海中掠夺到更大的市场份额。本周,Meta、小冰、NVIDIA 就共同成立了亚洲元宇宙全生态联合体,不得不说这些巨头的反应是真的迅速,巨头的强强联合会将那些还在犹豫的或者单兵作战的组织远远地甩在了后面,但市场向来会有博弈,估计有了这个先例之后,后来的许多组织也将会抱团作战,元宇宙领域的春秋战国即将开演,但是这样的博弈对消费者和参与者来说是有最有红利的阶段之一,值得重点关注。

    尽管我们认为传统的巨头所做的元宇宙并不是我们期望的那种去中心化的元宇宙,但鉴于 Crypto 行业在海外普遍受欢迎,像 Twitter、Spotify 等传统互联网应用也纷纷涉足 NFT 或者 Crypto,作为目前 VR 硬件领域的巨头的 Meta 也自然不会避嫌,本周 Meta 就提交了 8 项商标申请,涉及元宇宙内的 Crypto 交易、区块链软件等。Meta 此前也探索过用 Crypto 技术推出美元稳定币项目 Libra(后改名为 Diem,现已解散)。所以,对于 Meta 此举我们并不意味,顺着这个思路,我们可以预见 Meta 之后的元宇宙很可能会做成能够支持许多去中心化资产的中心化元宇宙。

    继 NBA Top Shot 以及 UFC Strike 等知名运动+ NFT 类型的区块链收藏品游戏之后,又一个建立在 Flow 链上的数字板球 NFT 收藏品平台 FanCraze 也获得了极大的支持,在上周完成 1 亿美元 A 轮融资。由于运动类的项目自带粉丝流量,在结合区块链后可以迅速的利用NFT等特性将粉丝经济以另一种新颖的方式玩起来,并且在已经有 NBA、UFC 等成功的经验之后,运动+ NFT 类型的项目将会是资本的香饽饽,也会是粉丝们的新福利。只是这样的成功案例在国内市场尚属空白,我们相信这样一个巨大市场的空白一定不会持续太久,一定会有勇敢者敢于尝鲜,获得成功,让我们拭目以待吧。

    元宇宙时代正在来临,我们满怀期待。以下是本期周刊的详细内容,我们元宇宙之心将其分为了重要新闻、本周新闻一览两大板块,请Enioy:

    重要新闻

    【钉钉与 Rokid 合作,共同探索 XR 生态建设】

    3 月 22 日 2022 钉钉发布会召开,钉钉面向音视频、办公硬件、XR 办公生态的多项开放能力集中亮相,同时钉钉宣布与专注人机交互技术的产品平台公司 Rokid 达成合作,双方将共同探索 XR 办公、内容和行业解决方案等生态建设。

    【全球最大音乐订阅服务商 Spotify 计划将 NFT 添加到其流媒体服务中】

    全球最大音乐订阅服务商 Spotify 正计划将区块链技术与 NFT 添加到其流媒体服务中。此前报道,Spotify 正在招聘高级后端工程师来探索 Web3 等新技术。该岗位的任务是利用 Web3 等新技术发现下一个增长机会,同时对新产品和现有产品进行构建和运行实验。

    【阿布扎比自由区就 NFT 规则征求意见】

    阿布扎比全球市场(ADGM)监管机构周一在一份咨询文件中发布了关于非同质通证(NFT)的指南,试图将数字资产纳入其监管生态系统。文件称,ADGM 的金融服务监管局(FSRA)目前“不提议为 NFT 建立正式的监管框架”。FSRA 市场执行董事 Simon O'Brien 表示,根据建议草案,在交易和托管等服务方面获得 ADGM 许可和监管的公司也将能够为 NFT 提供这些服务。它们可能会在 ADGM 内建立一个新的非监管实体,与 NFT 合作,将托管和客户准入等受监管的活动外包给持牌公司。该文件还提出了关于虚拟资产服务提供商的公钥管理和风险披露的新规则。O'Brien 表示,该指南在 5 月 20 日之前公开征求意见,“相当多的公司”已经表示他们有兴趣回复。ADGM 是最早于 2018 年发布虚拟资产综合监管框架的司法管辖区之一。

    【韩国游戏开发商 Krafton 与 Solana 就区块链和 NFT 业务进行合作】

    3 月 23 日消息,韩国游戏开发商 Krafton 宣布,已与区块链公司 Solana 就区块链和 NFT 游戏和服务的设计和营销签署合作协议。通过该协议,两家公司将建立长期合作关系,以开发基于 Solana 的区块链或 NFT 游戏和服务。双方还同意联合投资合作,就区块链游戏营销和设计等多种区块链技术进行合作,探索区块链领域的投资机会。据悉,Krafton 是《绝地求生》开发商,已于 2021 年 7 月向 Naver Z 投资 50 亿韩元(约合 420 万美元),以此进军元宇宙市场。

    【LINE 将于 4 月 13 日上线 NFT 市场,并计划推出全球 NFT 平台“DOSI”】

    日本通讯巨头 LINE 宣布将于 4 月 13 日上线 NFT 市场“Line NFT”。该市场将发售通过与日本大型娱乐公司吉本兴业等 17 家公司的内容合作发行的 100 多种 NFT。Line 表示,在 Line NFT 市场上购买的 NFT 可以存储在 Line BitMEX 钱包中,并且可以与购买者的 Line App 朋友进行交换。此外,Coinpost 补充说,Line 计划向海外市场拓展 NFT,在本月内向 180 个国家/地区推出全球 NFT 平台“DOSI”。此前消息,韩国互联网公司 Naver 与社交巨头 LINE 旗下区块链暨 NFT 子公司 LINENEXT 建立合作关系,寻求在 NFT 领域内合作。

    【Meta、小冰、NVIDIA 成立亚洲元宇宙全生态联合体】

    日经、Meta、小冰、NVIDIA 今日宣布,在日本共同成立元宇宙联合体,以整合各方独特优势。该联合体得到日本产经省支持,并同小室哲哉、细田守等社会各界人士及机构一起,促进元宇宙基础设施建设。 据悉,联合体将以可持续发展为目标,就未来会出现的问题进行提前探索布局,并向政府当局与社会提出具体建议。联合体为非盈利组织,旨在为促进元宇宙发展做出贡献的产业各方,建立一个良好的生态系统。

    【芒果 TV 已上线数字藏品平台并推出“芒果崽”数字头像】

    3 月 20 日消息,芒果 TV APP 已上线数字藏品平台并推出“芒果崽”数字头像和会员徽章系列数字藏品,平台已嵌入芒果 TV APP 获得首页入口,搜索数字藏品即可进入。 此前报道,芒果 TV 近日已完成自建区块链部署,区块链名初定为光芒链,采用 TBFT 共识算法。

    【法国总统马克龙:若连任将打造“欧洲元宇宙”】

    3 月 20 日消息,法国即将举行总统大选,在马克龙最新的政见发表活动中,他提到如果获得连任将打造一个“欧洲元宇宙”与美国科技巨头竞争,并使欧洲在元宇宙方面也更加独立。马克龙是区块链技术的支持者之一,他曾表示区块链可以让欧洲成为创新先锋并呼吁在欧盟更多地使用区块链等数据技术以造福农业和消费者。

    【网易传媒推出长效全景元宇宙营销解决方案】

    3 月 21 日消息,网易传媒推出长效全景元宇宙营销解决方案。目前,网易在 AIXR、云服务及存储、虚拟人开发及运营、区块链平台、虚拟沉浸活动、VR 实景娱乐、虚拟社交、虚拟演出等多个技术及产品领域均有布局。为了帮助品牌方打开新的营销场景,网易为品牌准备了三把通往元宇宙的钥匙——虚拟偶像、数字资产、沉浸空间,打通音乐、时尚、游戏、国风、文化、艺术等多赛道,与客户共创元宇宙世界的“人-货-场”。今年网易还将持续加码,推出“虚拟恋人”微综艺、“宇宙好物推荐官”种草栏目、元宇宙运动会/烟火会等丰富的元宇宙项目。

    【诺基亚与韩国 AR 公司 MRXST 就 5G 网络与元宇宙融合解决方案进行合作】

    韩国 AR 技术公司 MRXST 与诺基亚通信有限公司韩国分公司签署合作协议,两家公司将开发融合 5G 专用网络和元宇宙平台的集成解决方案。 MRXST 负责元宇宙平台的部分,包括 XR 空间地图。诺基亚负责使用 5G 专用网络的网络解决方案和通信设备解决方案。 两家公司计划在 2024 年之前在韩国高校智能校园和智能工厂业务领域引入该融合的解决方案商业模式。

    【ChinaJoy 将打造 MetaJoy 元宇宙线上嘉年华】

    ChinaJoy 将通过 SiMETA 平台,打造 MetaJoy 元宇宙线上嘉年华。MetaJoy 将提升观众线上互动体验,线上观众可以自由穿梭于ChinaJoy“主宇宙”以及众多参展品牌企业打造的“子宇宙”之间,体验定制化虚拟形象、联动展会现场、构筑同好社交、同步官方活动、数字衍生品兑换等诸多元宇宙创新玩法。资料显示,瞬元 SiMETA 平台是顺网科技(300113)旗下泛娱乐数字藏品发售平台。ChinaJoy 数字藏品发售后瞬元 SiMETA 平台便吸引了超 10 万名M世代居民参与了数字藏品摇号,其中近 7 万人领取 SiMETA 元宇宙“身份证”,成为“SiMETA 公民”。根据公司瞬元团队介绍,SiMETA 平台基于瞬元智能链(SiMETASmartChain,简称 SSC)运行。公司在全国数百万终端节点生态天然构成了分布式网络的基础框架,SSC 即是利用顺网边缘计算网络资源的优势打造的联盟链技术体系的区块链底层项目。

    【Meta 提交 8 项商标申请,涉及元宇宙内的加密交易、区块链软件等】

    3 月 23 日消息,元宇宙商标律师 Michael Kondoudis 周三在 ExpertClick 发文称,Meta Platforms, Inc.(前 Facebook)已经为其新 Logo 提交八份新的商标注册申请,表明这家社交媒体巨头计划扩展到各种Crypto、虚拟产品和服务,如Crypto、通证、加密交易、区块链软件、虚拟货币钱包和虚拟货币交易所。 Michael Kondoudis 评论称,“这些文件反映了该公司进军元宇宙的战略。Meta 显然对推动虚拟经济的发展有着重要的计划。”

    【Netmarble F&C 与 Unity 合作 共同开发元宇宙平台】

    近日,韩国最大手游开发商 Netmarble 子公司 NetmarbleF&C 与游戏开发引擎 Unity 签署合作协议,为元宇宙平台建设提供技术支持和建议,以落成由 Netmarble FNC 开发的“Metaverse World”平台。

    【阿里上线国内最大数字藏品交易撮合平台】

    近日,阿里拍卖在淘宝 APP 首屏重要入口位置上线了一大批第三方公链以及平台支持的数字藏品店铺,以供用户进行拍卖交易。除由公链 Conflux 支持的数字藏品外,阿里拍卖同时存在由国产联盟链“知信链”和“新版链”技术支持的数字藏品。

    【数字板球 NFT 收藏品平台 FanCraze 完成 1 亿美元 A 轮融资,C 罗参投】

    数字板球 NFT 收藏品平台 FanCraze 宣布完成 1 亿美元 A 轮融资,风险投资公司 B Capital Group 和 Insight Partners 联合领投,韩国投资公司 Mirae Asset 和足球巨星克里斯蒂亚诺·罗纳尔多 (Cristiano Ronaldo)也参与了本轮融资。 FanCraze 由斯坦福大学校友、前投资银行家 Anshum Bhambri 在 2021 年创立,在 Flow 区块链上创建数字板球NFT收藏品,今年一月首批 NFT 已经发布。2021 年,FanCraze 曾募集到一笔 1740 万美元的种子轮融资,老虎全球管理基金领投,Coatue 和红杉资本印度、以及 Dapper Labs 参投。

    【高通推出 1 亿美元骁龙元宇宙基金,将投资于 XR 及相关技术】

    3 月 21 日消息,高通宣布推出1亿美元骁龙元宇宙基金,将投资于研究 XR (扩展现实)体验以及相关 AR(增强现实)和人工智能技术的公司。该基金计划通过将 Qualcomm Ventures 对领先 XR 公司的风险投资和 Qualcomm Technologies 的一项赠款计划相结合,为游戏、健康和保健、媒体、娱乐、教育等 XR 体验的开发者生态系统提供资金。该基金的申请将于 6 月开放。

    【Meta 扶持 Horizon Worlds 创作者,首批资金超 50 万美元】

    Meta 近日宣布 Oculus Launch Pad 和 Oculus Start 的支持范围将纳入 Horizon Worlds,专门为其提供一条名为 Builder Tracks 的赛道,并为被选中参加该计划的人提供训练营及其工具、资金或现金奖励,从而鼓励开发社区为这个 VR 社交平台构建更多引人入胜的内容。

    【报告:目前已有 21% 的对冲基金投资于数字资产】

    根据另类投资管理协会(AIMA)与普华永道合作发布的 2021 对冲基金行业报告显示,目前已有 21% 的对冲基金投资于数字资产,投资金额在其管理资产规模的占比平均为 3%。此外,86% 已经投资Crypto的对冲基金计划增加投资,而尚未投资的对冲基金中,26% 表示已处于计划投资或执行投资决定的最后阶段。根据普华永道的报告显示,几乎所有传统对冲基金策略都涉足了Crypto领域。目前,全球有超过 400 只活跃Crypto对冲基金,并且数量每天都在增加。摩根大通认为,通胀风险令投资者重燃将比特币作为对冲资产的兴趣,机构投资者重回比特币市场,或许是认为比特币是比黄金更好的对冲资产。

    【马化腾:腾讯从“数实融合”角度看待元宇宙,而非纯虚拟】

    近日在腾讯 2021 年度第四季度及全年财报的电话会议中,腾讯 CEO 马化腾表示,对现在比较热的元宇宙概念,腾讯更多的是从“数实融合”的角度来看,而不是纯虚拟的,比较关注全真互联网的概念。

    【高盛官网首页发布《数字化:从Crypto到元宇宙,探索正在重塑经济的大趋势》见解板块】

    高盛(Goldman Sachs)官网首页发布《数字化:从加密货币到元宇宙,探索正在重塑经济的大趋势》见解板块,在该板块中主要有元宇宙与 Web3、欧洲的数字经济、区块链与去中心化网络等几个主题,每个主题包含多篇相关报告。

    本周新闻一览

    VR/AR/MR

    • AR 波导镜片厂商 Lumus 宣布与 3D 打印镜片厂商 Luxexcel 合作开发基于反射光波导技术的 AR 处方镜片。
    • 微软开发 PeopleLens 项目,通过 Nreal Light 帮助视障儿童与同龄人交流。
    • 近日,加拿大 AR/MR 技术供应商 Arvizio 发布了面向医疗机构、医护人员和技术人员的 AR Instructor 解决方案,旨在通过 AR 来实现工作流程自动化。
    • VR 办公协作应用《Immersed》更新,支持可定制透视模式。
    • 高通宣布与《最终幻想》发行商 Square Enix 合作使用 Snapdragon Spaces 开发 AR 游戏,将助力 Square Enix 遍布全球的领先开发工作室和知识产权网络打造XR体验。
    • Unity 近日宣布将于 3 月 24 日在旧金山的 GDC 活动中举行一次重点以索尼 PSVR 2 为主题的开发研讨会。
    • 近期 Meta 公布了一项名为“Air Link Framerate Insurance(AFI)”的全新实验性功能,旨在减少因 Wi-Fi 连接问题而引起的网络中断。
    • AR 桌面游戏平台 Tilt Five 近日宣布与法国传奇桌游出版商 Asmodee 集团的子公司 Asmodee Digital 合作,开发一系列使用 AR 技术的全息桌面游戏。
    • NFL(美国国家橄榄球联盟)和体育科技公司 StatusPRO 在 GDC 2022 上宣布,他们正在合作开发一款 NFL 系列的 VR 游戏,该游戏将登录 Meta Quest 和 PSVR 平台。
    • 专注于触觉反馈技术的巴黎初创公司 Actronika 旗下的 VR 体感背心 Skinetic 近期开始在 Kickstarter 众筹,目标众筹金额为 9 万美元。
    • Insta360 影石正式发布 ONE RS 多镜头运动相机。

    NFT/链游

    • 链游 Axie Infinity 宣布即将分阶段软启动 Axie Infinity:Origin。
    • 金典在百度希壤召开新品发布会,并与百度超级链联合推出数字藏品。
    • 美国游戏零售商 GameStop 计划在 7 月底前推出 NFT 市场。
    • 由民政部旗下中国软件行业协会区块链分会与数字经济发展协会共同孵化,联合中央美院、北京 798 艺术中心共同发起的数字藏品商城平台——智元艺术藏品平台将于 4 月初上线。
    • TreasureDAO 宣布将为其 NFT 市场 Trove 整合 Chainlink。
    • NFT 链游 Influence 发布指南并公布 SWAY 经济模型。
    • Nansen 推出查看“相关藏品”功能,用户可查看某一系列 NFT 持有者持有的其他 NFT。
    • 河南卫视、优酷等联合出品四款国风音频数字藏品。
    • 赛车游戏 Riot Racers 与雪铁龙合作推出 NFT 汽车。
    • 金融巨头 deVere Group 推出 NFT 平台 dV Gems,旨在让投资者获得新兴资产类别并简化数字所有权。
    • 美国时代周刊将于 3 月 23 日发行首个 NFT 杂志,以 V 神为封面。
    • 环球音乐集团已购买 BAYC#5537。
    • GamesPad 和 BullPerks 宣布与 Blockchain Center 合作。
    • Yuga Labs 公布其新项目“Otherside”宣传视频,CoolCat、WoW 等出镜。
    • 灾难片巨制《月球陨落》数字藏品将于 3 月 22 日发售。
    • 元宇宙生态平台 GiiiO 即将登陆 BinanceNFT 板块。
    • 杭州“亚运夺宝”数字藏品活动正式启动。
    • 区块链游戏平台 Formles 与链游 2.0 社交农场游戏 Plato Farm 达成深度合作。
    • Milo Inu 发布其首部动画预告片,同时宣布与 BabyDoge 达成战略合作。
    • “盘爷”卡文迪什将个人 Instagram 头像换成“Lil' Heroes”NFT。
    • 数字媒体播放器 Winamp 将于 5 月 16 日发布标志性皮肤 NFT。
    • Figure 在区块链市场上将 eNote 抵押贷款作为 NFT 出售。
    • KOLO.Market 将拍卖“钢琴之父”克莱门蒂稀有作品。
    • 由 M31 和 LOCUS CAPITAL PARTNERS 领投的元宇宙生态项目 Universe 将于 3 月 25 日发布。
    • Origin Protocol 推出 NFT 系列“Lucky Ducky”并将与 The Sandbox 和 Decentraland 集成。
    • NFL 巨星 Tom Brady 自称是 V 神的超级粉丝并期望与其见面。
    • Solana 生态 NFT 交易市场 Solanat 将推出 NFT Launchpad。
    • NFT 游戏平台 VOID 官方 Token VOID 将于 3 月 21 日上线。
    • 韩国现代百货免税店将在 OpenSea 上发行 NFT 艺术品。
    • NFT 资产制作平台 BreederDAO 发布白皮书,路线图显示其将于第二季度发行 Token、启动质押协议、集成 30 款游戏和 100 个合作伙伴公会、上线 DAO 治理及 Gaming Dashboard 等。
    • 三星旗下广告公司Cheil Worldwide 将发行 NFT 并推出 NFT 交易市场。
    • NFT 铸造平台 DROPP 宣布 DROPP LAND 在 NFT 市场 Magic Eden 上线,同时其在官网公开发售的 DROPP LAND LA 版在 15 分钟内全部售罄。据
    • 喜力在 Decentraland 上发布虚拟啤酒。
    • 泰山景区推出首批四款数字藏品。
    • 鲸探今日起将发行长城、颐和园等六个世遗名录区域的相关数字藏品。
    • 日本体操运动员内村航平在 OpenSea 上发行退役纪念 NFT。
    • 巴黎圣日耳曼进军 NFT 和元宇宙领域,并提交多项商标申请。
    • iZUMi Finance 推出 veNFT 新模式。
    • 硬件钱包公司 SecuX 宣布推出 “SecuX Nifty” 和 “SecuX x Bitcoin2022 特别限量版 W20”硬件钱包。
    • 链游平台 C2X 推出原生数字钱包 C2X Station。
    • Bored Ape NFT 组合 Escapeplan 与好莱坞经纪公司 WME 签约,两个 NFT 化身将与该机构合作,使用其 IP 进行音乐创作、MV 制作等。
    • 以太坊二层解决方案 Metis 网络推出 NFT 跨链桥 NFT Hub,用户将能够在以太坊和 Metis 之间跨链桥接 NFT。
    • 淘票票将于 3 月 23 日 12:00 上新刘慈欣《朝闻道》系列数字藏品,共 5 款,每款限量 6666 份。
    • adidas Originals 将向 ITM NFT 持有者赠送 200 张 The Sandbox Alpha pass。
    • NFT 项目 NeoNexus 创始人 Jack Shi 宣布退出并希望将项目移交给社区。
    • 中国天气联合百度超级链等将发布气象系列数字藏品。
    • 韩国娱乐公司 CJ ENM 计划推进元宇宙和 NFT 等新数字业务。
    • 杭州地铁报推出浙江首份报刊类数字藏品。
    • NFT 聚合平台 Genie 发布 2.0 版本,新增扫货功能。
    • BAYC 衍生 NFT 系列 Caked Apes 团队成员产生版权纠纷。
    • NFT 收藏及交易游戏 DinoX 宣布将于北京时间 3 月 24 日 22:00 在 Binance NFT 市场上发售 DinoX Avatars,数量达 1500 个,每个售价为 250 美元,且没有购买限制。
    • 美国知名服装品牌 Tommy Hilfiger 宣布将在 Decentraland 的首届元宇宙时装周发布 2022 年春季系列服装。
    • 跨链预言机解决方案 SupraOracles 宣布与元宇宙链游项目 FOTA(Fight Of The Ages)达成合作。
    • 基于以太坊侧链进行开发的 NFT 工作室 Palm NFT Studio 宣布,其二级市场将于 2022 年春季在 Palm 网络上推出。
    • NBA 总冠军 Metta World Peace 等 NBA 球星在 Flow 链上发起 NFT 项目 Meta Panda Club。
    • NFT 游戏平台 VOID 官方 Token VOID 将上线 Solana 链上 DEX 平台 Raydium。
    • NFT 足球游戏 CyBall 将于今日 21 时上线导师机制。
    • 雅诗兰黛将在 Decentraland 元宇宙时装周期间奖励 NFT。
    • 因 BNB Chain 持续拥堵,链游 Zuki Moba 决定完全迁移到 Polygon。
    • Polygon Studios 与 Metaverse AI 达成战略合作,以促进开放元宇宙和虚拟人的采用。
    • 元宇宙平台 DreamVerse 宣布正式开启内测,拥有内测资格的玩家不仅可以进入到 DreamVerse 中体验各式各样的真实场景,还可以通过每个场景中的“传送门”进入到不同的 VR 世界。
    • 英超联赛(EPL)管理层在近期股东大会上批准与 ConsenSys 建立 NFT 业务合作伙伴关系。
    • 新加坡服装品牌 CHARLES & KEITH 将亮相 Decentraland 元宇宙时装周。
    • NFT 聚合交易平台 Gem 宣布推出安全模式,该模式使用 mixtX Flashbots API,旨在保护用户在批量扫货时遭遇三明治攻击。
    • 美国国家橄榄球联盟(NFL)放宽有关加密公司赞助的规则,授予 NFT 赞助的有限权限。
    • 投资机构 a16z 已将推特头像换为 Bored Ape Yacht Club 作品。
    • 电子竞技俱乐部 G2 Esports 已对 NFT 提供商 Bondly 提起诉讼。
    • 中国碳中和首次发行碳资产 NFT。
    • Immutable 联合创始人 Robbie Ferguson 表示 2022 年第一季度 NFT 交易量已经达到 260 亿美元,该数字超过了整个 2021 年 NFT 交易量总和,说明这一新兴领域正在吸引来自全世界的投资。
    • 流行电子艺术家 Kiesza 与由 NFT 角色组成的乐队亮相艾伦秀。
    • NFT 市场 Rarible 或将增加对 Solana 网络的支持。
    • 中华老字号“张弓酒”面向全国发行中国白酒行业的第一款实物白酒的数字藏品 NFT,也是张弓酒业的首个 NFT。
    • 意大利奢侈品牌宝格丽(Bulgari)在 polygon 区块链上推出 NFT 系列“Octo Finissimo Ultra”。
    • 亚马逊推出了一个 3D 网页游戏 AWS Cloud Quest,允许玩家在其中浏览虚拟城市,同时通过云计算帮助人们解决真实的IT技术问题。
    • 华信金融投资自法国雕塑工作室 LD 购买艺术品及 NFT。
    • Web3 教程协议 RabbitHole 更正其此前发布的 NFT 探险徽章铸造规则,以包含更多用户。
    • 以太坊基础设施开发公司 ConsenSys 与以太坊侧链 Palm 达成合作,以建立和改进官方 Palm 桥。
    • 印度巨星 Amitabh Bachchan 在税务部门通知后已支付约 13.6 万美元的 NFT 销售税款。
    • Animoca Brands 集团旗下数字收藏品市场 Quidd 宣布与国际玩具巨头 MGA 娱乐公司建立合作伙伴关系。
    • NFT 项目 MekaVerse 官方 Discord 被黑,疑似有数十万机器人的钱包被盗。
    • GameStop 的 NFT 市场已上线测试版,由 Loopring 二层网络提供支持。同时,将推出的 NFT 市场测试版页面显示,GameStop 或将推出自己的浏览器插件钱包。
    • Cool Cats 团队宣布与游戏经济系统咨询组织 Machinations 合作,以完善 Cooltopia 的经济体系设计。
    • 美财政部前反洗钱高级官员 James Freis 加入 MoonPay 担任监管事务特别顾问。
    • NFT 体育平台 SportsIcon 将推出“运动元宇宙”。
    • 瓦努阿图收到 5 万份 NFT 申请中本聪岛的永久居留权。
    • 韩国汽车品牌起亚推出 NFT,将在 Clip Drops 上出售。
    • 韩流媒体 KStarLive 宣布推出基于偶像时尚的 PFP NFT 项目。
    • NFT 藏家 dingaling 买入总价值约 100 ETH 的 Azuki NFT。
    • 含 18 枚 BAYC 相关系列 NFT 的金库以 1401ETH 价格成交。
    • Web3 基础设施服务商 Ankr 今日宣布推出新的软件开发工具包(SDK),为开发者提供了一种与 web3 交互和在区块链上部署合约的简单方法,特别是为游戏开发者提供了从 web3 基础设施到 NFT、市场和多链钱包集成等一系列的工具。
    • 韩国综合购物网站 Gmarket 与韩国 FSN 子公司就 NFT 业务达成合作。
    • 以 V 神为封面的《时代》杂志 NFT 已上线以太坊,并已上架 OpenSea。
    • 宝莱坞明星为 NFT 销售缴税,
    • Snoop Dogg 和 Wiz Khalifa 推出以 APE 和 BAYC 为主题的音乐 NFT。
    • Yield Guild Games 和链游 ForN 合作组建“YGG Japan”。
    • NFT 交易平台 Nifty Gateway 将于 4 月 5 日支持钱包间 NFT 转账。
    • PuddingSwap“布丁美食帝国”第二轮原材料将于 3 月 25 日正式上线。
    • 基于 Solana 的宇宙项目 Solice 将于 3 月底开启首波土地销售。
    • 匿名买家斥资 235 ETH 在 Gem 平台购买 10 枚 MAYC 系列 NFT。
    • 传奇足球俱乐部利物浦足球俱乐部周四宣布与苏富比元宇宙合作推出其首个 NFT 系列。
    • 据 NFTGO.io 数据显示,CryptoPunks 首版 V1 PUNK #7458 以 160 ETH 价格成交,约合 48.6 万美元,创下该系列历史第 5 高记录。

    其他

    • l 上汽荣威旗下全新智能 SUV 车型“鲸”通过首个 AR 元宇宙形式开启线上预售发布。
    • l 中国电信福州分公司与福州白湖亭万达成功签约天翼云图合作项目,共同打造元宇宙智慧商圈及红色智慧商圈,加速实体商业数字化,促进新型信息消费中心建设。
    • l 韩国新韩金融集团的信用卡子公司 Shinhan Card 宣布,其所有员工都将前往 Gather.town 元宇宙接受业务运营中数据使用方面的培训。
    • l 欧易 OKX 联合帝国理工推出校园加密公开课。
    • l 韩国支付公司 Danal 与影视特效公司 Dexter Studios 合作,将共建元宇宙。
    • l 开源区块链协议 KILT Protocol 宣布推出 DIDsign,允许用户以去中心化的方式私下安全地签署和验证文件。
    • l 智度股份表示子公司智度宇宙近期推出“Meta 彼岸”艺术元宇宙社区。
    • l 美国新泽西州提出法案,禁止公职人员接受 NFT 或虚拟货币礼物。
    • l 山西太原反诈骗中心预警当心掉入“元宇宙”背后的陷阱。
    • l 一汽奔腾与百度联合在希壤元宇宙世界打造了首场汽车产品发布会。
    • l 鲸探 APP表示有偿转售数字藏品账号或被永久封禁。
    • l 财富 500 强埃森哲(Accenture)正在推出元宇宙,将由埃森哲科技集团首席执行官兼首席技术官 Paul Daugherty 和埃森哲互动首席执行官兼创意主席 David Droga 领导。
    • l 北京市委书记蔡奇到新首钢地区调查研究。蔡奇强调,坚持数字赋能,积极发展人工智能、云转播、自动驾驶、元宇宙等场景应用。
    • l 国家文物局局长表示大力推进博物馆藏品数字化。
    • l 浪潮信息发布业内首款元宇宙服务器 MetaEngine。
    • l 海底捞将于 3 月 20 日 -3 月 31 日通过微信小程序、海底捞 APP 发放数字藏品小嗨盲盒等周边产品。
    • l 网石子公司与游戏引擎 Unity 就开发元宇宙平台展开合作。
    • l 据央视财经频道报道,元宇宙成美国今年西南偏南大会亮点,在西南偏南大会元宇宙展览区的报道画面中,出现了 NFT 项目 Doodles 为主题的相关场馆布置。
    • l 韩国新世界(SSG.com)宣布将于 3 月 27 日在元宇宙平台 Gather Town 举办展会“Sukkaso 展览”。
    • l 区块链创企 Flexid Technologies 向 5 万名津巴布韦患者提供其数字身份解决方案。
    • l 韩国林务局正在与金融科技公司 Dunamu 合作,在 Dunamu 的元宇宙平台 2ndblock 上开展植树活动。
    • l 韩国嘉泉大学开设了 6 门元宇宙相关的新课程,包括元宇宙与未来社会、生活中的元宇宙区块链、可操作编程(含 AR/VR/元宇宙等 4 门)。
    • l 哪吒汽车申请元宇宙商标被部分驳回。
    • l “嵩山少林”官方独家授权区块链数字版权发布数字藏品。
    • l 山水比德因其“元宇宙”相关业务信息披露及风险提示不充分收深交所监管函。
    • l 腾讯音乐娱乐集团 CEO 梁柱则透露了未来的业务规划,他提到,可能在 QQ 音乐 APP 探索元宇宙,每个用户将拥有自己的独立房间,可以把自己的音乐放到虚拟房间里,朋友们来拜访就可以听到这些音乐。
    • l 慧科集团启动“慧科元宇宙教育体验中心”,该中心斥资超 400 万元改造,共 700 余平米,依托虚拟仿真空间和 5G 直播体系,融合了艺术与科技实现智能化应用场景,打造科技教育沉浸式现场体验。
    • l 韩国信用卡公司 Shinhan Card 入驻元宇宙平台 Zepeto。
    • l 韩国就业门户网站 Incruit 推出招聘元宇宙平台。
    • l 鲸探推出“豫见非遗”系列两款钧瓷数字收藏品。
    • l 咪咕申请元宇宙商标被驳回。
    • l 腾格尔《天堂》25 周年纪念数字黑胶在 QQ 音乐开启预约,限量 8000 份。
    • l 中兴多个元宇宙英文商标注册成功。
    • l 全球市场咨询巨头埃森哲近日发布“Metaverse Continuum”元宇宙服务解决方案,以重塑人们工作和互动方式,并为其成立业务组。
    • l 区块链服务平台 PlayDapp 与三星合作推出 Everland 元宇宙。
    • l Meta 准备在荷兰建数据中心,因环保遭反对。
    • l 中国移动董事长表示密切关注元宇宙相关技术和应用,已开启相关研究。
    • l 广电运通(002152)在回答投资者提问时表示,运通链达是数字藏品的技术服务提供商,数字藏品不具备金融属性。
    • l 腾讯控股和阿里巴巴正在收紧适用于其平台上 NFT 的规定,科技巨头采取先发制人的措施,以避免对通证的潜在审查。
    • l 上海自贸区临港新片区发布打造网络安全产业集群行动方案:抓住元宇宙产业发展。
    • l 百度百科联合百度超级链等发行濒危动物数字藏品。
    • l 浪潮信息宣布元宇宙服务器 MetaEngine 全面支持 NVIDIA Omniverse Enterprise,提供支撑大规模数字孪生场景的软硬件一体化解决方案 OVX,可以支撑大规模、高复杂、高逼真数字场景协同创建和实时渲染仿真,成为连接现实世界和数字世界的坚实底座。
    • l 哔哩哔哩官方账号“哔哩哔哩数字藏品”今日推出“干杯 2022”系列数字藏品。
    • l LG 电子将加密资产和区块链业务纳入公司章程。
    • l 迅雷接入“国家级版权交易保护联盟链”,将数字文创纳入国家级数字文创规范治理生态矩阵数字文化产权登记流转体系。

    投融资新闻

    • l 日本冈三资产管理将推出全球元宇宙股票策略基金。
    • l Binance Labs 领投 Ultiverse 种子轮,在 BNB 生态中扩展元宇宙产品。
    • l Web3 游戏公司 Trailblazers Games 完成 820 万美元融资。
    • l 基于 Terra 区块链的通用区块链游戏平台 C2X 的运营商 MetaMagnet Ltd. 以 5 亿美元估值完成 2500 万美元私募融资。
    • l 区块链游戏平台 Ruby Play Network 宣布获得 Infinity Ventures Crypto 战略投资。
    • l Web 3 游戏开发平台 Joyride 完成 1400 万美元融资,Animoca Brands 等参投。
    • l Trailblazer Games 完成了 820 万美元融资,该轮融资用于开发一款名为 Eternal Dragons 的奇幻区块链游戏和元宇宙。
    • l Dapper Labs 与 Flow Foundation 将投入超 1000 万美元支持生态构建者。
    • l 《Zenith:The Last City》开发商 Ramen VR 完成 3500 万美元 B 轮融资。
    • l Metametaverse 完成 200 万美元的融资,该轮融资由 DAO Maker、Ghaf Capital、Decasonic、Metaverse Group 等公司参投。
    • l KlayCity 获得 375 万美元种子轮和私募轮融资,Krust 和 Animoca Brands 领投。
    • l 元宇宙平台开发商 Oorbit 融资 500 万美元。
    • l 国产 AR 眼镜厂商 Rokid 完成 7 亿元 C 轮融资。
    • l 区块链游戏开发工作室 LifeForce Games 宣布完成 500 万美元种子轮融资。
    • l 韩国虚拟化计算机服务公司、韩国中小企业股市 KONEX 上市公司 Tillon 将从外部募集 50 亿韩元(约 410 万美元)资金,投资其元宇宙及 NFT 等新业务。
    • l 赛马游戏 MetaDerby 完成 250 万美元融资,Ava Labs 和 Old Fashion Research 领投。
    • l 元宇宙游戏工作室 Block Tackle 完成 500 万美元种子轮融资。
    • l NFT 价格评估协议 Upshot 完成 2200 万美元 A2 轮融资,Polychain Capital 领投。
    • l 英国 VR 游戏工作室 XR Games 宣布收购《Viral》游戏开发商 Fierce Kaiju,目前双方暂未披露具体交易金额。
    • l 自动化游戏测试平台 GameDriver 完成 200 万美元种子轮融资。
    • l FTX 收购卡牌游戏《Storybook Brawl》开发商 Good Luck Games。
    • l Yuga Labs 以 40 亿美元估值完成 4.5 亿美元融资,a16z 领投。
    • l Web3 数字身份平台 Unstoppable Domains 正在以 10 亿美元的估值进行融资。
    • l 加密平台 Nexo 已推出 1.5 亿美元的内部 Web3 投资基金。
    • l NFT 金融服务协议 Cyan 宣布获得 Animoca Brands 10 万美元的 pre-seed 轮融资。
    • l Gamefam 完成 2500 万美元融资,Konvoy 和 Play Ventures 领投。
    • l 风险投资公司 FOV Ventures 宣布其第一只基金已经筹集了 1810 万美元,并计划将其第一只基金的上限设定为 2750 万美元。
    • l 去中心化创作者平台 Joystream 完成 585 万美元融资。
    • l 中国领先的数字藏品电商平台数藏中国获得天使投资人文力数百万投资。
    • l 多链 DeFi 平台 Bifrost 推出价值约 5739 万美元的生态基金。
    • l 时尚元宇宙平台 ALTAVA 完成约 902 万美元融资,Animoca Brands 领投。
    • l 音乐制作人 Timbaland 宣布参与了 Yuga Labs 投资。
    • l 日本游戏公会 Apricot Planet 完成种子轮融资,投资方为 Animoca Brands。
    • l 元宇宙算法稳定币项目 TeaDAO 完成 460 万美元种子轮融资。
    • l Red Door Digital 筹集 500 万美元为 Web 3 打造 3A 级游戏。
    • l Snap 收购脑机接口初创公司 NextMind 并入 AR 部门 Snap Lab。
    • l VR 动画工具 Animotive 开发商 RETìníZE 完成 200 万英镑种子轮融资。

    观点

    • l 毕马威中国首席经济学家康勇日前在接受采访时表示,元宇宙有望为金融业带来包括沉浸式服务、无感体验在内的诸多变革,但也需要关注元宇宙在金融业的应用对防范金融风险带来的新挑战。
    • l 科幻作家陈根表示,元宇宙的热情一直不减,尽管我一直呼吁元宇宙是未来,但在当下我们连元宇宙的模样都还很难描绘清楚。我可以非常明确的告诉大家,在元宇宙真正实现与到来的那一天,这个被我们今天称为元宇宙的时代,在未来大概率不会在被称为元宇宙。而是会由未来那个时代的技术,基于那个时代的新技术的预判而出现一个新的名词来命名。概念热情是我们所擅长的,但是底层技术的务实却是我们所缺乏的。
    • l 太琨律创始合伙人、中国政策科学研究会特邀研究员朱界平律师在接受采访时指出,目前我国法律并没有对“数字藏品”的法律属性及其法律适用进行明确规定。
    • l 四大国际会计师事务所之一普华永道发布 2022 年体育产业展望报告,该报告认为 2022 年体育产业最热趋势将围绕 NFT 展开。
    • l Robinhood 首席产品官 Aparna Chennapragada 在接受采访时表示,她对 NFT“着迷”。她声称NFT有“很大的潜力”,认为基于区块链的 NFT 游戏 Axie Infinity 是由新技术驱动的成功项目的一个例子。
    • l 咨询公司 CyberMedia Research 的行业情报小组负责人 Prabhu Ram 表示,由于元宇宙的轮廓和潜力尚未完全实现,对元宇宙隐私和安全问题的公开担忧仍然仅限于少数‘技术意识的公司。
    • l CryptoSlam 策略师随着 4 月美国税收季节的临近,从 NFT 中获利的投资者将开始重新投资较小的收藏品。
    • l V 神在 Twitter 回应 Coin Center 通讯主管 Neeraj Agrawal 时表示:“我不讨厌无聊猿猴 NFT,我只是想让他们资助公共产品”。