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  • 宝马、保时捷“搭线”元宇宙,这么绑真能提振销量吗?

    宝马、保时捷“搭线”元宇宙,这么绑真能提振销量吗?

    来源:速途网

    自元宇宙概念爆火以来,多家车企抢注“元宇宙”商标,此前上汽集团更是一口气申请了整整100个元宇宙相关的商标类别。速途元宇宙研究院观察到多家车企进军元宇宙动作频频,从元宇宙发布会、虚拟轿跑、AR车展到NFT数字车型藏品等多种形式展开,但是“元宇宙”概念加深,真的能为车企提振销量吗?接下来,和速途元宇宙研究院一起来看看车企眼中的“元宇宙”。

    多家车企蹭上“元宇宙”,营销意味渐浓

    据速途元宇宙研究院统计,比亚迪、上汽集团、一汽集团、哪吒汽车、理想汽车、蔚来汽车、小鹏汽车、吉利汽车等多家车企均申请了元宇宙相关商标。

    值得注意的是,除抢注商标外,不少车企开始试水元宇宙业务。去年8月,智己汽车的“原石谷”正式在“IM智己”App上线;宝马集团推出了元宇宙虚拟世界JOYTOPIA;保时捷在去年发布了虚拟轿跑;今年3月领克入驻百度希壤,打造“领克乐园”正式亮相;近期,上汽荣威旗下全新智能SUV车型“鲸”通过首个AR元宇宙形式线上预售发布……

    (图片源于网络,侵权删)

    为何多家车企疯狂“ALL IN”元宇宙?

    据中国汽车流通协会汽车市场研究分会(乘联会)最新零售销量数据统计,今年2月份国内乘用车销量达125.0万辆,同比增长4.5%,环比下降39.9%;1-2月份累计销量332.8万辆,同比下降1.6%。

    在速途元宇宙研究院看来,面对汽车市场销量遭遇增长瓶颈,为了推动汽车销量业绩,车企纷纷将“元宇宙”作为营销手段,结合新场景和新技术,讲述新的品牌故事。

    但是,结合元宇宙的概念真的会让销量增加吗?

    在速途元宇宙研究院的走访调研中,多位消费者表示,元宇宙的营销概念并不会影响他们的购车决策,选购依据是从汽车品牌、性能、价格、舒适性等方面考虑。

    元宇宙爆火的阶段中,速途元宇宙研究院认为,车企融入元宇宙的概念,汽车NFT数字藏品、AR车展、元宇宙直播发布等方式,为元宇宙的落地场景打开了新的思路。汽车的智能化和自动化与元宇宙概念有契合之处,除PC端、移动端外,汽车也成为PLUS版的智能终端。现在看来,车企元宇宙“蹭热度”意味渐浓,但加上元宇宙的概念对于车企拓展新用户市场或将起到积极的作用。

    “元宇宙”品牌建设或将抓住年轻用户的心

    目前,车企对元宇宙概念的追捧主要是来自于元宇宙相关事物受到消费市场和资本的喜爱,欲加快布局新概念市场,毕竟市场的发展红利从来都是“先下手为强”。

    第三方研究机构Gartner发布最新预测报告称,到2026年,有25%的人每天将至少在元宇宙中工作、购物、学习、社交或娱乐一小时。通过从数字业务转向元宇宙业务,企业将能够以前所未有的方式扩大和加强他们的业务模式,到2026年,全球30%的企业机构将拥有用于元宇宙的产品和服务。

    此外,随着新能源汽车市场稳步增长,AR/VR以及元宇宙相关技术将拥有更多发展空间。工信部数据显示,2021年我国新能源汽车销售量为352.1万辆,同比增长1.6倍,连续7年位居全球第一;2021年我国搭载组合辅助驾驶系统的乘用车市场占比达到20%。

    新能源汽车以及智能网联汽车的崛起,有助于AR/VR等元宇宙技术应用出现,辅助驾驶时的信息交互、社交娱乐,这些应用将助力“元宇宙+汽车”落地新场景。

    而目前看来,元宇宙在车企中的应用大多是营销手段,但是汽车的销量并不是完全能靠营销手段来提振的。

    以长安欧尚布局元宇宙直播、发布NFT数字藏品为例,可以看出其营销氛围十足,但速途元宇宙研究院认为,车企+元宇宙,如果只是在营销上下功夫,并不能算得上是真正的元宇宙应用,不过是“新瓶装旧酒”罢了。

    值得一提的是,车企布局元宇宙更多的是在品牌建设上实行多元化的玩法,或许不能立刻实现销量的倍增,也能看出车企在为潜在用户市场“布局”。速途元宇宙研究院认为,虽然目前正在经历从传统车到新能源车的过渡,新能源车行业一片向好,汽车也更多向智能化靠近,要想拓展市场,发力元宇宙确实是当下不错的选择,现在的车企品牌建设的布局或将能抓住年轻消费者的心。

  • AMA活动回顾:NFT+跨链桥如何赋能Web3.0

    PolyNetwork:什么是Web3.0,比原链是如何布局Web3.0的?

    Andy:Web3.0是什么,现在没有一个非常统一的说法,根据各家的阐述,我们得到以下几点共识:

    1、统一身份认证系统

    2、数据确权与授权

    3、隐私保护与抗审查

    4、去中心化运行

    其中最重要的一点就是去中心运行,和数据所有权归属,在Web2.0时代,用户的数据其实都处于平台或者服务商服务器内,所创作的内容也大都没有自主权。而Web3.0时代,你创作即拥有,也可以获得收益,不用管中间商赚差价。

    比原链稳定运行3年以上,且性能上可以达到上万TPS,作为去中心化的基础设施,为Web3.0的大规模应用做好了准备,同时我们上层搭建Maze平台,发布的CryptoSanguo NFT项目,也是作为Web3.0的案例项目。

    PolyNetwork:为什么创建Maze平台,Maze平台的优势是什么?Maze平台能为Web3.0带来什么?

    Andy:MAZE 是集NFT创作、交易、赠送于一体的交易平台,是全球首个采取激进交易模式的平台,该平台上的NFT 24 小时处于被拍卖状态,通过保证金的模式,让NFT价值回归理性,解决了NFT的流通问题,目前平台注册量超4万人,交易额达400,0000$BTM,已有多名海内外知名艺术家入驻。

    Maze平台有以下四点优势

    1、促进NFT交易效率

    传统的NFT市场采用出价的方式进行交易,卖家挂高价,买家出低价,需要双方反复博弈才能达成交易,交易效率低下。

    通过激进交易,NFT无时不刻都处于交易之中,卖家投入一定的成本,换来了更好的流动性

    2、NFT价格合理化

    传统的NFT定价,卖家倾向于将价格提高,而买家倾向于低价获得,对于一件NFT的定价模糊,其市场价值并不能很快形成。

    比原的激进交易引入保证金模式,对于卖家来说,定一个过高的价格意味着付出更多保证金,而该保证金其实无法获得收益,意味着付出时间和机会成本。当然如果定价太低会被买家很快抢走,所以卖家会倾向于选择一个更加合理的定价。

    3、创作者可多次获得版税

    传统市场,创作者在交易过程中,只获得首次发行的收益,后续交易再多也不会给创作者进行分成。

    激进交易每一次的交易都可以分给创作者一笔版税,让创作者能够持续获得后续交易的收入,从而激励创作者更好和更多的创造作品。

    4、较低的交易手续费

    相比较NFT平台鼻祖 opensea 的2.5%的交易手续费,MAZE平台的交易手续费仅1%,同时相比以高gas费著称的以太坊链(为opensea提供区块链技术支撑),Bytom链(为MAZE 提供区块链技术支撑)上的gas费可忽略不计。

    5、跨链技术使得NFT曝光度更高

    作为持有者和艺术家,更多关注的事NFT的销售及曝光度,目前BMC作为比原链的侧链,目前已经完成跨链的技术测试,包含与以太坊,polygon的跨链,未来MAZE将迁移至BMC链上,那时MAZE平台的NFT 将可以在更多链上展示,这也促进了NFT的交易。

    在Web2.0时代,创作者的大部分收益都被平台收走了,而且后续衍生品也很难赚到钱,而在Maze平台上,创作者除了一次售卖,还可以收二次版税,后续所有的交易都可以让创作者获取丰厚的收益,这非常符合Web3.0,可读,可写,可拥有,可获益的理念。

    PolyNetwork:什么是激进交易,激进交易和Web3.0有什么关系?比原激进交易NFT和其他NFT有什么不同?

    Andy:基于激进的市场理论,不存在垄断的私有制,所有物品皆永久处于定价拍卖的状态,价高者得,并且永无尽头。这种将价值聚集于“意识形态”的物品极大简化了价值流转的摩擦,使得激进交易更加适合 NFT 资产的定价、拍卖、交易、流通。加密经济的闭环和合约属性赋予了在链上实现哈伯格税的简易途径,任何链上资产都可以被强制执行,给予 NFT 类加密收藏品高效的拍卖活动,牺牲投资效率换取分配效率,从而带来巨大的福利收益。

    激进交易是Web3.0所有权的另一种升华,在激进交易市场中,资产的所有权只在某一个时间属于个人,可以很快的被交易出去。这对于Web3.0隐私保护和抗审查具有非常多的意义。同时激进交易也要求必须在去中心化的情况下运行。

    基于比原链定义一种全新的 NFT 标准——激发态 NFT。在该模式下,NFT 成为非永久占有型资产,持有人具备对资产任意定价的自由和权利,但不能拒绝任何人在任何时刻的出价求购,资产全天候处于公开拍卖状态。

    在激发态 NFT 背景下,具体交易步骤为:

    1、NFT原用户存入售价的10%作为保证金,NFT 处于公开拍卖状态

    2、求购的新用户需要一次性将“付款”+“新保证金”存入保证金账户;原用户将获得新用户的付款,且原始保证金将退回原用户,NFT资产转移给新用户持有者

    3、NFT 资产在新用户保证金的激发下获得新的激发态,产生新的标价,等待后续竞拍者。

    PolyNetwork:你为什么会选择在poly network 作为合作伙伴?

    Andy:poly network在技术和产品上都非常优秀,和其他跨链方案相比,其使用中继链的方式更加的去中心化。对接过程中,poly需要的工作也非常的少,非常方便和简易。对于用户来说,整个nft跨链体验也非常好。

    PolyNetwork:未来有没有让人兴奋的计划可以分享给我们?

    Andy:基于MAZE平台,我们将会引入优质艺术家及项目方入驻,让MAZE平台的NFT生态逐步繁荣,另外基于BMC开放的跨链技术,未来MAZE平台的NFT可以跨链至以太坊和polygon进行展示。

    另外我们推出《MAZE知识大揭秘,答题赢取NFT空投》,届时只要参加就有机会获得NFT,关注推特账号@Bytom_Official 查询活动详情

    此外官方发行的加密三国英雄NFT也将在下月底开放持有交易分红活动,只要你持有或者交易加密三国NFT,就可以获得BTM。

    用户自由问答环节:

    loven_bayu_narasua (BAYU NARASUA) :质押和NFT现在很火,你觉得未来你会把 NFT 技术应用到你的产品上吗?

    Andy:是的,我们会推出很多NFT的玩法,包括:实用NFT、加入游戏、社交等。

    2in our dictionaries?:请问有关于你们的白皮书吗?请与我们分享。

    Andy:有的,你可以去我们的官网查看,下拉到最下面,可以看到这个信息,网址:

    https://maz.network/

    Penny Brynlee:您认为可以使您的团队引领市场的最大优势是什么?

    Andy:我觉得有很多,对于艺术家入驻,我们会有运营支持和宣传渠道支持;同时会有10%左右的版税收入给到入驻的艺术家;对于用户,我们的手续费低于其他平台,同时激进的交易模式也会保证NFT价格的合理性,用户可以放心购买。

    Genevive:您是否有教程视频,以便我们更清楚地了解您的项目,或者您有 YouTube 频道或其他什么?你能和我们分享吗?

    Andy:

    你可以查看这份教程:https://support.maz.network/en/maze/maze-bycoin-guide.html ,我们官方推特账号是@Bytom_Official

    Cataleya Alani:目前很多人都在关注 NFT、元宇宙和游戏。你能告诉我你在这个领域未来有什么优势吗?

    Andy:比原链在区块链行业很多年了,拥有丰富的经验和强大的开发团队。我们可以提供更快的交易速度和更低的gas成本,支持更多元宇宙应用。现在我们在NFT、DeFi等领域都有应用支持,可以给开发者和用户带来更便捷、更专业的体验,未来会在更多领域拓展应用。

    LabelMen@LabelMen:一些NFT 平台允许买家(收藏家)使用法定货币进行支付。我也知道中国开始引入数字人民币。我想知道MAZE 是否计划接受法定或数字人民币付款?

    Andy:对此,我们正在积极调查市场,评估用户的需求是否迫切和必要。未来,我们很可能会陆续支持多种支付方式,以降低用户门槛,为用户提供更大的便利。

    MEHID ROY@mehid_t0:看到路线图后,您的项目愿景非常好。但它需要大量的用户流量才能随着时间的推移而持续下去。您计划采取哪些营销策略来提高品牌的有效性?您是否正在计划建立战略合作伙伴关系来提升您的项目水平?

    Andy:首先,我们正在积极寻找优秀的艺术家和 NFT 项目方。我们认为,优秀的 NFT 是平台吸引用户、留住用户的关键。此外,我们还为艺术家提供全面的支持计划,帮助他们创作出更完美的作品。我们也在积极寻找对外合作,不断扩大市场规模和领域。未来将有众多项目方入驻,为平台带来源源不断的活力。

    MUKIT SHA @mukit333:我不是这个领域中的用户,我几乎不了解。另一方面,Bytom引起了我的好奇心,我打算尽快开始加入进去。对于像我这样不是经常或专业用户的人来说,你的项目很容易理解吗?

    Andy:答案是肯定的。我们有详细的流程介绍和完整的运营团队。如果您有任何问题,您可以在社区中提问,我们的工作人员会及时回复您。该平台对新用户和艺术家非常友好,欢迎您体验。

    Theresa Kumazah@TKumazah:随着 NFT 项目在几乎所有区块链工作上的爆炸式增长,比原链将如何设计和提供比众多竞争 NFT 项目更可行的价值主张?

    Andy:我们始终认为NFT 不只是一张图,背后应该有更丰富的玩法和更强的赋能。我们一直在努力发现 NFT 的新玩法和新价值。另一方面,我们对用户和艺术家有全面的扶持措施,降低用户参与门槛。

    Ioana Motoc@IoanaMotoc7:NFT是当下一个非常热门的关键词,很多项目已经开始与NFT平台合作。那么您是否打算与 NFT 项目合作,并在未来将您的项目向 NFT 发展?

    Andy:我们的 Maze 平台专注于 NFT 交易市场。我们签约了多位艺术家,平台拥有大量活跃用户。未来,我们将在NFT领域不断发展,创新更多玩法。欢迎您的关注。

    BOBSTON:安全方面很重要,所以您能谈谈您的平台采用哪些和我们有关的安全性技术吗?您的审核凭证是什么?是否针对安全性和信任进行过审核?

    Andy:Maze平台是基于比原链开发的 NFT 平台。比原链安全稳定运行5年多。相信您可以基于Maze平台获得更好的体验。

    celestene25:目前有和哪些链合作?您是否有计划使用不同的区块链启动您的项目,或者有多个区块链计划?

    Andy:目前我们正在基于比原链进行开发,很快会迁移到BMC。Maze平台上的NFT将可以实现跨链,这将增加NFT项目的宣传性和可扩展性

    LORD FORGE:购买 NFT 会得到什么,我在哪里可以出售 NFT,哪个 NFT 市场最好?

    Andy:我们自发的加密三国NFT有一个生殖协议,即你拥有NFT后,可以繁殖出更多的三国加密NFT,这样你就可以在市场上出售。同时,我们也将推出了加密的三国NFT持有交易。您可以通过活动获得BTM,您可以在Maze(https://maz.network/market)上出售您的NFT,由于Maze采用的激进交易模式,您可以在Maze上以更合理的价格买卖。

    faysal777:您的项目中是否有任何治理系统?如果是,我们如何参与?

    Andy:我们的项目目前没有治理体系。您可以作为艺术家加入我们,我们将提供一系列支持措施,帮助您发行自己的 NFT。如果您对我们的平台有什么建议,可以联系群内官方工作人员,我们会认真考虑您的宝贵意见。

  • 淘系技术:虚拟数字人行业现状和技术研究

    淘系技术:虚拟数字人行业现状和技术研究

    来源:淘系技术

    作者:金擘(渚薰)

    本文为金擘(渚薰) 在第十六届D2前端技术论坛上的分享,为你讲述当前业界的现状,包括不同行业中的showcase和优秀的技术/创作平台,引出近几年比较火热的数字人,包含多个核心技术点,同时畅想数字人在未来的技术增长和业务价值,以及当下我们该如何布局。

    我们理解的数字人

    近几年数字人的概念在互联网中异常火热,业界也出现了很多热门虚拟数字人或虚拟偶像,比如Lil Miquela,洛天依、初音、鹿鸣、暖暖、AYAYI等。这些数字人的商业模式或市场价值通常是:通过运营积攒流量,依靠流量变现。例如:品牌代言(IP、事件)、粉丝经济(二次元)、虚拟主播(游戏、带货)。

    本文为接下来讲到的数字人,定义了三个核心要素:

    1. 形:具备人或拟人的外观,具有特定的相貌等人物特征。
    2. 动:拥有和人相似的行为,具有用语言、表情和肢体等表达的能力。
    3. 神:拥有比拟人的思想,具有识别外界环境、并能与人交流互动的能力。

    这三条要素对于虚拟数字人的“完成度”来说是一个递进的关系。

    ▐  市场现状

    近几年,虚拟数字人在电商、金融、影视、游戏和金融等行业都拥有不同大小的市场规模。例如:虚拟偶像行业2020年中国的市场规模为34.6亿元,预计2021年将达到62.2亿元。

    市场规模增长,也印证了技术的发展:制作成本逐年降低、形象外貌更加真实、语言交流更加自然。从出现虚拟数字人至今,已经渡过了3个重要的时期:

    1. 初创期:市场初见增长,技术不确定性,入行门槛高。
    2. 发展期:市场竞争者增多,技术逐渐成型,入行门槛低。
    3. 平台期:市场红海到来,平台化成熟,领头羊 + 小众。

    ▐  解决方案

    在如今的平台时期中,各个厂商也聚集在一起提供不同层次的解决方案:

    1. 基础层:为虚拟数字人提供基础软硬件支撑,硬件包括显示设备、光学器件、传感器、芯片等,基础软件包括建模软件、渲染引擎。仅有少数几个顶尖科技公司才具备优秀的软硬件实力。
    2. 平台层:包括**软硬件系统、生产技术服务平台、AI 能力平台,**为虚拟形象的制作及开发提供技术能力。提供平台服务的企业非常多,通过出售服务和技术来服务其他企业。
    3. 应用层:除了最终的企业用户,一些具备出色营销和运营能力的公司或团队也为这个行业带来了不错的想法和创意。

    我们在做什么

    在今年年初,在阿里巴巴前端委员会的互动图形方向中成立了虚拟角色小组,这个小组有这几只团队组成:大淘宝互动团队、达摩院智慧数字人团队、优酷数字人制播团队、考拉互动&内容导购团队、蚂蚁数字与金融内容社区团队。他们一起分享和研究虚拟数字人领域的技术和应用。业务涉及游戏、视频、直播三个主要的场景。

    1. 游戏:虚拟数字人在游戏行业基本是标配,非常多的游戏都会需要塑造人物,其中能让玩家通过自定义塑造人物形象功能的这一类游戏,自定义塑造人物形象的功能也称为“捏人”。
      淘宝人生:这是手淘App内一款可以打造虚拟形象的游戏,包含了捏脸、穿搭、美颜、拍照等功能,逛街、家园等玩法。
      养考拉:这是考拉海购App内的一款可以养成考拉的游戏,包含了装扮功能,喂养等玩法。
      它们均采用Web为主的技术方案,通过自研的引擎完成渲染、表情、动作等人物的形和行。
    2. 视频:虚拟数字人的短视频可以给用户带来感官上的优秀体验,还能给业务带来增量的收益。在制作虚拟数字人的视频时,可以通过动作捕捉、智能识别、导演系统等方案,让虚拟数字人栩栩如生。
    3. 直播:直播和虚拟数字人的结合仍然处于早期的探索阶段,因为两种现象级的产业需要结合且形成新的或增量的商业模式并不容易。这其中涉及到的技术也有实时动作捕捉、算法训练合成、在直播场景下的云渲染推流等等。

    我们一起来创作

    随着应用场景专业和深入,技术研究也会涵盖工程和算法等多种综合性的解决方案,且在不同的应用场景下,侧重点也会不太一样。接下来以大淘宝互动团队的淘宝人生业务为例子,分别从美术生产、渲染风格、捏脸换装、表情动作、导演系统和语音合成六大主题为大家呈现如何打造超级虚拟偶像。

    ▐  形

    这个章节我们来完成虚拟数字人的形 – “具备人或拟人的外观,具有特定的相貌等人物特征”。

    从模子中刻出来 – 美术工作流

    我们最先需要确定虚拟数字人的基础形体特征,比如使用真人比例的7头身,还是卡通比例的5头身;男性,女性,还是动物拟人等。基础形体特征确定后,可以交由3D美术来生产基础形体。整个过程,通常是在传统DCC软件里完成,但3D美术和2D美术最大的不同是,在2D内容的美术生产中,技术可以在美术产物交付后再介入;而在3D内容的美术生产中,技术就需要直接介入生产过程中。原因是:3D内容的美术生产流程相对较长也较复杂,美术和技术之间需要频繁的合作才能保障交付质量或交付效率。我们也称作这个过程为3D美术工作流。

    举个形象例子:艺术家开始设计并雕刻一个杯子模具,生产线需要解决模具用什么材料、如何将材料注入到模具中、以及如何顺利脱模等“技术性问题”。通常这些就是由技术来负责,并需要提前和艺术家协商制作模具的规范才能确保后续的工程顺利进行,最终完成模具的交付。3D美术工作流也有很多大同小异的方案,**大同是因为3D内容生产也是有一定的工业标准的,小异是因为细节会和艺术家使用的软件、技术实现的引擎有密切的关系。**以淘宝人生中的美术工作流举例大致经历这几个步骤:

    1. 用Maya制作白模,骨骼,把过程产物暂存在OSS,并提供预览工具
    2. 用Photoshop制作贴图,把贴图上传至CDN
    3. 在Maya里定制GLTF Exporter插件,导出glTF(包含模型数据、骨骼数据、材质、贴图数据)
    4. Web端内嵌材质编辑器进行自研材质的效果调整
    5. 在EVA Figure引擎通过GLTF Importer导入人体的glTF,并定制材质Shader进行渲染。

    经过前期和艺术家的磨合,最终会形成一套针对当前需求的美术工作流,并稳定运行下去。

    • 精雕细琢 – 捏脸

    完成了角色的基础形体后,我们每个人都可以用它来继续完成自己想要的那个样子。虽然不同的长相在美术环节中也能完成,但成本相当的高,每个人喜欢的样子都不一样,那么就要很多次的美术生产或修改。所以我们为基础形体加入了捏脸系统,你就可以轻松的完成定制化的要求。淘宝人生提供了捏脸功能,可以体验到捏脸的乐趣。捏脸技术的的实现基础就是对已有的模型数据进行局部的修改和变化,最终达到千人千变的目的。

    那是如何能通过这样的系统来达到改变基础模型的目的的呢?通常,一组模型数据就是顶点数据的集合,改变模型通常就是改变顶点的数据,而改变顶点数据又通常有两种方式:

    骨骼蒙皮

    通过“外力”对顶点施加某种“变换”,简单来说就是包含了位移、旋转和缩放三种变换的一组数学公式。为了完成这种变换,这股外力可以使用“骨骼”来完成。这里说的骨骼同样可以理解成人体的骨骼,当手指上关节的作用发生运动变化时,手型就会发生变化。在捏脸功能中,在淘宝人生中,我们给脸部预置了大约20多种骨骼,可以改变头围、眼球、眼角、眼眶、颧骨、脸型等等。

    混合变形

    骨骼带来的顶点变换很粗矿,无法完成对嘴形状的定制,因为这样一个看似简单的外表,实际上在模型中会涉及数以万计的顶点进行不同规律的变换。于是,我们就为这一组顶点变换专门设置变形器,业界一般称为“Morph Target”或“Blend Shape”。这种变换的原理是给顶点准备一个基准位置,再提供一个”极端变化“后的最大位置,之后乘以一定的”权重比例“,就能让这个顶点在基准位置和极端位置中的任一位置。但因为脸部需要局部变形的地方太多,且一个变形可能涉及数以万计的顶点,所以对实时计算压力也是不小的。

    两种技术比较来说,骨骼蒙皮简单高效但不够灵活,而顶点变形更加自由但制作和计算成本都较高。所以在实际开发中,哪些用骨骼,哪些用顶点变形,这是一个权衡“效果”与“效率”的工作,需要具体去看,反复拿捏。在淘宝人生中,”捏脸“功能小部分使用了骨骼蒙皮,大部分使用了混合变形。这也是长期磨合和经验累积的结果。

    • 时尚穿搭 – 换装和美颜

    有了基础形体和长相后,我们必须得给角色穿上时尚的衣服,画上美丽的妆容。对于人类来说,穿衣和画妆是个“动作”,在虚拟世界中,我们仍然要能很好的完成“穿”和“画”这两件重要的事情。

    换装

    现实生活中,衣服穿在身上它就和皮肤紧贴着或者有一定空隙,这种想法放到虚拟世界中其实非常难实现。因为皮肤和衣服其实就是Mesh(网格),当衣服穿在身上时实际上是两组网格“碰撞”在一起,于是会引出如下两个问题:

    如何在身体做动作时,衣服也跟着身体“做动作”。身体是拥有骨骼的,骨骼外包裹着一层“皮肤”,用同样思路,衣服实际上也是包裹在同样骨骼上的一层“皮肤”。在淘宝人生中,我们将身体和衣服采用同一套骨骼模板,并在渲染时实现了两份骨骼数据的实时“同步”。

    如何解决身体的网格穿透到衣服外。用相同骨骼的方案解决衣服“穿”在身上的效果非常巧妙,但也容易出现问题,比如某件衣服局部非常内凹,那么就很容易出现身体的皮肤突出在衣服之外的问题,俗称“穿模”。因为仔细调整道具成本实在太高了,所以我们也做了个取巧的方案:通过把人体进行“切割”,并对每件衣服遮挡的人体部位进行标记,当渲染某件衣服时,直接隐藏被遮挡部位Mesh即可。

    有了这两项技术的攻坚后,我们通过和美术生产约定相关的规范和工作流程,就可以批量生产衣服,而换装仅仅只是加载不同的模型而已,无须逐个特殊处理即可达到目的。

    美颜

    妆容的细节要求非常多,所以最便捷的方式就是使用贴图。基础形体的脸部已经有一张基础贴图了,可以简单理解成“素颜”;要在素颜上画不同的妆容,我们做法是“动态合成纹理”。整个过程分为两步。

    渲染到纹理(Render To Texture):第一步创建一个可渲染对象(Render Target),把基础纹理贴图渲染到这个可渲染对象上,再把妆容纹理贴图渲染到同一个可渲染对象上。这一步需要注意艺术家在绘制妆容纹理时,需要和基础纹理的UV是一一对应的。

    使用可渲染纹理:第二步就是把合成好的纹理渲染到模型上。

    • 二次元还是三次元 – 渲染风格

    最后到了给它设定风格的时候。有人会喜欢真实系,有人也会喜欢卡通系,也会有人喜欢朋克风,也会有人喜欢纯欲风,这些不同的风格需要依靠渲染功能来完成。当我们说到渲染时,都会提到图形渲染管线,它可以根据不同的需求做很多组合和调整,比如最简单的渲染管线是:加载模型 —> 顶点着色 —> 片元着色 —> 光栅化。其中片元着色的步骤,就是用来完成材质纹理的绘制使之达到想要的角色风格。对材质纹理的绘制通常分为两大类:

    PBR

    全称Physically Based Rendering,顾名思义是基于物理的渲染,既然是基于物理的,那么它渲染的最终结果会非常接近我们的真实世界。所以也就很好理解,这类材质可以决定人物是写实或超写实风格的。此技术由8大核心理论和几个重要的光照模型组成,在此不一一列举,有兴趣的同学可以去阅读《Real-Time Rendering》中的PBR相关章节,或是SIGGRAPH的《Physically Based Shading in Theory and Practice》系列文章。例如在淘宝人生中,根据不同部位选取渐变贴图上采样色的方式模拟了次表面散射的技术,实现了人脸皮肤的红润通透感。

    NPR

    全称Non-photorealistic Rendering,即非真实感绘制。其最主要的应用之一,就是非常盛行的二次元风格,特别是日式卡通风格。和PBR不一样,NPR不会去追求各种物理学模拟,而是从油画、素描、卡通动画中得到启发和灵感。比如,经常被使用的人物描边、卡通着色、边缘光、头发高光等。这些特殊的材质渲染也都能在找到专业的论文和例子,大家可以自行搜索。

    ▐  动

    这个章节我们来完成虚拟数字人的动 – “拥有和人相似的行为,具有用语言、表情和肢体等表达的能力”。

    • 表情和动作

    成功塑造虚拟数字人的关键之一是真实且细腻的表情和动作。真人的表情和动作是依靠骨骼和肌肉相互作用而呈现的,在虚拟世界中,我们同样用数字技术来模拟这些骨骼和肌肉的作用,呈现表情和动作。在上面“形”的章节里,已经提到了脸部使用了骨骼蒙皮和混合变形的方式来改变顶点,在“动”的章节里,仍然会使用这两项技术,并且通过动画的方式让顶点“动”起来,从而完成相应的表情和动作。

    • 手K动画 

    在脸部表情的刻画中,顶点动画(也就是Morph Target Animation)是主要实现技术之一。在淘宝人生的“捏脸”功能中骨骼蒙皮是用来确定脸的大小和五官的位置的。混合变形则是用来完成五官包括脸颊、额头部位的变形,其中用于表情动画的BlendShape多达50个,它和苹果的Animoji使用的BlendShape非常接近,这也是业界公认的可以做到绝大多数表情(当然很多微表情非常难达到)的设定。

    在肢体动作的制作中,骨骼动画(也就是Skeletal Animation)是主要实现技术之一。骨骼动画包含了骨骼(Skeleton)和蒙皮(Skin)两种数据。首先把Mesh的顶点绑定在骨骼上生成蒙皮,这些顶点会受到多个不同权重骨骼的影响,然后通过改变骨骼的朝向和位置来生成动画,这时蒙皮就会跟着骨骼一起动起来。

    • 动作捕捉

    制作动画的成本相对都比较高,原因是上述两种动画技术通常是关键帧动画。假设一个人抬起手肘,那么手臂和手腕也会因此而产生连贯性的动作。如果要实现这样一段动画,关键帧将会非常之多,制作起来也会异常困难。为了有效降低制作成本,我们需要用到动作捕捉的技术,通常我们把动作捕捉技术分为2大方向4个类别,可以用四象限图来描述:

    我们用手机摄像头完成的AR互动游戏、AR面具等功能实际就是光学识别+无穿戴设备这一象限内的技术。

    • 编排 – 导演系统

    我们再来对比下几种方式制作的成本和灵活度。

    手K动画的制作成本无疑是最高的,灵活度和效果也是最好的,同时也要求经验丰富的绑定师和动画师才能完成。动作捕捉的制作需要一套专业的动捕设备,一个能容纳这些设备和能满足做所需动作的场地,一个动作制作周期少则几个小时,多则几天。在面临诸如众多舞蹈场景的运营需求下,最适合的方案是把多个已经制作完成的动作,自由或智能编排成一个剧本,就像拍戏时剧本是导演提前设计好的,演员只需依照剧本表演出来就行,故也称为“导演系统”。

    动作的串联需要解决一个问题:动作1到动作2如何过渡衔接。这便需要用到混合动画(Blending Animation)技术。混合动画的基础原理是以动作1当前状态为起点、动作2的指定状态为终点,计算关键帧的插值**。简单的可以使用线性插值,复杂的也可以使用贝塞尔曲线插值等。关于混合动画的知识点和方案非常多,也适用于不同的场景和需求,大家可以自行搜索,例如Unity和Unreal也都提供了很多不同的混合方案。

    有了导演系统后,就可以提供自由的组合能力,比如想举行一场虚拟演唱会,也可以通过导演系统完成表演。

    这个章节我们来探索虚拟数字人的神 – “拥有比拟人的思想,具有识别外界环境、并能与人交流互动的能力”。我们在对“神”的研究上,仍然处于非常初级的阶段,一方面它需要大数据的支撑,另一方面它对于前端这个岗位来说已经有相当的距离了。为了让虚拟数字人更加真实,“神”会是未来重点的研究方向。

    • 性格流露 – 自然语音合成

    虚拟数字人的语言表达能力需要用到语音合成技术,比如TTS(Text To Speech)。阿里达摩院有着非常完善的TTS引擎,用它就能让虚拟数字人开口说话。不过这也仅仅是开口说话,大家其实都能感受到这样的语言非常苍白无力,毫无“情感”,无法在不同性格和情感时表达出来的不同语气。在业界可以看到一些优秀的成果:YAMAHA的歌声合成系统“VOCALOID”(初音未来和洛天依均在使用),谷歌基于深度学习的端到端语音合成系统“Tacotron”,以及讯飞的语音合成系统等。阿里达摩院也在持续研究更加符合自然表达的语音合成系统,通过为虚拟数字人设定性格,并借助大数据的深度学习来产生风格迥异的情感型语气。大家可以细细评委下以下三段真人、普通TTS和风格化TTS的效果。至此,在现有的技术下我们完成了一个超级虚拟偶像的登场。

    我们向往的数字人

    淘宝人生是基于Web技术打造的数字人,在经历了2年的技术打磨和升级改造,我们也遇到了Web数字人技术的困境。在性能方面,Web应用和原生应用存在无可忽视的差距。WebGL(基于OpenGL ES 2.0)作为Web主要的图形接口在Vulkan、DirectX、Metal面前无论是能力还是性能上都无法追赶。再加上不同的移动设备在软硬件上仍会出现奇奇怪怪的兼容性问题。这一系列困境已经成为了Web中的数字人一个很难跨越的天花板。

    反观行业中的数字人技术,超写实渲染、微表情、肌肉模拟、物理材质、光线追踪等等,让身处Web技术中的我们望尘莫及。同时,阿里的虚拟数字人技术也才刚刚起步,其中基础软硬件、中台技术、大数据支撑等也都起步较晚,这些都给我们带来了不小的困难和阻力。

    面对这些困境和差距,我们针对淘宝人生中虚拟数字人技术的发展也会从各个方向上去做努力和尝试。

    首先是基于Web技术的优化:在Serverless渲染云服务基础上,在EVA Figure(虚拟人像渲染引擎)和Puppeteer技术的结合下,借助最新的WebGPU/WASM等,让虚拟数字人的渲染效果和质量得到提升。我们也在积极同阿里云云服务团队、大淘宝Node架构团队一起合作建设Web技术下的云渲染流程。计划把它应用在一些非实时的渲染任务上,例如生产淘宝人生用户形象的全身照片、短视频、动作帧图等等。这些产物也能被淘宝人生业务或其他业务所使用。

    其次是对业务能力的升级,在业务和技术相互滋养的土壤中,不断将业务能力积累成平台服务,为阿里的虚拟数字人技术贡献点点滴滴的经验,并将部分解决方案通过商业化上云的方式服务大众。

    然后在元宇宙、超写实、XR/6G、脑机接口等等行业风向标的辐射下,畅想未来Web数字人技术可能性。

    文末特别感谢下阿里前端委员会图形互动虚拟角色小组成员的出色工作,让我能完成此文章内容。也欢迎大家持续关注虚拟角色小组和各个团队的成果。

  • 元宇宙的起源:虚拟世界进化史

    元宇宙的起源:虚拟世界进化史

    发展的本质,即是新的出现和旧的消亡,但旧事物的存在并非没有意义。乔布斯曾说过,所有点滴片段都会在未来以某种方式串联起来。历史并非总是单线发展的,过去与现在的某个时刻之间总存在着某种无法言明的耦合,如今流行的事物可能都是几十年前甚至几百年前已经诞生,而在今天以另一种形态复活。

    元宇宙和虚拟世界也是同样的概念,从庄周梦蝶,奇幻小说,到80年代的赛博朋克,新世纪的开放式游戏,再到今天的元宇宙,新名词的诞生或许只有几十年的光景,但虚拟世界这一概念早已走过了数千年。

    不同时代的技术背景下,虚拟世界有着不同的呈现形式。在近几十年来,虚拟世界和网络游戏的发展有着大量的重合部分,自从网络游戏诞生以来,人们便不再满足于现实世界中的活动,而依托于文字的小说又不够直观,因此总是梦想着进入绚烂的虚拟世界中,去大杀四方,拯救世界,去风花雪月,快意恩仇。

    从上个世纪下半叶开始,梦想逐渐照进了现实,虚拟世界触手可及,在John David N. Dionisio的一篇论文3D Virtual Worlds and the Metaverse: Current Status and Future Possibilities中,以数字游戏为线索,为我们梳理了虚拟世界的发展脉络,而一切的起源都是一款非数字游戏。

    起源:龙与地下城

    上世纪70到80年代,电子街机游戏蓬勃发展,方兴未艾,这期间诞生了一款对后世虚拟世界发展影响深远的游戏,龙与地下城(Dungeons & Dragons,D&D,DnD)。这是近代桌上角色扮演游戏(TRPG)的开山鼻祖,催生了一代又一代RPG游戏。

    虽然D&D玩法简单,但是已经有了虚拟世界的诸多重要元素,聊天,角色,身份,任务,开放式世界等等,玩家身处一个虚拟设定中,可以选择各自的种族、阵营并组成团队,运用自己的能力,通过互动来完成一系列的任务,也可以认为是时下正火的剧本杀的原型,而这也成为了后续一系列网络游戏的故事世界观,包括柏德之门、绝冬城之夜、冰风之谷等等,甚至暗黑破坏神、魔兽世界等游戏也受到了很大影响。

    在现实中无法实现的故事,无法体验的人生,却可以通过虚拟的方式来获得,一场数小时的游戏,便可以满足每个人心中去冒险的梦想。只要梦想存在,角色扮演类游戏的价值就存在,这也是虚拟世界最早的雏形。

    对虚拟世界的发展产生重大影响的作品

    第一阶段:基于文本的MUD

    进入70年代之后,随着计算机技术的逐渐积累,在硬件层面,集成电路的快速发展使得计算机体积越来越小,电脑不再是实验室里的巨型怪物,普通人也可以拥有属于自己的电脑,这让数字游戏的普及有了依托。在软件层面,网络技术的诞生,第一次让不同位置的玩家有了在同一个虚拟世界中共同竞技的可能,玩家之间的互动从面对面的变成了虚拟的方式,这两点是后续虚拟世界发展的底层基础。

    1978年,Roy Trubshaw在机房中写下了一段简短的程序,并纪念性地命名为MUD(Multi-User Dungeon/Multi-User Dimension/Multi-User Domain),而后还演变出了MUSH(Multi-User Shared Hallucinations)的分支,自此,我们正式拉开了数字化虚拟世界的大幕。

    你来到一处森林中的空地,东边有一株大树,树上垂下一条粗绳。
    你的北边远处有一道炊烟升起。
    这里明显的出口是南边和北边。
    你的选择是?
    S/N?

    这是一个纯文本化的世界,基于《龙与地下城》《指环王》一类的幻想作品设定和世界观,玩家通过输入命令生成文本来完成一系列虚拟行为,通过与计算机和其他玩家完成实时互动,去升级角色、完成任务、探索世界,这是最早的真正意义上的实时多人交互网络游戏。

    尽管文字能承载的信息是有限的,但是玩家的想象力是无限的,在所以玩家的努力下,丰富多彩的虚拟世界逐渐被搭建了起来,后世的MMORPG(Massively Multiplayer Online Role-Playing Game)以及各种开放式世界游戏都可以追溯到MUD的时代,事实上,在MMORPG这个名词被发明之前,这类游戏也被称为图形化MUD。

    我的兴趣是创建世界,而不是生活在别人创建的世界里。我希望游戏世界能让人们能跳出现实世界的局限,去尝试新的身份…不是要脱胎换骨,而是让他们找到自己真正的归属。”

    Trubshaw为虚拟世界埋下了一颗种子,接下来只需要等待它变成森林。

    第二阶段:基于图形页面交互的网络游戏

    很多文学家都认为,文字带来的信息是隽永而深沉的,更能激发读者自主的理解和思考,带来千人千面的阅读体验,而图像或视频形式的内容过于直接,反而会给观看者带来固化的视觉印象,影响更深度的想象,终究会流于肤浅。

    或许这一说法自有其道理,但显然,追求直接感官刺激的玩家并不买单。

    随着计算机技术的进一步发展,玩家对于游戏体验的需求促进了图形游戏取代文本游戏的进程,多彩的视觉画面带来的感受永远比需要自行想象的文本直观得多,MUD类游戏也因此逐渐退出历史舞台,成为小众群体的消遣玩具。

    最早进行图形化尝试的虚拟世界项目是Habitat。

    1984年,威廉·吉布森的《神经漫游者》出版,开创性地将赛博朋克这一概念带到了主流视野中,书中对于人工智能、虚拟世界、基因工程的深入讨论将数字网络的发展带到了一个新的阶段,虚拟世界不再仅仅是数字内容的承载工具,而应该被赋予更多的使命。受《神经漫游者》的启发, 卢卡斯影业给出了自己的尝试——Habitat,一款MMORPG游戏,也是第一个成功运行的商业化虚拟世界,并通过Quantum合约得以在Commodore 64家用主机上运行。

    每一个虚拟形象的背后,都有一个精力旺盛且勇于冒险的人类,他们除了惊喜什么都不期待。”这是Habitat宣传视频中的解说词,也映射了Habitat对虚拟世界建设做出的开创性贡献。这款游戏实现了两个第一次。

    第一次基于图形界面搭建了一个大型虚拟世界,客户端软件为用户提供了图形化的操作界面,将虚拟世界中正在发生的事情以实时动画的形式展现给玩家,通过Commercial Packet(数据交换网络)将玩家的输入转化为后台的需求,并返回相应的图形化信息,向玩家更新不断变化的游戏世界,中心化的后台服务则负责维持虚拟世界的基本机制和模型,来保证玩家与系统、玩家与玩家之间的互动行为。

    第一次划时代地引入了Avatar,也就是化身的概念。Avatar一词源于梵文,代表着神明的人类形象化身。玩家可以在游戏中根据性别、职业等个人基本信息来定制一个图形化的虚拟形象。这一创新对于现代玩家来说早已习以为常,无论是3A游戏中的自定义捏脸,还是社交平台中的虚构角色,都是Avatar的应用,但在当时确实非常新鲜,玩家们可以说他们是自己想要的任何人,就像一场盛大的化妆舞会,没有人会知道谁是谁。除了这种私密性之外,玩家也得以以第三人称的视角来与其他用户产生互动,大大增强了沉浸感和游戏体验,拉近了现实世界与虚拟世界的距离。

    但Habitat不止于此。

    制作方认为Habitat是一个数字化社会,而Avatar是现实人类的数字化延伸所有玩家都应该是独立且自由的,因此从一开始就很少有强制的规则被施加于这个虚拟世界之上,社区应该由其中的玩家来决定什么是正确的,什么是错误的。如果出现了问题,首先要让玩家们自己去解决问题,而不是直接修改规则,也因此,Habitat成为了一个可以自我维持的系统,理论上玩家可以在Habitat中从事任何现实中的活动,包括结婚、冒险、偷窃、旅游、创业、决斗、战争,甚至是自治。

    1990年,游戏制作方为Habitat设计了一次寻宝任务,叫做“D’nalsi Island Adventure”,任务的设计花费了几个小时,而实现花费了几个星期,但当活动真正上线之后,本来预计可以持续数天的体验活动,8小时之内就有人发现了宝藏,而这时甚至有一半的玩家还没有发现活动的传送地址,更别说很多付费玩家每周只能进入游戏1-2小时,不可能染指最终奖励。当规则复杂化之后,很容易出现领先者越来越领先,而落后者越来越落后。

    设置障碍机制或许是一种办法,但是过多的机制会让系统的发展朝着更不可预期的方向的发展。于是制作方意识到了虚拟世界中的内容不可能得到所有玩家的满意,活动设计需要更具针对性,而小范围的活动设计注定要消耗大量的精力和金钱,为了玩家获得更好的体验,不妨将设计玩法的权利交给玩家,这也为后来UGC开发工具的开发奠定了基础。

    制作方认为虚拟世界的内核应该是玩家之间、玩家与系统的互动和社交,而游戏只是一个形式而已。尽管减少了来自游戏设计者开发的游戏内容,诸如任务、关卡等等,游戏性会有所降低,但这样却给予了玩家更多的探索的自由,这同样也会激发玩家自主创造的热情,而且当玩家退出游戏重新登录之后,之前的游戏状态也会全部保留,玩家行为得以延续,这让玩家们觉得在Habitat中付出了大量时间之后确实有所收获。

    相比于游戏,Habitat更像一个由玩家自发驱动的虚拟社区,没有统治者,没有复杂的规则和机制,只有堪比真实的世界观和一个个独立的世界公民,制作方并不限制玩家的行为,而是提供了各种可能的选择,基于这种脱胎于现实却又更加自由的设定,世界的发展更多地取决于玩家的想象力和创造力。这也决定了后来虚拟世界的发展方向,从此开始,虚拟世界和网络游戏渐渐产生了区别。

    第三阶段:3D世界

    1990年代中期,随着计算机图形学和算力取得了长足的进步,虚拟世界也进一步发展起来,主要体现在以下几方面:

    1.3D图形界面。相对于平面游戏,基于3D世界的游戏引入了立体坐标,与真实世界相同,因此也更会显得更加真实,同时操作的复杂度和上限也提高了很多,游戏体验也因此获得了加强,给玩家带来的挑战也更高。

    2.用户创造内容(User-Generated Content)。游戏的制作方只负责建立世界观并设置一些基本规则,游戏里的一切都应该交由玩家来创造。为了丰富内容,游戏内也提供了各种创作内容的工具,在玩家内在的想象力驱使下,这些UGC工具可以让虚拟世界更加完整、绚烂。直至今天,玩家的用户原创内容依旧是虚拟世界最重要的组成部分。

    3.开放式世界观(Open-Ended socialization)。与传统RPG游戏的线性剧情不同,开放式世界观会提供无数的支线剧情,不同的行为会触发不同的世界走向,通过庞大的信息量和不同玩家之间的互动,来鼓励玩家对虚拟世界的探索,去发现甚至创造新的内容。玩家不仅是剧情的推动者,更是剧情的参与者。

    4.集成声卡(Integrated Audio)。早期个人电脑用户并不都拥有独立声卡,声音需要购买额外的外设,但随着集成声卡的普及,让虚拟世界变成了一个有声世界,沉浸感和游戏体验也大大增强。

    1994 年,Ron Britvich 创建了 Web World,这是第一个能让数万人聊天、建造、旅行的 2.5D 开放式世界。

    1995年,Worlds Inc开启了第一个全3D的虚拟世界,而他们的野心更加广阔。Worlds Inc所提供的开放世界,并不是基于游戏的,正如前文所讲,每个Worlds Inc里的玩家,或者说是公民都是这个虚拟世界内的参与者。没有主角,所有玩家都是一个又一个真实的人,共同来推动这个世界的发展。玩家在虚拟世界里社交、互动行为,如同现实世界中的人类行为一样复杂,这更像是与互联网平行发展的另一种网络形态,但是文字信息变成了三维图形,但由于技术限制,信息密度也会低很多。

    同年,AlphaWorld 将其 3D 网页浏览器的名字重命名, Active Worlds诞生,这是一款基于《雪崩》世界观的虚拟世界,并迅速成为最重要的 3D 社交平台,吸引了成千上万的用户,平台规模呈指数级增长。

    1996年,Onlive!Traveler上线,成为了第一款支持语音聊天以及可以听音辨位的虚拟世界,虚拟与现实的差距变得越来越小。

    随着Active Worlds和Onlive!Traveler的不断探索,虚拟世界的发展也愈发成熟,可被概括的特征也逐渐显现出来,在研究论文Active Worlds: Geography and Social Interaction in Virtual Reality中,作者对于这类虚拟世界总结出了这样的要点:

    1.公民身份:虚拟世界的用户中分为普通游客和付费公民,普通游客只能出入公共空间,进行有限的社区行为,而付费公民则可以解锁更大的选择范围;
    2.数字财产所有权:在Active Worlds中有两种空间类型,一种是公有空间,所有玩家都可以在上面建立属于自己的建筑,另一种私有空间,只有特定的付费群体才可以在上面建造建筑,并拥有对于建筑的所有权,这已经有了NFT的原始样子;
    3.用户与群体的分化:在虚拟世界中,会存在拥有不同属性的用户个体,同时还会有真实角色和虚拟角色的区别,虚拟用户也就是我们熟悉的NPC;另外,整个游戏当中不只有一个世界,在Active Worlds中共有800多个子世界,这些世界可以属于Active Worlds,也可以属于个人用户,不同的世界具有不同的特点和规则,可以理解成不同的游戏副本,不同群体也会根据自己的偏好选择适合自己的子世界。

    在这一阶段,虚拟世界终于从物理层面无限接近了现实世界3D世界,基础设施,社交行为,内容创造,数字资产……世界框架已经逐渐完善,但距离真正能长期维持的虚拟世界还有很长的路要走,其中最重要的就是还缺少完善的经济系统,经济系统不只需要游戏资产代币化——这在Habitat中已经实现,更需要虚拟经济和现实经济的互通,否则虚拟内的资产只是一个数字,不具备任何现实意义。

    20世纪末的虚拟世界发展

    第四阶段:虚拟经济系统的发展

    虚拟世界在向现实世界模拟的路上,总是从两个维度上逐步趋近,一个是物理上的维度,从文本到图形再到3D,我们把真实世界的物理规则同步到虚拟世界当中,另一个是社会上的维度,我们把真人之间的社交关系也移植进来,试图建立更广阔的社交网络。这时,只是视觉层面的技术建设就显得过于单薄了,虚拟世界需要引入更多的现实社会机制,虚拟经济系统也应运而生。

    即使在虚拟世界当中,玩家的精力和时间也是有限的,他们必须在收集资源、学习技能和娱乐活动等诸多任务中做出取舍,而资源是稀缺且必要的,因此如同真实社会一样,交易行为产生了。最早,Habitat就有过尝试,他们在游戏中设计了一种代币叫Token。由于Habitat体量太小且货币与现实不互通,尽管存在着诸多问题,比如通货膨胀,但制作方也并没有把重心放在经济系统的搭建上。早期的交易主要用于满足玩家的刚需,但随着交易的增多,套利行为变成了常态,完善的经济系统也成为了虚拟世界中不可或缺的一部分。

    开始的时候,交易都是由玩家的需求来驱动的,如食物、装备、资源等等,物品的价值往往都与其实用性以及稀有性来决定在现实中投入的时间或者金钱也会增加物品的价值,这种朴素的供需关系和真实世界非常相似。2002年发布的《第二人生》改变了之前的简单交易行为。与以前的虚拟世界一样,《第二人生》同样允许用户在虚拟世界中创造物品,这些物品可以通过游戏内流通的虚拟货币——Linden Dollar来买卖,但不同的是,玩家可以在由居民组成的专门市场,Linden实验室或一些实体公司将游戏内的代币按照实时的汇率兑换成美元,截止2007年,汇率维持在1美元兑换270 Linden币上下,这便是元经济的先驱。

    玩家不仅可以在游戏里收获快乐,还可以使用内嵌的3D建模工具,运用适当的技巧创造虚拟建筑,风景,交通工具,家具,机器等等虚拟资产,这些资产不仅可以自己使用,还可以用于交换、出售,这也是各种虚拟经济活动的主要来源。玩家还可以使用标准库里或者原创的动画和声音制造一些更精细的物品然后上传到虚拟世界中,当这些数字物品进入《第二人生》之后,系统就会尽力保护作者对于这些数字资产的所有权。部分玩家可以借此获得每月几百到几千美元的净收入,甚至有玩家实现了财务自由,这也增加了玩家们创作的热情,进一步促进了UGC的发展。

    虚拟经济是虚拟世界乃至元宇宙中最重要的议题之一,从加密货币、经济模型到De-Fi,Game-Fi,NFT-Fi都属于虚拟经济的分支,在后续的文章中会详细探讨虚拟经济系统相关的话题。

    另一方面,除了经济系统的完善,《第二人生》同期诞生的另一个虚拟世界Blue Mars则代表了技术上的进步,得益于游戏工业的发展,动作捕捉技术和沙盒工具为虚拟世界带来了更优异的真实性和沉浸性表现,Blue Mars通过使用当时最先进的 CryEngine 2 3D图形引擎,将更高质量的视觉画面带进了产品之中。

    第五阶段:走向去中化的虚拟世界

    从2007年开始至今,虚拟世界向着去中心化的方向逐渐发展,元宇宙也渐渐有了清晰的轮廓。以Solipsis为例,区别于传统的中央服务器,Solipsis基于点对点的分布式服务器模式,试图创建一个不受服务器所有者所影响的开源虚拟世界,Open Cobalt,Open Wonderland,Open Simulator等开源项目也随之跟进,基于Solipsis或第二人生一类的已有虚拟世界协议,来搭建属于自己的虚拟世界,某种意义上这也是ETH智能合约的前身。

    去中心化网络消除了用户终端与服务器之间的差异,所有用户也就都可以看作是一台台独立的服务器,每个节点既承载访问的功能,也承载运算的功能。没有中心化的服务器,意味着虚拟世界由所有用户共同拥有,没有中央规则的制约则会解放用户们的创造能力。而去中心化带来的更重要的意义在于不同平台之间的互通性,通过公有且开源的协议来实现算力和数据的共享,将所有分散的平台整合在一起。

    简单来说,真正的虚拟世界是每个子虚拟世界的总集,不同的子世界彼此独立,但可以通过同一套基准实现互通,包括用户身份、数字资产、交互信息等等数据都是可以穿越不同的世界而保持恒定的,可以看作是不同的游戏副本,而同一个玩家可以在不同的副本间穿越。

    在Web 1.0时代,互联网本身就可以看作是一种虚拟世界的框架原型,所以网页都通过TCP/IP协议和HTTP/HTTPS协议共通,而这种互通其实是属于平台以及开发者的,网络上的信息也并不属于用户;在Web 2.0时代,移动互联网走上历史舞台,基于移动设备的不同社交平台之间通过OpenID或OAuth等登录方式实现互通,但中心化平台的话语权过大,在流量至上的时代,屏蔽外链成为了平台运营的政治正确,造成了互联互通互通只是局部且有限的互联互通,这不仅是技术问题,更加是商业问题;而在Web 3.0时代,一切都变得简单化了,只需要一个数字钱包,如MetaMask,可以自由往来所有ETH网络上的所有应用,同时所有数字资产和个人信息也可以在各个应用中实现互通。

    在包括Roblox,The Sandbox,甚至Meta,ETH在内的元宇宙项目中,众多可协同工作的用户和服务器节点构成了去中心化虚拟世界的底层基础,不同节点的数据共享互通保证了虚拟世界的稳定运行,开源系统则让虚拟世界可以自我完善,至此,虚拟世界已经来到了自发发展的阶段,所有用户共同成为了虚拟世界的所有者以及创建者,而这一阶段还尚未结束。

    21世纪以来虚拟世界的发展

    小结

    本文回顾了虚拟世界近几十年来的发展脉络,从文本式交互,到图形页面,到3D世界,再到UGC工具,虚拟经济系统,去中心化,新的技术和应用不断诞生。曾经,虚拟世界只存在于梦境之中,如今已经走进现实。

    然而,总有问题需要解决,沉浸性仍然会被诟病,人工智能也还远未成熟,区块链更是刚刚起步,自由意志是否存在?这都是未来我们需要面对的。

    元宇宙究竟有没有意义尚未可知,但每一代探索的先驱们为文明做出的努力,指明的方向,注定是有意义的。

  • 疫情之下,元宇宙婚礼考虑一下?

    突如其来的疫情打乱了人们正常的生活节奏。提前准备好的工作计划、外出游玩甚至是结婚计划都在反复的疫情中被推迟或取消。对于有结婚计划的新人来说,婚纱照不能如约拍摄、婚宴不能如期举行实属遗憾。现在有了一个新鲜的选择,元宇宙婚礼考虑一下?

    元宇宙婚礼成为新的选择

    疫情之后,工作生活重心转移到线上,元宇宙概念平台的建设也加快了我发展脚步,一些公司如 Com2uS 已经将办公场地迁移到了元宇宙中,公司员工都在元宇宙中完成办公和交互。不少明星也将线下集会搬到线上,例如贾斯汀·比伯就在虚拟演艺平台 WAVE 上举办了个人第一场虚拟演唱会,现实中的场景被无缝衔接的过渡到元宇宙中。

    最近,一对印度夫妇就邀请了 2000 人来参加他们的元宇宙婚礼派对。宾客们可以通过手机、平板电脑或笔记本电脑参加婚礼。

    新郎是区块链和加密货币的爱好者,他和 TardiVerse 合作并打造了一个灵感源自霍格沃茨的城堡般的数字空间,因为夫妻二人都是哈利波特的粉丝。

    这场元宇宙婚礼涉及派对设计、开发和举办,一共耗资15万印度卢比(约合人民币1.3万元)。婚礼时长在一小时左右,他们以自己在元宇宙中的虚拟形象为代表来出席婚礼。宾客们可以通过在电脑前操作来参观城堡,并定制自己的头像和服饰。

    这场婚礼最有趣的亮点是新郎定制了一个与已过世岳父相似的 3D 角色,让他也能来见证这对新人的婚礼。

    新郎说:“我的岳父去年四月去世了。所以我定制了一个与岳父相似的 3D 角色,他会祝福我和我的未婚妻。这是只有在元宇宙中才能实现的。”

    元宇宙婚礼的合法性

    目前,Decentraland的设施和生态发展都比较完善,这也让它成为了承载元宇宙婚礼的最佳选择。

    一对美国夫妇就于上个月在 Decentraland 上举行了婚礼,他们的见证人以及美国亚利桑那最高法院法官 Clint Bolick 和 2000 名虚拟观众出席了婚礼。

    新娘和新郎聘还请了 Rose Law Group 将婚姻合法化。 Rose Law Group 是一家提供全方位服务的房地产和商业律师事务所。该事务所通过纳入“虚拟婚前协议”开发了一个“元婚姻框架”,确定了这对夫妇的虚拟身份和数字资产记录在区块链上。

    同时,“元婚姻许可证” 将区块链上这对夫妇的虚拟身份和结婚地点识别、记录和标记为 NFT。

    该法律小组认为“目前元宇宙没有婚姻的法律框架,所以它是否具有法律约束力更多的是合约问题。”

    来自巴西的一对新人同样也在 Decentraland 中举办了婚礼,婚礼通过智能合约邀请了亲友及其他机构来宾,每位宾客均可收到 NFT 作为婚礼纪念品。

    他们这场婚礼所在 Decentraland 的地块价值 200 万美元,不过婚礼中的场景及物品的布置都是合作方赠送的。这对新人在接受采访时表示:“我们的婚礼是合作举行的,很多名人和机构都参与了这场活动,所以我们几乎没有花钱。”

    不过,尽管 Rose Law Group 尽可能的将元宇宙婚姻合法化,但对于大部分法律专家来说,这种形式仍不具备法律效益,毕竟以虚拟形象出现在婚礼仪式上更像是一种游戏体验。

  • 今日英伟达暴涨背后, Omniverse 元宇宙平台核心价值到底是什么?

    今日英伟达暴涨背后, Omniverse 元宇宙平台核心价值到底是什么?

    来源:美股投资网

    英伟达(NVDA)281.50+9.82%

    英特尔(INTC)51.62+6.94%

    美国超微(AMD)120.53+5.80%

    亚马逊(AMZN)3272.99+0.15%

    凭借押中图形处理显卡和人工智能(AI)芯片两大赛道,英伟达已经成为全球半导体市值Top 1,比第二名台积电足足多了近1100亿美元。股价六年涨了50倍,英伟达本周举行4天的GTC开发者大会,CEO黄仁勋对外发布20多款软硬件产品,让投资者看到公司未来的发展方向和核心业务。

    那这些新产品是否能继续加深英伟达的技术护城河和竞争力呢?现在的价格是否还能抄底?今天我们的文章会给大家深入探讨一下,我们会把很多芯片术语用最简单的方式给大家科普。

    英伟达的CEO黄仁勋用了10多年的时间,将英伟达打造成GPU王者,然后他又用10多年的时间,把公司转型到AI,可以让GPU不局限于处理图形显示任务,还可以代替CPU处理非图形的计算任务。把GPU的应用场景延伸到自动驾驶,人工智能计算等多个领域。本来需要150个CPU才能做的人脸识别,现在2个GPU就可以搞定。

    这次开发者大会,老黄强调了人工智能平台数据中心,数字孪生和元宇宙等关键词,2021年随着元宇宙大火,让人能体验虚拟世界的视听,这对于图像的处理要求非常高,这让老黄的图形处理芯片可以大派用场了。具体来说,Facebook是要卖VR/AR设备,做元宇宙的应用终端,英伟达要做的是底层基础设施平台,Omniverse平台是英伟达过去二十多年软、硬件技术的集大成者,是英伟达为创建元宇宙数字化虚拟空间的技术平台底座。未来,在元宇宙时代,英伟达可能还将继续维持其GPU时代的硬件霸主地位,或是元宇宙时代最大的赢家。

    01 在Omniverse 平台承载“元宇宙”

    在元宇宙时代,产业需要更为强大的工具将现实中的物体进行3D建模,为元宇宙世界输入不同的模型。其中,3D 建模算法需要基于不同的垂直场景不断优化。现阶段已有的建模技术包括游戏建模、影视建模、工业建模与建筑建模几类。技术需求体现在几个方面:

    首先,因为3D模型下数据量巨大,将达到TB级,怎么理解TB级?比如一部电影1到2GB的大小,TB就是GB的1000倍。相关的软件需要对TB级的数据进行运算。此外,为了达到更好的模拟效果,需要更多物理维度的算法,英伟达通过Omniverse平台可以为产业提供高效的3D建模工具,从而实现开发者生态和软件生态系统。

    黄仁勋在GTC大会上表示:“科幻小说中的Metaverse已经离我们不远了,未来的虚拟世界将是一个高度逼真的场景,而且和现实世界一样遵循物理定律,这样的场景中未来将有大量人类和AI居住,Omniverse的重要特征就制定符合现实世界中的物理定律,我们希望Omniverse能承载整个元宇宙。”

    试想一下,20年前,微软的Windows统治了电脑系统,10年前苹果和安卓垄断了移动手机系统,接下来10年英伟达的Omniverse有望成为下一个元宇宙生态系统。

    摩根士丹利分析师预测,“元宇宙”的潜在市场总额将超过8万亿美元,可能成为“下一代社交媒体、流媒体、以及游戏平台”。

    现在英伟达第二大业务是围绕人工智能的数据中心主要提供AI高性能计算的软硬件平台。收入占比从2018年的20%,一路飙升到40%,即将成为公司最大业务,云计算企业是英伟达的重点客户,比如亚马逊,微软,谷歌,甲骨文等。

    数据中心也是英特尔、AMD、英伟达这三家公司在拼命发力和抢占的市场,云计算和数据中心,也是几乎所有头部科技公司都在布局的领域。根据知名的调查机构Gartner的数据,2022年全球云计算相关的收入将达到4740亿美元。而这个数字在去年是4080亿美元,特别是由于疫情带来大量的居家办公的需求,还有各种数字服务的快速增长,全球的云业务的体量也会继续的扩大。

    所以所对应的云业务资本开支也会随之增加, 英伟达成为云服务产品链的最大受益者之一。在GTC大会上,英伟达推出“全球首款”为超级计算机而设计的人工智能芯片Hopper 100 GPU。这次老黄可谓下了血本。

    英伟达在H100中装入了800亿个晶体管,并采用了定制的台积电4纳米工艺,H100有6项突破性创新,AI性能都达到两年前发布的A100的3倍,人工智能聊天机器人训练速度提高9倍。

    此外,英伟达又亮出一款基于Arm架构的Grace CPU超级芯片,这被黄仁勋称作“AI工厂的最理想CPU”,可实现当今领先服务器芯片内存带宽和能效的2倍。据介绍,Grace Hopper超级芯片模组能在CPU与GPU之间进行芯片间的直接连接,其关键驱动技术是内存一致性芯片之间的NVLink互连,每个链路的速度达到900GB/s。黄仁勋称,Grace超级芯片有望明年开始供货。

    虽然英伟达并购Arm的计划刚刚告吹,但它的数据中心“三芯”总路线依然不动摇,GPU加 CPU加DPU的三位一体的云数据中心芯片架构。

    通过这种架构,CPU可以居中进行控制和任务调度,GPU主要负责人工智能和机器学习应用的加速和运算,而DPU主要负责对CPU不擅长的网络存储还有安全等应用进行卸载、加速和隔离网络,他们有BlueField-3 DPU芯片,以及配套的DOCA框架,框架就是一套软件,没有软件的芯片就只是一堆昂贵的沙子。所以现在无论是英伟达还是AMD还是英特尔,软件和芯片本身都是同等重要的。

    02 英伟达重要的竞争力:芯片迭代快

    自1999年发布世界上第一款GPU Geforce256,并且每6个月推出一款新产品,每2年还要再更新一次大的架构,快速地迭代让英伟达大幅领先竞争对手,占据了市场最大份额,把竞争对手挤到边缘地带,6个月推出一款新品,是老黄独创的“黄氏定律”,摩尔定律不是说,计算机性能每隔18个月提高一倍嘛 黄氏定律说 老子的显卡芯片每6个月性能就能提升一倍,足以看出老黄的科技颠覆者气场。

    2022年,随着蔚来ET7的量产交付,自动驾驶芯片市场开始进入高算力的英伟达时代。英伟达在汽车圈客户大致可以分为三类:

    英伟达之所以能够快速拿到大量客户,很大程度在于,对于要进行L3及以上级别智能驾驶开发的企业来说,市面上还没有更多可选择的芯片。

    英伟达Orin芯片的交付,对电动车来说将是一个里程碑事件,自动驾驶芯片算力将替代传统燃油车马力指标,成为汽车行业一个全新竞争点。

    03 英伟达本季度财报亮点

    1.季度收入和毛利率均创历史记录。收入端超预期的表现主要来自于游戏业务和数据中心业务的季度高增。毛利率方面持续提升,达到了65.4%的历史新高。

    2.核心业务表现:游戏业务、数据中心业务和专业可视化三项业务均创新高。游戏业务和数据中心业务是公司财报最为核心的业务,两项合计占比达到80%以上。游戏业务增长主要来自于PC领域的独立显卡需求和加密币的挖矿。

    3.主要财务指标运行平稳:经营指标平稳,盈利能力提升来自于费用率下滑。英伟达本季度存货和应收账款占比均有所上升,仍位于历史合理区间。公司本季度盈利能力提升明显。

    在财报电话会议上,CEO黄仁勋也透露了公司拟开拓新的盈利模式,类似Adobe的软件授权业务。

    目前全世界企业的服务器安装量为2000到2500万台,这还不包括驱动云的服务器数量,预计未来每一台服务器都将采用人工智能软件,英伟达Omniverse目标客户是虚拟世界内容创作者和内容创作机器人,全世界有4000多万名设计师和内容创作者,未来会有数亿的机器人,本质上说,未来的某一天,汽车也会成为机器人,他们都会被连接到像Omniverse这样的数字系统之中,所以Omniverse的授权方式按每年每个设备连接数收费的。而英伟达自动驾驶的服务授权收费后,提供的都是端对端的服务,营收的产生也是贯穿车辆整个使用周期的,所以你可以想象,比如有1000万辆车,一辆车的使用年限是10到20年,那么整个市场的机会是非常大的。

    而上周,英伟达连续5天大涨,涨幅远超于AMD,背后的原因除了因为纳斯达克反弹以外,离不开投资者对于英伟达这次GTC大会的期待,算是股价上涨的一个催化剂。

    04 总结一下

    英伟达通过不断转型和开辟新的市场,让自身踩中一个又一个风口,我们预计Omniverse软件市场机会估计为1500亿美元,现在英伟达256美元,6000亿美元市值,要上涨回到1万亿市值只是时间问题,股价经历了一波30%的上涨后,在100天均线270美元附近有阻力,可能出现更多的回踩。

    从消息面分析,我们之前视频提过俄乌局势的恶化,将影响芯片股 AMD 和英伟达,原因是俄罗斯和乌克兰的材料为半导体制造商提供原材料,比如氖气、钯等。据该机构评估,美国半导体级氖气的供应有90% 以上来自乌克兰,35%的钯来自俄罗斯。而且英伟达这个季度也有类似的全球供应链紧张的情况,这是各个业务线面对的普遍情况。

  • 清楚了!元宇宙企业分布前三强区域是深圳、北京、上海!

    清楚了!元宇宙企业分布前三强区域是深圳、北京、上海!

    来源:砍柴网

    当下,最为火爆的商业概念莫过于“元宇宙”,相关新闻可谓铺天盖地。Facebook、微软、阿里、腾讯、字节跳动等国内外科技巨头相继抢滩进入,“元宇宙”成为了资本市场甚至全社会最前沿、最受关注的话题。

    除了越来越多的厂商加入这一战场外,新企业数量也进入爆发期。根据探迹大数据显示,全国“元宇宙”概念相关企业共计1532 家。在2017年至2019年三年间,“元宇宙”概念相关企业成立数一直维持在每年80多家的增长水平,在2020年企业成立数超过110家,增长率为37.8%。进入2021年正式迎来爆发,共计新成立企业711家,增长率高达529.9%。

    “元宇宙”一词, 最早是由美国作家尼尔·斯蒂芬森1992年在小说《雪崩》中创造。它描绘了一个平行于现实世界的虚拟世界,每个人拥有自己的数字分身,可随时进出这个虚拟空间,与其他人和虚拟世界互动。这概念,随着美国社交网络巨头Facebook的创始人马克·扎克伯格宣布进攻“元宇宙”,并将公司更名为“Meta”,开始走进公众视野,并在全球掀起一股热潮。

    在现实的技术层面,“元宇宙”被认为是互联网、大数据、云计算、人工智能、区块链以及虚拟现实、增强现实等技术的集大成者,具有拓展现实、虚实交互、数字孪生等特性,而随着“元宇宙”的深入发展,也将助推这些技术进一步突破。

    目前,企业对“元宇宙”的布局,目前主要集中在To C端,多为场景虚拟化,如游戏场景、NFT、终端设备、虚拟社区、虚拟人等主题。因此,元宇宙概念与互联网、游戏世界有着密切的关系,其行业属性也有着鲜明的印记。据探迹大数据显示:元宇宙企业主要集中在“科学研究和技术服务业”和“信息传输、软件和信息服务业”两大行业,分别占比32%和31%。

    作为具有庞大的发展空间和未来想象力的商业概念,元宇宙自然成为资本追逐的宠儿。根据探迹大数据显示,目前“元宇宙”相关企业融资轮次集中在天使轮和A轮,分别占比31%和40%。

    随着概念热度不断提升,陆续有公司对元宇宙发声,与此同时,“元宇宙”技术和理念的发展,被各地政府看作发展数字经济的又一个切入点,成为一项新的重点孵化产业,被写入到多地政府的工作报告中。

    根据探迹大数据显示,目前,“元宇宙”也集中在数字经济比较发达的城市,深圳、北京、上海三大一线城市分别占比14.10%、13.25%和11.75%,其次是杭州、成都等新一线城市也有布局。

    目前,“元宇宙”尚处于初期阶段,以概念探索和营销手段为主,但长远来看,元宇宙作为下一代科技发展的重要方向,有望对千行百业带来数字化变革,对多行业带来结构性重塑。

    探迹科技是智能销售SaaS开创者,致力于用大数据和AI技术帮助企业全面提升销售效率和业绩。通过不断挖掘和分析全网公开信息,探迹构建了覆盖全网超1.6亿家企业的全量知识图谱,并在此基础上结合NLP、机器学习算法等人工智能技术,为To B企业提供从线索挖掘、商机触达、客户管理到成单分析的全流程智能销售服务。此外,基于全量企业知识图谱数据,探迹科技对市场规模进行精准测算,帮助企业及时掌握巿场变化动态,科学制定市场覆盖策略。

  • 00后都盯上的创业赛道,虚拟人是不是一门好生意?

    00后都盯上的创业赛道,虚拟人是不是一门好生意?

    来源:全天候科技

    作者|于惠如 编辑|罗丽娟

    “如果将元宇宙比作驶向未来的飞船,那么虚拟偶像就是必要的船票。”

    国泰君安在研报中写到。去年,元宇宙热潮四起,在其“辐射”下,游戏、文娱等相关领域开始进入“虚拟蓝海”,虚拟人赛道也跟着火了起来。

    2022年各大平台的跨年活动中,多位虚拟人亮相,例如,邓丽君虚拟形象与歌手周深同台合唱;曾登上过2021年春晚的虚拟偶像洛天依,也与硬糖少女303实现了同台演出。

    图源:周深微博截图

    “珍惜和真人同事内卷的日子吧,他们至少还是个人。”虚拟人崔筱盼拿下2021年度万科最佳新人奖后,网友纷纷感概。

    崔筱盼的名字,源自她负责的提醒、提示工作,即“催”和“盼”。入职10个月,经崔筱盼提醒的单据处理响应程度是传统IT系统提示的7倍,催办的预付应收逾期单据核销率达到91.44%。

    “创造崔筱盼的初衷,是希望赋予系统算法一个拟人的身份,以更有温度的方式与同事沟通,让数字世界与人类世界协同推动工作。”万科集团回复全天候科技。

    2021年10月的最后一天,一名定位为虚拟美妆达人的抖音账号“柳夜熙”上传了一条题为“现在,我看到的世界,你也能看到了”的视频。

    短短两分钟的视频,赛博朋克和古风奇幻场景交叉上演。这条视频在24小时内获得300多万点赞,涨粉百万,并以此登上热搜。

    上述研报提到,虚拟人是指由CG技术构建、以代码形式运行的拟人化形象。其分类方式也因风格、制作主题、应用场景、驱动方式等而异。此外,根据美术风格不同,虚拟人人物形象分为卡通、拟人、写实、超写实等。

    实际上,虚拟人的故事并不算新鲜。在柳夜熙之前,已经有虚拟人进入大众视野,并尝试商业化。

    2007年,初音未来在VOCALOID语音合成技术的加持下诞生,成为首个闻名世界的2D虚拟歌手,其热度延续至今。

    此后,随着3D建模、AI、动作捕捉、全息投影等技术的进步,虚拟人的设计逐步向3D、超写实方向发展。

    同时,虚拟人的商业应用场景也更加丰富,除了文娱、游戏领域,汽车、房地产等传统行业也试图将虚拟人作为内容输出的载体,进入年轻化营销的赛道。

    据天眼查数据,我国现有“虚拟人”、“数字人”的相关企业28.8万余家,2016年至2020年,5年新增注册企业增速复合增长率近60%。

    柳夜熙 图源:微博

    演出、带货、代言、入职大厂……越来越多的“虚拟人”在市场上活跃,并由此卷起了资本和创业潮的雪球。随着虚拟人迎来广泛应用,其也被认为将成为下一个商业神话,但现实真是如此吗?

    “接活接到手软”

    四年前,公司不得不转型的时候,陈坚没有预料到虚拟直播行业的风口来的这么快。

    2015年,他创办的创幻科技从VR/AR解决方案起家。

    2017年,因技术发展不成熟造成体验感差、价格贵等问题,市场未被打开,不少VR体验店在短时间内关门倒闭,全球VR/AR行业风险投资额暴跌,行业进入寒冬,创幻科技自然也受到了波及。

    “2017年的时候公司账上基本没什么钱了,我必须集中力量提供一套市场非常需要而且能够快速变现的产品。”陈坚对全天候科技说。

    彼时,虚拟主播“绊爱(Kizuna AI)”已在YouTube上活跃了半年。绊爱是由漫画家森仓圆和动画作者Tda式设计“皮套”(形象)的世界首个VTuber(虚拟主播)。一经推出,便大受用户追捧,跟风者不断。

    根据不同的核心交互方式,虚拟人分为智能驱动型虚拟数字人和真人驱动型虚拟数字人。

    智能驱动型虚拟数字人是以深度学习技术为主,本质上还是某种算法,但会拥有一个定制化的虚拟外表。比如,初音未来、小布以及华智冰分别在文娱、语音助手、教学领域应用的成果。真人驱动型虚拟数字人则是以真人为核心,用户可以通过3D建模、动作捕捉技术、渲染等技术,在网络上形成一个自己的虚拟化身。

    绊爱则是后者。其运用了面部捕捉、动作捕捉、声音处理等一系列计算机技术,将一位配音演员的面部表情及动作套用在皮套上,从而实现在视频和社交网站中的活动。

    很快,这阵风从YouTube吹到B站。绊爱的走红给了陈坚新思路,“虽然那时候虚拟人在国内还没有日本那么火,但我个人感觉,一年以后肯定有很多企业会入局做这个事情。”

    在对比、评估了多个细分市场后,创幻科技决定从虚拟直播切入。“我们要给客户提供一套类似‘傻瓜’操作的虚拟直播工具,它不需要对方(客户)的运营人员懂任何专业知识。”陈坚说。

    2018年,创幻科技的虚拟直播工具推出市场,这种工具抓住了B站等平台上一批想尝试虚拟直播领域创业却预算不高的客户,以此打开局面。

    随着行业的发展,如今,在提供直播工具之外,陈坚将业务拓展至虚拟偶像IP经营等领域。

    “2020年疫情初期时虚拟直播小火了一下,但很快就熄下去了。现在又因为元宇宙概念火的一塌糊涂。”陈坚告诉全天候科技,虚拟人行业乘上了元宇宙的东风,不仅为他节省了教育用户的成本,还给公司带来了“平均一天两家”的投资意向咨询。

    “如果算密度应该是在元宇宙这个概念火之前的至少十倍吧。”陈坚补充说。

    同样感受到市场升温的还有提供数字人定制化商业解决方案的上海漫福社文化传播有限公司(下称“上海漫福社”)。

    “从2021年年初开始,我们基本上就是接活接到手软的状态。”其联合创始人张嘉敏对全天候科技透露,不仅如此,公司也吸引了一批前来谈意向的投资方。

    这家公司也是哈尔滨啤酒虚拟代言人哈酱的内容制作方兼运营方。去年7月,2019年诞生的哈酱正式与华纳音乐旗下舞曲厂牌Whet Records正式签约,成为华纳首位虚拟音乐艺术家。

    图源:上海漫福社提供

    有了哈酱这个成功案例后,上海漫福社试图在虚拟偶像领域更进一步。据张嘉敏介绍,公司计划接下来推出5个虚拟偶像,其中还包括明星的虚拟人形象。

    处于同一个圈内的多家创业公司也明显感到了资本的热情。据天眼查数据,过去一年,虚拟数字人相关投资十余起,集中在虚拟数字人、虚拟偶像以及泛娱乐领域相关技术等公司。

    以跨次元虚拟IP内容开发运营公司次世文化为例,去年,这家公司在3个月内完成两轮融资,融到数百万美元,领投方包括互联网大厂网易。

    不仅仅是网易,腾讯、字节跳动、阿里等巨头都在加速布局虚拟偶像。

    最近的投资信息来自字节跳动,1月6日,打造了虚拟IP形象“李未可”的杭州李未可科技有限公司宣布完成数千万元天使轮融资,由字节跳动独家投资。

    “大厂的动向在一定程度上可以代表产业的方向,这些布局也说明它们对虚拟人的态度是明确的。”长期跟踪元宇宙市场的一级市场投资人丁伟告诉全天候科技。

    “大部分IP在流血阶段”

    在虚拟人的应用领域中,目前大多数集中在企业级市场及文娱市场。

    前者有万科崔筱盼、百信银行虚拟品牌官AIYA艾雅等,这类虚拟人的落地场景主要包括协同、服务、营销等。

    除此之外,大部分虚拟人的应用场景集中在文娱市场。包括虚拟主播和具备IP属性的虚拟偶像,活跃于时尚、音乐与广告等领域,目前影响较大的有柳夜熙、阿里巴巴虚拟员工AYAYI、翎、哈酱、阿喜等。

    柳夜熙、AYAYI、翎、哈酱    图源:微博

    对于这些虚拟偶像而言,流量依然是商业化之母。因而,有流量支持或长期有内容产出的平台方成为大部分虚拟人制作公司的首选合作对象。

    “和华纳合作后,哈酱是真正要走上偶像艺人这条路的,华纳有多年打造艺人的经验,哈酱跟着华纳一步步走,相信能发展成一个头部的虚拟偶像。”张嘉敏说。

    去年9月29日,采用了微软智能语音定制技术的哈酱在QQ音乐、网易云音乐等多个平台发布了自己的新歌《MISS WHO》,正式以歌手身份出道。

    单眼皮、厚嘴唇、蓝色头的哈酱,定位是偶像化打造的嘻哈歌手。在人物小传中,她热爱国潮穿搭,既熟悉流行音乐,又热衷于传统文化。

    华纳音乐厂牌总监杨雅瑜介绍,哈酱是华纳在虚拟歌手领域的“试水”,“我们想看一下虚拟人在音乐以及艺术娱乐这一块是不是有培养出巨星的可能,或者能否成为一个有发展前途、有商业价值的IP。”

    对于未来,杨雅瑜表示,不排斥在尝到“甜头”后,签约第二个、第三个哈酱的可能性。

    有了人设之后,“代言”也成为虚拟偶像商业化的常规选择。

    AYAYI、阿喜、翎等虚拟偶像吸引了一批国内外品牌的合作。走时尚路线的AYAYI拿下的品牌有LV、欧莱雅、保时捷等。近期,阿喜成为雅迪电动车换换系列新品推荐官,此前,阿喜还合作过钟薛高、奇瑞等,涵盖汽车、食品、快消、饰品等领域。

    图源: 微博

    变现,是一切商业行为的终极目标。

    来自国盛证券研究所的数据显示,虚拟主播是虚拟人当前商业化成绩最好的方式之一。“2021年11月,B站虚拟主播‘珈乐Carol’创下了单月214万元的收入,占据榜首。其中,一场维持4小时的生日派对直播创下了单场189万元的收入。”

    但这样的成绩并不普遍。另一组公开数据显示,截至2021年8月18日,B站相对有关注度的3472个虚拟主播中,1827人当月营收0元,无收入者超过半数。

    “大部分的虚拟人制作公司或者说IP仍然处于流血阶段,还在烧着资本的钱。假如虚拟人这个赛道上大家都拿不到投资,90%都会死掉,自己造血的功能还没有。”陈坚说。

    “柳夜熙”团队此前在接受媒体采访时表示,推出“柳夜熙”之前的半年多时间,成本投入已“远超百万”。即便目前柳夜熙拥有超过800万粉丝,仍处在烧钱吸粉阶段。从去年发出第一条视频至今,柳夜熙已发布6条短视频,这些视频时长均不长,但成本均不低。

    火星文化曾披露,旗下虚拟形象“默默酱”的一条几分钟定制类视频成本要数万元。

    但输出仍不可“省”。张嘉敏认为,用户对没有内容输出的虚拟人没有粘性,虚拟人IP的吸引力要靠不断输出的优质内容赋予,而这是虚拟人运营中最烧钱的环节之一。

    与投入对应,虚拟人在收入方面并不乐观。

    瑞银报告指出,高级虚拟人物的先期投入成本平均为3000万元,比如虚拟女团A-SOUL,单曲制作成本约200万元,一场线下演唱会成本约2000万元。而另一组调查显示,愿意为虚拟偶像花费 500元以上的人群仅占比6.3%,意愿仍比较低。

    先入局占位

    虚拟人赛道的蛋糕是诱人的。

    国内平台虚拟主播的增长趋势和行业报告指出了这一点。

    B站2021年第二季度财报显示,基于直播及大会员业务的高速发展,B站增值服务业务收入同比提升98%达16.3亿元。在娱乐领域,虚拟主播(VUP)已成为B站直播增长最快的品类。过去一年,有超过60%的全球知名虚拟主播都在B站开播。

    同时,在此前12周年庆上,B站CEO陈睿提到,2020年6月至2021年6月,共有32412位新的虚拟主播开播,同比增长40%,总投稿量超189万。

    行业市场研究平台头豹研究院在《2021年虚拟数字人行业概览系列报告》中预测,得益于虚拟IP、虚拟第二分身以及多模态AI助手应用的发展,十年后,中国虚拟数字人行业市场规模将实现2703亿元。

    “这也是那些公司迫切想挤进来的原因。”张嘉敏说,他理解那种迫切,“大部分新进来的公司都是看到市场火爆就进来了,可能也是觉得这样比较好融钱。”

    在全天候科技接触到的虚拟人初创团队中,有一组为00后,团队成员来自北大、清华计算机相关专业。在去年本科毕业后,他们决定以虚拟人为方向创业,并很快拿到了第一轮百万融资。

    创始人黄晴表示,过去几个月,已有汽车、家居、互联网金融等领域的数十个客户找她谈合作。其中,一个互联网金融公司计划打造元宇宙APP,希望黄晴能提供技术方案为每个用户生成虚拟形象,在对方的计划书中,这一项目将投入上千万。

    “我本来以为我们会只做自己原创的IP,但是没有想到做了一个之后,就会有一些客户主动来找我们做。其实现在我觉得这种新的模式会更好,因为它可以保证你一开始就有现金流。”黄晴对全天候科技说。

    不过,在虚拟人行业从业数年的人看来,资本的火热掩盖不了内容制作落地少、技术受限等难题。

    “元宇宙概念的火爆给虚拟人出圈带来了太大的帮助,什么人都来,好像什么人都能做虚拟人,市面上的很多IP都自称是虚拟人,但质量参差不齐。拍个照片、P个头就能自称为超写实虚拟人。”陈坚说,建模的门槛不高,能建模的人才也不少,但认真做虚拟人产品的不多,技术上能做到超写实虚拟人的就更少了。

    张嘉敏也有同感。“你去观察最新进来的一批公司就能发现,要么是做游戏失败的团队,要么是做影视失败的团队。他们看到赛道热了,一窝蜂涌进来,但多半都没有认真做虚拟人。”

    道理很简单,赛道热、资金多,哪怕没有过硬的技术,先入局占位就有成功的可能性。

    而对于大厂的入局,丁伟也总结为“先占位”。但与创业公司相比,大公司在技术、资金、人才储备等方面拥有绝对优势,找到好的标的投资或者亲自下场,后者都有更高的胜算。

    概念、风口终有一天会过去,一个行业能否长久存活和发展,归根结底是要看是否有内容、有人、有钱赚。

    “内容、生态,这些打造好了,才能滋养行业。”丁伟说。

    (文中丁伟、黄晴为化名)

  • 英伟达春季发布会结束,元宇宙新希望被点燃

    英伟达春季发布会结束,元宇宙新希望被点燃

    来源:凤凰网

    作者:雷科技

    3月22日,玩家和AI从业者们又爱又恨的老黄,带着他的新“核弹”来了。遗憾的是,这次的新“核弹”与玩家没有太大关系,主要是针对企业和工业市场,与玩家有关的RTX 40系估计最快也要等到9月份才会有消息。

    好了,废话不多说,让我们看看老黄这次又拿了怎样的“大宝贝”出来。首先是A100显卡的接任者,新一代计算卡皇H100闪亮登场,H100采用全新的Hopper架构和台积电最新的4nm工艺,各方面的参数对比上一代的A100都有明显的提升。

    英伟达的超级服务器芯片Grace也再度曝光,对比上一次给出的数据,此次曝光的Grace芯片性能有了惊人的提升,根据发布会的描述来看,英伟达似乎也走上与苹果相同的道路,用更多的芯片拼装成一颗处理器。

    除了硬件方面的产品曝光和发布,英伟达在软件领域同样带来了不少新东西,比如主打云端协作的Omniverse Cloud,让多名用户可以在云端直接参与同一个媒体文件的编辑和渲染等工作。

    此外英伟达还展示了不少基于虚拟现实环境的工业、交通模拟案例,还有一套由AI驱动的虚拟角色系统,该系统可以通过深度学习进行动作训练,训练结束后不需要额外的骨骼动作设计等操作就能够依照指令做出对应动作,这下不仅是AI从业者狂喜,电影及游戏从业者也要狂喜。

    不得不说,老黄这次带来的东西并不少,每一样都能对AI等行业的发展带来明显的改变。

    英伟达的虚拟世界

    除了一堆高性能的硬件,英伟达此次也展出了不少的软件示范案例,其中就包括使用H100等硬件来模拟一个虚拟现实环境,用以进行各种测试和模拟。在英伟达的示范中,未来的企业可以通过强大的英伟达硬件构建一个拟真的虚拟测试环境,并在其中测试自动驾驶、智能工厂的运作等。

    通过虚拟测试环境的使用,研究者可以更轻松的测试自动驾驶面对各种突发状况时的反馈,并且在测试中直接定位问题,降低整体的测试成本。此外,还可以构建一个1:1的“数字化工厂”提前模拟运行,寻找提高效率和找到可能出现的问题,降低工厂正式运行后出现问题的概率。

    英伟达将这一套应用称为“数字孪生”,能够大幅度降低自动化工厂和自动驾驶等方面的研究及测试投入。

    Omniverse Cloud是英伟达新推出的一款云端创作服务,用户通过Omniverse Cloud可以在任意地点访问和编辑大型3D场景,并且无须等待大量数据的传输,并且还可以让用户能够直接在线协作共同搭建3D模型。

    在过去,3D模型和3D场景的协同构建都需要在一个服务器上进行,而在Omniverse Cloud推出后,相关创作者就可以通过任意支持Omniverse Cloud的终端,直接用网络访问协作空间并参与其中,极大的提升了创作者的响应速度和工作自由。

    另外,英伟达还为创作者们准备了第二个惊喜,一套由AI驱动的虚拟角色系统,该系统可以让AI在短时间内完成训练,学会各种指令所对应的动作。比如一个简单的劈砍动作,在正常的制作流程中首先需要动作架构师通过对动作骨架的一步步调整(俗称K帧),然后再放到场景中进行测试,整个流程需要耗费大量的时间,而且每个不同的动作都需要重新进行调试。

    而在这套AI虚拟角色系统的帮助下,当你想要虚拟模型做出劈砍的动作,只需要一条指令,AI就会从已学习的动作中找出关联动作并自动运行,直接节省了大量的时间和人力,对于游戏开发者和特效制作者而言,这个系统将让他们能够将更多的精力放在其它地方。

    英伟达的此次发布会,虽然并没有太多的提到元宇宙,但是从硬件到软件都是未来构建元宇宙的基础。目前元宇宙无法成为现实的原因主要是两点,一个是硬件性能无法满足我们的需要,另一个就是软件领域尚不成熟,无法提供实时的拟真环境模拟,而这两者是点亮元宇宙科技的基础。

    在此之前,我们首先需要的就是更强大的计算硬件及更智能的AI系统。英伟达的H100,虚拟现实环境及AI虚拟角色系统的出现,将让我们朝着真正的元宇宙再迈进一大步。

  • Open Source@Scale!2022年国际开源节(IOSF)全球首发!

    Open Source@Scale!2022年国际开源节(IOSF)全球首发!

    01时间/地点

    时间:2022年5月31日——6月2日

    地点:上海新国际博览中心

    02 大会简介

    开源科技OSTech强强联手中国信息通信研究院、环球资源(Global Sources)和Linux基金会亚太区,顺应国内国际双循环发展格局,依托科技、创新、贸易三个相互促进的元素,举行国际开源节(International Open Source Festival,简称IOSF)

    国际开源节(IOSF)旨在汇聚科技前瞻趋势,融合国际开源技术潮流、开源社区生态和开源产业发展,布局开源初创投资赛道,构建“立足中国,面向全球”的开源开放、创新型科技生态圈,致力于打造中国开源生态产业展的世界品牌。

    除了举办创新性展览,本次国际开源节,还将隆重举办为期3天的科技论坛,议题丰富、影响力大、专业性强,现针对议题方向和主题开放征集啦!

    03 议题方向和主题

    Day 1

    上午场大主题:国际开源教育与人才培养论坛

    ❖开源教育、人才培养及发展❖开源技术及经验分享(包括:云原生, Linux,人工智能,边缘计算、OpenJS,DevOps,FinOps,Hyperledger,OSPO等)❖其他开源教育相关议题

    下午场大主题:OpenSSF开源安全中国峰会

    ❖实时/保障/安全性❖在产品中部署操作系统时需要了解的重要实现❖开源安全平台建设❖开源监控/日志分析工具应用

      ●OSSIM、Security Onion、Snort 等安全工具的部署方法和疑难问题解析

    Day 2

    上午场大主题:LF AI & Data全球人工智能峰会

    下午场大主题:融合专题:Kubernetes on AI & Edge

    ❖机器学习(框架、库、平台、算法、工具包,系统等)。❖深度学习(框架、库等。)❖模型(创作、表现、培训、学习,市场)❖AI 伦理、公平、人权(原则、最佳做法、工具包,库等。)❖工作流管理❖流式处理❖管道管理❖AI、云、边融合

    Day 3

    上午场大主题:CNCF云原生论坛

    ❖DevOps  ●连续集成/连续交付  ●配置管理  ●精益 IT  ●以云速度移动❖容器❖监视❖虚拟化

    下午场大主题:Hyperledger超级账本峰会

    ❖NFT

      ●联盟链NFT平台/方案

      ●数字藏品等NFT应用  ●区块链与元宇宙❖区块链应用实践 (e.g. 区块链政务, 区块链金融, 供应链金融)❖区块链技术探索 (e.g. 区块链互操作, 数字身份)❖区块链技术融合 (e.g. 区块链与AI, 区块链与云原生, 区块链与物联网)❖产业区块链  ●数据标识与确权  ●多方隐私计算  ●区块链与多方数据流转

    开放麦议题征集

    ❖NFT❖大前端❖Web 3❖元宇宙❖量子计算❖实时语音社交❖Stonks

    04 全球开放合作

    主题演讲、开放麦

    3*3㎡、6*6㎡企业宣传展位

    全线执行线上线下品牌展示

    垂直、特约媒体宣传

    更多关于参展、赞助、联办活动、联合推广等形式的合作,

    请扫下方“合作申请”二维码。

    05 议题申请路径

    a、识别二维码,填写申请资料

    b、联系组委会工作人员

    Katharine,13512772116

    辜女士,13537877402(微信同步)

    06 大会具体情况

    点击“阅读原文”,参与合作申请