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  • AMA活动回顾:NFT+跨链桥如何赋能Web3.0

    PolyNetwork:什么是Web3.0,比原链是如何布局Web3.0的?

    Andy:Web3.0是什么,现在没有一个非常统一的说法,根据各家的阐述,我们得到以下几点共识:

    1、统一身份认证系统

    2、数据确权与授权

    3、隐私保护与抗审查

    4、去中心化运行

    其中最重要的一点就是去中心运行,和数据所有权归属,在Web2.0时代,用户的数据其实都处于平台或者服务商服务器内,所创作的内容也大都没有自主权。而Web3.0时代,你创作即拥有,也可以获得收益,不用管中间商赚差价。

    比原链稳定运行3年以上,且性能上可以达到上万TPS,作为去中心化的基础设施,为Web3.0的大规模应用做好了准备,同时我们上层搭建Maze平台,发布的CryptoSanguo NFT项目,也是作为Web3.0的案例项目。

    PolyNetwork:为什么创建Maze平台,Maze平台的优势是什么?Maze平台能为Web3.0带来什么?

    Andy:MAZE 是集NFT创作、交易、赠送于一体的交易平台,是全球首个采取激进交易模式的平台,该平台上的NFT 24 小时处于被拍卖状态,通过保证金的模式,让NFT价值回归理性,解决了NFT的流通问题,目前平台注册量超4万人,交易额达400,0000$BTM,已有多名海内外知名艺术家入驻。

    Maze平台有以下四点优势

    1、促进NFT交易效率

    传统的NFT市场采用出价的方式进行交易,卖家挂高价,买家出低价,需要双方反复博弈才能达成交易,交易效率低下。

    通过激进交易,NFT无时不刻都处于交易之中,卖家投入一定的成本,换来了更好的流动性

    2、NFT价格合理化

    传统的NFT定价,卖家倾向于将价格提高,而买家倾向于低价获得,对于一件NFT的定价模糊,其市场价值并不能很快形成。

    比原的激进交易引入保证金模式,对于卖家来说,定一个过高的价格意味着付出更多保证金,而该保证金其实无法获得收益,意味着付出时间和机会成本。当然如果定价太低会被买家很快抢走,所以卖家会倾向于选择一个更加合理的定价。

    3、创作者可多次获得版税

    传统市场,创作者在交易过程中,只获得首次发行的收益,后续交易再多也不会给创作者进行分成。

    激进交易每一次的交易都可以分给创作者一笔版税,让创作者能够持续获得后续交易的收入,从而激励创作者更好和更多的创造作品。

    4、较低的交易手续费

    相比较NFT平台鼻祖 opensea 的2.5%的交易手续费,MAZE平台的交易手续费仅1%,同时相比以高gas费著称的以太坊链(为opensea提供区块链技术支撑),Bytom链(为MAZE 提供区块链技术支撑)上的gas费可忽略不计。

    5、跨链技术使得NFT曝光度更高

    作为持有者和艺术家,更多关注的事NFT的销售及曝光度,目前BMC作为比原链的侧链,目前已经完成跨链的技术测试,包含与以太坊,polygon的跨链,未来MAZE将迁移至BMC链上,那时MAZE平台的NFT 将可以在更多链上展示,这也促进了NFT的交易。

    在Web2.0时代,创作者的大部分收益都被平台收走了,而且后续衍生品也很难赚到钱,而在Maze平台上,创作者除了一次售卖,还可以收二次版税,后续所有的交易都可以让创作者获取丰厚的收益,这非常符合Web3.0,可读,可写,可拥有,可获益的理念。

    PolyNetwork:什么是激进交易,激进交易和Web3.0有什么关系?比原激进交易NFT和其他NFT有什么不同?

    Andy:基于激进的市场理论,不存在垄断的私有制,所有物品皆永久处于定价拍卖的状态,价高者得,并且永无尽头。这种将价值聚集于“意识形态”的物品极大简化了价值流转的摩擦,使得激进交易更加适合 NFT 资产的定价、拍卖、交易、流通。加密经济的闭环和合约属性赋予了在链上实现哈伯格税的简易途径,任何链上资产都可以被强制执行,给予 NFT 类加密收藏品高效的拍卖活动,牺牲投资效率换取分配效率,从而带来巨大的福利收益。

    激进交易是Web3.0所有权的另一种升华,在激进交易市场中,资产的所有权只在某一个时间属于个人,可以很快的被交易出去。这对于Web3.0隐私保护和抗审查具有非常多的意义。同时激进交易也要求必须在去中心化的情况下运行。

    基于比原链定义一种全新的 NFT 标准——激发态 NFT。在该模式下,NFT 成为非永久占有型资产,持有人具备对资产任意定价的自由和权利,但不能拒绝任何人在任何时刻的出价求购,资产全天候处于公开拍卖状态。

    在激发态 NFT 背景下,具体交易步骤为:

    1、NFT原用户存入售价的10%作为保证金,NFT 处于公开拍卖状态

    2、求购的新用户需要一次性将“付款”+“新保证金”存入保证金账户;原用户将获得新用户的付款,且原始保证金将退回原用户,NFT资产转移给新用户持有者

    3、NFT 资产在新用户保证金的激发下获得新的激发态,产生新的标价,等待后续竞拍者。

    PolyNetwork:你为什么会选择在poly network 作为合作伙伴?

    Andy:poly network在技术和产品上都非常优秀,和其他跨链方案相比,其使用中继链的方式更加的去中心化。对接过程中,poly需要的工作也非常的少,非常方便和简易。对于用户来说,整个nft跨链体验也非常好。

    PolyNetwork:未来有没有让人兴奋的计划可以分享给我们?

    Andy:基于MAZE平台,我们将会引入优质艺术家及项目方入驻,让MAZE平台的NFT生态逐步繁荣,另外基于BMC开放的跨链技术,未来MAZE平台的NFT可以跨链至以太坊和polygon进行展示。

    另外我们推出《MAZE知识大揭秘,答题赢取NFT空投》,届时只要参加就有机会获得NFT,关注推特账号@Bytom_Official 查询活动详情

    此外官方发行的加密三国英雄NFT也将在下月底开放持有交易分红活动,只要你持有或者交易加密三国NFT,就可以获得BTM。

    用户自由问答环节:

    loven_bayu_narasua (BAYU NARASUA) :质押和NFT现在很火,你觉得未来你会把 NFT 技术应用到你的产品上吗?

    Andy:是的,我们会推出很多NFT的玩法,包括:实用NFT、加入游戏、社交等。

    2in our dictionaries?:请问有关于你们的白皮书吗?请与我们分享。

    Andy:有的,你可以去我们的官网查看,下拉到最下面,可以看到这个信息,网址:

    https://maz.network/

    Penny Brynlee:您认为可以使您的团队引领市场的最大优势是什么?

    Andy:我觉得有很多,对于艺术家入驻,我们会有运营支持和宣传渠道支持;同时会有10%左右的版税收入给到入驻的艺术家;对于用户,我们的手续费低于其他平台,同时激进的交易模式也会保证NFT价格的合理性,用户可以放心购买。

    Genevive:您是否有教程视频,以便我们更清楚地了解您的项目,或者您有 YouTube 频道或其他什么?你能和我们分享吗?

    Andy:

    你可以查看这份教程:https://support.maz.network/en/maze/maze-bycoin-guide.html ,我们官方推特账号是@Bytom_Official

    Cataleya Alani:目前很多人都在关注 NFT、元宇宙和游戏。你能告诉我你在这个领域未来有什么优势吗?

    Andy:比原链在区块链行业很多年了,拥有丰富的经验和强大的开发团队。我们可以提供更快的交易速度和更低的gas成本,支持更多元宇宙应用。现在我们在NFT、DeFi等领域都有应用支持,可以给开发者和用户带来更便捷、更专业的体验,未来会在更多领域拓展应用。

    LabelMen@LabelMen:一些NFT 平台允许买家(收藏家)使用法定货币进行支付。我也知道中国开始引入数字人民币。我想知道MAZE 是否计划接受法定或数字人民币付款?

    Andy:对此,我们正在积极调查市场,评估用户的需求是否迫切和必要。未来,我们很可能会陆续支持多种支付方式,以降低用户门槛,为用户提供更大的便利。

    MEHID ROY@mehid_t0:看到路线图后,您的项目愿景非常好。但它需要大量的用户流量才能随着时间的推移而持续下去。您计划采取哪些营销策略来提高品牌的有效性?您是否正在计划建立战略合作伙伴关系来提升您的项目水平?

    Andy:首先,我们正在积极寻找优秀的艺术家和 NFT 项目方。我们认为,优秀的 NFT 是平台吸引用户、留住用户的关键。此外,我们还为艺术家提供全面的支持计划,帮助他们创作出更完美的作品。我们也在积极寻找对外合作,不断扩大市场规模和领域。未来将有众多项目方入驻,为平台带来源源不断的活力。

    MUKIT SHA @mukit333:我不是这个领域中的用户,我几乎不了解。另一方面,Bytom引起了我的好奇心,我打算尽快开始加入进去。对于像我这样不是经常或专业用户的人来说,你的项目很容易理解吗?

    Andy:答案是肯定的。我们有详细的流程介绍和完整的运营团队。如果您有任何问题,您可以在社区中提问,我们的工作人员会及时回复您。该平台对新用户和艺术家非常友好,欢迎您体验。

    Theresa Kumazah@TKumazah:随着 NFT 项目在几乎所有区块链工作上的爆炸式增长,比原链将如何设计和提供比众多竞争 NFT 项目更可行的价值主张?

    Andy:我们始终认为NFT 不只是一张图,背后应该有更丰富的玩法和更强的赋能。我们一直在努力发现 NFT 的新玩法和新价值。另一方面,我们对用户和艺术家有全面的扶持措施,降低用户参与门槛。

    Ioana Motoc@IoanaMotoc7:NFT是当下一个非常热门的关键词,很多项目已经开始与NFT平台合作。那么您是否打算与 NFT 项目合作,并在未来将您的项目向 NFT 发展?

    Andy:我们的 Maze 平台专注于 NFT 交易市场。我们签约了多位艺术家,平台拥有大量活跃用户。未来,我们将在NFT领域不断发展,创新更多玩法。欢迎您的关注。

    BOBSTON:安全方面很重要,所以您能谈谈您的平台采用哪些和我们有关的安全性技术吗?您的审核凭证是什么?是否针对安全性和信任进行过审核?

    Andy:Maze平台是基于比原链开发的 NFT 平台。比原链安全稳定运行5年多。相信您可以基于Maze平台获得更好的体验。

    celestene25:目前有和哪些链合作?您是否有计划使用不同的区块链启动您的项目,或者有多个区块链计划?

    Andy:目前我们正在基于比原链进行开发,很快会迁移到BMC。Maze平台上的NFT将可以实现跨链,这将增加NFT项目的宣传性和可扩展性

    LORD FORGE:购买 NFT 会得到什么,我在哪里可以出售 NFT,哪个 NFT 市场最好?

    Andy:我们自发的加密三国NFT有一个生殖协议,即你拥有NFT后,可以繁殖出更多的三国加密NFT,这样你就可以在市场上出售。同时,我们也将推出了加密的三国NFT持有交易。您可以通过活动获得BTM,您可以在Maze(https://maz.network/market)上出售您的NFT,由于Maze采用的激进交易模式,您可以在Maze上以更合理的价格买卖。

    faysal777:您的项目中是否有任何治理系统?如果是,我们如何参与?

    Andy:我们的项目目前没有治理体系。您可以作为艺术家加入我们,我们将提供一系列支持措施,帮助您发行自己的 NFT。如果您对我们的平台有什么建议,可以联系群内官方工作人员,我们会认真考虑您的宝贵意见。

  • 淘系技术:虚拟数字人行业现状和技术研究

    淘系技术:虚拟数字人行业现状和技术研究

    来源:淘系技术

    作者:金擘(渚薰)

    本文为金擘(渚薰) 在第十六届D2前端技术论坛上的分享,为你讲述当前业界的现状,包括不同行业中的showcase和优秀的技术/创作平台,引出近几年比较火热的数字人,包含多个核心技术点,同时畅想数字人在未来的技术增长和业务价值,以及当下我们该如何布局。

    我们理解的数字人

    近几年数字人的概念在互联网中异常火热,业界也出现了很多热门虚拟数字人或虚拟偶像,比如Lil Miquela,洛天依、初音、鹿鸣、暖暖、AYAYI等。这些数字人的商业模式或市场价值通常是:通过运营积攒流量,依靠流量变现。例如:品牌代言(IP、事件)、粉丝经济(二次元)、虚拟主播(游戏、带货)。

    本文为接下来讲到的数字人,定义了三个核心要素:

    1. 形:具备人或拟人的外观,具有特定的相貌等人物特征。
    2. 动:拥有和人相似的行为,具有用语言、表情和肢体等表达的能力。
    3. 神:拥有比拟人的思想,具有识别外界环境、并能与人交流互动的能力。

    这三条要素对于虚拟数字人的“完成度”来说是一个递进的关系。

    ▐  市场现状

    近几年,虚拟数字人在电商、金融、影视、游戏和金融等行业都拥有不同大小的市场规模。例如:虚拟偶像行业2020年中国的市场规模为34.6亿元,预计2021年将达到62.2亿元。

    市场规模增长,也印证了技术的发展:制作成本逐年降低、形象外貌更加真实、语言交流更加自然。从出现虚拟数字人至今,已经渡过了3个重要的时期:

    1. 初创期:市场初见增长,技术不确定性,入行门槛高。
    2. 发展期:市场竞争者增多,技术逐渐成型,入行门槛低。
    3. 平台期:市场红海到来,平台化成熟,领头羊 + 小众。

    ▐  解决方案

    在如今的平台时期中,各个厂商也聚集在一起提供不同层次的解决方案:

    1. 基础层:为虚拟数字人提供基础软硬件支撑,硬件包括显示设备、光学器件、传感器、芯片等,基础软件包括建模软件、渲染引擎。仅有少数几个顶尖科技公司才具备优秀的软硬件实力。
    2. 平台层:包括**软硬件系统、生产技术服务平台、AI 能力平台,**为虚拟形象的制作及开发提供技术能力。提供平台服务的企业非常多,通过出售服务和技术来服务其他企业。
    3. 应用层:除了最终的企业用户,一些具备出色营销和运营能力的公司或团队也为这个行业带来了不错的想法和创意。

    我们在做什么

    在今年年初,在阿里巴巴前端委员会的互动图形方向中成立了虚拟角色小组,这个小组有这几只团队组成:大淘宝互动团队、达摩院智慧数字人团队、优酷数字人制播团队、考拉互动&内容导购团队、蚂蚁数字与金融内容社区团队。他们一起分享和研究虚拟数字人领域的技术和应用。业务涉及游戏、视频、直播三个主要的场景。

    1. 游戏:虚拟数字人在游戏行业基本是标配,非常多的游戏都会需要塑造人物,其中能让玩家通过自定义塑造人物形象功能的这一类游戏,自定义塑造人物形象的功能也称为“捏人”。
      淘宝人生:这是手淘App内一款可以打造虚拟形象的游戏,包含了捏脸、穿搭、美颜、拍照等功能,逛街、家园等玩法。
      养考拉:这是考拉海购App内的一款可以养成考拉的游戏,包含了装扮功能,喂养等玩法。
      它们均采用Web为主的技术方案,通过自研的引擎完成渲染、表情、动作等人物的形和行。
    2. 视频:虚拟数字人的短视频可以给用户带来感官上的优秀体验,还能给业务带来增量的收益。在制作虚拟数字人的视频时,可以通过动作捕捉、智能识别、导演系统等方案,让虚拟数字人栩栩如生。
    3. 直播:直播和虚拟数字人的结合仍然处于早期的探索阶段,因为两种现象级的产业需要结合且形成新的或增量的商业模式并不容易。这其中涉及到的技术也有实时动作捕捉、算法训练合成、在直播场景下的云渲染推流等等。

    我们一起来创作

    随着应用场景专业和深入,技术研究也会涵盖工程和算法等多种综合性的解决方案,且在不同的应用场景下,侧重点也会不太一样。接下来以大淘宝互动团队的淘宝人生业务为例子,分别从美术生产、渲染风格、捏脸换装、表情动作、导演系统和语音合成六大主题为大家呈现如何打造超级虚拟偶像。

    ▐  形

    这个章节我们来完成虚拟数字人的形 – “具备人或拟人的外观,具有特定的相貌等人物特征”。

    从模子中刻出来 – 美术工作流

    我们最先需要确定虚拟数字人的基础形体特征,比如使用真人比例的7头身,还是卡通比例的5头身;男性,女性,还是动物拟人等。基础形体特征确定后,可以交由3D美术来生产基础形体。整个过程,通常是在传统DCC软件里完成,但3D美术和2D美术最大的不同是,在2D内容的美术生产中,技术可以在美术产物交付后再介入;而在3D内容的美术生产中,技术就需要直接介入生产过程中。原因是:3D内容的美术生产流程相对较长也较复杂,美术和技术之间需要频繁的合作才能保障交付质量或交付效率。我们也称作这个过程为3D美术工作流。

    举个形象例子:艺术家开始设计并雕刻一个杯子模具,生产线需要解决模具用什么材料、如何将材料注入到模具中、以及如何顺利脱模等“技术性问题”。通常这些就是由技术来负责,并需要提前和艺术家协商制作模具的规范才能确保后续的工程顺利进行,最终完成模具的交付。3D美术工作流也有很多大同小异的方案,**大同是因为3D内容生产也是有一定的工业标准的,小异是因为细节会和艺术家使用的软件、技术实现的引擎有密切的关系。**以淘宝人生中的美术工作流举例大致经历这几个步骤:

    1. 用Maya制作白模,骨骼,把过程产物暂存在OSS,并提供预览工具
    2. 用Photoshop制作贴图,把贴图上传至CDN
    3. 在Maya里定制GLTF Exporter插件,导出glTF(包含模型数据、骨骼数据、材质、贴图数据)
    4. Web端内嵌材质编辑器进行自研材质的效果调整
    5. 在EVA Figure引擎通过GLTF Importer导入人体的glTF,并定制材质Shader进行渲染。

    经过前期和艺术家的磨合,最终会形成一套针对当前需求的美术工作流,并稳定运行下去。

    • 精雕细琢 – 捏脸

    完成了角色的基础形体后,我们每个人都可以用它来继续完成自己想要的那个样子。虽然不同的长相在美术环节中也能完成,但成本相当的高,每个人喜欢的样子都不一样,那么就要很多次的美术生产或修改。所以我们为基础形体加入了捏脸系统,你就可以轻松的完成定制化的要求。淘宝人生提供了捏脸功能,可以体验到捏脸的乐趣。捏脸技术的的实现基础就是对已有的模型数据进行局部的修改和变化,最终达到千人千变的目的。

    那是如何能通过这样的系统来达到改变基础模型的目的的呢?通常,一组模型数据就是顶点数据的集合,改变模型通常就是改变顶点的数据,而改变顶点数据又通常有两种方式:

    骨骼蒙皮

    通过“外力”对顶点施加某种“变换”,简单来说就是包含了位移、旋转和缩放三种变换的一组数学公式。为了完成这种变换,这股外力可以使用“骨骼”来完成。这里说的骨骼同样可以理解成人体的骨骼,当手指上关节的作用发生运动变化时,手型就会发生变化。在捏脸功能中,在淘宝人生中,我们给脸部预置了大约20多种骨骼,可以改变头围、眼球、眼角、眼眶、颧骨、脸型等等。

    混合变形

    骨骼带来的顶点变换很粗矿,无法完成对嘴形状的定制,因为这样一个看似简单的外表,实际上在模型中会涉及数以万计的顶点进行不同规律的变换。于是,我们就为这一组顶点变换专门设置变形器,业界一般称为“Morph Target”或“Blend Shape”。这种变换的原理是给顶点准备一个基准位置,再提供一个”极端变化“后的最大位置,之后乘以一定的”权重比例“,就能让这个顶点在基准位置和极端位置中的任一位置。但因为脸部需要局部变形的地方太多,且一个变形可能涉及数以万计的顶点,所以对实时计算压力也是不小的。

    两种技术比较来说,骨骼蒙皮简单高效但不够灵活,而顶点变形更加自由但制作和计算成本都较高。所以在实际开发中,哪些用骨骼,哪些用顶点变形,这是一个权衡“效果”与“效率”的工作,需要具体去看,反复拿捏。在淘宝人生中,”捏脸“功能小部分使用了骨骼蒙皮,大部分使用了混合变形。这也是长期磨合和经验累积的结果。

    • 时尚穿搭 – 换装和美颜

    有了基础形体和长相后,我们必须得给角色穿上时尚的衣服,画上美丽的妆容。对于人类来说,穿衣和画妆是个“动作”,在虚拟世界中,我们仍然要能很好的完成“穿”和“画”这两件重要的事情。

    换装

    现实生活中,衣服穿在身上它就和皮肤紧贴着或者有一定空隙,这种想法放到虚拟世界中其实非常难实现。因为皮肤和衣服其实就是Mesh(网格),当衣服穿在身上时实际上是两组网格“碰撞”在一起,于是会引出如下两个问题:

    如何在身体做动作时,衣服也跟着身体“做动作”。身体是拥有骨骼的,骨骼外包裹着一层“皮肤”,用同样思路,衣服实际上也是包裹在同样骨骼上的一层“皮肤”。在淘宝人生中,我们将身体和衣服采用同一套骨骼模板,并在渲染时实现了两份骨骼数据的实时“同步”。

    如何解决身体的网格穿透到衣服外。用相同骨骼的方案解决衣服“穿”在身上的效果非常巧妙,但也容易出现问题,比如某件衣服局部非常内凹,那么就很容易出现身体的皮肤突出在衣服之外的问题,俗称“穿模”。因为仔细调整道具成本实在太高了,所以我们也做了个取巧的方案:通过把人体进行“切割”,并对每件衣服遮挡的人体部位进行标记,当渲染某件衣服时,直接隐藏被遮挡部位Mesh即可。

    有了这两项技术的攻坚后,我们通过和美术生产约定相关的规范和工作流程,就可以批量生产衣服,而换装仅仅只是加载不同的模型而已,无须逐个特殊处理即可达到目的。

    美颜

    妆容的细节要求非常多,所以最便捷的方式就是使用贴图。基础形体的脸部已经有一张基础贴图了,可以简单理解成“素颜”;要在素颜上画不同的妆容,我们做法是“动态合成纹理”。整个过程分为两步。

    渲染到纹理(Render To Texture):第一步创建一个可渲染对象(Render Target),把基础纹理贴图渲染到这个可渲染对象上,再把妆容纹理贴图渲染到同一个可渲染对象上。这一步需要注意艺术家在绘制妆容纹理时,需要和基础纹理的UV是一一对应的。

    使用可渲染纹理:第二步就是把合成好的纹理渲染到模型上。

    • 二次元还是三次元 – 渲染风格

    最后到了给它设定风格的时候。有人会喜欢真实系,有人也会喜欢卡通系,也会有人喜欢朋克风,也会有人喜欢纯欲风,这些不同的风格需要依靠渲染功能来完成。当我们说到渲染时,都会提到图形渲染管线,它可以根据不同的需求做很多组合和调整,比如最简单的渲染管线是:加载模型 —> 顶点着色 —> 片元着色 —> 光栅化。其中片元着色的步骤,就是用来完成材质纹理的绘制使之达到想要的角色风格。对材质纹理的绘制通常分为两大类:

    PBR

    全称Physically Based Rendering,顾名思义是基于物理的渲染,既然是基于物理的,那么它渲染的最终结果会非常接近我们的真实世界。所以也就很好理解,这类材质可以决定人物是写实或超写实风格的。此技术由8大核心理论和几个重要的光照模型组成,在此不一一列举,有兴趣的同学可以去阅读《Real-Time Rendering》中的PBR相关章节,或是SIGGRAPH的《Physically Based Shading in Theory and Practice》系列文章。例如在淘宝人生中,根据不同部位选取渐变贴图上采样色的方式模拟了次表面散射的技术,实现了人脸皮肤的红润通透感。

    NPR

    全称Non-photorealistic Rendering,即非真实感绘制。其最主要的应用之一,就是非常盛行的二次元风格,特别是日式卡通风格。和PBR不一样,NPR不会去追求各种物理学模拟,而是从油画、素描、卡通动画中得到启发和灵感。比如,经常被使用的人物描边、卡通着色、边缘光、头发高光等。这些特殊的材质渲染也都能在找到专业的论文和例子,大家可以自行搜索。

    ▐  动

    这个章节我们来完成虚拟数字人的动 – “拥有和人相似的行为,具有用语言、表情和肢体等表达的能力”。

    • 表情和动作

    成功塑造虚拟数字人的关键之一是真实且细腻的表情和动作。真人的表情和动作是依靠骨骼和肌肉相互作用而呈现的,在虚拟世界中,我们同样用数字技术来模拟这些骨骼和肌肉的作用,呈现表情和动作。在上面“形”的章节里,已经提到了脸部使用了骨骼蒙皮和混合变形的方式来改变顶点,在“动”的章节里,仍然会使用这两项技术,并且通过动画的方式让顶点“动”起来,从而完成相应的表情和动作。

    • 手K动画 

    在脸部表情的刻画中,顶点动画(也就是Morph Target Animation)是主要实现技术之一。在淘宝人生的“捏脸”功能中骨骼蒙皮是用来确定脸的大小和五官的位置的。混合变形则是用来完成五官包括脸颊、额头部位的变形,其中用于表情动画的BlendShape多达50个,它和苹果的Animoji使用的BlendShape非常接近,这也是业界公认的可以做到绝大多数表情(当然很多微表情非常难达到)的设定。

    在肢体动作的制作中,骨骼动画(也就是Skeletal Animation)是主要实现技术之一。骨骼动画包含了骨骼(Skeleton)和蒙皮(Skin)两种数据。首先把Mesh的顶点绑定在骨骼上生成蒙皮,这些顶点会受到多个不同权重骨骼的影响,然后通过改变骨骼的朝向和位置来生成动画,这时蒙皮就会跟着骨骼一起动起来。

    • 动作捕捉

    制作动画的成本相对都比较高,原因是上述两种动画技术通常是关键帧动画。假设一个人抬起手肘,那么手臂和手腕也会因此而产生连贯性的动作。如果要实现这样一段动画,关键帧将会非常之多,制作起来也会异常困难。为了有效降低制作成本,我们需要用到动作捕捉的技术,通常我们把动作捕捉技术分为2大方向4个类别,可以用四象限图来描述:

    我们用手机摄像头完成的AR互动游戏、AR面具等功能实际就是光学识别+无穿戴设备这一象限内的技术。

    • 编排 – 导演系统

    我们再来对比下几种方式制作的成本和灵活度。

    手K动画的制作成本无疑是最高的,灵活度和效果也是最好的,同时也要求经验丰富的绑定师和动画师才能完成。动作捕捉的制作需要一套专业的动捕设备,一个能容纳这些设备和能满足做所需动作的场地,一个动作制作周期少则几个小时,多则几天。在面临诸如众多舞蹈场景的运营需求下,最适合的方案是把多个已经制作完成的动作,自由或智能编排成一个剧本,就像拍戏时剧本是导演提前设计好的,演员只需依照剧本表演出来就行,故也称为“导演系统”。

    动作的串联需要解决一个问题:动作1到动作2如何过渡衔接。这便需要用到混合动画(Blending Animation)技术。混合动画的基础原理是以动作1当前状态为起点、动作2的指定状态为终点,计算关键帧的插值**。简单的可以使用线性插值,复杂的也可以使用贝塞尔曲线插值等。关于混合动画的知识点和方案非常多,也适用于不同的场景和需求,大家可以自行搜索,例如Unity和Unreal也都提供了很多不同的混合方案。

    有了导演系统后,就可以提供自由的组合能力,比如想举行一场虚拟演唱会,也可以通过导演系统完成表演。

    这个章节我们来探索虚拟数字人的神 – “拥有比拟人的思想,具有识别外界环境、并能与人交流互动的能力”。我们在对“神”的研究上,仍然处于非常初级的阶段,一方面它需要大数据的支撑,另一方面它对于前端这个岗位来说已经有相当的距离了。为了让虚拟数字人更加真实,“神”会是未来重点的研究方向。

    • 性格流露 – 自然语音合成

    虚拟数字人的语言表达能力需要用到语音合成技术,比如TTS(Text To Speech)。阿里达摩院有着非常完善的TTS引擎,用它就能让虚拟数字人开口说话。不过这也仅仅是开口说话,大家其实都能感受到这样的语言非常苍白无力,毫无“情感”,无法在不同性格和情感时表达出来的不同语气。在业界可以看到一些优秀的成果:YAMAHA的歌声合成系统“VOCALOID”(初音未来和洛天依均在使用),谷歌基于深度学习的端到端语音合成系统“Tacotron”,以及讯飞的语音合成系统等。阿里达摩院也在持续研究更加符合自然表达的语音合成系统,通过为虚拟数字人设定性格,并借助大数据的深度学习来产生风格迥异的情感型语气。大家可以细细评委下以下三段真人、普通TTS和风格化TTS的效果。至此,在现有的技术下我们完成了一个超级虚拟偶像的登场。

    我们向往的数字人

    淘宝人生是基于Web技术打造的数字人,在经历了2年的技术打磨和升级改造,我们也遇到了Web数字人技术的困境。在性能方面,Web应用和原生应用存在无可忽视的差距。WebGL(基于OpenGL ES 2.0)作为Web主要的图形接口在Vulkan、DirectX、Metal面前无论是能力还是性能上都无法追赶。再加上不同的移动设备在软硬件上仍会出现奇奇怪怪的兼容性问题。这一系列困境已经成为了Web中的数字人一个很难跨越的天花板。

    反观行业中的数字人技术,超写实渲染、微表情、肌肉模拟、物理材质、光线追踪等等,让身处Web技术中的我们望尘莫及。同时,阿里的虚拟数字人技术也才刚刚起步,其中基础软硬件、中台技术、大数据支撑等也都起步较晚,这些都给我们带来了不小的困难和阻力。

    面对这些困境和差距,我们针对淘宝人生中虚拟数字人技术的发展也会从各个方向上去做努力和尝试。

    首先是基于Web技术的优化:在Serverless渲染云服务基础上,在EVA Figure(虚拟人像渲染引擎)和Puppeteer技术的结合下,借助最新的WebGPU/WASM等,让虚拟数字人的渲染效果和质量得到提升。我们也在积极同阿里云云服务团队、大淘宝Node架构团队一起合作建设Web技术下的云渲染流程。计划把它应用在一些非实时的渲染任务上,例如生产淘宝人生用户形象的全身照片、短视频、动作帧图等等。这些产物也能被淘宝人生业务或其他业务所使用。

    其次是对业务能力的升级,在业务和技术相互滋养的土壤中,不断将业务能力积累成平台服务,为阿里的虚拟数字人技术贡献点点滴滴的经验,并将部分解决方案通过商业化上云的方式服务大众。

    然后在元宇宙、超写实、XR/6G、脑机接口等等行业风向标的辐射下,畅想未来Web数字人技术可能性。

    文末特别感谢下阿里前端委员会图形互动虚拟角色小组成员的出色工作,让我能完成此文章内容。也欢迎大家持续关注虚拟角色小组和各个团队的成果。

  • 00后都盯上的创业赛道,虚拟人是不是一门好生意?

    00后都盯上的创业赛道,虚拟人是不是一门好生意?

    来源:全天候科技

    作者|于惠如 编辑|罗丽娟

    “如果将元宇宙比作驶向未来的飞船,那么虚拟偶像就是必要的船票。”

    国泰君安在研报中写到。去年,元宇宙热潮四起,在其“辐射”下,游戏、文娱等相关领域开始进入“虚拟蓝海”,虚拟人赛道也跟着火了起来。

    2022年各大平台的跨年活动中,多位虚拟人亮相,例如,邓丽君虚拟形象与歌手周深同台合唱;曾登上过2021年春晚的虚拟偶像洛天依,也与硬糖少女303实现了同台演出。

    图源:周深微博截图

    “珍惜和真人同事内卷的日子吧,他们至少还是个人。”虚拟人崔筱盼拿下2021年度万科最佳新人奖后,网友纷纷感概。

    崔筱盼的名字,源自她负责的提醒、提示工作,即“催”和“盼”。入职10个月,经崔筱盼提醒的单据处理响应程度是传统IT系统提示的7倍,催办的预付应收逾期单据核销率达到91.44%。

    “创造崔筱盼的初衷,是希望赋予系统算法一个拟人的身份,以更有温度的方式与同事沟通,让数字世界与人类世界协同推动工作。”万科集团回复全天候科技。

    2021年10月的最后一天,一名定位为虚拟美妆达人的抖音账号“柳夜熙”上传了一条题为“现在,我看到的世界,你也能看到了”的视频。

    短短两分钟的视频,赛博朋克和古风奇幻场景交叉上演。这条视频在24小时内获得300多万点赞,涨粉百万,并以此登上热搜。

    上述研报提到,虚拟人是指由CG技术构建、以代码形式运行的拟人化形象。其分类方式也因风格、制作主题、应用场景、驱动方式等而异。此外,根据美术风格不同,虚拟人人物形象分为卡通、拟人、写实、超写实等。

    实际上,虚拟人的故事并不算新鲜。在柳夜熙之前,已经有虚拟人进入大众视野,并尝试商业化。

    2007年,初音未来在VOCALOID语音合成技术的加持下诞生,成为首个闻名世界的2D虚拟歌手,其热度延续至今。

    此后,随着3D建模、AI、动作捕捉、全息投影等技术的进步,虚拟人的设计逐步向3D、超写实方向发展。

    同时,虚拟人的商业应用场景也更加丰富,除了文娱、游戏领域,汽车、房地产等传统行业也试图将虚拟人作为内容输出的载体,进入年轻化营销的赛道。

    据天眼查数据,我国现有“虚拟人”、“数字人”的相关企业28.8万余家,2016年至2020年,5年新增注册企业增速复合增长率近60%。

    柳夜熙 图源:微博

    演出、带货、代言、入职大厂……越来越多的“虚拟人”在市场上活跃,并由此卷起了资本和创业潮的雪球。随着虚拟人迎来广泛应用,其也被认为将成为下一个商业神话,但现实真是如此吗?

    “接活接到手软”

    四年前,公司不得不转型的时候,陈坚没有预料到虚拟直播行业的风口来的这么快。

    2015年,他创办的创幻科技从VR/AR解决方案起家。

    2017年,因技术发展不成熟造成体验感差、价格贵等问题,市场未被打开,不少VR体验店在短时间内关门倒闭,全球VR/AR行业风险投资额暴跌,行业进入寒冬,创幻科技自然也受到了波及。

    “2017年的时候公司账上基本没什么钱了,我必须集中力量提供一套市场非常需要而且能够快速变现的产品。”陈坚对全天候科技说。

    彼时,虚拟主播“绊爱(Kizuna AI)”已在YouTube上活跃了半年。绊爱是由漫画家森仓圆和动画作者Tda式设计“皮套”(形象)的世界首个VTuber(虚拟主播)。一经推出,便大受用户追捧,跟风者不断。

    根据不同的核心交互方式,虚拟人分为智能驱动型虚拟数字人和真人驱动型虚拟数字人。

    智能驱动型虚拟数字人是以深度学习技术为主,本质上还是某种算法,但会拥有一个定制化的虚拟外表。比如,初音未来、小布以及华智冰分别在文娱、语音助手、教学领域应用的成果。真人驱动型虚拟数字人则是以真人为核心,用户可以通过3D建模、动作捕捉技术、渲染等技术,在网络上形成一个自己的虚拟化身。

    绊爱则是后者。其运用了面部捕捉、动作捕捉、声音处理等一系列计算机技术,将一位配音演员的面部表情及动作套用在皮套上,从而实现在视频和社交网站中的活动。

    很快,这阵风从YouTube吹到B站。绊爱的走红给了陈坚新思路,“虽然那时候虚拟人在国内还没有日本那么火,但我个人感觉,一年以后肯定有很多企业会入局做这个事情。”

    在对比、评估了多个细分市场后,创幻科技决定从虚拟直播切入。“我们要给客户提供一套类似‘傻瓜’操作的虚拟直播工具,它不需要对方(客户)的运营人员懂任何专业知识。”陈坚说。

    2018年,创幻科技的虚拟直播工具推出市场,这种工具抓住了B站等平台上一批想尝试虚拟直播领域创业却预算不高的客户,以此打开局面。

    随着行业的发展,如今,在提供直播工具之外,陈坚将业务拓展至虚拟偶像IP经营等领域。

    “2020年疫情初期时虚拟直播小火了一下,但很快就熄下去了。现在又因为元宇宙概念火的一塌糊涂。”陈坚告诉全天候科技,虚拟人行业乘上了元宇宙的东风,不仅为他节省了教育用户的成本,还给公司带来了“平均一天两家”的投资意向咨询。

    “如果算密度应该是在元宇宙这个概念火之前的至少十倍吧。”陈坚补充说。

    同样感受到市场升温的还有提供数字人定制化商业解决方案的上海漫福社文化传播有限公司(下称“上海漫福社”)。

    “从2021年年初开始,我们基本上就是接活接到手软的状态。”其联合创始人张嘉敏对全天候科技透露,不仅如此,公司也吸引了一批前来谈意向的投资方。

    这家公司也是哈尔滨啤酒虚拟代言人哈酱的内容制作方兼运营方。去年7月,2019年诞生的哈酱正式与华纳音乐旗下舞曲厂牌Whet Records正式签约,成为华纳首位虚拟音乐艺术家。

    图源:上海漫福社提供

    有了哈酱这个成功案例后,上海漫福社试图在虚拟偶像领域更进一步。据张嘉敏介绍,公司计划接下来推出5个虚拟偶像,其中还包括明星的虚拟人形象。

    处于同一个圈内的多家创业公司也明显感到了资本的热情。据天眼查数据,过去一年,虚拟数字人相关投资十余起,集中在虚拟数字人、虚拟偶像以及泛娱乐领域相关技术等公司。

    以跨次元虚拟IP内容开发运营公司次世文化为例,去年,这家公司在3个月内完成两轮融资,融到数百万美元,领投方包括互联网大厂网易。

    不仅仅是网易,腾讯、字节跳动、阿里等巨头都在加速布局虚拟偶像。

    最近的投资信息来自字节跳动,1月6日,打造了虚拟IP形象“李未可”的杭州李未可科技有限公司宣布完成数千万元天使轮融资,由字节跳动独家投资。

    “大厂的动向在一定程度上可以代表产业的方向,这些布局也说明它们对虚拟人的态度是明确的。”长期跟踪元宇宙市场的一级市场投资人丁伟告诉全天候科技。

    “大部分IP在流血阶段”

    在虚拟人的应用领域中,目前大多数集中在企业级市场及文娱市场。

    前者有万科崔筱盼、百信银行虚拟品牌官AIYA艾雅等,这类虚拟人的落地场景主要包括协同、服务、营销等。

    除此之外,大部分虚拟人的应用场景集中在文娱市场。包括虚拟主播和具备IP属性的虚拟偶像,活跃于时尚、音乐与广告等领域,目前影响较大的有柳夜熙、阿里巴巴虚拟员工AYAYI、翎、哈酱、阿喜等。

    柳夜熙、AYAYI、翎、哈酱    图源:微博

    对于这些虚拟偶像而言,流量依然是商业化之母。因而,有流量支持或长期有内容产出的平台方成为大部分虚拟人制作公司的首选合作对象。

    “和华纳合作后,哈酱是真正要走上偶像艺人这条路的,华纳有多年打造艺人的经验,哈酱跟着华纳一步步走,相信能发展成一个头部的虚拟偶像。”张嘉敏说。

    去年9月29日,采用了微软智能语音定制技术的哈酱在QQ音乐、网易云音乐等多个平台发布了自己的新歌《MISS WHO》,正式以歌手身份出道。

    单眼皮、厚嘴唇、蓝色头的哈酱,定位是偶像化打造的嘻哈歌手。在人物小传中,她热爱国潮穿搭,既熟悉流行音乐,又热衷于传统文化。

    华纳音乐厂牌总监杨雅瑜介绍,哈酱是华纳在虚拟歌手领域的“试水”,“我们想看一下虚拟人在音乐以及艺术娱乐这一块是不是有培养出巨星的可能,或者能否成为一个有发展前途、有商业价值的IP。”

    对于未来,杨雅瑜表示,不排斥在尝到“甜头”后,签约第二个、第三个哈酱的可能性。

    有了人设之后,“代言”也成为虚拟偶像商业化的常规选择。

    AYAYI、阿喜、翎等虚拟偶像吸引了一批国内外品牌的合作。走时尚路线的AYAYI拿下的品牌有LV、欧莱雅、保时捷等。近期,阿喜成为雅迪电动车换换系列新品推荐官,此前,阿喜还合作过钟薛高、奇瑞等,涵盖汽车、食品、快消、饰品等领域。

    图源: 微博

    变现,是一切商业行为的终极目标。

    来自国盛证券研究所的数据显示,虚拟主播是虚拟人当前商业化成绩最好的方式之一。“2021年11月,B站虚拟主播‘珈乐Carol’创下了单月214万元的收入,占据榜首。其中,一场维持4小时的生日派对直播创下了单场189万元的收入。”

    但这样的成绩并不普遍。另一组公开数据显示,截至2021年8月18日,B站相对有关注度的3472个虚拟主播中,1827人当月营收0元,无收入者超过半数。

    “大部分的虚拟人制作公司或者说IP仍然处于流血阶段,还在烧着资本的钱。假如虚拟人这个赛道上大家都拿不到投资,90%都会死掉,自己造血的功能还没有。”陈坚说。

    “柳夜熙”团队此前在接受媒体采访时表示,推出“柳夜熙”之前的半年多时间,成本投入已“远超百万”。即便目前柳夜熙拥有超过800万粉丝,仍处在烧钱吸粉阶段。从去年发出第一条视频至今,柳夜熙已发布6条短视频,这些视频时长均不长,但成本均不低。

    火星文化曾披露,旗下虚拟形象“默默酱”的一条几分钟定制类视频成本要数万元。

    但输出仍不可“省”。张嘉敏认为,用户对没有内容输出的虚拟人没有粘性,虚拟人IP的吸引力要靠不断输出的优质内容赋予,而这是虚拟人运营中最烧钱的环节之一。

    与投入对应,虚拟人在收入方面并不乐观。

    瑞银报告指出,高级虚拟人物的先期投入成本平均为3000万元,比如虚拟女团A-SOUL,单曲制作成本约200万元,一场线下演唱会成本约2000万元。而另一组调查显示,愿意为虚拟偶像花费 500元以上的人群仅占比6.3%,意愿仍比较低。

    先入局占位

    虚拟人赛道的蛋糕是诱人的。

    国内平台虚拟主播的增长趋势和行业报告指出了这一点。

    B站2021年第二季度财报显示,基于直播及大会员业务的高速发展,B站增值服务业务收入同比提升98%达16.3亿元。在娱乐领域,虚拟主播(VUP)已成为B站直播增长最快的品类。过去一年,有超过60%的全球知名虚拟主播都在B站开播。

    同时,在此前12周年庆上,B站CEO陈睿提到,2020年6月至2021年6月,共有32412位新的虚拟主播开播,同比增长40%,总投稿量超189万。

    行业市场研究平台头豹研究院在《2021年虚拟数字人行业概览系列报告》中预测,得益于虚拟IP、虚拟第二分身以及多模态AI助手应用的发展,十年后,中国虚拟数字人行业市场规模将实现2703亿元。

    “这也是那些公司迫切想挤进来的原因。”张嘉敏说,他理解那种迫切,“大部分新进来的公司都是看到市场火爆就进来了,可能也是觉得这样比较好融钱。”

    在全天候科技接触到的虚拟人初创团队中,有一组为00后,团队成员来自北大、清华计算机相关专业。在去年本科毕业后,他们决定以虚拟人为方向创业,并很快拿到了第一轮百万融资。

    创始人黄晴表示,过去几个月,已有汽车、家居、互联网金融等领域的数十个客户找她谈合作。其中,一个互联网金融公司计划打造元宇宙APP,希望黄晴能提供技术方案为每个用户生成虚拟形象,在对方的计划书中,这一项目将投入上千万。

    “我本来以为我们会只做自己原创的IP,但是没有想到做了一个之后,就会有一些客户主动来找我们做。其实现在我觉得这种新的模式会更好,因为它可以保证你一开始就有现金流。”黄晴对全天候科技说。

    不过,在虚拟人行业从业数年的人看来,资本的火热掩盖不了内容制作落地少、技术受限等难题。

    “元宇宙概念的火爆给虚拟人出圈带来了太大的帮助,什么人都来,好像什么人都能做虚拟人,市面上的很多IP都自称是虚拟人,但质量参差不齐。拍个照片、P个头就能自称为超写实虚拟人。”陈坚说,建模的门槛不高,能建模的人才也不少,但认真做虚拟人产品的不多,技术上能做到超写实虚拟人的就更少了。

    张嘉敏也有同感。“你去观察最新进来的一批公司就能发现,要么是做游戏失败的团队,要么是做影视失败的团队。他们看到赛道热了,一窝蜂涌进来,但多半都没有认真做虚拟人。”

    道理很简单,赛道热、资金多,哪怕没有过硬的技术,先入局占位就有成功的可能性。

    而对于大厂的入局,丁伟也总结为“先占位”。但与创业公司相比,大公司在技术、资金、人才储备等方面拥有绝对优势,找到好的标的投资或者亲自下场,后者都有更高的胜算。

    概念、风口终有一天会过去,一个行业能否长久存活和发展,归根结底是要看是否有内容、有人、有钱赚。

    “内容、生态,这些打造好了,才能滋养行业。”丁伟说。

    (文中丁伟、黄晴为化名)

  • Open Source@Scale!2022年国际开源节(IOSF)全球首发!

    Open Source@Scale!2022年国际开源节(IOSF)全球首发!

    01时间/地点

    时间:2022年5月31日——6月2日

    地点:上海新国际博览中心

    02 大会简介

    开源科技OSTech强强联手中国信息通信研究院、环球资源(Global Sources)和Linux基金会亚太区,顺应国内国际双循环发展格局,依托科技、创新、贸易三个相互促进的元素,举行国际开源节(International Open Source Festival,简称IOSF)

    国际开源节(IOSF)旨在汇聚科技前瞻趋势,融合国际开源技术潮流、开源社区生态和开源产业发展,布局开源初创投资赛道,构建“立足中国,面向全球”的开源开放、创新型科技生态圈,致力于打造中国开源生态产业展的世界品牌。

    除了举办创新性展览,本次国际开源节,还将隆重举办为期3天的科技论坛,议题丰富、影响力大、专业性强,现针对议题方向和主题开放征集啦!

    03 议题方向和主题

    Day 1

    上午场大主题:国际开源教育与人才培养论坛

    ❖开源教育、人才培养及发展❖开源技术及经验分享(包括:云原生, Linux,人工智能,边缘计算、OpenJS,DevOps,FinOps,Hyperledger,OSPO等)❖其他开源教育相关议题

    下午场大主题:OpenSSF开源安全中国峰会

    ❖实时/保障/安全性❖在产品中部署操作系统时需要了解的重要实现❖开源安全平台建设❖开源监控/日志分析工具应用

      ●OSSIM、Security Onion、Snort 等安全工具的部署方法和疑难问题解析

    Day 2

    上午场大主题:LF AI & Data全球人工智能峰会

    下午场大主题:融合专题:Kubernetes on AI & Edge

    ❖机器学习(框架、库、平台、算法、工具包,系统等)。❖深度学习(框架、库等。)❖模型(创作、表现、培训、学习,市场)❖AI 伦理、公平、人权(原则、最佳做法、工具包,库等。)❖工作流管理❖流式处理❖管道管理❖AI、云、边融合

    Day 3

    上午场大主题:CNCF云原生论坛

    ❖DevOps  ●连续集成/连续交付  ●配置管理  ●精益 IT  ●以云速度移动❖容器❖监视❖虚拟化

    下午场大主题:Hyperledger超级账本峰会

    ❖NFT

      ●联盟链NFT平台/方案

      ●数字藏品等NFT应用  ●区块链与元宇宙❖区块链应用实践 (e.g. 区块链政务, 区块链金融, 供应链金融)❖区块链技术探索 (e.g. 区块链互操作, 数字身份)❖区块链技术融合 (e.g. 区块链与AI, 区块链与云原生, 区块链与物联网)❖产业区块链  ●数据标识与确权  ●多方隐私计算  ●区块链与多方数据流转

    开放麦议题征集

    ❖NFT❖大前端❖Web 3❖元宇宙❖量子计算❖实时语音社交❖Stonks

    04 全球开放合作

    主题演讲、开放麦

    3*3㎡、6*6㎡企业宣传展位

    全线执行线上线下品牌展示

    垂直、特约媒体宣传

    更多关于参展、赞助、联办活动、联合推广等形式的合作,

    请扫下方“合作申请”二维码。

    05 议题申请路径

    a、识别二维码,填写申请资料

    b、联系组委会工作人员

    Katharine,13512772116

    辜女士,13537877402(微信同步)

    06 大会具体情况

    点击“阅读原文”,参与合作申请

  • 多方表态,香港的虚拟资产监管体系呼之欲出

    多方表态,香港的虚拟资产监管体系呼之欲出

    近日,香港特区政府财经事务及库务局局长许正宇致函香港虚拟资产行业参与者,表示对于虚拟资产这一新领域,设立一套整全监管体系,建立市场信心以开拓一条可持续发展路径十分重要。

    文:董宇佳

    来源:财联社

    对跨国界和地区的虚拟资产进行监管,已成为多数国家或地区重点关注的议题。作为国际金融中心的香港也不例外。

    近日,香港特区政府财经事务及库务局(下称“香港财库局”)局长许正宇致函香港虚拟资产行业参与者,表示对于虚拟资产这一新领域,设立一套整全监管体系,建立市场信心以开拓一条可持续发展路径十分重要。此前他也表示,监管制度需要“摸着石头过河”。

    负责监管虚拟资产的机构主要是香港财库局、香港证监会(SFC)、以及香港金管局(HKMA)。从三方目前表态来,一套注重保护投资者和维护金融稳定性,但又不妨碍创新的监管制度呼之欲出。

    三方表态

    2020年11月3日,香港财库局发布了一份立法咨询文件,计划修订香港的反洗钱条例,以引入“虚拟资产服务提供者发牌制度”。

    2021年5月21日,香港财库局发布了咨询总结,并称将在2021-22立法年度把修订条例草案提交立法会审议。但这之后,香港对于虚拟资产的监管,并没有特殊的进展。

    直到2022年1月,香港金管局称计划将在今年7月前制定虚拟资产监管计划。

    2022年2月7日,香港证监会发布反洗钱和反恐融资法案的拟议修正案,任何虚拟货币交易所都是“受监管的虚拟资产活动”,任何寻求从事这项工作的人都必须获得SFC的许可。该修正案或将于2022年第二季度提交给香港立法会。

    3月17日,香港财库局局长许正宇致函香港虚拟资产行业参与者,表示对于虚拟资产这一新领域,设立一套整全监管体系,建立市场信心以开拓一条可持续发展路径十分重要。

    稳定币或将是监管重点

    目前看来,香港金管局把对稳定币的监管作为重心之一。

    上海交通大学上海高级金融学院教授胡捷对区块链日报记者指出,稳定币是相对于某种法币来说的,目前大部分稳定币所参照或锚定的对象都是法币。

    但胡捷还提到,“稳定币毕竟是一种新的支付形态,因此用于支付的稳定币必须要受到一定的约束,包括反洗钱、反恐、反欺诈、配合税收等。”

    2022年1月12日,香港金管局发布一份有关于虚拟资产和稳定币的讨论文件,以收集公众的反馈意见。讨论文件指出,与支付有关的稳定币有更大的潜力被纳入主流金融体系,甚至是日常的商业和经济活动,因此,对金融体系可能构成“更直接及迫切的风险”。

    全球市值最大的稳定币Tether(USDT)的总部就位于香港。

    值得注意的是,由于某种稳定币通常会有多个实体参与,香港金管局正在考虑扩大《支付系统及储值支付工具条例》(PSSVFO)的范围或引入新的立法,以促进实施与支付相关的稳定币活动监管制度。

    据香港金管局1月12日发布的声明,其将集中从三个方面处理虚拟资产所带来的影响:可作支付用途的稳定币、有关虚拟资产的投资者保障,以及认可机构与虚拟资产的业务关连。

    监管和创新并举

    香港金管局期望在拥抱金融创新的同时,应对潜在的系统性风险。

    在上述讨论文件中,香港金管局也列出了五种监管虚拟资产的政策选择:不采取行动、选择加入制度、基于风险的制度、全面的制度和全面禁止。

    若不对虚拟市场采取监管行动,香港金管局认为会导致关键风险依然存在,并可能对金融体系产生负面影响;相反,若全面禁止,则金融创新可能会面临挑战。

    从以上的权衡可以看出,监管机构既希望保护消费者和维护金融的稳定性,但同时又不妨碍相关领域的创新。

    讨论文件的最后,香港金管局指将在“不迟于2023/24年引入新制度”。

    胡捷认为,香港大部分还是传统金融,已意识到区块链技术支撑的金融活动,“所以希望在这方面不会落得太远”。

    保护投资者

    香港作为国际金融中心,实则也在虚拟货币的迅速发展中扮演了关键角色。

    行业内部分虚拟货币交易所和创业公司将总部设于香港,并在此“迅速发展”。例如,最新估值达320亿美元的虚拟货币交易所FTX,在2021年9月将总部搬迁至巴哈马之前,立足的就是香港。

    随着虚拟资产与主流金融体系的相互联系日益紧密,香港证监会(SFC)自2017年以来一直在评估对虚拟货币的监管方式,尽管此前监管主要体现在反洗钱、反欺诈和反恐融资上。

    根据今年2月7日发布的反洗钱和反恐融资法案的拟议修正案,任何虚拟货币交易所都是“受监管的虚拟资产活动”,任何寻求从事这项工作的人都必须获得SFC的许可。

    该修正案或将于2022年第二季度提交给香港立法会。一旦制度开始实施,所有虚拟货币交易所必须在180天内向香港证监会申请许可证。

    此外,修正案还提出,持牌虚拟资产提供者只能向专业投资者提供服务。

    根据香港《证券及期货条例》的规定,专业投资者包括机构专业投资者、法团专业投资者和个人专业投资者。其中,个人专业投资者指持有港币800万(或等值外币)以上投资组合的个人。

    根据香港金管局和香港证监会1月28日发布的联合通函,监管机构对包括海外虚拟资产ETF等非衍生产品实施了交易限制,指出“只应售予专业投资者”。

    不过,散户投资者仍可购买证监会指定交易所提供的虚拟资产衍生产品,例如比特币期货ETF。

    胡捷表示,针对可公开交易的证券类型资产,各个国家和地区的监管逻辑都是出于保护投资者。

    他进一步解释,“限制只准专业投资者并不是一定永远排斥散户参与,而是在比如高风险的现货领域,准入要求会更为严格。”

    他同时指出,若散户通过不在本地证监会监管范围内的交易所开设户口,购买、交易虚拟资产,当出现法律争议时,问题的解决会更麻烦,更复杂。

    香港财库局局长许正宇在2月7日出席立法会财经事务委员会会议时表示,香港将视乎市场发展扩大虚拟资产投资者的范围,监管也将为创新留有余地。

    “虚拟资产显然已经给全球金融体系的安全与稳定带来了全新的机遇和挑战。”中国移动通信联合会元宇宙产业委员会执行主任于佳宁在接受记者采访时指出,“在此背景之下,很多国家和地区的政府希望在金融创新和监管中寻求平衡,充分利用好新技术带来的红利,而又最大程度地防范风险。”

  • 中国信通院刘阳:对Web3的几点思考

    来源:星火链网

    作者:刘阳

    取一个好的名字往往就等于成功了一半。本文的“Web3”并非如此,却在2021年12月9日美国国会举办了一场关于加密数字货币的听证会之后,因被视作互联网的未来而突然爆火起来。

    第一,Web3的名字并非首秀。作为Web(万维网)的发明者,英国计算机科学家蒂姆·伯纳斯李对这个名字拥有优先发言权。早在1998年,他就使用Web3命名了语义网(Semantic Web)的技术,核心是通过添加元数据、构建知识图谱,让网络更理解信息本身,更智能的服务用户。不幸的是,语义网到今天也没有真的成为Web3。第二,Web3的名字并不准确。为了方便大家理解,通常将Web发展划分为三个世代,即Web1为“可读”(R),Web2为“可读+可写”(R/W),Web3则是“可读+可写+可管”(R/W/O)。但这种划分其实并不太严谨,特别是这种改变其实并不是Web最初的超文本核心技术架构的变化,而是对整个互联网TCP/IP技术协议栈乃至更大全局的变革。第三,Web3的名字不接地气。就像IPv6(Internet Protocol version 6,互联网协议第6版)、5G(5th Generation Mobile Communication Technology,第五代移动通信技术)一样,Web3作为一个技术体系升级的代号,看起来就像是披上了很专业的学术外衣,容易让大众觉得高冷和疏远。但无论怎样,Web3这个名字确实火了,需要我们重新去思考它的概念、内涵、定位和未来发展。

    01、Web3是新一代互联网吗?

    思考这个问题,首先要对概念的双方有一个相对清晰的界定。

    一是想说新一代互联网,就要先思考什么是互联网。百科词条中通常将“互联网(internet)”描述为基于通用的协议,各种计算机网络所串联而成的全球网络系统。事实上,始于1969年美国阿帕网,基于TCP/IP协议构建的“因联网(Internet)”就是这一理念最主要(也几乎是唯一剩下的)系统实现。所以我们已经很少再去区分互联网和因特网,区分internet和Internet。

    二是想说第三代Web,自然要先说清楚Web。这实际上是万维网(World Wide Web)的简称,它是一种基于超文本架构和协议所设计的网络资源访问系统。Web从互联网中最受欢迎的应用,已经发展成为占据核心地位的最主要软件平台。几乎所有的互联网应用,都直接基于Web的系统实现,或者借鉴Web的理念思维。

    基于上述的概念回顾,这个问题答案很明显选择“是,也不是”。

    狭义的Web3肯定不是新一代互联网。从概念上看,互联网已经从技术体系,发展出了思维体系、应用体系、治理体系,几乎等同于数字空间的概念,而Web3的概念体系还没有那么丰满;从技术上看,互联网早已不仅仅是TCP/IP协议,而Web3今天的技术供给还远远不能匹配;从部署上看,互联网已经完成了基础设施、核心系统、应用平台、接入终端的整体建设,而Web3目前的产品主要是聚焦应用。

    广义的Web3很可能是新一代互联网。首先,Web3对去中心化、自治运行的追求,确实是互联网发展的主要演进方向,也是互联网能否支撑以数据为核心要素的数字空间的基本要求;其次,Web3的理念在引起互联网技术和产品变化的同时,也带来了互联网商业模式、治理模式变革的客观需要;最后,Web作为互联网世界乃至数字空间的霸主,它自身的变革也必然对整个数字空间带来巨大的影响。

    02、Web3的核心理念是什么?

    “创新是成功的源泉。”互联网在取得巨大成就的同时,互联网社群始终没有放松对自己的要求,反而是不断寻找新的颠覆式创新。

    第一条创新的路径是探索“数据的互联网”。从浏览网页、语音通话到视频分享,网络中数据流量在不断增加,对网络架构不能满足发展需求的担忧也在不断萌生。1994年,“互联网之父”、TCP/IP协议联合发明人罗伯特·卡恩就率先提出数字对象体系架构(Digital Object Architecture,DOA)理念,希望将数字空间的关注度从主机细化到数据;2006年,TCP协议的主要贡献者、TCP流量控制算法的提出者范·雅各布森提出命名数据网络(Named Data Networking ,NDN)概念,按照为数据服务的目标设计路由协议和转发设备,重构互联网架构。

    第二条创新的路径是探索“智能的互联网”。调度/控制和处理/承载是网络作为连接桥梁的基本功能,也是互联网架构师添加智能的主要着力点。2009年,软件定义网络(Software Defined Network,SDN)的思路被美国斯坦福大学提出,成为后续无数致力于将网络控制面与数据转发面相分离的网络架构创新的基本方法。

    第三条创新的路径是探索“安全的互联网”。最初的尝试大多聚焦于网络核心系统的安全增强,例如IPsec、BGPsec、DNSSEC等。2008年,区块链技术随着比特币的诞生而出现在世人面前。但学术界和产业界看到的并不仅仅是区块链在加密数字货币方面的应用,更期待的是通过共识、合约构建全新的可信数字空间。

    作为以太坊公有链系统的联合创始人和波卡跨链生态的创始人,加文·伍德博士在2014年提出了一种革命性的Web3设想,其核心理念是通过新的协议和行动,让互联网更加去中心化、更加安全,让用户掌握自己的数字身份和数字资产,从而打破互联网平台垄断,开启新的全球数字经济浪潮。

    03、Web3的技术变革有哪些?

    对已经存在的技术体系去探索变革,能否成功通常有两个原则,一是要想清楚为什么前一个世代能取得成功(即不应改变的是什么),二是要想清楚缺什么才会考虑补什么(即应改变的是什么)。

    互联网技术架构的成功因素有很多。一是分层解耦,无论是理论性的OSI七层模型抑或是实践性的TCP/IP四层模型,都采用了分层架构设计方法,既提高了可用性,又增强了稳定性;二是开放包容,作为“网络的网络”,互联网架构既可适配光纤宽带等固定接入方式,又可适配无线蜂窝通信等移动接入方式;三是简洁灵活,无论是TCP协议支持下尽力而为的分组数据报文传输,还是HTTP协议指定的增删改查基本操作,都体现了互联网技术思维对方便使用的充分考虑。

    互联网技术架构的设计者并不曾预知今天的发展,自然也存在缺失和遗憾。

    其一是缺少对身份的统筹考虑和统一设计。互联网协议栈中最核心设计的莫过于IP细腰,统一的IP地址规范和IP路由机制为全球互联网建设奠定了基础,也为各种丰富的互联网应用提供了基石。但IP连接的端到端通信背后,可能是多个用户、多种数据,于是互联网把数据身份的识别和认证丢给了应用,各自管理、各自为战。互联网平台代管用户身份、托管用户数据,既是不该做,也是不得不为之。

    其二是缺少对价值的判断评估和服务能力。资源及其衍生服务的价值确定和交易,是构建任何商业模式的核心关注点。如果食物、水、石油是物理世界的资源,那么互联网的资源就是数据,就是数字地址、数字身份、数字资产。但起始自实验室项目的互联网,表现得更像是公益事业,却始终没有对数据资源如何确权、如何定价、如何交易,建立明确的技术手段和支撑系统。

    区块链通过运用基于共识的数学算法,在机器之间建立“信任”网络,通过技术背书来进行全新的信用创造。利用区块链技术,Web3为最初的互联网TCP/IP协议弥补了两个关键性设计,其一是分布式、可自主管理的数字身份,即自主管理身份(Self-Sovereign Identity,SSI),例如Web标准化组织W3C提出的分布式标识符技术(Decentralized Identifier,DID);其二是可确权、可交易的数字资产,即数字空间中以数据形式存在的非货币性资产,包括加密数字货币(Cryptocurrency)、非同质化代币(Non-Fungible Token,NFT)。

    04、Web3的发展将走向何方?

    不同于近期另一个热点词汇“元宇宙”的发展态势,它只提出了从物理空间走向数字孪生空间,并最终创造出数字原生空间的理念,也许需要10-20年甚至更久的时间才可能去具体实现。Web3在寻求让互联网架构更加去中心化、更加安全可信的核心理念还是比较明确,也比较聚焦;Web3在数字身份、数字资产等方面的技术创新和发展也非常具体,已经形成了Web3游戏、Web3社交、Web3媒体等一大批新的产品和新的生态。

    一是Web3发展越来越快,从平淡替代到杀手锏应用。传统互联网的发展,得益于数字地址(IP)的细腰,这也导致最初的Web应用大多建立在通信协议的基础上,去支持数据的查询和获取;Web3的发展,将主要受益于数字身份和数字资产的新细腰,这也意味着Web3应用将大多建立在数据协议的基础上,去支持数据的授权使用和数据的价值交易。但局部的、单点的信任释放,并不能真正激发数据要素在市场化配置过程中产业的巨大能量,这也使得目前很多Web3应用体验并不明显,用户一旦离开受保护区域就又重新陷入被互联网平台束缚的旧空间。只有当这种看似平淡的Web3应用数量达到一定规模,才可能触发更有影响力的杀手锏应用。

    二是Web3技术出现分裂,可能依赖新合作模式机制。首先是概念的急剧扩张。因为任何新技术、新概念的出现,都可能被逐步放大。例如物联网从最初对物的识别、感知、连接,被发散到产业互联网的范畴。Web3的概念中也可能被加入对虚拟与现实的能力支持,可能被重新整合进语义与知识的能力支持等。这种概念放大不一定是错误的,但必然会分散支持者的关注度,也难以达成共识。其次是标准的交叉矛盾。不同于IPv6标准主要由IETF研制、5G标准主要由ITU和3GPP研制,所谓互联网标准研制一直相对分散。目前看,原来负责研制Web标准的W3C可能在数字身份方面占据主导,而数字资产标准化可能在ITU、ISO等不同组织中完成,甚至更加依赖产业联盟、开源社区等新的国际化合作平台。

    三是Web3引起多方焦虑,在冰与火的反差中找生机。对Web3的概念和意义进行激烈争辩的背后,实际上也反映了各方的高度关注。美国作为互联网技术的发源地,希望能够保持技术和产业的绝对领先,让Web3变革率先发生在美国;欧盟对数字主权的关注度与Web3不谋而合,把Web3视为经济和技术上复苏的重要路径。传统的通信标准化组织视图将Web3纳入旧的治理体系,新兴的加密社区开始尝试通过共识、合约去建立分布式的自治。大型互联网平台企业在这一浪潮中被视作落后的旧制度,但仍然牢牢把控着事实上的互联网生态,且必然不会轻易放手;小型互联网应用企业似乎看到了重新洗牌的机遇,但没有商业模式的支撑可能就无法坚持到底。

    四是Web3能否成功正名,取决于整个变革是否成功。就像互联网不仅仅是TCP/IP技术,但基于TCP/IP协议构建的因特网确实成了最主要的互联网实践;同样的,Web3也不仅仅是区块链技术,但基于区块链构建的数字身份和数字资产很可能会成为最主要的Web3实践。所以Web3能否名正言顺的成为新一代互联网的代表,区块链技术和产业的发展是否成熟至关重要。另一方面,5G、标识解析、区块链,都因为在网络中创造了解决问题的新方式而受到关注,例如5G拓展了“通信连接”能力、标识解析规范了“数据连接”能力、区块链建立了“价值信任”能力。但能否吸引用户关注,并不是因为技术稀缺,更多是技术背后新空间的诱惑,例如5G背后的“万物互联”,标识解析背后的“工业互联网”,区块链背后的“元宇宙”等。所以Web3能否发展壮大,从技术创新到产品创新、应用创新的整体性变革路径也格外重要。目前看,这样一个完整的创新生态,更多的是公有链社群在长期致力的重点。大部分Web3的产品和应用也是以公有链为基础。

    后续,我们将跟踪研究一批具有典型代表性的全球Web3产品和应用的最新进展。或许这些创新探索未必是新一代互联网的最终形态。但他山之玉,可以攻石!希望能够对数字技术的发展和演进提供参考。

    也相信这些对数字身份、数字资产的探索,必然会融化在数字原生的新网络空间建设中。

    作者简介:

    刘阳 | 博士

    中国信息通信研究院工业互联网与物联网所副总工程师

    工业互联网产业联盟标识工作组主席

    中关村区块链产业联盟专家委员会委员 

    主要从事工业互联网、标识解析、区块链、数据互操作等领域技术研究和产业推进工作。

  • 虚拟人的3大纪律和6种品牌孵化模式

    虚拟人的3大纪律和6种品牌孵化模式

    来源:IP蛋炒饭

    作者:陈格雷(老小格)及团队

    虚拟人很热,我们最近广泛收集和研究了、各种消费品牌企业在虚拟人开发上的一些主要特点,整理出6种最主要的品牌虚拟人模式,后面一一介绍

    在介绍这6种孵化模式之前,先说说开发虚拟人的3大纪律:

    纪律一:不要追求技术完美

    很多做虚拟人的企业容易理想化,结果发现和现实差距比较大,掉进坑里了。原因很简单,虚拟人在技术上存在“高难度三角”。

    什么是“高难度三角”?虚拟人目前在技术实现上,高仿真建模精度实时直播流畅度面部表情丰富度,这三点还很难做到共存,总会有一角或两角存在不足。

    比如以AYAYI、翎等为代表的时尚类虚拟人以图片为主,重点在“高仿真建模精度”,而基本上目前不做直播。

    柳夜熙、集原美、阿喜等虚拟人以短视频为主,主要靠氛围,细心观察会发现,她们的表情并不算丰富,也很少直播,这些都是技术难度决定的。

    所以,企业开发虚拟人,不要想当然追求完美,先想清楚自己最需要做什么。

    纪律二:不要忽略创作和美学

    现在市场上真正比较受欢迎的虚拟人,其实技术表现力只占虚拟人魅力的30%;而创作和美学的精心打造,决定了虚拟人魅力的70%。

    而很多企业却以为,做虚拟人只找制作公司就可以了,其实不然。制作公司制作出来的虚拟人,往往是风格单一;而创作公司,天然就更擅长做到差异化风格化。

    比如——创作出柳夜熙的创壹首先是一家创作型短剧公司;创作出AYAYI的燃麦首先是一家创作公司;创作出翎、MERROR等虚拟人的次世文化,也首先是一家创作公司,再结合技术;创作出集原美和阿喜的,都是创作能力很强的小团队,用创作和美术的水平,弥补了并不突出的技术。

    总之,决定虚拟人独特魅力的是创作和美学。

    纪律三:先找到自己的文化模因

    品牌的文化基因,就是模因meme,同时也是一切爆款的文化基因。

    在《牛津英语词典》中,模因meme被定义为:“文化的基本单位,通过非遗传的方式,特别是模仿而得到传递。”

    我的定义:模因meme是能引起各种流行传播的“文化病毒”,以语言、文字、图片、视频或各种行为,引起人们的模仿、传播、再创造,也被称为社交货币。

    文化模因meme的观念已经风行全球,将对元宇宙的品牌建设产生极大助力。

    品牌开发虚拟人,最好是从发现自己的文化模因meme入手,比如花西子的虚拟人,迄今为止只推出一张图片,但却收到了非常良好的传播效果,原因就在于:这个虚拟人充分体现了花西子的文化模因,既实现了品牌和IP的合一,又击中了群众的共情点

    而很多企业的虚拟人,没有和自己品牌的文化模因充分结合,效果不尽人意。

    品牌虚拟人的6种孵化模式

    下面是IP蛋炒饭团队收集整理的、消费品牌及营销公关公司,在开发虚拟人上的6种孵化模式——

    1、美的和万科的数字员工

    前一段时间,美的集团发布过一个公告,宣布两位虚拟人凌魂少女被任命为华凌品牌数智体验和潮流设计的主理人。

    我为此特意询问过美的,这个事情是真的:美的在数字虚拟人的开发打造上,会当成长期可持续发展的事情来做,而不是短期行为,所以才会以聘为数字员工的方式来推出,并赋予她们明确的工作职能:与数字智能及潮流设计结合,使之成为美的智能家电的实际体验。在这背后,美的会持续投入大量的力量来让两位虚拟人落到实处。

    另一个案例是万科:数字虚拟员工“崔筱盼”获得了2021年万科总部优秀新人奖”。

    这一次的特别之处在于,虚拟人从事的是传统观念中的白领工作——财务,而且还有一个栩栩如生的人类形象。

    据万科发布的消息,“崔筱盼”已经入职万科集团财务部工作了十个月。在系统算法的加持下,她的工作效率远高于人类千百倍,在各种应收/逾期提醒及工作异常侦测中大显身手,她催办的预付应收/逾期单据核销率达到91.44%。。

    数字员工模式——

    应用场景:从企业内部的员工岗位开始

    技术特点:发展与人工智能技术的结合适合企业:产品是有技术含量的耐用品,                  或需要升级技术实力的品牌。

    2、蒙牛、伊利的产品代言人

    最近蒙牛酸酸乳发布了一条广告片和系列物料,值得注意的是,里面用了两个虚拟人,一个外部的虚拟明星集原美,一个是内部自己开发的酸酸乳虚拟人SSA。

    无独有偶,伊利优酸乳也已经推出了自己的虚拟人小优——

    据我了解,现在蒙牛、伊利正在准备让每一个主要产品线,都有相应自己的虚拟人IP,形成虚拟人舰队……

    这种方式,确实适合有大量广告费、需要不断做各种产品广告的消费品企业,通过大量的广告营销,将自己的虚拟人培养起来。

    反正广告费是不断要花的,与其全都用来请外界明星,不如同时孵化出自己的虚拟人。

    产品代言人模式——应用场景:企业各产品的广告公关活动

    技术特点:虚拟人与视频广告及公关的结合适合企业:有大量广告费和多产品线的日用快消品牌。

    3、蓝色光标的苏小妹

    最近,一个国风虚拟人苏小妹相当活跃,不仅有短视频在各大社交媒体频频推出,还上了一些地方春晚,和出席各种活动。

    苏小妹背后的操盘者,是中国最大的公关公司及传播集团之一——蓝色光标,是蓝标自己开发的虚拟人。

    这个模式非常清楚:公关公司自己孵化虚拟人,借助各种公关资源和自媒体内容养大,然后再和公关客户进行项目合作来盈利。

    这也代表着广告公关服务的升级,不是单纯为客户提供智力服务,而是拥有自己的IP、自己的虚拟人,既为客户服务,又积累自己的数字创意资产。

    营销公司虚拟人模式——应用场景:营销公司提供的广告、公关等服务。

    技术特点:从形象或视频开始,发挥营销特长。适合企业:大型营销广告公关公司或传播集团。

    3、奈雪的茶潮流虚拟人

    奈雪的茶在去年12月引起了广泛关注,不仅推出了全新的虚拟人NAYUKI,还第一个推出了虚拟人的NFT数字藏品以及潮玩,并且将储存卡福利和虚拟代言人捆绑在一起推出,充分释放出了虚拟人的能量。

    NAYUKI不仅仅是传统意义上的品牌代言形象,还是NFT数字藏品及潮玩产品,是一个真正产品化的品牌代言人,这其实是比同样是潮流型品牌虚拟人花西子更往前走了一大步。

    这对其他品牌、尤其是潮流化品牌很有借鉴意义,据了解,最近还会有不少品牌也将推出形象+潮玩+NFT的虚拟人IP。

    潮流虚拟人模式——应用场景:品牌重大活动,营销与会员服务结合。

    技术特点:虚拟人形象+NFT+潮玩产品。适合企业:要走在潮流文化前端的时尚化品牌。

    4、倩碧的高圆圆虚拟人

    最近,倩碧用高圆圆作为虚拟人推出了一系列营销活动,产生了不一样的明星代言体验。

    这和百度用龚俊做高仿真虚拟人,方法是一致的。

    明星化身高仿真虚拟人并不只是普通的代言这么简单,背后能引发一系列的新机遇,和更多的场景表现,而不必局限于真身。比如24小时全年无休的互动应用(百度用龚俊即是如此),各种虚拟衍生品的产生,等等。这将是娱乐产业的重要动向。

    之前天猫也曾经用过易烊千玺的虚拟人,但因为二次元效果不伦不类,被粉丝骂得很惨。而龚俊和高圆圆的虚拟人因为是高仿真,效果则好得多。

    明星虚拟人模式——应用场景:明星代言活动、广告等。

    技术特点:高仿真技术+虚拟场景构建。适合企业:明星、经纪公司及大平台。

    5、第一八佰伴的虚实相生

    最近,百联股份的第一八佰伴,公布了新的虚拟人大使GINA,这是国内首个大型实体零售商采用虚拟人进行代言。

    Gina被任命为百联股份的“美好生活体验官”,可以通过探店Vlog在抖音、小红书、微信、微博四大头部社交平台不断发送内容,成为品牌与消费者沟通的中介。

    值得注意的是,Gina其实是虚拟制作公司雪爪自己先经过长时间开发出来,然后再被品牌商相中的,这样做的最大好处,是品牌商节约了大量的开发时间,也少走了很多弯路,这种模式,其实很值得其他品牌商借鉴。

    虚实相生模式——应用场景:线下场馆、线上vlog、广告等。

    技术特点:高仿真虚拟人+实体场景结合。适合企业:商场、连锁店等实体店面企业。

    6、千人千面的智能助手

    OPPO手机推出的智能助手小布,其应用模式很有未来元宇宙的特性,包括有——

    1、将人机互动变成虚拟人为中介的交互;

    2、千人千面,可根据不同组件,不同的人可以设定自己的虚拟人;

    3、大数据驱动,背后是人工智能化系统解决方案。

    小布虚拟人应该是国内首个基于虚拟人多模态交互的智能助手,涵盖视觉、语音、自然语言处理等多模态融合算法,加上综合AI能力,实现与用户在多个场景生态下的内容服务、实时交互。

    同时推出的还有小布虚拟人定制平台,未来能根据每个开发者的需求,演化出不同的个性化虚拟形象,如智能客服、虚拟助手、带货主播等,可搭载在多个智能终端设备上。

    当然不只是OPPO,据IP蛋炒饭了解,国内的汽车厂商、手机厂商、家电厂商、只要是和消费者有长期共处式产品的科技企业,都在开发类似的全定制智能交互虚拟人助手,预计这两年将大规模推出。

    正如前文所说的“高难度三角”,这类虚拟人为了实现长期陪伴的流畅无阻,最好像小布一样,不要采用高仿真虚拟人,目前更适宜用更卡通化、萌系的IP角色。

    智能助手模式——应用场景:手机、汽车、电视等陪伴式电器。

    技术特点:千人千面+AI+大数据+自然语言处理。适合企业:智能电子科技、其他长期陪伴式行业。

    品牌虚拟人的6种孵化模式

    上述这6种是目前消费品牌企业最主流的虚拟人孵化模式,其他如电视业的虚拟主播、教育业的虚拟教师、娱乐业的虚拟偶像、电信业的虚拟客服等等,这里就不多做介绍了。

    一起向元宇宙进军,品牌和IP将合体!

    作者:陈格雷(老小格)及团队

    《超级IP孵化原理》作者,品牌IP孵化人

  • 从500万美金被卖,到如今价值36亿美金,The Sandbox是如何做到的?

    从500万美金被卖,到如今价值36亿美金,The Sandbox是如何做到的?

    随着时尚、音乐以及奢侈品行业与元宇宙的融合逐渐加强,一些传统金融巨头也开始尝试进入到虚拟世界。2022年2月16日,摩根大通宣布在Decentraland中开设了一个名为Onyx Lounge的虚拟休息室,成为了第一家进入元宇宙的华尔街银行。

    在金融机构首次入驻元宇宙后,3月19日,管理超过3万亿美元资产的汇丰银行在The Sandbox中购买了一块虚拟土地,成为了第一家入驻The Sandbox的全球性金融服务服务机构。

    随后The Sandbox的COO兼联合创始人SebastienBorget在一份声明中表示:“我们相信这是推动品牌体验和参与这个新生态系统的机构更广泛地采用Web3和元宇宙的开始。”

    可以看到在元宇宙概念大热的近2年里,科技巨头、头部互联网企业以及资本等都在积极入局其中,也都在探索一个适合自身的赛道,但不能忽视的事实是,元宇宙更需要用户共同去创建。

    然而,当前一些主流沙盒游戏限制了创作者的权利和所有权,为能够解决用户生成内容的集中化问题,The Sandbox有着丰富的经验来为创作者提供构建元宇宙的新工具。

    因此,TheSandbox不希望只成为一款好玩的游戏,其目标是从赋能创作者的过程中获得认可,那么The Sandbox生态系统究竟是怎样的?它又在元宇宙行业中谱写了怎样的故事?以及为何500万美元被“卖身”后还能成为独角兽级别的企业?

    The Sandbox是什么?

    TheSandbox是一款构建在以太坊上的沙盒游戏,与微软Xbox游戏工作室出品的《我的世界》(Minecraft)相似,这类沙盒游戏的特点就是玩家能在游戏中自由的探索与创造,利用游戏中所提供的道具来搭建属于他们自己的东西,最终通过达成某种成就来体验游戏乐趣,而游戏本身并没有主线剧情

    有所区别的是,在普通的游戏中,我们可以获取或是购买到相应的装备和道具,但这些游戏物品并不属于我们个人,而是属于游戏厂商。

    在TheSandbox的世界中,这一切将会不同,游戏中的角色、道具和装备便可以通过区块链技术进行“NFT化”,玩家创建的一切都会成为其个人的“数字资产”。

    VoxEdit(创作编辑器)、GameMarker(游戏创作)、Marketplace(交易市场)是The Sandbox生态系统重要的组件。

    VoxEdit是一个功能非常强大的免费3D体素建模和NFT创建包,简单易用,玩家创建的模型一旦通过官方的认可,就能在官方的市场上进行交易。

    拥有了模型之后,便可以在不需要编程的情况下通过GameMaker来搭建游戏场景和游戏规则,但是,这里有一个前提是需要你在TheSandbox中拥有LAND,即土地。

    The Sandbox中的LAND总数共有166,464块,永不增减,其中123,840块可以出售,25,920块作为奖励分配给合作伙伴、创造者、玩家,另外16704块作为举办活动和游戏的场所。

    SAND是基于以太坊ERC-20协议的功能型通证,也是The Sandbox生态中的主要交换媒介,可以用于交易、治理、创建资产,而“NFT化”的角色、道具等都能成为可交易的资产。当创作者拥有了自己的资产后,便可以在Marketplace中与想购买LAND、资产等的普通用户进行交易

    由于The Sandbox采用的是Play To Earn(边玩边赚)的模式,因此,可以通过交易或者获取游戏中的通证来达到创造收益的目标。所以The Sandbox也被看作是可持续的游戏和内容创作生态系统,玩家在游戏中的自主创作能够转化为一定的价值。

    The Sandbox的发展史?

    继2021年10月融资后,The Sandbox的母公司Animoca Brands当时的估值约为22亿美元,而在今年1月完成的3.58亿美元融资之后,公司估值一度飙升至50亿美元,该轮融资由Liberty City Ventures领投,索罗斯基金管理公司参投。

    可以看到,作为去中心化元宇宙游戏The Sandbox正在引起资本市场的关注,那么The Sandbox是如何一步一步取得今天这般成绩的呢?

    其实TheSandbox并不是刚出来的项目,在2012年TheSandbox就在安卓和iOS推出了移动版本的游戏。该应用程序积累了4,000万的下载量,甚至在高峰期达到近260万的月活跃用户,同时还被苹果评为2012年的“年度最佳游戏”。

    2015年,通过游戏平台Steam,The Sandbox提供PC版的下载,用户在The Sandbox中创造了7000万个独特的世界和环境来与其他的玩家互动。

    但这种用户来生产内容的沙盒游戏形式并不足以让The Sandbox从竞争对手中脱颖而出,尤其是在《我的世界》这样强大的竞争对手面前,自然败下了阵营。

    TheSandbox第二次生命的转机是在2018年,也就是被Animoca  Brands以约500万美元收购(实际作价487.5万美元)之后

    此时TheSandbox正在开发它的区块链版本,而Animoca  Brands对区块链领域有着浓厚的兴趣,二者一拍即合,完成了资源的共享。

    The Sandbox游戏开发团队Pixowl的CEO兼创始人表示“我们认为区块链是我们的玩家获得真正所有权的方式,他们正在创造更多内容,”因此对于The Sandbox来说,这是一个很好的机会。

    事实也确实如此,TheSandbox的理念与区块链技术非常契合,相比于其他的区块链游戏,The Sandbox有着更高的可玩度与更加成熟的经济与治理模型,因此在区块链行业成为了沙盒游戏的佼佼者

    TheSandbox通过区块链技术解决了开放式沙盒游戏的很多问题,比如一些主流游戏对玩家所创建的虚拟产品交易的中心化控制,限制了玩家在自由市场下本应获得的价值。

    当前TheSandbox拒绝透露其估值,但The Sandbox支持的通证Sandbox coin市值超过了36亿美元(来源于CoinMarketCap)。

    除此之外,据官方披露的数据显示,The Sandbox在4次的融资中共筹集了超过9,500万美元的资金,以下是The Sandbox融资的详细信息。

    总体来说,The Sandbox不论是作为传统沙盒游戏还是去中心化的元宇宙游戏,都受到了许多玩家的欢迎与支持,这也得益于其背后的团队有着强大的开发和运营能力,虚拟现实平台还需要更多完善的制度来维护用户的权利,而区块链版本的The Sandbox也在继续积极的探索,并逐渐获得了诸多品牌方的喜爱。

    The Sandbox为何会得品牌方青睐?

    无论是长达十年的发展历史,还是其作为沙盒游戏得天独厚的易用性和趣味性,作为“虚拟土地四小龙”之一的The Sandbox受到了众多品牌方的青睐。

    当前,The Sandbox已经与60多家公司建立了合作关系,包括汇丰银行、Adidas Originals以及Square Enix、ATARI、The Smurfs,、CareBears等众多知名IP,一时间风头无两。

    然而The Sandbox为何引得品牌方的青睐?让我们对The Sandbox团队战略规划,以及过去The Sandbox与合作伙伴的强强联合进行简单的回顾。

    早在2018年8月,The Sandbox的联合创始人兼COO Sebastien Borget 就在ChinaJoy的会展中宣布了将要推出去中心化沙盒游戏《The Sandbox》,立足于当时的手游《The Sandbox Evolution》推出进化版。

    Sebastien Borget在会上表明The Sandbox团队将发布可以把用户生成的内容(UGC)与NFT结合起来的3D编辑器VoxEdit,使任何人都可以制作自己的NFT,打造一个可以玩乐、创建、收集、赚取、治理和持有游戏中数字资产的全新的集成创造者和玩家的生态系统,而这为品牌方构建属于自己的The Sandbox场景提供了基础。

    在接下来的两年里,The Sandbox先后推出LAND引入优质土地和资产,Game Makers基金资助并授权游戏项目和艺术家,构建了超过75万成员的大型社区,稳步且具有节奏的推进The Sandbox生态的建设。

    Sebastien Borget坚信玩家不是为了技术而来,而是为了乐趣而来,创造有趣、具有视觉吸引力且机制良好的游戏是The Sandbox的终极愿景,这与品牌方的IP属性不谋而合。

    最令人感到惊讶的是,Sebastien Borget在2020年接受采访时首次公开表明The Sandbox是沙盒元宇宙,The Sandbox团队对未来的科技发展预判远超当时大多数的游戏公司,走在了时代的最前沿。

    The Sandbox的合作伙伴可以说能够覆盖各行各业

    雅达利Atari、Care Bears、日本游戏开发公司Square Enix(《最终幻想》游戏发行商)、韩国游戏开发商SHIFT UP、小羊肖恩、蓝精灵等知名品牌以及获奖的游戏工作室基于不同品牌的属性和标签,在The Sandbox中创建了其相关主题的元宇宙,忠实的还原了IP所需的场景。

    Matic、MakerDao、Klaytn、OpenSea、Bitski、Dapp.com、Polygon、Ethernity和DappRadar等区块链合作伙伴与The Sandbox的大型社区进行联动,促进了去中心化的交流,推动了Web3.0的发展与迭代

    MyCryptoHeroes、ZEPETO、CryptoKitties、AxieInfinity等去中心化游戏合作伙伴与The Sandbox强强联合,致力于提供可交互的平行3D空间,增强用户体验感。

    《南华早报》、汇丰银行、新世界发展集团、Adidas Originals、审计巨头普华永道、华纳音乐集团、游戏巨头育碧、Play Magnus Group(PMG)、香港海洋公园、奢侈品牌Gucci、新加坡数字资管公司DWM、美国高科技运动男装品牌ASRV、法国顶级时尚杂志《L'OFFICIEL》、泰国汇商银行(SCB)等传统行业在The Sandbox的元宇宙“镜像世界”中,以全新的互动游戏和体验进行展示。

    与此同时,众多名人纷纷布局The Sandbox。周杰伦在The Sandbox中举办过演唱会,美国饶舌巨星Snoop Dogg在The Sandbox创建了一座豪宅和相应的化身,粉丝在The Sandbox与偶像成为了邻居,让无数人为之兴奋

    将主流游戏公司和IP引入区块链游戏和NFT,并与这些关键的品牌建立良好的信任与体验是The Sandbox团队努力的方向,他们身体力行并不断的突破。

    当前,The Sandbox的合作伙伴版图还在不断扩大,我们相信玩家在玩游戏、创建、拥有资产并获利的同时,周边是游戏巨头雅达利、汇丰银行、Adidas Originals等大牌无疑是一件很酷的事。

    而品牌方对其的频频眷顾并不是出于偶然或是一时兴起。基于区块链技术的The Sandbox不仅为品牌方提供了数字资产的所有权,实现了对物理世界的完美复刻,为品牌方提供了打造突破次元壁的“镜像世界”的基础,为IP提供了物理世界所难以实现的梦幻场景的还原。

    同时The Sandbox具有庞大的用户基础,可以很好的将玩家与品牌方集合在一起,提升用户参与度和品牌影响力

    除此之外,在元宇宙时代来临之际,提前布局元宇宙相关赛道并实现了完美契合的The Sandbox毋庸置疑地具有战略优势。在各大品牌纷纷入局元宇宙,试图抢占市场的当下,The Sandbox成为了各大品牌的首要选择。

    The Sandbox与《我的世界》的区别

    在游戏领域,沙盒是一种游戏类型,其核心玩法是玩家能够改变、影响或创造游戏中的世界,其中最具代表性的游戏就是《我的世界》(Minecraft)。

    《我的世界》是一款由2009年Mojang Studios开发的沙盒游戏,这是一个由方块组成的像素世界,这个世界里有动物、植物和矿物,任何东西都有方法可以将其破坏并获得一些素材,比如木材、肉类、谷物、矿石等等,再通过一系列的构造公式,将材料重新组建成新的事物。

    所以,玩家可以在《我的世界》中任意改造和建造这个世界,是真正的属于玩家的“我的世界”,仿佛置身于与现实世界的规则十分相似的沉浸式世界。

    此外,《我的世界》还有一种创造模式,玩家不需要冒险,而是只保留了建造功能,可以利用这些像素的材料构建出玩家想要的世界,经常被用于复刻一些经典的建筑或者风景。

    《我的世界》由于其高度自由的玩法以新颖的创造模式,逐渐成为玩家们的热捧,借助社交平台的帮助,无数玩家开始分享自己的建筑和想法,也让《我的世界》影响到了更多人。

    如今《我的世界》已经成为月活超过1亿用户的全球知名游戏,是沙盒类游戏的重要里程碑,也让沙盒类游戏成为玩家们喜爱的游戏类型。

    TheSandbox的内置游戏就与《我的世界》十分相似,玩家可以先购买The Sandbox的地块,然后在这个地块上创造一个像素化的游戏。The Sandbox也为创作者提供了一套工具,可以让他们发挥自己想象力去创造属于自己的世界。

    不过与《我的世界》不同的是,The Sandbox是基于区块链技术所驱动的,区块链技术又能去中心化的将数字物品做成不可替代的非同质化通证(NFT),这意味着The Sandbox里的东西都是有价值的资产

    所以,The Sandbox看起来是一个沙盒游戏,但是却已经与《我的世界》大相径庭,成为了一个更具沉浸感的建立在沙盒游戏基础上的数字世界。以下是能更加清晰地理解The Sandbox与《我的世界》的不同之处的几大方向。

    第一,在The Sandbox中,任何玩家都可以100%的拥有自己的创作,并且可以将自己的创作制作成NFT,上传到市场上供他人购买,又或者可以将自己创作的游戏供他人游玩,并获得其中的收益。

    反观《我的世界》,玩家能够赚钱的方式寥寥无几,大部分都是通过直播、录播、制作相关视频等游戏外的方式获得收入,只有少数顶尖的技术团队可以靠着编写各种模组、MOD,研究最新的技术并推广,又或者组成专业的建筑团队接单式的制作大型建筑来赚钱。大部分人还是在用爱发电,空有一身武艺,却无法为自己带来价值。

    区块链技术不仅为The Sandbox带来了数字价值,也让内容创作者迎来了创作变现的春天

    第二,The Sandbox有一套完整的通证经济系统,可以将玩家与整个The Sandbox的发展紧密结合,玩家不再是只是玩游戏,而是像生活在一个数字世界的原住民一样,会伴随着这个城市的发展而获得红利。

    随着越来越多的人加入到The Sandbox中,不管是代表The Sandbox的通证也好,还是其中的虚拟土地的价值也好,都会水涨船高。

    这好比我们在北京买了房,房价的增值就代表了城市发展的红利,我们就直接享受了这个红利一样,但是在《我的世界》里就没有这样的效应。《我的世界》中,玩家数量越多,对于玩家来说在经济层面几乎没有任何影响。

    第三,The Sandbox的玩家你可以任意处置自己的数字资产,我用我的个人资产做任何事都是自由的。而中心化的《我的世界》有一个特点是,它背后的主体对产品拥有绝对的话语权,玩家即使花了金钱和精力在其上,但是并没有主导权

    这一点可以从Minecraft的最终用户许可协议的内容,可以直观地感受到。

    MINECRAFT最终用户许可协议

    一条重要规定是除非我们明确同意,否则您不得分发我们创建的任何内容。"分发我们创建的任何内容"是指:

    向任何其他人提供我们游戏的副本;

    将我们创建的任何内容用于商业用途;

    试图通过我们创建的任何内容赚钱;或者

    允许其他人以不公平或不合理的方式访问我们创建的任何内容;

    这一点对于《我的世界》的运营方来说是无可厚非的,但是,另一方面也为沙盒世界的更大的可能戴上了枷锁。而区块链技术为The Sandbox所赋予的自主权,则为其中的用户插上了想象的翅膀,两者的差异,高下立判。

    所以,尽管如今的《我的世界》无论是在总用户数,知名度和活跃数等方面都占据绝对的领先优势。而The Sandbox虽然用户数才刚刚突破200万,但是其带来的经济效应已经突破3亿美元,飞轮效应明显。

    The Sandbox正在逐渐地被越来越多名人名企认可,纷纷与之推出合作,未来的发展潜力不可限量

    The Sandbox究竟承载了什么?

    正如我们上文所描述的,The Sandbox虽然在娱乐性和用户量上还远不如被全球主流游戏玩家所追捧的《我的世界》,但我们需要看到The Sandbox究竟为我们带来了些什么新的东西,以及在沉静多年后究竟又为何突然走红,我们将从3个方向来探讨The Sandbox背后所承载的意义。

    ◉ 数字世界有了“所有权”

    未来的数字世界同样会有地理分割,而The Sandbox旨在成为数字世界土地所有权的代表

    首先我们需要看到,The Sandbox当前最为直观的效用是为数字世界的土地进行了所有权和价值权的锚定,要知道,当前的数字空间或者说互联网世界,对虚拟土地是不存在价值描述的,除了游戏中的“界限”,大部分土地都只是一个概念,甚至所有权也只是一纸文书。

    因此,具备区块链特性的The Sandbox天然可以把土地所有权进行价值化,而不是网络上一段或者一块可以随意复制黏贴的土地,当区块链的唯一性和不可篡改叠加在The Sandbox中后,带来的化学反应就如多年前马克思写出《资本论》一般 —— 劳动力价值得到了肯定。

    正如上文我们将The Sandbox与《我的世界》进行对比的描述一样,因为通证和NFT的概念,我们才可以在The Sandbox真正拥有一块土地、一个道具或者一张jpg。

    我们相信这种开创性将会给游戏以及数字世界带来革新,玩家们不再是一个游戏的参与者,还可以成为建设者,甚至是引领者,而The Sandbox把去中心化引入游戏世界所带来的改变也催生了元宇宙的产生,所以才有了元宇宙游戏的美誉,也才得到了资本的认可

    ◉ 开辟数字世界新的营销方式

    或许人们会好奇,为什么越来越多世界500强的公司都在The Sandbox买了一块地,这背后除了是某些商业炒作,同时也是巨头们看到了一些新的机会,毕竟当NFT或者数字藏品成为年轻人热衷的一类营销方式时,一个大品牌商必然需要去抢占用户的心智。

    当NFT、数字藏品、DAO、Crypto和Web3越来越深入人心时,所有商业观察者都会看到换一个奇点,而这个奇点的临近又会影响决策者做出行动。

    试想,如果未来The Sandbox达到了月活千万级的体量,目前进入这个领域的玩家一方面会因为土地升值带来可观的收益,另一方面也会因为较早进入这个新的数字世界而具备不错的口碑,这其中既有投资价值,也有品牌效用价值,所以两者的叠加必然会赢得一些品牌商的尝试,毕竟和动则上亿的品牌营销费用相比,在The Sandbox布局一块地已经算是九牛一毛了。

    当然,如果把The Sandbox看做一个小型的元宇宙空间,品牌商们其实已经成为了元宇宙的第一批广告商,这就好比若干年前第一个投放互联网广告的公司一样,敢于吃螃蟹的人必然会得到更多人的关注。

    正如百威英博的全球技术与创新主管Lindsey所说,“未来的体育、媒体和娱乐是虚拟的,有差不多25亿人已经参与到虚拟经济中,这就是世界进化的方向,毫无疑问,和在现实世界中一样,品牌需要在虚拟的平行世界中找到立足之地。” 

    ◉ 成为元宇宙真正的开端

    当人们在谈论元宇宙时,除了谈论VR、AR这类虚拟现实的世界,还离不开谈论区块链所带来的的元宇宙布局,这其中又免不了提及The Sandbox和Decentraland,他们开创了一个去中心化的元宇宙形态,虽然有些画面看起来略显尴尬,有些游戏的可玩性也稍显无趣,但他们站在了一个新时代的开端上。

    这个开端就好比15世纪的哥伦布横跨大西洋发现美洲大陆一般,尽管新大陆充斥着落后和古老文明,但这里的人文和新世界的相碰才是发展的根源,也是其象征性的优势。当然,巧合的是The Sandbox正好也是虚拟大陆,这片空白需要我们这些后来者去填补。

    或许有人会说,“没有区块链也可以构建元宇宙啊”,我们无法绝对否定这样的言论,毕竟Facebook更名为Meta同样掀起了万丈巨浪,只能说有了区块链加持的元宇宙才算真正意义上的数字世界,否则也只不过是从二维互联网向三维转变罢了,治标不治本的进步。

    因此,像The Sandbox开创的“P2E”(Play to Earn),也让玩家们有了真正“活在”数字世界的感受,而不是单纯的玩玩游戏。

    The Sandbox的发展路径似乎很好的验证了互联网到区块链的转变,而现在他们站在的是那个被称为下一代互联网的康庄大道上,我们应该怀抱哥伦布的热情,在新大陆上重建另一个世界。

    The Sandbox最终形态可能是?

    既然我们谈到了The Sandbox当下的意义,那么当视线拉到未来时,The Sandbox究竟又会走向何方?

    我们认为The Sandbox未来极大概率会成为元宇宙中的地产开发商和广告服务商,当然也可能还具备成为一家元宇宙游戏巨头的潜力。

    首先是元宇宙地产开发商,这个目标似乎看来已经有所接近,毕竟越来越多的主流品牌已经在The Sandbox中购入了土地,其成交额也一路上涨,据Messari报告显示,2021年The Sandbox的土地销售额超过3.5亿美元,当然,与我们传统的房地产相比,该数据可能还不及一个二线城市的土地销售额,但这也预示虚拟土地未来的发展空间依然有不少空间。

    其次是关于广告服务商,如果未来The Sandbox能够有效利用好自己的地块,并将土地部分开发权限与销售相挂钩,或许会给数字世界的广告服务带来巨大冲击。同时,随着其游戏的加码,各类流量入口也会成为不错的广告售卖地,当然最终的营销选择权或许还在用户手里,毕竟全是广告的元宇宙场景或许并不讨喜。

    最后回到本质来看,The Sandbox依然将自己定义为一家游戏公司,因此不断推出alpha游戏,这也成为其用户增长的引爆点,尽管全球200万的注册用户仍显捉襟见肘,但“飞轮”转起时,它便不会停歇。

    当然,The Sandbox的基因决定了它并不会沿着一条主线走下去,这也是其诞生至今团队不断创新的原因,如果2021年是The Sandbox虚拟土地的“炒作年”,那么2022的The Sandbox则需要更多游戏来包裹自己。

    至于The Sandbox最终去向何方,或许元宇宙的发展会告诉我们答案。

    声明】:本文为元宇宙之心运营团队原创,未经允许严禁转载,如需转载请联系我们,文章版权和最终解释权归元宇宙之心所有。

  • 格局打开:NFT持有者决定IP天花板

    格局打开:NFT持有者决定IP天花板

    为什么Yuga Labs值40亿美元?

    作者:Mandy

    出品 | Odaily星球日报(ID:o-daily)

    我算是一个略懂 NFT 皮毛的玩家,叫得上名字的 NFT 参与了大半,至今持有 BAYC、Azuki、Doodles、CoolCats、Mfers 等系列;我曾经是一个文娱领域的作者,采访过不少 IP 孵化与运营相关的企业;我也是一个喜欢收藏一点现代艺术作品和潮玩的人。

    当 NFT 出现的时候,我很快为之着迷,沉迷于它丰富广泛的消费属性、投资属性、收藏属性、潮流属性,关于 NFT 是什么,为何成为趋势,为何必须关注,从一个玩家的身份,我有一些自己的看法,相信会和市场上现有的解读有一些不同。

    从IP角度聊聊NFT

    近期行业流量的焦点当属 BAYC 和它的母公司 Yuga Labs,3 月 12 日,当看到 Yuga Labs 从 Larva Labs 手中收购 Crypto Punks 和 Meebits 系列的时候,我在推特上感叹了 Yuga Labs 的格局,在这个收购的故事中,Larva Labs 更像一个顶级 IP 的孵化工厂,但 Yuga Labs 是不仅自有还能收购赋能的 IP 运营平台,前者像皮克斯,后者则是迪士尼。

    后续 Yuga Labs 也进一步展示了自己作为 NFT 第一 IP 平台的愿景,包括在新的 deck 中将其愿景形容为“ bridging the gap between culture and web3”,并叙述了其致力打破“元宇宙”的边界、进一步打造新 IP、收购老 IP 的计划,甚至还发布了他们的 NFT family 元宇宙“the Otherside”的视频短片。

    也有其它媒体用 “web3 时代的迪士尼”这样的定位形容  Yuga Labs,那么用一个卖小图片的公司对标百年娱乐巨头迪士尼是否过于夸张?我认为一点也不。

    我的出发点并不是 APE 代币超过百亿美元的完全释放市值,也不是其刚刚完成的 40 亿美元估值、a16z 领投,Adidas Ventures、Animoca Brands、Samsung、Google Ventures 等参与的 4.5 亿美元融资,而是百年以来 IP 孵化运营和版权商业化的变化与规律

    几年前有一个 IP 公司的创始人跟我说过一句话,我深以为然。IP 公司永远都在思考的核心问题就是“低成本、高流量”,如何以更低成本获得更高流量,内容、渠道、营销手段都视这一核心拟定和变化。

    百年之前,宽荧幕的有声电影就是新媒体,1928 年,迪士尼推出史上第一部有声动画《汽船威利号》,影视是那个年代全新的内容载体,米奇家族则是这个渠道里崛起的第一批 IP,也成了全球观影者心中的鼻祖 IP。

    近百年以来,迪士尼也遭遇过多次增长瓶颈,始终不断推陈出新旗下 IP 、拓展新的发行渠道以保持领先地位,包括发展娱乐节目制作、主题公园、玩具、图书、游戏、传媒网络等业务,并购皮克斯、漫威、21世纪福克斯,并在疫情期间大力发展流媒体业务 Disney+,甚至也在近期宣布将进军元宇宙。

    不过我更想聊聊的是 1974 年成立的三丽鸥,这是所有 IP 人最爱举的例子。无人不识其旗下最知名的 IP HelloKitty,神奇的是,HelloKitty 并没有任何影视作品,甚至没进行过任何广告宣传,但三丽鸥建立了最早的全套 IP 授权与管理链条。除了烟酒这种特殊品类,三丽鸥几乎向所有领域进行版权联名授权,包括服装、饰品、日化用品、汽车、线下商铺等等。

    在 20 世纪下半叶商品市场和国际贸易飞速发展的背景下,我相信你很难逃过买一两件印着 HelloKitty 家族的东西。当你拿着 HelloKitty 水壶喝水,用 HelloKitty 铅笔写字,你在消费的同时也在成为这个 IP 的传播节点。

    另一个有意思的例子是 Line Friends,LINE 是由韩国互联网集团 NHN 旗下的日本子公司 NHN Japan 开发社交应用,作为 LINE 自带的表情包,布朗熊、可妮兔、莎莉的知名度伴随着这款即时通讯软件的普及大火,LINE FRIENDS 也成为独立品牌,运营角色 IP,业务包含游戏、动画、主题乐园、咖啡店等,2019 年营收就超过了 12 亿元。

    类似的例子包括 Kakao Friends、中国的微信生态表情包里火起来的长草颜团子(十二栋文化)、还有近期也发布了 NFT 系列的,曾经伴随豆瓣、微博等 Web2 主流社区产品生产冷笑话内容的而为这代互联网用户熟知的冷兔。

    我想说的是,从影视作品、日用品、到表情包这三种例子,我们可以看到,随着传播媒介的变化、培育 IP 的周期缩短、商业化变现的链条也在缩短,传播模式更轻,触达效率则是几何级增长。同时,IP 的设计风格、呈现方式也在不断迭代。

    这就像纸媒、互联网媒体、社交媒体这样的进化过程,获取信息和注意力的方式和媒介在变化,每个时代什么人、什么东西火了存在偶然性、不可复制性,但又确实是时代的不二选择。

    BAYC和Yuga Labs的无限潜力

    因此,当我看到 NFT 的时候,我知道这将是一次真正的、全新的变革。

    作为 IP,NFT 的传播认知速度是真正的“坐上火箭”,2021 年 8 月,NBA 巨星库里购买了一只 BAYC,并将其更换为推特头像,这不仅是 Crypto 行业的头条新闻,也在当天登上推特上的第一热搜、抖音的第一热搜。最近我回老家,一个亲戚(八线城市的普通人,完全不知区块链为何物)看了眼我的微信头像说,你这是和库里同款的猴子吗?

    此后达拉斯小牛队老板 Mark Cuban、百大 DJ Steve Aoki、The Chainsmokers、Marshmello、林肯公园组合的 Mike Shinoda、歌手 Post Malone、饶舌巨星 Snoop Dogg、足球名将内马尔、名媛 Paris Hilton、以及 Justin Bieber、Eminem 等巨星(大概只说了目前明星持有者的十分之一)纷纷购买 BAYC 系列并更换头像。

    Twitter 日活 2 亿,Instagram 日活 5 亿,微信日活 10 亿,上述明星大 V 则是动辄坐拥千万级别粉丝。而这些传播渠道不仅不是买来的,还是 KOL 们自发一掷千金、参与建设社区的行为,如果 NFT 不是这个时代最强 IP 的载体,什么才是呢?

    有人会提出这些影响力也无法通过授权变现到 BAYC 创造者 Yuga Labs 的腰包,或是 NFT 的去中心化开放版权存在隐患等问题,我只能说:朋友,你格局太小了,你对 Web3.0 的世界一无所知。

    截至 2021 年 1 月,Hello Kitty 诞生 47 年来的收入是 845 亿美元,而它是全球历史上第二卖座的 IP(排名第一的是 1996 年诞生的宝可梦,产生收入 1000 亿美元)。

    BAYC 诞生不到一年,总成交额已经超过 15 亿美元,MAYC 7 个月的成交额超过 10 亿美元,Crypto Punk 系列总成交额达 27 亿美元,APE coin 当前价格在 12 美元附近,代币市值 120 亿美元。而这些数字还远未涵盖其商业价值。

    不过更重要的不是这些数字,而是 BAYC 为持有者带来了什么。

    Web3时代的版权体系

    库里在 2021 年 8 月以 55 ETH 购买了一只 BAYC,并以 5.7 ETH 够买了一只 BAKC,按当时 ETH 价格换算约为 19.8 万美元。

    此后,库里登上全球社交媒体热搜榜,被 Web3 世界奉为领袖人物,9 月 8 日,他成为了主流加密交易平台 FTX 的全球大使和股东;12 月 22 日,他与 FTX.US 发布斯蒂芬·库里「2974」系列 NFT,发行销售额达 146 万美元,全部用于慈善事业;12 月 24 日,他在 Polygon 网络发行 5 款「Genesis Curry Flow」球鞋系列NFT,总销售额当天超过 300 万美元。

    上周,与 Bored Ape Yacht Club(BYAC)NFT 生态系统相关的代币 ApeCoin(APE)正式推出。同时持有 Bored Ape 和 Kennel Club 可领取 10950 枚,库里领取的空投如果今天卖出,价值 13 万美元。而今天 BAYC 系列的地板价格为 101 ETH,BAKC 的地板价格为 8 ETH,已经是库里买入价格的 2 倍。

    也就是说,库里持有猴子的这半年,不仅获得了近 3 倍的投资回报,还从体育明星跃升为新领域的 KOL。元宇宙时代还远未到来,我们却已经感受到了,如何通过虚拟的数字 IP,实现现实世界的名利双收,还有比这更“未来”的事么?

    更了不起的是颠覆传统授权模式的“去中心化版权”,我们来看看,版权的去中心化会带来什么。

    首先,关于 NFT 的版权界定,推荐阅读这篇文章:NFT 的 CC0 迷雾(https://www.odaily.news/post/5177104),在此不做过多展开。我们就简单地说一下,YugaLabs 最初就拟定了非常明确的声明条款,肯定了你“拥有 NFT ”,而且 “拥有 NFT 的底层作品⽆聊猿”,并可以对拥有的 NFT 进行商用。

    这也是 Yuga Labs Crypto 收购 Punks 和 Meebits 后最为人热议的焦点之一,因为他们收购后计划将所有 CryptoPunks 和 Meebits 系列的商业版权授予其各自的所有者,要知道此前  Larva Labs 就因为不够 Web3、不开放版权而饱受诟病。

    那么允许 NFT 拥有者商用这么厉害的 IP 会带来哪些结果呢?我来随便举几个例子:

    1、去年 12 月,Adidas 联名 Bored Ape Yacht Club 发行 adidas Originals Into The Metaverse NFT,销售额达 5924 ETH(约合 2300 万美元),截至目前成交量近 1 亿美元。

    2、环球音乐集团(Universal Music Group)本月购买了 Bored Ape Yacht Club #5537,与其之前购买的 NFT 共同组成 Kingship 的虚拟乐队团体,Kingship 中的三个成员来自 Bored Ape Yacht Club,另一个来自 Mutant Ape Yacht Club。

    3、世界顶级电音节 Tomorrowland 宣布 NFT 艺术家 Ape Rave Club 将于 7 月 24 日在主舞台首演,成为今年音乐节的主角。Ape Rave Club 是一个来自Bored Ape Yacht Club NFT 系列的数字艺术家,计划通过 NFT 平台发布原创的加密原生音乐。

    几年前采访 POPMART 创始团队的时候我曾经问他们会不会基于 Molly 做内容,他们马上回答不会,并告诉我 Molly 可以是任何人,可以是任何职业、任何性格,他们不会做费力不讨好的内容,限制她作为一个平台化 IP。随着时间不断发展,我当时立刻觉得非常有道理。

    而在 NFT 的宇宙里我看到了新的天花板,世界顶级的服装品牌、娱乐巨头、大牌明星都在不遗余力地用自己数十年积累的资源为 BAYC 做传播,从自己的角度赋予它顶级的内容、匹配最佳的渠道。

    这是开放的力量,是我眼里 Web3 世界的版权体系——持有社区决定了 IP 的高度,这里的社区可以是人、可以是企业、也可以是 Dao 组织。

    消费品、艺术品、奢侈品 

    最后,我想聊一些主观的体会。

    NFT 诞生在一个非常有趣的时代,除了颠覆 IP 和 版权的商业世界的宏大叙事,当有人问我它是什么时,我会说:它是艺术品又不仅是艺术品,它是消费品又不仅是消费品,它是奢侈品又不仅是奢侈品(这里我指的是狭义的 Avatar 类 NFT)。

    事实上,以上概念的定义的概念本身就在模糊边界。

    很多从业者向“圈外新人”解释为什么一张看上去并不具备多少艺术技法的粗糙小图片 NFT 价值连城时,会用 Andy Worhal 和 Pop Art 来进行比喻,确实很恰当。

    Pop Art 是从流行文化中汲取风格和题材的艺术:电视、可口可乐、漫画、罐头、美元、印花墙纸,最初,许多传统大佬对这样的艺术感到不安,因为他们拒绝商业文化,拒绝艺术商业化,认为它会威胁到现代主义与“高级文化”的生存。而叛逆、消解权威、直面商业社会,这样的趋势是不可逆的,是真实发生了的。

    NFT 则是现代艺术更极致地广泛化、市场化、商业化,你可以嫌弃它、看不起它,但你无法阻止这一切正在发生。

    更有趣的例子是持续数年的、奢侈品街头化、潮流化的趋势。奢侈品的设计走下神坛,标语被印在衣服上、没有逻辑的 oversize、丧失来源的亚文化、和街头潮牌的联名、启用社交媒体网红作为品牌大使……

    这样现象的背后是全球中产阶级数量增加——奢侈品不再是所谓的财富与蓝血地位的象征,更多的是生活态度和彰显个性的选择,越来越多的人具有足够的购买力。奢侈品想在时尚市场中继续占据引导地位,就必须顺应时代的发展改变,开拓更加大众化、年轻化的市场。

    当一些“新有钱人”问我为什么要买 NFT 的时候,比起告诉他 BAYC 是 Web3 的米奇,我更多的时候会说这是 Web3 的理查德米勒 ( RICHARD MILLE )。

    当有人说奢侈品必须是历久弥新的百年经典品牌时,RICHARD MILLE 就是最好的打脸例子,它堪称是现代表坛崛起的超级后浪,2001 才推出第一款作品,喜欢挑战全新技术和材质在腕表上的应用,而 RICHARD MILLE 最早就是藉由各领域菁英(尤其是体育界,包括费德勒等)的品牌挚友们佩戴旗下款式而打响知名度,目前基本款价格就超过百万元甚至数百万元,却依然让有钱人趋之若鹜,尤其是明星、网红群体。

    这个例子是不是跟 BAYC 具有高度相似性?可以说,今天的奢侈品,“社群属性”(谁在带货)已经逐渐替代了“血统属性”,而戴理查德米勒的时候你还要“不经意地”挽起袖子给人看,咱也不像费德勒一样能总在球场的聚光灯下挥舞胳膊,换个 BAYC 头像明显和容易得多,流动性还更好。

    因此,说回为什么品牌都在发 NFT 和大家都在买 NFT:巨头害怕落伍,恐惧被新事物击败;Web3 获利的新有钱人需要彰显社交身份;Web1、Web2 老有钱人需要一个对话新生代的切入口。

    前两天有 Web3 的投资人跟我聊起一个 Web2 团队再度创业做的 Crypto 相关项目时,看到他们的 deck 团队介绍用的都是猴子时说:

    我不禁感叹,这就是传说中的 Web3 身份认同。

    有媒体发布 NFT 是年轻人的“赌石”这样标题吸引眼球的内容,诚然,我们总在用旧的参照物比照新的世界,但互联网和商业世界的发展却是最不能“刻舟求剑”的,你想理解它,那么你应该先了解它。

    当然,如今 BAYC 超过 100 个 ETH 的地板价对绝大部分人已是高不可攀了,BAYC 也毕竟只有 1 万个。但依然有更多新鲜有趣的系列正在不断产生,持有者本身也决定了这个 IP 的天花板,新的故事才刚刚开始,需要更多叙事者参与其中。参与之后,你将有意想不到的收获。

  • 重温CryptoPunks、BAYC无聊猿从0到1的故事

    重温CryptoPunks、BAYC无聊猿从0到1的故事

    原文来源:老雅痞

    NFT市场从不缺新鲜事,重温一下最昂贵、最经典的头部项目,反思它们是如何走到今天的,是非常值得做的一件事。制定规则和打破规则,是这个世界上革命者不二法则。让我们梳理一下CryptoPunks、BAYC无聊猿是如何走到今天的吧。

    一、重温CryptoPunk从0到1:制定NFT市场的规则是多么重要

    重温CryptoPunks和BAYC从0到1的故事

    在NFTs市场中,没有什么比拥有一个CryptoPunk更朋克的事情了。朋克是一种身份的象征,是互联网历史的一部分,是一种难以言喻的宝贵资产,朋克可能真的是最重要的NFT项目。

    CryptoPunks的非明星风靡性之旅不仅与NFT的历史交织在一起,而且与以太坊区块链本身交织在一起。收藏家想要它们,百万富翁对它们爱不释手,主流媒体却不了解它们。甚至像Bored Ape Yacht Club这样流行的算法生成头像项目的兴起,都可以直接追溯到CryptoPunk模式。

    重温CryptoPunks和BAYC从0到1的故事

    CRYPTOPUNKS

    因此,对于那些不了解该项目的人,我们特地邀请了加密世界的投资者、研究顾问和全能的未来学家GMoney为我们提供了一份关于CryptoPunks的终极指南:10000个算法生成的独特像素艺术角色,是怎样成为最昂贵的NFT的。

    什么是CryptoPunks?

    CryptoPunks由产品工作室Larva Labs于2017年6月推出,并于2022年被Yuga Labs收购,是以太坊区块链上首批NFT集合之一。它由10,000张独特的24×24像素艺术图片组成,描绘了人类(男性和女性)、猿类、僵尸和外星人。每个朋克都可以表现出87种独特的属性组合,或者像大多数人所说的那样,特征。这些属性包括像帽子、烟斗、项链、耳环、眼罩等东西。

    一个朋克最多可以拥有7种特征。然而,有些朋克甚至可以拥有零特征。你可以在下图中看到这与价值和稀缺性的关系。

    重温CryptoPunks和BAYC从0到1的故事

    谁创建了CryptoPunks?

    与它所激发的更多近期项目不同,CryptoPunks最初并不是为了创建一个社区,它甚至没有一个路线图。该项目是由加拿大软件开发商和Larva Labs的创始人Matt Hall和John Watkinson构思的一个实验。

    当时,NFT市场与我们今天看到的强大市场相差甚远。因此,Punks最初起步较慢,虽然获得了一批相信以太坊区块链所提供的技术的收藏家。一开始,它们被免费赠送给任何想要的人。因为你需要一个以太坊钱包来收集一个,所以供应仅限于那些已经投资于加密货币的人。

    “CryptoPunks 之所以重要,是因为社区围绕着他们有机地成长,”GMoney 解释道。“它们有一个噱头,因为它们是以太坊上最早的 NFT 项目之一——而且它们一开始就可以免费领取。”

    GMoney说,CryptoPunks的早期支持者,如现在的顶级大V Pranksy、DaveDave和SeedPhrase,”比大多数人更早意识到数字所有权将在链上会传播得越来越多。能够在链上拥有和索取东西将是非常有价值的。”

    自 2017 年以来,CryptoPunks 已经从一个简单的小众互联网时尚发展成为最终的 NFT 项目。虽然它在技术上并不是以太坊上的第一个 NFT 项目,但它无疑是最具影响力的。许多有耐心持有的人已经成为千万富翁,而那些有幸在 2021 年热潮之前进入的人被认为是 NFT 领域最具前瞻性的人。

    如何购买CryptoPunk(不作为投资建议!)

    那些刚进入NFT领域的人将不可避免地早晚会遇到CryptoPunks。当他们遇到CryptoPunks时,他们会立即明白一件事:朋克是一种无价的资产。

    让我们来看看定价:

    2017年7月6日,Alien Punk #3100以8 ETH(2,127美元)的价格售出。在当时,这似乎是一个绝对可笑的价格来支付一个JPEG。然而,近四年后的2021年3月11日,同样的朋克以惊人的4200ETH(758万美元)售出。

    重温CryptoPunks和BAYC从0到1的故事

    虽然我们谈论的是迄今为止最高的朋克销售(目前),但在2021年CryptoPunk牛市运行期间,100倍的转售案例并不少见。在这一年中,我们能看到NFT市场中最后一次成交价为7个ETH的朋克到了秋天价格达到100个ETH。截至2022年3月,最近的Punks销售价格约为每个60-100 ETH,更稀有的Punks售价为150+ ETH。如果你的钱包里有多余资金,你可以在OpenSea上买一个。

    在朋克市场的发展中,拍卖行佳士得通过让那些在更传统的艺术市场里的人接触到朋克,这使得朋克价值得到了大众的肯定。作为这家大型拍卖行3月份6900万美元的Beeple拍卖的后续,佳士得在5月份推出了9个CryptoPunks的收藏,成交价高达1690万美元。

    为什么CryptoPunks如此昂贵?

    使Punks如此珍贵的不仅仅是价格。CryptoPunks已经逐渐被看作是艺术、投资和地位的象征。

    考虑到他们的历史,以及他们如何与以太坊区块链一起成长和发展,一些人认为,拥有Punk就像对NFT和以太坊区块链的重要性下注。朋克的早期支持者,在大多数情况下,并不是偶然发现这个项目。正如GMoney所说,”你必须在早期就参与加密货币,才能参与CryptoPunks”。

    简而言之,该项目之所以受到如此高的评价,是因为它的历史意义以及它代表了对以太坊的信仰。

    重温CryptoPunks和BAYC从0到1的故事

    在社交媒体上,拥有 CryptoPunks 的人通常被视为建设者和有远见的人。他们被赋予信任和地位。事实上,许多收藏家围绕一个朋克创建了完整的角色、项目、社区和品牌。

    无论社会价值与财务价值的比例如何,名人、风险投资家甚至对冲基金都成群结队地加入了 CryptoPunks 竞购队伍。总而言之,很难低估一个几乎在一夜之间将收藏家变成百万富翁的项目。由于早期收藏家能够获得成功,该收藏仍然很有价值。

    CryptoPunk的争议

    虽然 Punks 可能是有史以来最顶级的 NFT 项目之一,但该项目背后的团队也无法幸免于争议。2022年2月,Larva Labs面临反弹,当时他们的联合创始人之一John Watkinson卖掉了他的V1 CryptoPunks持仓,这些持仓诞生于由最初的CryptoPunks智能合约。在出售几天后,该团队试图将这个正在萌芽的项目列入黑名单。这一谴责有可能导致V1 Punks的价格暴跌,给每个从Watkinson那里购买它们的人造成经济损失。与此同时,Watkinson保留了他所有的销售收入,不会因价格下跌而产生损失,而价格下跌是由他自己的公司一手造成的。

    整个社会对Larva Labs的做法是否真的错了存在分歧。一些人认为,该公司不值得批评,因为该团队明确表示他们不赞成该项目并打算出售。其他人则认为该公司有错,因为该团队只是谴责了该项目,并在联合创始人已经出售两天后表示他们要出售。

    这并不是该公司第一次受到NFT社区的批评。Larva Labs也面临着被“打脸”的尴尬场面,因为它涉嫌攻击那些实际上并不试图骗人的有效项目,而且没有澄清用户对V2 Punks有什么权利。

    CryptoPunks被Yuga Labs收购

    2022年3月,Yuga Labs–Bored Ape Yacht Club的创建者,同时收购了CryptoPunks和Meebits。通过这次收购,Yuga Labs表示,他们旨在培养一个 “建设者社区”,围绕这两个项目创造衍生作品。为了实现这一目标,正如他们对自己的BAYC系列所做的那样,Yuga Labs将把知识产权、商业和独家许可权转让给各个NFT持有人。这将使CryptoPunks和Meebits的所有者能够像BAYC所有者一样,根据他们的NFT创造艺术品和产品。

    重温CryptoPunks和BAYC从0到1的故事

    作为交易的一部分,Yuga Labs还收到423个CryptoPunks和1711个Meebits。当被问及他们打算如何处理这些东西时,Yuga Labs的化名联合创始人Gordon和Gargamel说:”我们不急于做任何事情,而是把他们的IP赋予持有者,看看他们要创造什么,然后观察市场反映。”

    CryptoPunks的未来

    只有几年的时间,CryptoPunks已经是NFT领域的一个传统经典项目。有关该项目的所有需要了解的信息已经公开了很长时间。Punks诞生了,并将继续生活在以太坊区块链上,这一点不可改变。

    随着NFT市场的快速增长,Punks将永远像一个NFT界的里程碑。正如GMoney所言,”CryptoPunks将继续成为NFT社区的一个非常大的支柱。他们不需要进化,也不需要发生什么,就可以巩固他们的历史地位”。

    尽管如此,随着新主人的到来,Punks可能会经历一些变化。目前,每当无聊猿被转卖时,Yuga实验室都会得到一份分成。然而,Larva Labs对CryptoPunks和Meebits并没有这样做。Yuga Labs说他们不打算改变这一点,但他们没有提供任何声明表明他们确实打算对这些藏品做什么。

    大众持有者除了想象它的效用之外,CryptoPunks旅程中最有趣的部分是,现在要真正了解这个生态系统还为时尚早。区块链技术正在颠覆世界的金融基础设施,而NFTs正在改变我们对艺术、媒体、社区甚至更广泛的消费者所有权概念的思考。

    由于 NFT 经常被视为一种利基市场中的不确定性投机市场产物,因此该市场的吉祥物是朋克似乎非常合适。如果未来是由币圈人引领,那么,被称为朋克可能是你能得到的最好的赞美。

    二、重温BAYC从0到1的故事:NFT市场需要不断“打破规则”的精神

    重温CryptoPunks和BAYC从0到1的故事

    Bored Ape Yacht Club(BAYC)是世界上最具影响力的NFT项目之一。当谈到PFP(个人资料图片)项目时,仅次于CryptoPunks,BAYC不仅掀起了2021年的NFT头像热潮,它为成千上万的收藏家提供了CryptoPunks之外的一个可负担得起的替代方案,以及一个充满活力的社区。

    重温CryptoPunks和BAYC从0到1的故事

    谁创建了无聊猿游艇俱乐部(BAYC)?

    任何NFT社区的活跃成员都肯定在整个元宇宙中看到了PFP猿猴的身影,但这一切是从哪里开始的呢?这些猿类是从哪里来的?与大多数项目一样,BAYC 投入了大量的时间和精力。其实这个故事始于一些在现实生活中想要自己创作一些东西的朋友。

    Gargamel 和 Gordon Goner 是 BAYC 和 Yuga Labs 品牌的两位联合创始人,Emperor Tomato Ketchup 和 No Sass 帮助开发。这四个人都使用了这些化名,直到他们在 2022 年 2 月的一篇文章中被 BuzzFeed 人肉。

    在 BAYC 之前,Gargamel 和 Gordon Goner 自 2017 年以来一直以某种身份(持有和交易)参与加密世界的项目,Tomato 和 Nosass 则是对 NFT有些陌生的软件工程师。

    BAYC 原创系列背后的首席艺术家是一位名为“Seneca”或“All Seeing Seneca”的女性。其他艺术家包括 Thomas Dagley、Migwashere 和一对选择保持匿名的夫妇。如今,Seneca 已经放弃了自己的 NFT,并正在努力为她曾经做过的工作赢得市场认可。

    什么是无聊的“无聊猿游艇俱乐部”?

    在BAYC的想法诞生之前,当团队最初开始构思NFT项目时,他们发现他们对 “艺术 “的想法更适合展示在浴室的墙上,而不是传统的画布上。根据这个想法,他们意识到他们希望浴室是在一个酒吧里,但必须是一个专属的酒吧,只有俱乐部的成员才能进入。因此,”游艇俱乐部 “的想法就诞生了。

    从整个的故事框架里,俱乐部将由未来的猿人居住。具体来说,就是那些被 “绑架 “到(跳入)加密货币和NFT的人。几年后,这些财富自由猿发现自己很无聊,因为他们大部分时间都和他们的朋友坐在酒吧里。这个故事基础对BAYC创始人来说已经足够了,可以反复使用。

    BAYC是如何开始的?

    在把他们的积蓄都用在这个项目上之后,NFT形象的特征确定了,艺术性确定了,铸币合约也写好了,Yuga Labs的团队准备在2021年4月29日推出Bored Ape Yacht Club。为了公平分配,每只猿的价格为0.08ETH,事情一开始进展缓慢,然后像NFT领域的大多数项目遇到的状况一样,涌进来的玩家像滚雪球一样猛烈,直到两天后的5月1日,他们被卖光。

    在接下来的一个月里,发生了两件事:猿猴的二次销售开始快速增长,开发者开始在现在相当活跃的BAYC社区内实施他们的路线图。

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    BAYC社区

    在这一点上,你可能已经猜到,BAYC不仅仅是PFP NFTs,还有很多东西,对,Bored Ape游艇俱乐部是一个真正的俱乐部,他们的活动场所是Discord。

    加入这个独家俱乐部的唯一方法是在二级市场购买一只猿。虽然一开始报名人数不多,但截至2022年3月,猿猴的底价已经达到了近82ETH。

    然而,俱乐部成员自己会毫不犹豫地建议你,一个高地板价的猿一定是值得入手的,因为加入的好处超过了ETH的“波动损失”。

    到目前为止,BAYC社区已经收到了相当多的会员奖励:

    • 会员拥有其猿猴的商业使用权。这意味着他们可以使用他们拥有的BAYC NFT的知识产权制作和销售印刷品、T恤、咖啡杯等。
    • BAYC还发布了他们自己的商品,专供猿猴所有者使用。这需要会员在购买前使用他们的ETH钱包登录以验证所有权。目前,#2 与街头服饰巨头TheHundreds的合作正在进行中。
    • 一个名为 “无聊猿养狗俱乐部”(BAKC)的新项目已经启动,全部的NFTs供应将专门空投给猿猴主人。1只猿猴=1只狗–而BAKC的底价在二级市场上几乎立即超过了1个ETH。
    • BAYC成员对项目资金的去向有发言权。迄今为止,社区倡议已向各种慈善机构捐赠了数百万美元。
    • 最近的路线图更新宣布了更多的会员专用效用,包括寻宝游戏、BAYC项目叙事更新、游戏以及更多即将到来的活动。

    除了激励措施之外,BAYC的感觉与开发者的意图完全一致。这种排他性对那些早期支持或决定加入团队的人来说是一种奖励。

    总的来说,NFT 让各行各业的人成为令人兴奋的科技、文化和金融运动的一部分;BAYC 确实表明了这一点。从学生到工程师,从邮递员到百万富翁,俱乐部内的环境体现了一种猿类包容性。

    BAYC的收购

    2022年3月,Yuga Labs宣布它已经收购了CryptoPunks和Meebits。因此,Yuga Labs现在控制了现有的三个最有价值的NFT IP。

    Yuga Labs表示,通过这次收购,他们旨在培养一个 “建设者社区”,围绕这两个项目创造衍生作品。为了实现这一目标,正如他们对自己的BAYC系列所做的那样,Yuga Labs将把知识产权、商业和独家许可权转让给各个NFT持有人。这将使CryptoPunks和Meebits的所有者能够像BAYC所有者一样,基于他们的NFT创造艺术品和产品。

    重温CryptoPunks和BAYC从0到1的故事

    Yuga Labs 3月19日Twitter 显示,四月份,该平台会推出一款游戏,你可以在上面的视频中看到一些熟悉的顶流NFT形象(都认识算你厉害!)。

    推出$APE代币

    2022年3月对Yuga Labs来说是一个重要的时间。就在宣布他们收购CryptoPunks和Meebits的几天后,这个有影响力的项目背后的工作人员宣布推出一个新的代币,ApeCoin($APE)。ApeCoin被称为 “文化、游戏和商业的代币,用于授权一个去中心化的社区建设在web3的最前沿项目”。

    “Yuga Labs的首席执行官Nicole Muniz在一份声明中说:”社区想要ApeCoin已经很久了,所以我们很高兴看到它通过社区所有权实现了。”Yuga Labs将继续成为产品和体验的建设者,为社区带来新的想法和能量。”

    围绕$APE的补充公告将通过ApeCoin Twitter账户发布。

    BAYC的未来

    BAYC社区在推出几个月后,仍然是一个充满活力、高涨的市场,因为它有一个旨在为其成员提供持续效用的路线图。诚然,在NFT市场中,时间的流动快得令人难以置信,所以悬而未决的问题是“下一步是什么?”

    许多成员都有机会通过拍卖他们的猿来获利。这是我们正在谈论的可能改变生活的钱。有史以来最畅销的猿人 Ape #8817 在 2021 年 10 月的苏富比 Metaverse 拍卖会上以 3,408,000 美元的价格成交。这只猿猴身穿羊毛高领毛衣、彩虹旋转帽和银色圈形耳环。

    重温CryptoPunks和BAYC从0到1的故事

    APE #8817

    猿猴,类似于朋克,已成为身份的象征。有了能够在社交媒体上识别你的同伴猿的附加功能,成为猿主人表明你是 5,000 多个会员俱乐部的一员。除了加密和 NFT 社区中的那些人之外,我们还见证了很多名人的加持,包括超级巨星余文乐、斯蒂芬库里、拉梅洛鲍尔等,通过购买一只猿进入了不可替代的空间。

    随着地板价的持续上升和越来越火热的社区,我们可能会看到猿猴沿着与Punks相同的道路前进,也就是说,作为一个可以留给后代的“遗产”价值的项目,它重新定义了NFT市场。但要值得注意的是要区分这两个项目,因为一个制定了规则(Punks),一个完全改变了游戏规则(BAYC)。

    Bored Ape Yacht Club不仅主宰了NFT社区的 “JPEG之夏”,而且是开启2021年夏天PFP混乱项目的催化剂。随着Punks在今年上半年的持续升温,Punk的衍生项目开始逐渐减少,BAYC填补了NFT市场的收藏和艺术部分对原创性和实质性的需求。

    朋克无疑是NFT项目的黄金标准,但他们在社区方面的不足,通过ETH的价值来弥补,即使在底价下,大多数收藏家也无法获得。BAYC无疑为基于社区的项目树立了一个先例–我们已经看到无数人把它的成功作为一个模板,跟随它的脚步。随着这两个项目现在由Yuga实验室拥有,我们很期待它下一步的发展。

    现在BAYC的“成功代码”已经被破解,谁都能猜到接下来会有什么结果。