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  • 一文看懂B站的元宇宙布局

    一文看懂B站的元宇宙布局

    作者| Chenglin Pua(马来西亚)编审 | 于百程  排版 | 王纪珑琰

    元宇宙在近期得到了企业层面的重视,国内外许多公司都纷纷进军。当中Meta “All In”元宇宙,将其视为下一个增长点;微软、英伟达和Unity等公司则是希望成为元宇宙的基础建设者;腾讯希望从游戏方面下手,打开元宇宙市场;此前字节跳动和腾讯更是为了VR制造商Pico大打出手,最终字节跳动以90亿美元的价格成功拿下Pico;百度则是从多方面来探索元宇宙。那么以内容起家的B站显然也不会放过元宇宙此一大蛋糕。今天就让我们来看一下B站的元宇宙布局。

    B站似乎天生适合做元宇宙

    2021年11月17日,B站公布了截至2021年9月30日的第三季度财务报告。B站高层在财报发布后会接受分析师的提问。

    如今是个元宇宙火热的时代,分析师自然也问到了B站在元宇宙相关的问题。对此,B站的CEO首席执行官陈睿表示, B站是中国最适合去实现元宇宙这个概念的公司之一。

    B站第三季度财务报告显示,B站游戏直播及大会员为主的增值服务同比增长约95%,收入19.1亿元,占总营收36.7%,成为B站最大收入来源。广告业务收入11.7亿元,同比增长110%,成为增速最快的业务板块。电商及其他业务收入7.3亿元,同比增长78%。B站的净亏损金额创历史新高,达到26.86亿元,亏损同比扩大144.01%。

    元宇宙作为2021年最热门的新风口,似乎也成为了B站的新希望,画下一个大饼,视为未来增长的动力。

    《2021 易凯资本元宇宙报告》认为,短期内元宇宙的突破口是游戏、社交与沉浸式内容。与此同时,元宇宙的起点不是平台,而是可以独立成篇、自我迭代、多维立体地吸引用户参与体验甚至参与创作的内容。NFT 和 Defi 是区块链在元宇宙世界中的主要应用,二者可以有效支撑元宇宙的经济系统。而NFT的构成三要素包括:创作者及文化IP、技术支持及平台发行方、社区传播和收藏家。B站作为一家游戏公司,同时拥有大量可自循环的原创内容、分类社区板块及虚拟偶像业务。与元宇宙,B站似乎具有天然的适配度。

    B站上线高能链

    在财报发布后半个月,B站以实际行动表明正式进军元宇宙。

    2021年12月6日,B站正在测试高能链。高能链是为新应用、文化、游戏以及数字资产构建的数字原生社区。高能链未来还会支持社区治理。目前高能链中已上线区块链浏览器工具,主要是用作链上信息查询工具。高能链旨在打造开放创新,包罗万象的数字原生社区。

    高能链的3大应用场景分别为数字藏品(NFT)、数字身份,以及版权。同时,能够为用户提供原创作品上链、NFT藏品展厅、虚拟宠物、偶像互动、数字身份及低调向他人展示自己身份这6个方向的服务。

    高能链的6个方向服务:

    1.     为原创作品上链,能够证明创作者内容的唯一性和合法性,类似于腾讯ISUX原创馆和腾讯区块链联合打造的版权存证功能。

    2.     打造数字藏品展厅,能够向他人展示自己的数字藏品。类似于阿里的蚂蚁链数字收藏品和腾讯的幻核。

    3.     低调向他人展示自己的身份,目前该服务的具体形式还未知。

    4.     拥有一个虚拟宠物,体验上可能与QQ宠物类似,为用户提供一个独一无二的虚拟猫咪。

    5.     与偶像互动,为用户生成一个虚拟空间,让用户与偶像在特定的虚拟空间中能够产生零距离互动的体验,不排除也会加入虚拟偶像。

    6.     数字身份,通过区块链技术为用户创建数字身份,身份信息等数据永久保存在链上,数据的所有权完全归用户所有。

    目前,B站的高能链提出了3个技术方案,目前公开的为私钥保管方案,为了帮助普通用户提升私钥管理的安全水平,高能链采用代替用户集中管理私钥的设计方案。智能合约和可信跨链等两个技术方案还在测试中。

    高能链的愿景是提供数字资产上链渠道,欢迎多元化应用加入生态,实现数字资产跨应用流通,为用户提供多样化使用场景和展示舞台。成为组织或个人的“主权身份认证+资产库”。目前高能链中已上线区块链浏览器工具,主要是用作链上信息查询工具。

    游戏、主播等内容生态丰富

    B站自2013年起,共投资了近21家游戏公司,覆盖游戏研发公司、制作公司、服务公司、发行公司等全产业链。B站目前也拥有超3.2万虚拟人。2020年,有超过60%的全球知名虚拟主播在B站开播,B站作为中国虚拟主播最丰富的平台,虚拟形象进行内容创作的属性,已然形成。B站的内容创作体系,是元宇宙中NFT的天然落地场景。

    元宇宙短期内很可能从游戏、虚拟人等产业开始落地。而B站此前的布局就非常适合元宇宙。创造者、社区传播、收藏家均已具备,而二次元独家IP更是B站业务板块之一。在元宇宙中,B站占据着有利的地位。

    B站显然也认识到了自己的优势,陈睿在电话会议中表示,元宇宙这个概念,包含了一些产品的要素,如虚拟现实、一个紧密的社交体系、游戏内的一个自循环的生态系统等。这些要素本身都不新,且已经有一些公司实现了,如Meta、腾讯,其实B站也实现了这些要素当中的一部分。

    B站认为,如果真有一个元宇宙的世界,一定是需要非常多的内容,这样才能让用户流连忘返,因此需要一个自循环的内容生态。目前B站已经有这样的一个生态,且形成了2.7亿人的社区,所以B站确实是在中国比较适合做元宇宙的公司之一。陈睿在电话会议上表示,在元宇宙概念中最重要的是有自循环的内容生态供给,这不是一个公司能做完的,毕竟要新建一个元宇宙世界,必须有很多创作者,并且能在其中赚钱。这就是B站生态一直以来秉承的理念。比如虚拟主播就是这样的案例,up主通过动作捕捉,变成另一个形象,受到很多人的喜爱。

    测试虚拟人物相关功能

    2021年12月2日,B站开始了测试虚拟人物养成功能(看板娘测试项目),被视为继续进军元宇宙的一步。看板娘测试是B站近期的一项大计划。用户可以将B站看板娘放置在个人主页中,支持换装、查看天气等自定义项目。

    用户能够根据自己的喜好在B站的两位看板娘(22娘和33娘)之间进行切换,不同的看板娘有不同的性格,会以不同的语气和用户进行交流。

    在付费上,和QQ秀类似,这一虚拟人物养成功能的主要付费点集中在了看板娘服装的购买上,用户需要使用B币(B站的付费货币,与人民币1:1兑换)为看板娘购买服装,进行个性化装扮。

    网友将此测试称为“bilibili版电子鸡、QQ秀”。显然B站是想先观察自身用户的使用、积极程度,待时机成熟之后,再将元宇宙概念相关的产品具体落地到B站自身生态及应用中。

    B站推出数字收藏品

    2022年1月5日,B站官方的认证号,哔哩哔哩数字藏品发布一条动态,宣布旗下首款数字收藏品头像《鸽德》正式开放报名领取,限量2333个。该系列头像不售卖,用户需要报名,领取的条件是B站用户等级达到6级,且2021全年每日使用哔哩哔哩的用户,而且需要确保年满14周岁,并需要完成实名认证。此领取条件显然是针对年轻人用户。

    数字收藏品头像《鸽德》

    本次发行数字收藏品,B站对该系列数字藏品的定义是数字收藏品头像,介绍中未出现任何“NFT”字样。根据B站的简介,该系列具有收藏价值,可以用于研究、观赏以及用作社交媒体的头像。此外,《鸽德》有两个新功能,衍生品制作与线上二次创作。在简介中,用户在持有本数字收藏品头像期间,有权基于本藏品制作、销售并宣传实体周边。因此,用户能够具有一定的商业开发权利,有别于其他平台所推出的数字收藏品。该系列数字藏品能够转赠,但不鼓励任何形式的数字收藏品头像炒作行为。

  • 数藏平台唯一艺术“掉线”背后:开放二手交易,曾遭违规软件和DDoS攻击

    数藏平台唯一艺术“掉线”背后:开放二手交易,曾遭违规软件和DDoS攻击

    作为国内少有的开放二手交易的数字藏品平台,唯一艺术从每笔交易中收取交易额7.5%的费用。

    链新(ID:ChinaBlockchainNews)原创
    作者 | 杨郑君

    3月以来,数字藏品平台唯一艺术遭到不少用户投诉,内容包括平台不发货不退款,“掉线”无法交易等。

    唯一艺术则公开回应称,“掉线”有多方面原因,包括部分用户使用外挂抢购使得网站遭受攻击,以及支付方式变化带来的问题。

    作为国内少有的开放二手交易的数字藏品平台,唯一艺术从每笔交易中收取交易额7.5%的费用。

    此前,唯一艺术曾发布公告称,部分用户向平台主动承认违法违约购买并使用外挂软件的事实,用户因使用外挂软件导致个人信息泄露、账户内数字藏品损失等情况。

    01 订单故障遭遇投诉

    从3月开始,唯一艺术就频繁被用户质疑。

    3月初,唯一艺术因“不发货,也不退款”的问题遭遇用户投诉,投诉内容包括“无客服”“无联系方式”“钱充进去后不退款”等。在黑猫投诉平台,相关投诉有近700条。

    3月9日,唯一艺术发布公告称,该平台遭到违规软件和DDoS攻击,产生近6000多个故障订单,所有故障订单已处理完毕,完成全部退款。

    然而,没过多久,唯一艺术又“掉线”了。

    3月14日18时,唯一艺术按计划发行《猫先动的手》动画数字藏品,用户以抽签的形式购买盲盒。有用户在社群内表示,付款了但没有收到盲盒。

    3月15日,唯一艺术发布公告称,平台将进行全面优化升级,《猫先动的手》等相关藏品的购买和合成将顺延至3月19日18时。

    在此之前,唯一艺术曾进行过一次长时间的系统升级维护,时间为3月6日-3月13日的每天凌晨零时至早上8时。

    3月19日,唯一艺术完成升级维护并开通数字藏品购买通道。不过,有用户却发现仍然存在问题,有用户在社群内提出,手机端无法购买、无法实名认证、无法挂售、无法支付等问题。

    《链新》发现,与唯一艺术相关的不少社群已经更换了管理员和客服,此前的部分管理员企业微信状态显示“已离职”“账号已停用”。

    对于相关的技术问题和升级维护情况,唯一艺术相关负责人对《链新》表示,唯一艺术对平台的技术优化与体验提升是持续的,会按公司发展计划有序推进。3月15日以来,唯一艺术平台进行了全面优化升级,在技术层面上即将实现网页三层分类,UI界面设计上则鼓励用户与应用更多的交互,用户访问体验将更加顺畅。

    截至3月22日,相关社群内仍有用户在抱怨自己的支付、认证、藏品挂售等出现各种各样的问题,而得到的回复是,客服正在一一解决。

    02 二手交易价格波动较大

    除了技术问题,价格大幅波动也是用户抱怨的主要问题之一。

    有一位用户对《链新》表示:“在高位时入手了《九尾狐》数字藏品,购买价格为3300元,没想到几天后跌到900元,其他藏品价格也都在下跌。”

    据《链新》观察,截至发稿时,在唯一艺术平台的二手市场上,《九尾狐》挂售价格最低为1700左右,最高则接近5万元。

    另一位用户则表示:“价格一直在跌,刚买到的《猫先动的手》盲盒才卖了600元。”

    据《链新》了解,《猫先动的手》数字藏品为盲盒抽签购买,发售价格仅为8.8元。该藏品共6款,在二手市场上价格有所差异,最低价格为600元左右,最高价格近10万元。

    有用户分析:“早期入场的用户应该都赚了不少,抢到了藏品一转手就能赚几十甚至上百倍,只有后期入场高位接盘的人才会亏。”

    该用户曾在唯一艺术平台上赚了5000多元,之后高位接盘又亏了3000多元。2月底,他以29.9元的价格购买了鲁道夫盲盒,之后转手卖了2888元。3月初,他又以9.9元的价格购买了胖脸吉祥数字藏品盲盒,“最高时可以卖1500元左右,我当时没有卖,现在只能卖900元了,亏大了”。

    价格波动带来的后果是,因为有利可图,部分用户使用外挂软件,在唯一艺术平台上抢购数字藏品。

    3月10日,唯一艺术发布公告称,部分用户向平台主动承认违法违约购买并使用外挂软件的事实,用户因使用外挂软件导致个人信息泄露、账户内数字藏品损失等情况。

    2021年以来,数字藏品领域异常火热,各发行平台也如雨后春笋般涌现出来。面对国内的合规风险,大多数数字藏品平台强调禁止炒作,并且不允许二手交易。

    唯一艺术开放二手交易,用户的数字藏品可在平台内直接寄售,平台则收取相应的手续费。

    据《链新》实测,唯一艺术平台内单件藏品的挂售价格封顶为9.9999万元,等于或大于10万元则会显示“价格错误”。

    产生二手交易时,唯一艺术平台会收取相应的费用,包含5%的手续费和2.5%的版税。比如如果寄售价格为1万元则收取750元服务费,如寄售价格为9.9999万元,则服务费近7500元。这意味着唯一平台会在数字藏品的每一次二手交易中获利,金额约为交易价格的7.5%。

    唯一艺术相关负责人表示,传统画廊代销业务的提成一般会占售价的三分之一左右,其他互联网平台的收费服务费均在5%-10%,唯一艺术作为垂直领域的小平台仅收取5%的手续费,另外2.5%是参考国际行业惯例代艺术家、发售方收取的版税。该负责人未透露唯一艺术收取手续费的总金额,称这一信息属于商业秘密。

    上述唯一艺术相关负责人还表示,该平台数字藏品的定价是由市场供需决定,由IP方根据粉丝数量、粉丝购买力、发售数量等多方因素制定发售方案,平台本身并不参与定价。唯一艺术坚决反对数字艺术品炒作、场外交易、欺诈等违法违规行为,平台多次以公告方式严厉打击恶意炒作等扰乱市场的行为,并对违规账户进行严肃处理,后续也将根据监管意见进行防炒作的更多机制配合。

    据北京商报报道,3月上旬唯一艺术陷入投诉风波后,支付宝便终止了和唯一艺术平台的合作关系。目前唯一艺术平台支持余额支付、网银支付、移动端支付,这些支付方式均需要绑定银行卡。

    此前的2月21日,唯一艺术的微信小程序也遭封禁,打开该小程序则显示:“小程序唯一艺术NFT由于涉嫌绕开、规避或对抗平台审核监管,已暂停服务。”唯一艺术当天发布公告称:“经沟通,了解到数字藏品是微信小程序以及微信支付未开放领域。”

    03 主要发售数字艺术品和文创衍生品

    唯一艺术于2021年6月9日正式上线,是国内上线较早数字藏品平台之一。目前,该平台在艺术和收藏领域颇受关注。该平台基于公链以太坊和polygon,支持转赠和二手交易。

    唯一艺术相关负责人对《链新》表示,该平台是一家由国资投资的数字艺术电商平台,管理团队在版权行业深耕多年,积累了较多的艺术家和作品。唯一艺术发售的商品主要为数字艺术品和文创衍生品,如胡白、杨舒蕙等中青年艺术家的数字艺术品,新华社上海证券报、中国文物报、CBA中国篮协等文创衍生品。

    企查查显示,唯一艺术的运营方为唯艺(杭州)数字技术有限责任公司(下称“唯艺公司”)。该公司成立于2021年5月18日。

    2021年11月,唯艺公司的投资人中新增了浙江创想文化产业股权投资基金,持股比例为9.7%,该基金的合伙人包括浙江出版联合集团有限公司、浙江广播电视传媒集团有限公司、杭州文化创意产业创业投资管理有限公司等。

  • 高通元宇宙基金,看见的是钱,看不见的研发

    高通元宇宙基金,看见的是钱,看不见的研发

    文:陈根

    来源:澎湃新闻

    近日,高通公司宣布设立总金额高达1亿美元的骁龙元宇宙基金(Snapdragon Metaverse Fund),用于投资打造独特的沉浸式XR体验以及相关核心AR和AI技术的开发者和企业。

    该基金计划通过以下方式部署资金:通过高通创投对领先的XR公司进行风险投资,以及通过高通技术公司的资助项目,为打造丰富XR体验(包括游戏、健康、媒体、娱乐、教育和企业级应用)的开发者生态提供资金。

    高通公司总裁兼CEO安蒙表示:“我们提供的开创性平台技术和体验,将助力消费者和企业级客户打造并融入元宇宙,使真实世界和数字世界相连接。高通公司的技术是通往元宇宙的钥匙。通过骁龙元宇宙基金,我们期待在新一代空间计算开启之际,赋能开发者和不同规模的企业创造更多可能。”

    高通,当前智能手机厂家无人不知的半导体企业,并且是一家非常核心的企业。而高通的副总裁讲的这句话,高通公司的技术是通往元宇宙的钥匙,并不夸张,也没有夸大。高通不仅在这个时代是智能手机以及移动互联网,的底层技术链的关键企业,同时在不断的通过研发来突破可穿戴设备的芯片问题。

    正如我之前所谈到的,智能穿戴是元宇宙的关键钥匙,如果没有智能穿戴,我们就无法将人与元宇宙有效的链接,也无法让个人与元宇宙之间构建互联、互通、互动的时代。

    而面对于未来虚拟与现实混同叠加的时代,高通的战略目标依然是占据着底层产业链的核心技术。高通此次设立元宇宙基金的核心原因是两点:

    1. 顺应大众对于科技概念的认知,也就是当前大众对于未来科技的认知是叫元宇宙,那么高通也就借助这个概念名词,开展自己的探索。

    2. 高通所设立的元宇宙基金,以及所开展的投资项目,准确的来说我们可以理解为了研发探索费用。因为对于高通而言,他要想在未来继续占据底层技术的核心位置,必然就需要根据未来的应用与变化,开展有关技术的研发与升级。那么通过基金的方式,参与到一些可能代表未来的这些前沿性商业模式探索的企业中,就可以最大程度的获得相关的咨询以及需求的构想。

    因此,当我们看到高通在设立元宇宙基金的时候,我们到底看到了什么?是在为元宇宙这个名词继续狂欢呢?还是看到了危机?而我看到了危机。那就是我们今天在狂欢的企业,或者一些代表委员,我们都没有实实在在的像美国的科技巨头学习。我们没有学习到他们的务实、创新精神。

    高通为了在未来继续能够占据着底层技术产业链的核心位置,拿出一亿美元来设立投资基金,对相关的产业进行投资探索。高通的这种商业思维,以及务实的探索精神是值得我们所有的企业学习。如果没有底层核心技术的支持,我们依靠互联网的表面应用,在科技时代的竞争中是处于非常脆弱的地位。

    正如当前的facebook、阿里、腾讯、百度、京东、拼多多、滴滴、小米等,当这些只有表层商业应用模式,而没有真正的底层产业链的硬核技术时,我们的股价是很脆弱的。

  • 为NFT正名:对 NFT 感到愤怒?大可不必!

    为NFT正名:对 NFT 感到愤怒?大可不必!

    来源:Cointelegraph Magazine

    撰文:Knifefight,编辑:南风

    原标题:《对 NFT 感到愤怒?大可不必!》

    “你每生气一分钟,就失去六十秒的幸福。”
    — Ralph Waldo Emerson

    1月底,我最喜欢的互联网内容制作人之一Dan Olson(又名Folding Ideas) 发布了一个标题为《Line Goes Up》的视频,概述了他对NFT(非同质化代币)的抱怨。在我写这篇文章的时候,这则视频已经积累了超过 600 万的浏览量——几乎是 Dan Olson 的下一个最成功的视频浏览量的两倍。对于一部长达 2.5小 时且几乎没怎么营销的纪录片来说,这是一个令人印象深刻的浏览量。

    截图源自 Dan Olson 发布的题为《Line Goes Up》的视频,视频链接:https://www.youtube.com/watch?v=YQ_xWvX1n9g

    在视频中,Olson 提出了以下论点:

    1. 除了卖给更傻的人之外,加密货币毫无用处。

    2. NFT、DAO 以及「边玩边赚」游戏只是寻找更多傻瓜的把戏。

    3. 购买它们的傻瓜成为了营销骗局的帮凶。

    4. NFT 是丑陋的、中心化的、毫无意义的,它们剥削艺术家,破坏环境。

    老实说,该视频真让我扫兴。这并不是因为Olson不喜欢 NFT——不喜欢 NFT 是完全可以接受的。它之所以让我很沮丧,是因为他之前的视频主题给我带来了许多共鸣。Olson 将 NFT 描述为“难以理解的乏味”,而 Crypto 爱好者则是“判断力差”和“社会素养低”的“可怕之人”。他称以太坊创始人 Vitalik Buterin 是“butthurt warlock”(玻璃心术士)。简而言之,NFT 让Olson 很生气而且他并不是唯一有这种感受的人。

    图源:https://twitter.com/SHL0MS/status/1486852585575301121?s=20&t=sM8io7-71yCftuaTsVDz0w

    澄清一下,我同意Olson对 Crypto 领域的许多批评。这个领域吸引着赌徒、骗子和傻瓜。有动机的推理和不诚实的营销无处不在。我自己对 DAO 持怀疑态度,我也不认为当前这一代的 P2E (边玩边赚) 游戏有吸引力。Olson 在其视频中描述了很多糟糕行为的例子,在大多数情况下,这些都是准确的描述——当然,还有很多类似的其他例子,他也可以用来表达同样的观点。Crypto 行业的历史确实充满了失败的项目和公开的骗局。

    问题不在于Olson所列举的例子是错误的,而在于他所得出的结论是错误的。有些人误解了 Crypto,但这并不意味着 Crypto 无用。有些人使用 NFT 创造了糟糕的艺术,但这并不意味着 NFT 就是糟糕的艺术。通过寻找最糟糕的例子来解释 NFT 的价值,就像通过列出最糟糕的网站来解释互联网的价值一样,都是以偏概全的行为

    Olson 通过接受随机的 Discord 垃圾邮件邀请来取样他所描述的 NFT 项目——大致类似于通过点击每个垃圾邮件链接来评估网站的平均质量。这是一种衡量平均质量的愚蠢方式,而衡量平均质量本身就是一件愚蠢的事情。网站的平均质量并不意味着什么,也不重要——重要的是你选择与之互动的网站的质量。NFT 也是如此。

    没有所谓的 NFT 艺术

    关于 NFT 的一个常见的抱怨是它们很难看。在《Line Goes Up》视频中,Olson形容 NFT “丑陋” (ugly)、“花哨” (garish)、“令人难以置信的尴尬” (incredibly cringeworthy)。但是,对于任何了解 NFT 的人来说,这些批评显然毫无意义。这不仅是因为艺术是主观的,没有人有权力认为一种艺术类型没有价值,而且因为 NFT 根本就不是一种艺术类型。NFT 看起来不像任何东西。它们可以与任何视觉效果相关联,也可以与任何视觉效果毫无关联。NFT 并不是一种艺术风格,而是艺术家可以使用的一种工具

    BAYC 无聊猿 NFT当前,我们有代表肖像摄影、生成艺术、歌曲、虚拟房地产、诗歌、表情包、石头、电子游戏道具、金融合同和体育等的 NFT。如果有人告诉你,NFT 很糟糕,那么他告诉你的更多的是他自身想象力的局限性,而不是 NFT 的局限性。这就像一个只看过漫威电影的人自信地断言电影本质上是不现实的。

    NFT 是有用的,这正是人们使用它的原因

    Olson在《Line Goes Up》视频开场描述了 2008 年的抵押贷款危机,以及比特币是如何从危机中崛起的。他对比特币的批评并没有说服力,但基本上与他对 NFT 的论点无关。然而,对他所提出的关于比特币的论点进行宏观分析是很有趣的,因为这象征着他如何对 NFT 产生了误解。根据Olson的说法,比特币不能解决任何问题。他说道:

    “加密货币无法解决银行业 99% 的问题,因为这些问题是人类行为的问题,是动机,是社会结构,是模式。问题是人们对别人做了什么,而不是他们做这件事的大楼外面有‘银行’这个词。”

    的确,比特币不会消除银行或资本主义的过度行为,但公平地说,我不知道有任何技术能做到这一点。认为比特币旨在消除银行的观点是一个奇怪的、不顾史实的稻草人谬误。中本聪自己也谈到了银行将如何使用比特币。比特币的目的从来不是解决经济中的所有问题——比特币是为了让财富不可能贬值或审查交易。理性的人可能对这些问题是否值得解决有不同意见,但比特币确实解决了这些问题。

    对Olson来说,比特币可能没什么用,但对阿列克谢·纳瓦尔尼(Alexei Navalny,俄罗斯知名的反对派人士)和普京的政治反对派来说,它是有用的。对于尼日利亚、委内瑞拉和土耳其等本国货币陷入困境的国家的公民,以及试图逃离乌克兰和俄罗斯的普通民众来说,它是有用的。它对非洲的女权主义抗议者很有用,因为他们的政府剥夺了他们的银行账户,对阿富汗的妇女也很有用,因为她们根本不允许有银行账户。Olson称比特币是“成千上万的赌博成瘾者的最爱”,这或许是因为他不知道仅 Coinbase 就在全球拥有数百万活跃用户。

    你不必相信比特币有多好,也不必相信有人认为它有用。但是,任何声称比特币无用的人都忽视了它已经通过许多方式被使用。Olson 对于 NFT 的控诉也在重复这种错误的分析方式:Olson提出了一个问题,他说 NFT 本来是要解决这个问题的,并展示了这个问题是如何没有得到解决的,然后得出结论,NFT 因此是无用的——而没有研究人们实际在使用 NFT 的原因。

    NFT 并非没有意义,它们是指针

    Olson认为,NFT 毫无意义,因为它们并不像宣传的那样有用。诚然,NFT 引用的图像可能会丢失或被替换。同样的图像可以被铸造成多个 NFT,或者在多条区块链上被铸造成 NFT。NFT 不会证明其铸造者就是创作该图像的艺术家,而且 NFT 也不会阻止任何其他人访问该图像,即便他们不持有该 NFT。Olson (正确地) 指出,NFT 对于证明艺术的真实性并不有用,然后 (错误地) 得出结论,认为它们根本没有用处。

    NFT 不能证明艺术的真实性,因为真实性是观众的主观评价,而不是艺术本身的质量。不同的人可能会对一件艺术品的哪个版本最真实或者多大程度的真实性才重要持有不同的看法。没有技术可以证明真实性,因为真实性不是一种技术属性。这从来都不是 NFT 的重点。

    NFT 能够证明的是谁铸造了该代币、谁曾经持有它以及现在谁拥有它。Olson解释说,这和真实性不一样——但这并不意味着 NFT 毫无价值。记录艺术品的来源是一项昂贵而有价值的服务,而 NFT 可以以更强的保证提供相同的服务。从这个角度来看,我们就会明白为什么上述批评并不有趣。一些 NFT 具有可改变的图像,一些具有永久性图像,还有一些根本没有图像。是否有图像以及这些图像是否可以改变并不是 NFT 的属性,而是艺术家选择的结果。因为艺术家的选择可能会让你感到惊讶就认为 NFT 是无用的,就像因为班克西(Banksy,英国知名涂鸦艺术家)曾在一次拍卖会上把一幅画撕碎,就得出结论认为画作是无用的一样。

    NFT 并没有什么有害之处

    当然,认为 NFT 是无意义和糟糕的艺术的这个论点本身是不完整的,因为世界上有很多无意义和糟糕的艺术——这并没有什么错。Etsy 平台中有三分之二的商品会被认为是毫无意义和糟糕的,但没有人会为此制作 (或观看) 一个长达两小时的纪录片。Olson的真正论点是,NFT 是糟糕的,原因有三:

    1. NFT 对环境有害;

    2. NFT 对用户来说是危险的;

    3. NFT 剥削了艺术家。

    让我们逐一考虑这三点。

    1. NFT 对环境的影响

    一般来说,加密货币对环境的影响是一个庞大而复杂的话题,我们在这里没有足够的空间来阐述。如果你感兴趣,我已经写了更详细的比特币挖矿对能源的影响,以及为什么我们不需要为此感到恐慌。但是,为了便于讨论,让我们假设PoW 挖矿对环境是有害的。这对 NFT 意味着什么?

    矿工花费多少能源来验证这个网络与他们通过挖矿能赚多少钱成正比关系——矿工的报酬越好,他们就越愿意采矿。任何增加矿工收入的事情都会增加网络的能源足迹,而任何减少矿工收入的事情都会减少能源足迹。为了减少 PoW 挖矿对环境的影响,就需要降低挖矿的利润。

    当用户来回交易 NFT 时,他们向矿工支付交易费用,这在一定程度上增加了挖矿的收入。但是,这些费用与 NFT 转移的频率/紧急程度成正比,而不是与它们的价值成正比。例如,目前最昂贵的 NFT 收藏品系列BAYC(无聊猿游艇俱乐部)自推出以来每天产生约 200 笔交易。以太坊网络每天处理约 120 万笔交易。

    另一方面,NFT 是使用 ETH 来定价的——所以任何买入 NFT 的人都是在卖出 ETH。当大量 NFT 价格上涨时,就意味着有很多人在卖出 ETH (从而买入 NFT),而很多人卖出 ETH 的人就意味着会压低 ETH 的价格。矿工是用 ETH 来获得报酬的,所以任何对 ETH 价格造成压力的事情都会对矿工的收入造成压力。换句话说,每次当某个 NFT 项目的价格上涨,对以太坊矿工来说都是坏消息。想要阻止人们在以太坊上挖矿?就买一些无聊猿的图片

    当然,真实的情况要复杂得多。NFT 得到了很多主流的关注,这吸引了更多的用户到以太坊。不同的 NFT 项目将有不同的价格和不同的交易量。即使是同一个项目也可能随着时间的推移而变得不同。NFT 只是一个庞大而复杂的生态系统的一部分,而且还远不清楚它们是提高了挖矿业的利润,还是降低了整体挖矿效益。

    Pixelmon NFT

    2. 不要把工具和使用工具的人混为一谈

    在《Line Goes Up》视频中,Olson在对 NFT 持有者的蔑视和担心人们被骗局和欺诈所利用的家长式担忧之间来回摆动。他似乎无法决定是该责怪这项技术还是用户群体。就我个人而言,我认为我们应该责怪骗子。骗局和欺诈早于 NFT,在 NFT 从未存在的世界里就已存在

    当骗子们开始采用 NFT 时,过分承诺天真的投资者并将他们的钱装入口袋并不是什么新鲜事,这点并没有特别改变。Fyre Festival(史上最大的音乐节诈骗)不需要 NFT, WeWork 也不需要。未发行的 MMORPG 游戏《Star Citizen》自 2012 年首次众筹以来募集了超过 4 亿美元的资金,当时 NFT 还未出现。确实有骗子使用 NFT 在新市场中上演旧的剧本,但 NFT并没有真正开启任何关于骗局的新或不同的东西NFT 只是骗子们依附的一种趋势

    这里的部分恐惧似乎源于一种技术上的误解,Olson声称,NFT 可能包含“像地雷一样永远存在于你的钱包中”的恶意代码——这根本不是事实。NFT 不包含代码,也不存在任何地方。当有人向你发送 NFT 时,实际发生的是一条记录被发送到区块链,使该 NFT 的智能合约赋予你的地址新的权限。

    没有任何东西被“放置”到任何地方,NFT 本身只是写入区块链的一条记录,而不是潜在危险代码的有效负载。主动向受害者发送 NFT 的骗子的目标不是向其钱包注入代码,而是说服受害者进入攻击者的网站并签署恶意交易这样的 NFT 就像一封垃圾邮件,把受害者引诱到钓鱼网站——NFT 不是攻击本身,只是诱饵

    Olson(正确地) 观察到坏人在使用 NFT,然后提出这一观点作为 NFT 很糟糕的证据——但这是一个错误的结论。坏人会使用很多好人也会使用的工具。毒贩使用美元,恐怖分子有手机,希特勒也穿裤子。当坏人使用一项技术时,这一切是在告诉你,这项技术肯定是有用的

    3. 许多艺术家已经使用 NFT 赚钱

    Olson在《Line Goes Up》中反对 NFT 的最后一个主要论点是,NFT 实际上对艺术家不利。这是一种普遍的看法,但考虑到有史以来收入第三高的在世艺术家Beeple(在佳士得拍卖行以 6900 万美元的价格卖出了其 NFT 艺术作品集《Everydays》) 几乎完全靠出售 NFT 赚钱,这也是一种非同寻常的看法。

    当然,Beeple 的《Everydays》可能不值 6900 万美元,但它到底值多少钱呢?Olson的论点是,Beeple 的交易不应该算在内,因为 Beeple 作品集的买家MetaKovan发行了基于这些藏品“所有权”的 B20 代币(总供给量 1000 万枚)。这是一个有趣的论点,有几个原因。

    首先,不管你认为这个估值有多真诚,Beeple 都获得了 6900 万美元的实际收益。不可否认,这次拍卖对这位艺术家是有利的。

    其次,如果你看看 B20 代币和 Beeple 价值 6900 万美元的《Everdays》NFT 的相对估值,就知道 MetaKovan 绝对不可能通过抛售 B20 代币而盈利,因为没有足够的交易量来实现这种盈利。因此,有理由认为,MetaKovan可能有偏见,但最终是MetaKovan为此次竞拍买单。

    最后,当时有另一位竞标者愿意支付这个价格:Tron 网络创始人 Justin Sun 发布了一段视频,表示他当时试图以更高的价格竞标,但却遇到了一个网站错误。所以,即使你完全忽略MetaKovan,仍然有一个买家愿意为《Everydays》NFT 向 Beeple 支付 6900 万美元。6900 万美元可能是个惊人的价格,但这是真的。

    Olson以 Beeple/MetaKovan 的交易为例,提出了一个更广泛的观点,即NFT 领域的大多数交易都是“清洗交易”(wash trades),即卖家从自己手中购买艺术品,伪造他们艺术品吸引的兴趣或价格。对于不熟悉 NFT 市场的人来说,这似乎是一个合理的担忧,但对于任何了解该领域的人来说,这都是非常天真的。如果对交易的机制进行更多的调查,这一点就会显而易见。

    NFT 交易市场 OpenSea 对每笔 NFT 交易收取 2.5% 的费用,加上矿工费,所以清洗交易的成本相当昂贵。NFT 还需缴纳资本利得税,因此,任何为自己创造虚假利润的人,也在创造非常真实的税收义务。这在很大程度上也是毫无意义的,因为伪造一个尚未启动的新项目的 Discord 和 Twitter 活跃量要比伪造一个已经启动的项目的市场交易量容易得多,也便宜得多。在 NFT 市场中有很多不透明的交易,但没有那么多的虚假交易

    这意味着大部分的钱都流向了 NFT 项目创造者,这就是为什么像 Beeple 这样的艺术家发现了 NFT 是一个有利可图的新机会。Olson 在没有提供证据的情况下声称,大多数艺术家在 NFT 中蒙受了损失。铸造 NFT 的成本一直都很便宜,最近已经可以免费完成了。并不是每个人都发现 NFT 市场对他们来说是有利可图的,但铸造永远不会卖出去的 NFT 并不昂贵。如果一个艺术家在 NFT 中赔钱,那是这位艺术家是作为一名 NFT 买家,而不是卖家。

    盗用的 NFT 没有意义

    因此,出售自己作品的艺术家正从 NFT 中受益——但那些没有或不想创建 NFT 的艺术家呢?艺术盗窃(即盗用他人的艺术品来铸造 NFT)在 NFT 品市场上是如此猖獗,以至于 DeviantArt 不得不推出一个专门的工具来检测被盗艺术品,并发布下架通知。这难道不是意味着 NFT 正在被用来剥削艺术家吗?

    艺术盗窃应该受到谴责,但将艺术品被盗归咎于 NFT,就像将 RedBubble(一个在线艺术馆和创意社区)平台上的盗版行为归咎于 T 恤的存在一样。问题在于艺术品的盗窃,而不是被盗窃的艺术品被出售的媒介NFT 不会让艺术品更容易被盗,也不会让被盗的艺术品更有价值。事实上,NFT 对盗窃者来说并没有那么有用:我们不可能区分艺术家和盗版者出售的版画,但我们有可能确切地知道谁创建了哪个 NFT。任何关心自己是否购买正版的人都会购买正版,而不关心自己是否购买正版的人可以免费铸造自己的版本。艺术盗窃者没有任何有用的东西可卖。

    盗用的 NFT 没什么意义。这就像从无权签发证书的人那里买了一份证书那样。

    更老练的骗子不会把重点放在卖偷来的艺术品上,而是用偷来的艺术品来卖一个更大的骗局,比如假装这是一款即将上市的电子游戏的概念艺术。但是,就像更早的 RedBubble 盗版者一样,问题在于艺术品盗窃和欺诈,而不是骗子们通过特定的手段使他们的艺术品估价过高。NFT 对骗局来说根本不是关键,它们只是一种吸引一群富有的潜在目标人注意力的方式。

    没有必要为 NFT 而愤怒

    需要说明的是,我并不是说每个人都应该理解或重视 NFT。对它们漠不关心,或者不理解为何其他人会喜欢 NFT,这都是完全可以接受的。但我认为任何人都不应该对 NFT 感到不快,我认为《Line Goes Up》这则视频就是一个很好的例子,说明了这种误解是如何发生的。

    在整部视频中,Olson将从庸俗的艺术到经济不平等的一切都归咎于 NFT。其结果与其说是一个反对 NFT 的连贯的论据,不如说是一长串Olson对这个世界不喜欢的东西,以及他个人对 NFT 的看法。因具有关联性而被认为有罪使他得出了错误的结论。NFT只是骗子们依附的一种趋势。它们对艺术家有好处,通常也受到收藏家的由衷喜爱。它们不是糟糕的艺术,因为它们根本就不是一种艺术类型。它们是艺术家可以使用的工具。

    NFT 并不是晚期资本主义的终极 boss。它们只是一种文件类型。如果你从来没有为 jpeg 而生气过,那么你也不需要为别人可以拥有 jpeg 的所有权而愤怒。

    ***本文仅代表原作者观点,不构成任何投资意见或建议。

  • 中国信通院刘阳:对Web3的几点思考

    来源:星火链网

    作者:刘阳

    取一个好的名字往往就等于成功了一半。本文的“Web3”并非如此,却在2021年12月9日美国国会举办了一场关于加密数字货币的听证会之后,因被视作互联网的未来而突然爆火起来。

    第一,Web3的名字并非首秀。作为Web(万维网)的发明者,英国计算机科学家蒂姆·伯纳斯李对这个名字拥有优先发言权。早在1998年,他就使用Web3命名了语义网(Semantic Web)的技术,核心是通过添加元数据、构建知识图谱,让网络更理解信息本身,更智能的服务用户。不幸的是,语义网到今天也没有真的成为Web3。第二,Web3的名字并不准确。为了方便大家理解,通常将Web发展划分为三个世代,即Web1为“可读”(R),Web2为“可读+可写”(R/W),Web3则是“可读+可写+可管”(R/W/O)。但这种划分其实并不太严谨,特别是这种改变其实并不是Web最初的超文本核心技术架构的变化,而是对整个互联网TCP/IP技术协议栈乃至更大全局的变革。第三,Web3的名字不接地气。就像IPv6(Internet Protocol version 6,互联网协议第6版)、5G(5th Generation Mobile Communication Technology,第五代移动通信技术)一样,Web3作为一个技术体系升级的代号,看起来就像是披上了很专业的学术外衣,容易让大众觉得高冷和疏远。但无论怎样,Web3这个名字确实火了,需要我们重新去思考它的概念、内涵、定位和未来发展。

    01、Web3是新一代互联网吗?

    思考这个问题,首先要对概念的双方有一个相对清晰的界定。

    一是想说新一代互联网,就要先思考什么是互联网。百科词条中通常将“互联网(internet)”描述为基于通用的协议,各种计算机网络所串联而成的全球网络系统。事实上,始于1969年美国阿帕网,基于TCP/IP协议构建的“因联网(Internet)”就是这一理念最主要(也几乎是唯一剩下的)系统实现。所以我们已经很少再去区分互联网和因特网,区分internet和Internet。

    二是想说第三代Web,自然要先说清楚Web。这实际上是万维网(World Wide Web)的简称,它是一种基于超文本架构和协议所设计的网络资源访问系统。Web从互联网中最受欢迎的应用,已经发展成为占据核心地位的最主要软件平台。几乎所有的互联网应用,都直接基于Web的系统实现,或者借鉴Web的理念思维。

    基于上述的概念回顾,这个问题答案很明显选择“是,也不是”。

    狭义的Web3肯定不是新一代互联网。从概念上看,互联网已经从技术体系,发展出了思维体系、应用体系、治理体系,几乎等同于数字空间的概念,而Web3的概念体系还没有那么丰满;从技术上看,互联网早已不仅仅是TCP/IP协议,而Web3今天的技术供给还远远不能匹配;从部署上看,互联网已经完成了基础设施、核心系统、应用平台、接入终端的整体建设,而Web3目前的产品主要是聚焦应用。

    广义的Web3很可能是新一代互联网。首先,Web3对去中心化、自治运行的追求,确实是互联网发展的主要演进方向,也是互联网能否支撑以数据为核心要素的数字空间的基本要求;其次,Web3的理念在引起互联网技术和产品变化的同时,也带来了互联网商业模式、治理模式变革的客观需要;最后,Web作为互联网世界乃至数字空间的霸主,它自身的变革也必然对整个数字空间带来巨大的影响。

    02、Web3的核心理念是什么?

    “创新是成功的源泉。”互联网在取得巨大成就的同时,互联网社群始终没有放松对自己的要求,反而是不断寻找新的颠覆式创新。

    第一条创新的路径是探索“数据的互联网”。从浏览网页、语音通话到视频分享,网络中数据流量在不断增加,对网络架构不能满足发展需求的担忧也在不断萌生。1994年,“互联网之父”、TCP/IP协议联合发明人罗伯特·卡恩就率先提出数字对象体系架构(Digital Object Architecture,DOA)理念,希望将数字空间的关注度从主机细化到数据;2006年,TCP协议的主要贡献者、TCP流量控制算法的提出者范·雅各布森提出命名数据网络(Named Data Networking ,NDN)概念,按照为数据服务的目标设计路由协议和转发设备,重构互联网架构。

    第二条创新的路径是探索“智能的互联网”。调度/控制和处理/承载是网络作为连接桥梁的基本功能,也是互联网架构师添加智能的主要着力点。2009年,软件定义网络(Software Defined Network,SDN)的思路被美国斯坦福大学提出,成为后续无数致力于将网络控制面与数据转发面相分离的网络架构创新的基本方法。

    第三条创新的路径是探索“安全的互联网”。最初的尝试大多聚焦于网络核心系统的安全增强,例如IPsec、BGPsec、DNSSEC等。2008年,区块链技术随着比特币的诞生而出现在世人面前。但学术界和产业界看到的并不仅仅是区块链在加密数字货币方面的应用,更期待的是通过共识、合约构建全新的可信数字空间。

    作为以太坊公有链系统的联合创始人和波卡跨链生态的创始人,加文·伍德博士在2014年提出了一种革命性的Web3设想,其核心理念是通过新的协议和行动,让互联网更加去中心化、更加安全,让用户掌握自己的数字身份和数字资产,从而打破互联网平台垄断,开启新的全球数字经济浪潮。

    03、Web3的技术变革有哪些?

    对已经存在的技术体系去探索变革,能否成功通常有两个原则,一是要想清楚为什么前一个世代能取得成功(即不应改变的是什么),二是要想清楚缺什么才会考虑补什么(即应改变的是什么)。

    互联网技术架构的成功因素有很多。一是分层解耦,无论是理论性的OSI七层模型抑或是实践性的TCP/IP四层模型,都采用了分层架构设计方法,既提高了可用性,又增强了稳定性;二是开放包容,作为“网络的网络”,互联网架构既可适配光纤宽带等固定接入方式,又可适配无线蜂窝通信等移动接入方式;三是简洁灵活,无论是TCP协议支持下尽力而为的分组数据报文传输,还是HTTP协议指定的增删改查基本操作,都体现了互联网技术思维对方便使用的充分考虑。

    互联网技术架构的设计者并不曾预知今天的发展,自然也存在缺失和遗憾。

    其一是缺少对身份的统筹考虑和统一设计。互联网协议栈中最核心设计的莫过于IP细腰,统一的IP地址规范和IP路由机制为全球互联网建设奠定了基础,也为各种丰富的互联网应用提供了基石。但IP连接的端到端通信背后,可能是多个用户、多种数据,于是互联网把数据身份的识别和认证丢给了应用,各自管理、各自为战。互联网平台代管用户身份、托管用户数据,既是不该做,也是不得不为之。

    其二是缺少对价值的判断评估和服务能力。资源及其衍生服务的价值确定和交易,是构建任何商业模式的核心关注点。如果食物、水、石油是物理世界的资源,那么互联网的资源就是数据,就是数字地址、数字身份、数字资产。但起始自实验室项目的互联网,表现得更像是公益事业,却始终没有对数据资源如何确权、如何定价、如何交易,建立明确的技术手段和支撑系统。

    区块链通过运用基于共识的数学算法,在机器之间建立“信任”网络,通过技术背书来进行全新的信用创造。利用区块链技术,Web3为最初的互联网TCP/IP协议弥补了两个关键性设计,其一是分布式、可自主管理的数字身份,即自主管理身份(Self-Sovereign Identity,SSI),例如Web标准化组织W3C提出的分布式标识符技术(Decentralized Identifier,DID);其二是可确权、可交易的数字资产,即数字空间中以数据形式存在的非货币性资产,包括加密数字货币(Cryptocurrency)、非同质化代币(Non-Fungible Token,NFT)。

    04、Web3的发展将走向何方?

    不同于近期另一个热点词汇“元宇宙”的发展态势,它只提出了从物理空间走向数字孪生空间,并最终创造出数字原生空间的理念,也许需要10-20年甚至更久的时间才可能去具体实现。Web3在寻求让互联网架构更加去中心化、更加安全可信的核心理念还是比较明确,也比较聚焦;Web3在数字身份、数字资产等方面的技术创新和发展也非常具体,已经形成了Web3游戏、Web3社交、Web3媒体等一大批新的产品和新的生态。

    一是Web3发展越来越快,从平淡替代到杀手锏应用。传统互联网的发展,得益于数字地址(IP)的细腰,这也导致最初的Web应用大多建立在通信协议的基础上,去支持数据的查询和获取;Web3的发展,将主要受益于数字身份和数字资产的新细腰,这也意味着Web3应用将大多建立在数据协议的基础上,去支持数据的授权使用和数据的价值交易。但局部的、单点的信任释放,并不能真正激发数据要素在市场化配置过程中产业的巨大能量,这也使得目前很多Web3应用体验并不明显,用户一旦离开受保护区域就又重新陷入被互联网平台束缚的旧空间。只有当这种看似平淡的Web3应用数量达到一定规模,才可能触发更有影响力的杀手锏应用。

    二是Web3技术出现分裂,可能依赖新合作模式机制。首先是概念的急剧扩张。因为任何新技术、新概念的出现,都可能被逐步放大。例如物联网从最初对物的识别、感知、连接,被发散到产业互联网的范畴。Web3的概念中也可能被加入对虚拟与现实的能力支持,可能被重新整合进语义与知识的能力支持等。这种概念放大不一定是错误的,但必然会分散支持者的关注度,也难以达成共识。其次是标准的交叉矛盾。不同于IPv6标准主要由IETF研制、5G标准主要由ITU和3GPP研制,所谓互联网标准研制一直相对分散。目前看,原来负责研制Web标准的W3C可能在数字身份方面占据主导,而数字资产标准化可能在ITU、ISO等不同组织中完成,甚至更加依赖产业联盟、开源社区等新的国际化合作平台。

    三是Web3引起多方焦虑,在冰与火的反差中找生机。对Web3的概念和意义进行激烈争辩的背后,实际上也反映了各方的高度关注。美国作为互联网技术的发源地,希望能够保持技术和产业的绝对领先,让Web3变革率先发生在美国;欧盟对数字主权的关注度与Web3不谋而合,把Web3视为经济和技术上复苏的重要路径。传统的通信标准化组织视图将Web3纳入旧的治理体系,新兴的加密社区开始尝试通过共识、合约去建立分布式的自治。大型互联网平台企业在这一浪潮中被视作落后的旧制度,但仍然牢牢把控着事实上的互联网生态,且必然不会轻易放手;小型互联网应用企业似乎看到了重新洗牌的机遇,但没有商业模式的支撑可能就无法坚持到底。

    四是Web3能否成功正名,取决于整个变革是否成功。就像互联网不仅仅是TCP/IP技术,但基于TCP/IP协议构建的因特网确实成了最主要的互联网实践;同样的,Web3也不仅仅是区块链技术,但基于区块链构建的数字身份和数字资产很可能会成为最主要的Web3实践。所以Web3能否名正言顺的成为新一代互联网的代表,区块链技术和产业的发展是否成熟至关重要。另一方面,5G、标识解析、区块链,都因为在网络中创造了解决问题的新方式而受到关注,例如5G拓展了“通信连接”能力、标识解析规范了“数据连接”能力、区块链建立了“价值信任”能力。但能否吸引用户关注,并不是因为技术稀缺,更多是技术背后新空间的诱惑,例如5G背后的“万物互联”,标识解析背后的“工业互联网”,区块链背后的“元宇宙”等。所以Web3能否发展壮大,从技术创新到产品创新、应用创新的整体性变革路径也格外重要。目前看,这样一个完整的创新生态,更多的是公有链社群在长期致力的重点。大部分Web3的产品和应用也是以公有链为基础。

    后续,我们将跟踪研究一批具有典型代表性的全球Web3产品和应用的最新进展。或许这些创新探索未必是新一代互联网的最终形态。但他山之玉,可以攻石!希望能够对数字技术的发展和演进提供参考。

    也相信这些对数字身份、数字资产的探索,必然会融化在数字原生的新网络空间建设中。

    作者简介:

    刘阳 | 博士

    中国信息通信研究院工业互联网与物联网所副总工程师

    工业互联网产业联盟标识工作组主席

    中关村区块链产业联盟专家委员会委员 

    主要从事工业互联网、标识解析、区块链、数据互操作等领域技术研究和产业推进工作。

  • 虚拟人的3大纪律和6种品牌孵化模式

    虚拟人的3大纪律和6种品牌孵化模式

    来源:IP蛋炒饭

    作者:陈格雷(老小格)及团队

    虚拟人很热,我们最近广泛收集和研究了、各种消费品牌企业在虚拟人开发上的一些主要特点,整理出6种最主要的品牌虚拟人模式,后面一一介绍

    在介绍这6种孵化模式之前,先说说开发虚拟人的3大纪律:

    纪律一:不要追求技术完美

    很多做虚拟人的企业容易理想化,结果发现和现实差距比较大,掉进坑里了。原因很简单,虚拟人在技术上存在“高难度三角”。

    什么是“高难度三角”?虚拟人目前在技术实现上,高仿真建模精度实时直播流畅度面部表情丰富度,这三点还很难做到共存,总会有一角或两角存在不足。

    比如以AYAYI、翎等为代表的时尚类虚拟人以图片为主,重点在“高仿真建模精度”,而基本上目前不做直播。

    柳夜熙、集原美、阿喜等虚拟人以短视频为主,主要靠氛围,细心观察会发现,她们的表情并不算丰富,也很少直播,这些都是技术难度决定的。

    所以,企业开发虚拟人,不要想当然追求完美,先想清楚自己最需要做什么。

    纪律二:不要忽略创作和美学

    现在市场上真正比较受欢迎的虚拟人,其实技术表现力只占虚拟人魅力的30%;而创作和美学的精心打造,决定了虚拟人魅力的70%。

    而很多企业却以为,做虚拟人只找制作公司就可以了,其实不然。制作公司制作出来的虚拟人,往往是风格单一;而创作公司,天然就更擅长做到差异化风格化。

    比如——创作出柳夜熙的创壹首先是一家创作型短剧公司;创作出AYAYI的燃麦首先是一家创作公司;创作出翎、MERROR等虚拟人的次世文化,也首先是一家创作公司,再结合技术;创作出集原美和阿喜的,都是创作能力很强的小团队,用创作和美术的水平,弥补了并不突出的技术。

    总之,决定虚拟人独特魅力的是创作和美学。

    纪律三:先找到自己的文化模因

    品牌的文化基因,就是模因meme,同时也是一切爆款的文化基因。

    在《牛津英语词典》中,模因meme被定义为:“文化的基本单位,通过非遗传的方式,特别是模仿而得到传递。”

    我的定义:模因meme是能引起各种流行传播的“文化病毒”,以语言、文字、图片、视频或各种行为,引起人们的模仿、传播、再创造,也被称为社交货币。

    文化模因meme的观念已经风行全球,将对元宇宙的品牌建设产生极大助力。

    品牌开发虚拟人,最好是从发现自己的文化模因meme入手,比如花西子的虚拟人,迄今为止只推出一张图片,但却收到了非常良好的传播效果,原因就在于:这个虚拟人充分体现了花西子的文化模因,既实现了品牌和IP的合一,又击中了群众的共情点

    而很多企业的虚拟人,没有和自己品牌的文化模因充分结合,效果不尽人意。

    品牌虚拟人的6种孵化模式

    下面是IP蛋炒饭团队收集整理的、消费品牌及营销公关公司,在开发虚拟人上的6种孵化模式——

    1、美的和万科的数字员工

    前一段时间,美的集团发布过一个公告,宣布两位虚拟人凌魂少女被任命为华凌品牌数智体验和潮流设计的主理人。

    我为此特意询问过美的,这个事情是真的:美的在数字虚拟人的开发打造上,会当成长期可持续发展的事情来做,而不是短期行为,所以才会以聘为数字员工的方式来推出,并赋予她们明确的工作职能:与数字智能及潮流设计结合,使之成为美的智能家电的实际体验。在这背后,美的会持续投入大量的力量来让两位虚拟人落到实处。

    另一个案例是万科:数字虚拟员工“崔筱盼”获得了2021年万科总部优秀新人奖”。

    这一次的特别之处在于,虚拟人从事的是传统观念中的白领工作——财务,而且还有一个栩栩如生的人类形象。

    据万科发布的消息,“崔筱盼”已经入职万科集团财务部工作了十个月。在系统算法的加持下,她的工作效率远高于人类千百倍,在各种应收/逾期提醒及工作异常侦测中大显身手,她催办的预付应收/逾期单据核销率达到91.44%。。

    数字员工模式——

    应用场景:从企业内部的员工岗位开始

    技术特点:发展与人工智能技术的结合适合企业:产品是有技术含量的耐用品,                  或需要升级技术实力的品牌。

    2、蒙牛、伊利的产品代言人

    最近蒙牛酸酸乳发布了一条广告片和系列物料,值得注意的是,里面用了两个虚拟人,一个外部的虚拟明星集原美,一个是内部自己开发的酸酸乳虚拟人SSA。

    无独有偶,伊利优酸乳也已经推出了自己的虚拟人小优——

    据我了解,现在蒙牛、伊利正在准备让每一个主要产品线,都有相应自己的虚拟人IP,形成虚拟人舰队……

    这种方式,确实适合有大量广告费、需要不断做各种产品广告的消费品企业,通过大量的广告营销,将自己的虚拟人培养起来。

    反正广告费是不断要花的,与其全都用来请外界明星,不如同时孵化出自己的虚拟人。

    产品代言人模式——应用场景:企业各产品的广告公关活动

    技术特点:虚拟人与视频广告及公关的结合适合企业:有大量广告费和多产品线的日用快消品牌。

    3、蓝色光标的苏小妹

    最近,一个国风虚拟人苏小妹相当活跃,不仅有短视频在各大社交媒体频频推出,还上了一些地方春晚,和出席各种活动。

    苏小妹背后的操盘者,是中国最大的公关公司及传播集团之一——蓝色光标,是蓝标自己开发的虚拟人。

    这个模式非常清楚:公关公司自己孵化虚拟人,借助各种公关资源和自媒体内容养大,然后再和公关客户进行项目合作来盈利。

    这也代表着广告公关服务的升级,不是单纯为客户提供智力服务,而是拥有自己的IP、自己的虚拟人,既为客户服务,又积累自己的数字创意资产。

    营销公司虚拟人模式——应用场景:营销公司提供的广告、公关等服务。

    技术特点:从形象或视频开始,发挥营销特长。适合企业:大型营销广告公关公司或传播集团。

    3、奈雪的茶潮流虚拟人

    奈雪的茶在去年12月引起了广泛关注,不仅推出了全新的虚拟人NAYUKI,还第一个推出了虚拟人的NFT数字藏品以及潮玩,并且将储存卡福利和虚拟代言人捆绑在一起推出,充分释放出了虚拟人的能量。

    NAYUKI不仅仅是传统意义上的品牌代言形象,还是NFT数字藏品及潮玩产品,是一个真正产品化的品牌代言人,这其实是比同样是潮流型品牌虚拟人花西子更往前走了一大步。

    这对其他品牌、尤其是潮流化品牌很有借鉴意义,据了解,最近还会有不少品牌也将推出形象+潮玩+NFT的虚拟人IP。

    潮流虚拟人模式——应用场景:品牌重大活动,营销与会员服务结合。

    技术特点:虚拟人形象+NFT+潮玩产品。适合企业:要走在潮流文化前端的时尚化品牌。

    4、倩碧的高圆圆虚拟人

    最近,倩碧用高圆圆作为虚拟人推出了一系列营销活动,产生了不一样的明星代言体验。

    这和百度用龚俊做高仿真虚拟人,方法是一致的。

    明星化身高仿真虚拟人并不只是普通的代言这么简单,背后能引发一系列的新机遇,和更多的场景表现,而不必局限于真身。比如24小时全年无休的互动应用(百度用龚俊即是如此),各种虚拟衍生品的产生,等等。这将是娱乐产业的重要动向。

    之前天猫也曾经用过易烊千玺的虚拟人,但因为二次元效果不伦不类,被粉丝骂得很惨。而龚俊和高圆圆的虚拟人因为是高仿真,效果则好得多。

    明星虚拟人模式——应用场景:明星代言活动、广告等。

    技术特点:高仿真技术+虚拟场景构建。适合企业:明星、经纪公司及大平台。

    5、第一八佰伴的虚实相生

    最近,百联股份的第一八佰伴,公布了新的虚拟人大使GINA,这是国内首个大型实体零售商采用虚拟人进行代言。

    Gina被任命为百联股份的“美好生活体验官”,可以通过探店Vlog在抖音、小红书、微信、微博四大头部社交平台不断发送内容,成为品牌与消费者沟通的中介。

    值得注意的是,Gina其实是虚拟制作公司雪爪自己先经过长时间开发出来,然后再被品牌商相中的,这样做的最大好处,是品牌商节约了大量的开发时间,也少走了很多弯路,这种模式,其实很值得其他品牌商借鉴。

    虚实相生模式——应用场景:线下场馆、线上vlog、广告等。

    技术特点:高仿真虚拟人+实体场景结合。适合企业:商场、连锁店等实体店面企业。

    6、千人千面的智能助手

    OPPO手机推出的智能助手小布,其应用模式很有未来元宇宙的特性,包括有——

    1、将人机互动变成虚拟人为中介的交互;

    2、千人千面,可根据不同组件,不同的人可以设定自己的虚拟人;

    3、大数据驱动,背后是人工智能化系统解决方案。

    小布虚拟人应该是国内首个基于虚拟人多模态交互的智能助手,涵盖视觉、语音、自然语言处理等多模态融合算法,加上综合AI能力,实现与用户在多个场景生态下的内容服务、实时交互。

    同时推出的还有小布虚拟人定制平台,未来能根据每个开发者的需求,演化出不同的个性化虚拟形象,如智能客服、虚拟助手、带货主播等,可搭载在多个智能终端设备上。

    当然不只是OPPO,据IP蛋炒饭了解,国内的汽车厂商、手机厂商、家电厂商、只要是和消费者有长期共处式产品的科技企业,都在开发类似的全定制智能交互虚拟人助手,预计这两年将大规模推出。

    正如前文所说的“高难度三角”,这类虚拟人为了实现长期陪伴的流畅无阻,最好像小布一样,不要采用高仿真虚拟人,目前更适宜用更卡通化、萌系的IP角色。

    智能助手模式——应用场景:手机、汽车、电视等陪伴式电器。

    技术特点:千人千面+AI+大数据+自然语言处理。适合企业:智能电子科技、其他长期陪伴式行业。

    品牌虚拟人的6种孵化模式

    上述这6种是目前消费品牌企业最主流的虚拟人孵化模式,其他如电视业的虚拟主播、教育业的虚拟教师、娱乐业的虚拟偶像、电信业的虚拟客服等等,这里就不多做介绍了。

    一起向元宇宙进军,品牌和IP将合体!

    作者:陈格雷(老小格)及团队

    《超级IP孵化原理》作者,品牌IP孵化人

  • 从500万美金被卖,到如今价值36亿美金,The Sandbox是如何做到的?

    从500万美金被卖,到如今价值36亿美金,The Sandbox是如何做到的?

    随着时尚、音乐以及奢侈品行业与元宇宙的融合逐渐加强,一些传统金融巨头也开始尝试进入到虚拟世界。2022年2月16日,摩根大通宣布在Decentraland中开设了一个名为Onyx Lounge的虚拟休息室,成为了第一家进入元宇宙的华尔街银行。

    在金融机构首次入驻元宇宙后,3月19日,管理超过3万亿美元资产的汇丰银行在The Sandbox中购买了一块虚拟土地,成为了第一家入驻The Sandbox的全球性金融服务服务机构。

    随后The Sandbox的COO兼联合创始人SebastienBorget在一份声明中表示:“我们相信这是推动品牌体验和参与这个新生态系统的机构更广泛地采用Web3和元宇宙的开始。”

    可以看到在元宇宙概念大热的近2年里,科技巨头、头部互联网企业以及资本等都在积极入局其中,也都在探索一个适合自身的赛道,但不能忽视的事实是,元宇宙更需要用户共同去创建。

    然而,当前一些主流沙盒游戏限制了创作者的权利和所有权,为能够解决用户生成内容的集中化问题,The Sandbox有着丰富的经验来为创作者提供构建元宇宙的新工具。

    因此,TheSandbox不希望只成为一款好玩的游戏,其目标是从赋能创作者的过程中获得认可,那么The Sandbox生态系统究竟是怎样的?它又在元宇宙行业中谱写了怎样的故事?以及为何500万美元被“卖身”后还能成为独角兽级别的企业?

    The Sandbox是什么?

    TheSandbox是一款构建在以太坊上的沙盒游戏,与微软Xbox游戏工作室出品的《我的世界》(Minecraft)相似,这类沙盒游戏的特点就是玩家能在游戏中自由的探索与创造,利用游戏中所提供的道具来搭建属于他们自己的东西,最终通过达成某种成就来体验游戏乐趣,而游戏本身并没有主线剧情

    有所区别的是,在普通的游戏中,我们可以获取或是购买到相应的装备和道具,但这些游戏物品并不属于我们个人,而是属于游戏厂商。

    在TheSandbox的世界中,这一切将会不同,游戏中的角色、道具和装备便可以通过区块链技术进行“NFT化”,玩家创建的一切都会成为其个人的“数字资产”。

    VoxEdit(创作编辑器)、GameMarker(游戏创作)、Marketplace(交易市场)是The Sandbox生态系统重要的组件。

    VoxEdit是一个功能非常强大的免费3D体素建模和NFT创建包,简单易用,玩家创建的模型一旦通过官方的认可,就能在官方的市场上进行交易。

    拥有了模型之后,便可以在不需要编程的情况下通过GameMaker来搭建游戏场景和游戏规则,但是,这里有一个前提是需要你在TheSandbox中拥有LAND,即土地。

    The Sandbox中的LAND总数共有166,464块,永不增减,其中123,840块可以出售,25,920块作为奖励分配给合作伙伴、创造者、玩家,另外16704块作为举办活动和游戏的场所。

    SAND是基于以太坊ERC-20协议的功能型通证,也是The Sandbox生态中的主要交换媒介,可以用于交易、治理、创建资产,而“NFT化”的角色、道具等都能成为可交易的资产。当创作者拥有了自己的资产后,便可以在Marketplace中与想购买LAND、资产等的普通用户进行交易

    由于The Sandbox采用的是Play To Earn(边玩边赚)的模式,因此,可以通过交易或者获取游戏中的通证来达到创造收益的目标。所以The Sandbox也被看作是可持续的游戏和内容创作生态系统,玩家在游戏中的自主创作能够转化为一定的价值。

    The Sandbox的发展史?

    继2021年10月融资后,The Sandbox的母公司Animoca Brands当时的估值约为22亿美元,而在今年1月完成的3.58亿美元融资之后,公司估值一度飙升至50亿美元,该轮融资由Liberty City Ventures领投,索罗斯基金管理公司参投。

    可以看到,作为去中心化元宇宙游戏The Sandbox正在引起资本市场的关注,那么The Sandbox是如何一步一步取得今天这般成绩的呢?

    其实TheSandbox并不是刚出来的项目,在2012年TheSandbox就在安卓和iOS推出了移动版本的游戏。该应用程序积累了4,000万的下载量,甚至在高峰期达到近260万的月活跃用户,同时还被苹果评为2012年的“年度最佳游戏”。

    2015年,通过游戏平台Steam,The Sandbox提供PC版的下载,用户在The Sandbox中创造了7000万个独特的世界和环境来与其他的玩家互动。

    但这种用户来生产内容的沙盒游戏形式并不足以让The Sandbox从竞争对手中脱颖而出,尤其是在《我的世界》这样强大的竞争对手面前,自然败下了阵营。

    TheSandbox第二次生命的转机是在2018年,也就是被Animoca  Brands以约500万美元收购(实际作价487.5万美元)之后

    此时TheSandbox正在开发它的区块链版本,而Animoca  Brands对区块链领域有着浓厚的兴趣,二者一拍即合,完成了资源的共享。

    The Sandbox游戏开发团队Pixowl的CEO兼创始人表示“我们认为区块链是我们的玩家获得真正所有权的方式,他们正在创造更多内容,”因此对于The Sandbox来说,这是一个很好的机会。

    事实也确实如此,TheSandbox的理念与区块链技术非常契合,相比于其他的区块链游戏,The Sandbox有着更高的可玩度与更加成熟的经济与治理模型,因此在区块链行业成为了沙盒游戏的佼佼者

    TheSandbox通过区块链技术解决了开放式沙盒游戏的很多问题,比如一些主流游戏对玩家所创建的虚拟产品交易的中心化控制,限制了玩家在自由市场下本应获得的价值。

    当前TheSandbox拒绝透露其估值,但The Sandbox支持的通证Sandbox coin市值超过了36亿美元(来源于CoinMarketCap)。

    除此之外,据官方披露的数据显示,The Sandbox在4次的融资中共筹集了超过9,500万美元的资金,以下是The Sandbox融资的详细信息。

    总体来说,The Sandbox不论是作为传统沙盒游戏还是去中心化的元宇宙游戏,都受到了许多玩家的欢迎与支持,这也得益于其背后的团队有着强大的开发和运营能力,虚拟现实平台还需要更多完善的制度来维护用户的权利,而区块链版本的The Sandbox也在继续积极的探索,并逐渐获得了诸多品牌方的喜爱。

    The Sandbox为何会得品牌方青睐?

    无论是长达十年的发展历史,还是其作为沙盒游戏得天独厚的易用性和趣味性,作为“虚拟土地四小龙”之一的The Sandbox受到了众多品牌方的青睐。

    当前,The Sandbox已经与60多家公司建立了合作关系,包括汇丰银行、Adidas Originals以及Square Enix、ATARI、The Smurfs,、CareBears等众多知名IP,一时间风头无两。

    然而The Sandbox为何引得品牌方的青睐?让我们对The Sandbox团队战略规划,以及过去The Sandbox与合作伙伴的强强联合进行简单的回顾。

    早在2018年8月,The Sandbox的联合创始人兼COO Sebastien Borget 就在ChinaJoy的会展中宣布了将要推出去中心化沙盒游戏《The Sandbox》,立足于当时的手游《The Sandbox Evolution》推出进化版。

    Sebastien Borget在会上表明The Sandbox团队将发布可以把用户生成的内容(UGC)与NFT结合起来的3D编辑器VoxEdit,使任何人都可以制作自己的NFT,打造一个可以玩乐、创建、收集、赚取、治理和持有游戏中数字资产的全新的集成创造者和玩家的生态系统,而这为品牌方构建属于自己的The Sandbox场景提供了基础。

    在接下来的两年里,The Sandbox先后推出LAND引入优质土地和资产,Game Makers基金资助并授权游戏项目和艺术家,构建了超过75万成员的大型社区,稳步且具有节奏的推进The Sandbox生态的建设。

    Sebastien Borget坚信玩家不是为了技术而来,而是为了乐趣而来,创造有趣、具有视觉吸引力且机制良好的游戏是The Sandbox的终极愿景,这与品牌方的IP属性不谋而合。

    最令人感到惊讶的是,Sebastien Borget在2020年接受采访时首次公开表明The Sandbox是沙盒元宇宙,The Sandbox团队对未来的科技发展预判远超当时大多数的游戏公司,走在了时代的最前沿。

    The Sandbox的合作伙伴可以说能够覆盖各行各业

    雅达利Atari、Care Bears、日本游戏开发公司Square Enix(《最终幻想》游戏发行商)、韩国游戏开发商SHIFT UP、小羊肖恩、蓝精灵等知名品牌以及获奖的游戏工作室基于不同品牌的属性和标签,在The Sandbox中创建了其相关主题的元宇宙,忠实的还原了IP所需的场景。

    Matic、MakerDao、Klaytn、OpenSea、Bitski、Dapp.com、Polygon、Ethernity和DappRadar等区块链合作伙伴与The Sandbox的大型社区进行联动,促进了去中心化的交流,推动了Web3.0的发展与迭代

    MyCryptoHeroes、ZEPETO、CryptoKitties、AxieInfinity等去中心化游戏合作伙伴与The Sandbox强强联合,致力于提供可交互的平行3D空间,增强用户体验感。

    《南华早报》、汇丰银行、新世界发展集团、Adidas Originals、审计巨头普华永道、华纳音乐集团、游戏巨头育碧、Play Magnus Group(PMG)、香港海洋公园、奢侈品牌Gucci、新加坡数字资管公司DWM、美国高科技运动男装品牌ASRV、法国顶级时尚杂志《L'OFFICIEL》、泰国汇商银行(SCB)等传统行业在The Sandbox的元宇宙“镜像世界”中,以全新的互动游戏和体验进行展示。

    与此同时,众多名人纷纷布局The Sandbox。周杰伦在The Sandbox中举办过演唱会,美国饶舌巨星Snoop Dogg在The Sandbox创建了一座豪宅和相应的化身,粉丝在The Sandbox与偶像成为了邻居,让无数人为之兴奋

    将主流游戏公司和IP引入区块链游戏和NFT,并与这些关键的品牌建立良好的信任与体验是The Sandbox团队努力的方向,他们身体力行并不断的突破。

    当前,The Sandbox的合作伙伴版图还在不断扩大,我们相信玩家在玩游戏、创建、拥有资产并获利的同时,周边是游戏巨头雅达利、汇丰银行、Adidas Originals等大牌无疑是一件很酷的事。

    而品牌方对其的频频眷顾并不是出于偶然或是一时兴起。基于区块链技术的The Sandbox不仅为品牌方提供了数字资产的所有权,实现了对物理世界的完美复刻,为品牌方提供了打造突破次元壁的“镜像世界”的基础,为IP提供了物理世界所难以实现的梦幻场景的还原。

    同时The Sandbox具有庞大的用户基础,可以很好的将玩家与品牌方集合在一起,提升用户参与度和品牌影响力

    除此之外,在元宇宙时代来临之际,提前布局元宇宙相关赛道并实现了完美契合的The Sandbox毋庸置疑地具有战略优势。在各大品牌纷纷入局元宇宙,试图抢占市场的当下,The Sandbox成为了各大品牌的首要选择。

    The Sandbox与《我的世界》的区别

    在游戏领域,沙盒是一种游戏类型,其核心玩法是玩家能够改变、影响或创造游戏中的世界,其中最具代表性的游戏就是《我的世界》(Minecraft)。

    《我的世界》是一款由2009年Mojang Studios开发的沙盒游戏,这是一个由方块组成的像素世界,这个世界里有动物、植物和矿物,任何东西都有方法可以将其破坏并获得一些素材,比如木材、肉类、谷物、矿石等等,再通过一系列的构造公式,将材料重新组建成新的事物。

    所以,玩家可以在《我的世界》中任意改造和建造这个世界,是真正的属于玩家的“我的世界”,仿佛置身于与现实世界的规则十分相似的沉浸式世界。

    此外,《我的世界》还有一种创造模式,玩家不需要冒险,而是只保留了建造功能,可以利用这些像素的材料构建出玩家想要的世界,经常被用于复刻一些经典的建筑或者风景。

    《我的世界》由于其高度自由的玩法以新颖的创造模式,逐渐成为玩家们的热捧,借助社交平台的帮助,无数玩家开始分享自己的建筑和想法,也让《我的世界》影响到了更多人。

    如今《我的世界》已经成为月活超过1亿用户的全球知名游戏,是沙盒类游戏的重要里程碑,也让沙盒类游戏成为玩家们喜爱的游戏类型。

    TheSandbox的内置游戏就与《我的世界》十分相似,玩家可以先购买The Sandbox的地块,然后在这个地块上创造一个像素化的游戏。The Sandbox也为创作者提供了一套工具,可以让他们发挥自己想象力去创造属于自己的世界。

    不过与《我的世界》不同的是,The Sandbox是基于区块链技术所驱动的,区块链技术又能去中心化的将数字物品做成不可替代的非同质化通证(NFT),这意味着The Sandbox里的东西都是有价值的资产

    所以,The Sandbox看起来是一个沙盒游戏,但是却已经与《我的世界》大相径庭,成为了一个更具沉浸感的建立在沙盒游戏基础上的数字世界。以下是能更加清晰地理解The Sandbox与《我的世界》的不同之处的几大方向。

    第一,在The Sandbox中,任何玩家都可以100%的拥有自己的创作,并且可以将自己的创作制作成NFT,上传到市场上供他人购买,又或者可以将自己创作的游戏供他人游玩,并获得其中的收益。

    反观《我的世界》,玩家能够赚钱的方式寥寥无几,大部分都是通过直播、录播、制作相关视频等游戏外的方式获得收入,只有少数顶尖的技术团队可以靠着编写各种模组、MOD,研究最新的技术并推广,又或者组成专业的建筑团队接单式的制作大型建筑来赚钱。大部分人还是在用爱发电,空有一身武艺,却无法为自己带来价值。

    区块链技术不仅为The Sandbox带来了数字价值,也让内容创作者迎来了创作变现的春天

    第二,The Sandbox有一套完整的通证经济系统,可以将玩家与整个The Sandbox的发展紧密结合,玩家不再是只是玩游戏,而是像生活在一个数字世界的原住民一样,会伴随着这个城市的发展而获得红利。

    随着越来越多的人加入到The Sandbox中,不管是代表The Sandbox的通证也好,还是其中的虚拟土地的价值也好,都会水涨船高。

    这好比我们在北京买了房,房价的增值就代表了城市发展的红利,我们就直接享受了这个红利一样,但是在《我的世界》里就没有这样的效应。《我的世界》中,玩家数量越多,对于玩家来说在经济层面几乎没有任何影响。

    第三,The Sandbox的玩家你可以任意处置自己的数字资产,我用我的个人资产做任何事都是自由的。而中心化的《我的世界》有一个特点是,它背后的主体对产品拥有绝对的话语权,玩家即使花了金钱和精力在其上,但是并没有主导权

    这一点可以从Minecraft的最终用户许可协议的内容,可以直观地感受到。

    MINECRAFT最终用户许可协议

    一条重要规定是除非我们明确同意,否则您不得分发我们创建的任何内容。"分发我们创建的任何内容"是指:

    向任何其他人提供我们游戏的副本;

    将我们创建的任何内容用于商业用途;

    试图通过我们创建的任何内容赚钱;或者

    允许其他人以不公平或不合理的方式访问我们创建的任何内容;

    这一点对于《我的世界》的运营方来说是无可厚非的,但是,另一方面也为沙盒世界的更大的可能戴上了枷锁。而区块链技术为The Sandbox所赋予的自主权,则为其中的用户插上了想象的翅膀,两者的差异,高下立判。

    所以,尽管如今的《我的世界》无论是在总用户数,知名度和活跃数等方面都占据绝对的领先优势。而The Sandbox虽然用户数才刚刚突破200万,但是其带来的经济效应已经突破3亿美元,飞轮效应明显。

    The Sandbox正在逐渐地被越来越多名人名企认可,纷纷与之推出合作,未来的发展潜力不可限量

    The Sandbox究竟承载了什么?

    正如我们上文所描述的,The Sandbox虽然在娱乐性和用户量上还远不如被全球主流游戏玩家所追捧的《我的世界》,但我们需要看到The Sandbox究竟为我们带来了些什么新的东西,以及在沉静多年后究竟又为何突然走红,我们将从3个方向来探讨The Sandbox背后所承载的意义。

    ◉ 数字世界有了“所有权”

    未来的数字世界同样会有地理分割,而The Sandbox旨在成为数字世界土地所有权的代表

    首先我们需要看到,The Sandbox当前最为直观的效用是为数字世界的土地进行了所有权和价值权的锚定,要知道,当前的数字空间或者说互联网世界,对虚拟土地是不存在价值描述的,除了游戏中的“界限”,大部分土地都只是一个概念,甚至所有权也只是一纸文书。

    因此,具备区块链特性的The Sandbox天然可以把土地所有权进行价值化,而不是网络上一段或者一块可以随意复制黏贴的土地,当区块链的唯一性和不可篡改叠加在The Sandbox中后,带来的化学反应就如多年前马克思写出《资本论》一般 —— 劳动力价值得到了肯定。

    正如上文我们将The Sandbox与《我的世界》进行对比的描述一样,因为通证和NFT的概念,我们才可以在The Sandbox真正拥有一块土地、一个道具或者一张jpg。

    我们相信这种开创性将会给游戏以及数字世界带来革新,玩家们不再是一个游戏的参与者,还可以成为建设者,甚至是引领者,而The Sandbox把去中心化引入游戏世界所带来的改变也催生了元宇宙的产生,所以才有了元宇宙游戏的美誉,也才得到了资本的认可

    ◉ 开辟数字世界新的营销方式

    或许人们会好奇,为什么越来越多世界500强的公司都在The Sandbox买了一块地,这背后除了是某些商业炒作,同时也是巨头们看到了一些新的机会,毕竟当NFT或者数字藏品成为年轻人热衷的一类营销方式时,一个大品牌商必然需要去抢占用户的心智。

    当NFT、数字藏品、DAO、Crypto和Web3越来越深入人心时,所有商业观察者都会看到换一个奇点,而这个奇点的临近又会影响决策者做出行动。

    试想,如果未来The Sandbox达到了月活千万级的体量,目前进入这个领域的玩家一方面会因为土地升值带来可观的收益,另一方面也会因为较早进入这个新的数字世界而具备不错的口碑,这其中既有投资价值,也有品牌效用价值,所以两者的叠加必然会赢得一些品牌商的尝试,毕竟和动则上亿的品牌营销费用相比,在The Sandbox布局一块地已经算是九牛一毛了。

    当然,如果把The Sandbox看做一个小型的元宇宙空间,品牌商们其实已经成为了元宇宙的第一批广告商,这就好比若干年前第一个投放互联网广告的公司一样,敢于吃螃蟹的人必然会得到更多人的关注。

    正如百威英博的全球技术与创新主管Lindsey所说,“未来的体育、媒体和娱乐是虚拟的,有差不多25亿人已经参与到虚拟经济中,这就是世界进化的方向,毫无疑问,和在现实世界中一样,品牌需要在虚拟的平行世界中找到立足之地。” 

    ◉ 成为元宇宙真正的开端

    当人们在谈论元宇宙时,除了谈论VR、AR这类虚拟现实的世界,还离不开谈论区块链所带来的的元宇宙布局,这其中又免不了提及The Sandbox和Decentraland,他们开创了一个去中心化的元宇宙形态,虽然有些画面看起来略显尴尬,有些游戏的可玩性也稍显无趣,但他们站在了一个新时代的开端上。

    这个开端就好比15世纪的哥伦布横跨大西洋发现美洲大陆一般,尽管新大陆充斥着落后和古老文明,但这里的人文和新世界的相碰才是发展的根源,也是其象征性的优势。当然,巧合的是The Sandbox正好也是虚拟大陆,这片空白需要我们这些后来者去填补。

    或许有人会说,“没有区块链也可以构建元宇宙啊”,我们无法绝对否定这样的言论,毕竟Facebook更名为Meta同样掀起了万丈巨浪,只能说有了区块链加持的元宇宙才算真正意义上的数字世界,否则也只不过是从二维互联网向三维转变罢了,治标不治本的进步。

    因此,像The Sandbox开创的“P2E”(Play to Earn),也让玩家们有了真正“活在”数字世界的感受,而不是单纯的玩玩游戏。

    The Sandbox的发展路径似乎很好的验证了互联网到区块链的转变,而现在他们站在的是那个被称为下一代互联网的康庄大道上,我们应该怀抱哥伦布的热情,在新大陆上重建另一个世界。

    The Sandbox最终形态可能是?

    既然我们谈到了The Sandbox当下的意义,那么当视线拉到未来时,The Sandbox究竟又会走向何方?

    我们认为The Sandbox未来极大概率会成为元宇宙中的地产开发商和广告服务商,当然也可能还具备成为一家元宇宙游戏巨头的潜力。

    首先是元宇宙地产开发商,这个目标似乎看来已经有所接近,毕竟越来越多的主流品牌已经在The Sandbox中购入了土地,其成交额也一路上涨,据Messari报告显示,2021年The Sandbox的土地销售额超过3.5亿美元,当然,与我们传统的房地产相比,该数据可能还不及一个二线城市的土地销售额,但这也预示虚拟土地未来的发展空间依然有不少空间。

    其次是关于广告服务商,如果未来The Sandbox能够有效利用好自己的地块,并将土地部分开发权限与销售相挂钩,或许会给数字世界的广告服务带来巨大冲击。同时,随着其游戏的加码,各类流量入口也会成为不错的广告售卖地,当然最终的营销选择权或许还在用户手里,毕竟全是广告的元宇宙场景或许并不讨喜。

    最后回到本质来看,The Sandbox依然将自己定义为一家游戏公司,因此不断推出alpha游戏,这也成为其用户增长的引爆点,尽管全球200万的注册用户仍显捉襟见肘,但“飞轮”转起时,它便不会停歇。

    当然,The Sandbox的基因决定了它并不会沿着一条主线走下去,这也是其诞生至今团队不断创新的原因,如果2021年是The Sandbox虚拟土地的“炒作年”,那么2022的The Sandbox则需要更多游戏来包裹自己。

    至于The Sandbox最终去向何方,或许元宇宙的发展会告诉我们答案。

    声明】:本文为元宇宙之心运营团队原创,未经允许严禁转载,如需转载请联系我们,文章版权和最终解释权归元宇宙之心所有。

  • 元宇宙将改变内容创作的范式

    内容构成了互联网的本质,并以许多不同的形式出现。目前的Web2互联网支持文本、音频、视频或这三种形式的混合。然而,内容并不是免费的资源。如今,内容创作者正在成为意见领袖、有影响力的人,以及广告、市场营销和公共关系管理等众多企业依赖的关键服务的基石。

    对内容的需求和对独立的追求——体现在成千上万的博客作者和独立表演者身上——催生了一个巨大的在线人才经济,这些人才经常赚取许多顶级艺术家垂涎欲滴的收入。这种经济被称为创作者经济:一种金融框架,允许独立的个人向观众提供他们愿意付费消费的内容类型,在这种自我表达中赚取收入。

    一种崛起的力量

    创作者经济是一股巨大的力量:这是一种独特的在线现象,在2021年底超过了1040亿美元的市场规模门槛。考虑到流行平台对新内容的需求越来越大,比如TikTok这种赋予了独立艺术家和表演者权力的平台,专家们对近期创作者经济的潜在市场规模不敢妄下预测。

    之所以没有具体的预测,是因为创作者经济是从新冠疫情开始的非常新兴的现象。由于居家隔离的政策,被禁锢在室内的人引发了一波才华的浪潮,释放了许多人的创造力,而其他也在闭门不出的人渴望将其作为急需的娱乐消费。

    考虑到小型企业家的创作者与网红营销密切相关(网红营销的市场规模约为138亿美元),我们可以理解这种现象的进一步扩展可能产生的前景。更重要的是,专家们认为,向新技术媒介的过渡将使内容创作者在产品和服务推广方面获得新的机遇,从而颠覆市场和行业。

    去中心化人才

    超过5000万的创作者正在推动他们自己的人才经济,吸引了超过8亿美元的风险投资。随着新赛道的迅速开放,这些数字日后将会大幅增加。

    区块链技术的发展引起了一场席卷金融市场的革命,赋予个人(而非机构)权力,并将数据和资金的所有权转移给其持有者。区块链的性质——不变性、完全透明和去信任——已经渗透到许多行业,使商业导向从依赖中心化企业倾向了去中心化这一边。在创作者经济中,这种由智能合约推动的、支配参与者与交易之间关系的基本概念的转变,并没有被忽视。

    随着去中心化金融和GameFi部门整合到各自的行业里,并将大量用户从传统的方式转移到银行和游戏中,有影响力的人和内容创作者决定改变其运营环境的模式只是一个时间问题。随着区块链技术的引入,内容创作模式发生了永久性的改变,因为区块链技术允许用户激励内容创作者,而创作者实际上可以将他们的才能变现,而不必与中心化的、通常不公平的托管平台分享收益。

    进入元宇宙

    元宇宙的发展——由Web3上的区块链和虚拟现实驱动的全数字化环境——将预示着内容创作的新时代。在现实和数字世界的门槛上,内容创作者从来没有接触过如此先进的工具集,来展现他们最天马行空的想法。

    元宇宙允许创作者以令人惊叹的图形细节来可视化任何事物,从以星云为背景的太空中的歌剧音乐会到荒岛上的博客流。任何可以理解的创造性都可以在元宇宙中实现,造福所有相关方。通过将虚拟现实与元宇宙的无限机会结合在一起,内容创作者将能够尽情释放他们的创造力。对于那些渴望消费更多种类内容的观众——更重要的是,渴望获得新体验的观众来说,这种从未见过的高质量内容的承诺将让他们如饥似渴。

    元宇宙的区块链基础为内容创作者提供了更多的好处,因为它允许他们通过内部加密货币的多用途特性来使用各种机制来变现他们的内容。用户可以把自己的数字资产押在特定的创作者身上,鼓励他们发布更多特定类型的内容。其他人可以付费访问特殊内容,也可以简单地用捐赠来奖励他们最喜欢的创作者。盈利渠道是多种多样的,内容创造者总是可以确保他们的才华是有偿的,没有托管平台可以剥夺他们的收入。

    从内容创作者经济渗透到元宇宙的角度来看,商业前景更加有利可图。市场营销、广告和推广在内容的发展上获得了新的机会,这些内容可以以各种各样的方式进行定制,并无缝地整合到特定创作者的渠道中。元宇宙为企业提供了一个全新的部署和受众范围,而创作者是可以在粉丝面前展示产品和服务的起飞坡道——当然是有偿的。

    数字后见之明

    元宇宙是我们今天所知道的互联网的下一个迭代:一个完全以用户为中心的环境,旨在将创造力提升到一个新水平。然而,受众将不会是内容创作者的唯一收入来源,因为企业渴望进入这个有利可图的利基市场,利用虚拟现实内容中原生、有机和高度通用的广告整合提供的可能性,并寻求与内容创作者合作。

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  • 工业元宇宙:展望智能制造的未来形态

    工业元宇宙:展望智能制造的未来形态

    来源:中国电子报

    作者:徐迎雪 张凌燕

    2022年2月4日,全面布局“元宇宙”的Meta公司在披露财报信息当日股价暴跌26%,创下美股市场历史最大市值跌幅,市值跌超2370亿美元;2月16日,“元宇宙第一股”Roblox发布财报次日盘后股价下跌15%,市值缩水约500亿美元。在过去一年里,资本市场对于元宇宙概念由热捧走向冷静,投资者也意识到了元宇宙概念与现实存在着较大差距。赛迪顾问智能制造研究中心认为,元宇宙从概念到应用的转换仍需要企业和科研机构不断尝试,推进基础技术和关键设备不断迭代和更新,挖掘更多的应用场景。特别是,元宇宙相关技术在工业领域的应用将赋能工业产品生命周期的各个场景,能够有效促进工业领域智能化升级,其应用价值将远大于消费领域。

    一、工业元宇宙“虚实协同”,是智能制造的未来形态

    (一)如何理解工业元宇宙?

    工业元宇宙即元宇宙相关技术在工业领域的应用,将现实工业环境中研发设计、生产制造、营销销售、售后服务等环节和场景在虚拟空间实现全面部署,通过打通虚拟空间和现实空间实现工业的改进和优化,形成全新的制造和服务体系,达到降低成本、提高生产效率、高效协同的效果,促进工业高质量发展。

    (二)工业元宇宙“由虚向实”实现“虚实协同”

    工业元宇宙,与“数字孪生”概念类似,两者区别在于,数字孪生是现实世界向虚拟世界的1:1映射,通过在虚拟世界对生产过程、生产设备的控制来模拟现实世界的工业生产;工业元宇宙则比数字孪生更具广阔的想象力,工业元宇宙所反映的虚拟世界不止有现实世界的映射,还具有现实世界中尚未实现甚至无法实现的体验与交互。另外,工业元宇宙更加重视虚拟空间和现实空间的协同联动,从而实现虚拟操作指导现实工业。

    (三)工业元宇宙助力智能制造全面升级

    智能制造基于新一代信息技术与先进制造技术深度融合,贯穿于设计、生产、管理、服务等制造活动的各个环节,是致力于推动制造业数字化、网络化、智能化转型升级的新型生产方式。工业元宇宙则更像是智能制造的未来形态,以推动虚拟空间和现实空间联动为主要手段,更强调在虚拟空间中映射、拓宽实体工业能够实现的操作,通过在虚拟空间的协同工作、模拟运行指导实体工业高效运转,赋能工业各环节、场景,使工业企业达到降低成本、提高生产效率的目的,促进企业内部和企业之间高效协同,助力工业高质量发展,实现智能制造的进一步升级。

    二、展望未来,工业元宇宙的应用场景将实现产品全生命周期覆盖

    现阶段工业元宇宙的大部分案例更趋近于“数字孪生”技术的应用。展望未来,工业元宇宙的应用场景将覆盖从研发到售后服务的产品全生命周期,由“虚”向“实”指导和推进工业流程优化和效率提升。以下从研发设计、生产优化、设备运维、产品测试、技能培训等多个环节切入,展望工业元宇宙可能的应用场景。

    图1  展望工业元宇宙赋能的工业场景

    资料来源:赛迪顾问,2022,03

    (一)研发设计

    相比现阶段利用工业软件进行产品设计,工业元宇宙相关技术应用下的研发设计将在更大程度上提高产品开发效率、降低产品开发成本。在产品设计方面,通过工业元宇宙平台可控制产品应用时的环境因素,并基于在工业元宇宙平台中设计的产品模型对产品各零部件的作用方式做出直观、精准的模拟,能够有效验证产品性能。在协同设计方面,工业元宇宙能够打破地域限制,支持多方协同设计,用户也可以在工业元宇宙平台上参与产品设计并体验其设计的产品。在用户体验方面,工业元宇宙平台上的产品研发经过用户的深层参与,更加贴近用户需求,并能在更大程度上增强用户体验。

    (二)生产优化

    通过工业元宇宙平台,能够沉浸式体验虚拟智能工厂的建设和运营过程,与虚拟智能工厂中的设备、产线进行实时交互,可以更加直观、便捷地优化生产流程、开展智能排产。在智能工厂建设前期,可利用工业元宇宙平台建设与现实智能工厂的建筑结构、产线布置、生产流程、设备结构一致的虚拟智能工厂,从而能够实现对产能配置、设备结构、人员动线等方面合理性的提前验证。对于智能工厂生产过程中的任何变动,都可以在虚拟智能工厂中进行模拟,预测生产状态,实现生产流程优化。例如,宝马与英伟达正开展虚拟工厂相关合作,宝马引入英伟达元宇宙平台(Omniverse平台)协调31座工厂生产,有望将宝马的生产规划效率提高30%。

    (三)设备运维

    相对于现阶段利用大数据分析的预测性维护,基于工业元宇宙的设备运维能够打破空间限制,有效提高设备运维响应效率和服务质量。在工业元宇宙平台建立的虚拟空间中,运维人员将不受地域限制,在生产设备出现问题时,能够实现远程实时确认设备情况,及时修复问题。对于难度大、复杂程度高的设备问题,可以通过工业元宇宙平台汇聚全球各地的专家,共同商讨解决方案,从而提高生产效率。

    (四)产品测试

    对于应用标准高、测试要求复杂的产品,工业元宇宙能够提供虚拟环境以开展试验验证和产品性能测试。通过虚实结合实现物理空间和虚拟空间的同步测试,更加直观地感受产品的内外部变化,提高测试认证效率和准确性。例如,相对于民用消费级芯片产品,车规级AI芯片由于工作环境多变、安全性要求高等因素,功能设计复杂,其研发、测试、认证流程十分严苛,需满足多项国际国内行业标准。工业元宇宙可为车规级AI芯片提供虚拟测试空间,工程师可以用较低的成本对车规级AI芯片进行测试,也可以模拟和体验搭载AI芯片的自动驾驶汽车,提高车规级AI芯片的测试、认证效率。

    (五)技能培训

    工业元宇宙能够有效提高教学培训效率,为高等院校、企业等组织提供培训学生、员工专业技能的虚拟设备,让学员更加直观地操作生产设备。同时,对于地震、失火等极端特殊情况,可以通过工业元宇宙平台搭建虚拟空间,供相关人员演习逃生路线和检验事故处理办法。

    三、筑牢基础,迎接“工业元宇宙”时代的到来

    工业元宇宙打造现实世界与虚拟世界互通发展,呈现虚实融合互相影响的形态,需要强大的算力、网络等基础技术作为底座,也需要强大的芯片、传感器、光学镜头、VR/AR设备等硬件设备支撑工业元宇宙的想象和发展。为促进工业元宇宙从概念落实到应用,需要进一步开展多方面研究和建设。对于工业元宇宙,我们倡议政府和企业可以布局和发展工业元宇宙相关技术,不要过度吹捧概念,避免基础不牢导致“泡沫”过多。

    一方面,要加速数字化、算力等新型基础设施建设,加强云计算、大数据、人工智能等基础技术研究。一是持续推进数字化基础设施建设,推进“双千兆”网络部署与应用,支持工业企业运用新型网络技术和先进适用技术改造建设企业网络,为工业元宇宙提供高带宽、低延时、高可靠的网络接入能力。二是加速建设数据中心,开展算力提升行动,推进国家枢纽节点之间进一步打通网络传输通道,加快实施“东数西算”工程,提升跨区域算力调度水平。三是鼓励高校、科研院所、企业等组织推进云计算、大数据等技术研究,加速工业元宇宙转化进程。

    另一方面,应加强VR/AR等相关硬件设备研发与应用,推进光学镜头、显示面板、主控芯片、传感器、存储器等关键设备技术升级。一是推进关键核心技术“揭榜挂帅”行动,针对芯片、传感器、存储器等核心技术和工具设备研发设立专项研究课题,面向高等院校、科研院所、企业等组织“揭榜挂帅”,呼吁有能力的组织围绕薄弱环节开展自主研发或联合研究。二是加速推进建模、仿真类工业软件开发,支持有基础的企业持续开发和完善研发设计类工业软件,鼓励社会资本、产业基金支持我国研发设计类工业软件发展,拉近当前我国研发设计类工业软件与国外的差距,加速补齐短板,为元宇宙赋能工业奠定基础。

  • 区块链技术将如何改善教育部门的效率?

    区块链技术将如何改善教育部门的效率?

    《区块链行业观察》专栏·第 80 篇

    作者丨India Education Diary 

    Bureau Admin

    图片丨来源于网络

    教育行业在不断地发展,为确保学生能够获得最好的教育,这个行业就需要最新的技术和工具来支持。

    目前教育部门正处于重大的变革时期,越来越多的教育工作者转向学习技术来改善教学和学习成果。

    而近年来让教育工作者特别感兴趣的一个领域是区块链。本文将讨论如何在教育领域使用区块链技术从而改善学生的学习成果。

    课程表

    区块链技术可以帮助教育部门的一个主要方面就是创建课程表。目前有许多不同的方式来创建、存储和分发课程表。

    但对于不断修改课程材料的教师来说,这一系列的过程可能非常耗时。通过使用区块链技术,教师将能够通过简单的操作进行界面创建、存储并分发课程表。

    学术界合作

    如果某个学生转学或出国留学,区块链技术将允许他不费吹灰之力地与其他学校或机构分享自己的学籍。

    除此之外,区块链技术还将使年轻学者能够获得专业学者所做的学术研究成果。区块链可被用作学者之间协作和安全的分享学术想法的工具。

    教育档案管理

    过去,学生们必须支付高额费用才能获得正式的大学成绩单。因为这些记录都存储在中心化数据库中,需要大量计算能力才能访问。

    而使用区块链技术进行教育记录管理就可以确保学生能够随时访问自己的学习记录。与此同时他们还可以在有安全保障的情况下与其他机构共享这些记录。

    奖学金机会

    区块链技术还可用于改善学生获得奖学金的机会。由于区块链能够安全地存储申请人的信息并跟踪他们的学业进度,这就将能够确保那些努力学习、为学术做出贡献的学生获得自己应得的奖励。区块链还将确保整个过程对所有相关方都是透明的。

    助学贷款

    当学生申请贷款时,整个申请过程需要由几个不同的组织来验证。在某些情况下,此过程可能需要长达一个月的时间才能将资金送达至预期的收款人。

    区块链技术将帮助贷款公司以更低的费用和更少的麻烦进行即时转账。

    注册流程

    通过区块链技术,可以被简化的另一个领域是公立学校和私立学校的注册流程。在进行注册时,相关方可以使用只有学生、家长和学校工作人员才能访问的私钥来存储学生数据。

    这将减少敏感信息被盗或泄露的机会,同时还为学生提供了一个在成年之前一直存在且不可变更的记录。

    就业前技能验证

    通过使用区块链技术,可以验证学生到底学到了哪些技能。这也可用于毕业生就业和专业培训课程中所学技能的认证。这将帮助雇主更快地找到具备其所需技能的员工。

    另外区块链技术还将有助于确保教育机构向学生教授正确、合适的技能。

    结论

    区块链技术在教育领域有着广泛的潜在应用前景。通过区块链技术有望提高教育部门的效率,并为全球的学生开辟更多新的机会。

    原文由India Education Diary Bureau Admin撰写,中文版本由链集市团队编译整理,英文版权归原作者所有,中文转载请联系编译。

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