分类: 元宇宙

  • 在西南偏南“活捉”扎克伯格,他“面对面”地解释了“元宇宙”

    在西南偏南“活捉”扎克伯格,他“面对面”地解释了“元宇宙”

    来源:果壳

    作者:吴越

    没什么能阻挡马克·扎克伯格的元宇宙布道,他没“缺席”MWC,当然也不会放过西南偏南(SXSW,South By Southwest)。

    经过 30 年,西南偏南从一个德州奥斯汀的小众音乐节,发展成一个前沿极客们的聚居地,每年三月,科技、互联网、艺术、音乐、电影在这里交叉碰撞。大会长达十天,狂欢承包整个奥斯汀。

    往届盛况丨Photo by David Brendan Hall,图片来源官网

    奥巴马曾在这里“呼吁用科技提高政府的服务效率”;《西部世界》曾真的在此建了一个 Sweet Water(甜水镇)接待游客,伊隆·马斯克也是那年的一个惊喜,跟乔纳森·诺兰同台论道;曾经,Twitter、FourSquare、Snapchat 都在此成名。

    明年 SXSW 时间丨Photo by Dusana Risovic,图片来源官网

    在经历了疫情下的一届停办和一届“线上”之后,今天的 SXSW 正式回归常态,扎克伯格是这届科技板块最大咖的嘉宾。

    当天一大早,我一路小跑着来到预告中扎克伯格会“登台”的主会场,奥斯汀市会议中心。不出意料,距离开场还有一个多小时,会场外早已排起“Z”字形的长队,放眼望去,这可谓是几天以来最热闹的场次了。

    等到我刷卡进场的时候,会场前半场已经座无虚席。半个小时之后,检票人员停止了入场,队尾的观众只能在旁边的小放映厅通过屏幕观看主会场。(之后你会知道,这是多么离谱。)

    主持人开了个玩笑,说扎克伯格的名气,根本不用他来介绍。只是这时,包括我在内的很多观众还留有一丝期待,希望很多媒体爆料扎克伯格会以远程连线是官方放出的烟雾弹,也许他会在最后一秒空降现场。

    伴随着观众席的阵阵唏嘘声,扎克伯格出现在大屏幕上。失望归失望,大多数人选择留下。大概是因为“元宇宙”,“NFT”等热词频繁切入过去几天的各种讨论,明显令人略生倦意。好奇和期待明显有了另一种“我倒是要看看你还能讲出什么?”的意味。

    SXSW app 里输入 Metaverse,session 刷不到底丨SXSW app 截图

    于是,大屏幕上的扎克伯格认真地解释起元宇宙来,尽管这真的太不“元宇宙”了。

    元宇宙的核心是打破物理空间限制  

    Roblox 是元宇宙吗?不是。Fortnite 是元宇宙吗?也不是。那么 Meta 呢?有点那意思吧。

    现场座无虚席丨作者现场拍摄

    这不是我说的,而是扎克伯格说的。他认为,前两个平台以游戏为核心,且孤立存在。而 Meta 以社交为核心,计划跟其他平台联合形成可以互通的网络,用户在平台之间轻易跳转。“Meta 并不是要创建元宇宙,而是要建设能够实现作为下一代互联网的基础技术和基础设施。”

    SXSW 的常驻嘉宾,纽约大学未来实验室教授 Amy Webb 也在前一天的演讲上说,Metaverse 在未来真正有核心价值的部分恰恰是其所搭建的基础设施。

    Amy Webb关于Metaverse的观点丨SXSW

    被主持人问在元宇宙里如何社交,扎克伯格开始为自己的 Horizon 平台打广告,称用户已经在创建以社交为主的各种有趣场景,脱口秀,艺术家办展,远程协作。是比从 2D 的 Zoom 里直视扎克伯格的交互感好,而体验过的人知道,“也就那样吧。”

    他举了一个例子,出生在非洲贫穷山庄的人能通过 XR 这样的技术,进入美国一个优质大学,实现成为医生的梦想。(从现在的技术来说,确实是梦想。)但这些例子都表达扎克伯格所说的元宇宙的一个优势,打破物理空间所造成的限制。

    越来越多的创作者基于“物理上自由”的平台,多了很多自我表达的途径。他们在游戏、平台之间创造,交易、变现,而这又要依托 Web3 和去中心化技术。

    与主持人的一问一答逐渐让人倦怠。直到扎克伯格说,Instagram 近期的一个动作是将 NFT 引入社区,会场顿时响起激动的掌声,对于西南偏南上不少见的“先锋艺术家”们,至少是一种安慰。

    现场地图丨SXSW

    其实离扎克伯格交流的一个街区外,就是 Doodles(一个 NFT 项目)搭起的临时画廊。观众能扫码直接购买 NFT,也能把 NFT 打印在指甲上。

    你永远不知道 NFT 用来干吗!丨Twitter @Angel

    元宇宙一定比现实有更好的包容性和多样性?  

    Avatar 还不能达到“照片级”的真实,但至少能先实现多种可能的交互。扎克伯格说我们的 Avatar 会因场景的变化(从社交、购物、再到工作),而发生变化,不局限在现实生活中的单一外表。

    扎克伯格想促进一个更加“公平”的社会(他是这样说的),Meta 曾邀请不同群体坐在一起,讨论如何包容多样和更加舒适地表达自我。Meta 正在引入轮椅、助听器等无障碍需求的设计,让个人特性在元宇宙中显示出来,也让大家抛弃“这跟 QQ 秀到底有什么区别?”的疑问。

    今天明显大家对于元宇宙的推进和讨论是“多维度”的。大家热烈讨论近期大火的纪录片 The Tinder Swindler,一个诈骗犯在约会软件上伪装成富二代招摇撞骗的故事。Facebook 等社交媒体遗留的问题,又一次摆在扎克伯格面前。但这一次,Meta 无论主动或被动,已经在制定“虚拟社会”这一全新系统的规则时,加上了对于技术伦理的讨论。

    一个小时的交流中,还是很多人愿意举着手机拍下“虚拟”的扎克伯格,作为彼此的第一次会面。很多技术问题只能在“仍在努力”的过程中慢慢得到解答。比如,Avatar 能否达到“照片级”,如何实现实时渲染技术让彼此之间的互动更加真实?AR 眼镜在价格上何时能更加亲民?既然 VR 的渲染还受硬件限制,能否完全实现云端渲染,摆脱对于硬件的依赖?

    没有吃透扎克伯格演讲的人在离场之后,直接跑到交互区。亲身体验会给他们最直接的判断。

    一家科技公司展示了一套名为 HARITORAX 的全身追踪产品,270 美元。它可以与 Oculus 搭配使用,还记得 Horizon Worlds 里面的半身小人吗?如果戴上,HARITORAX 就能实现腰部、腿部等身体部位九个维度的追踪。联想一下,“二次元”在 VRChat 里面“斗舞”,就知道它都能用来干吗。

    试玩女生屡次被绊倒丨作者现场拍摄

    另一边“搔首弄姿”有过之无不及的人正在体验 PROTO 的全息投影产品。你站在传感器前,被立体化投影到对面的屏幕上,还可以切换到多种应用场景,演唱会、健身、舞蹈等。在当时的氛围烘托下,确实有些沉浸感。

    PROTO 产品展示丨作者现场拍摄

    体验完两款产品,希望如扎克伯格所言,不久以后,他就能通过全息投影或其他更加“真实”的方式出现,而不是将 Zoom 远程会议也等同“我在虚拟世界给大家带来演讲哟。”

  • 无锡市大数据管理局局长:虚拟人,第一批元宇宙的原住民来了

    来源:澎湃新闻

    作者:胡逸,无锡市大数据管理局局长

    过去的2021年,被称为元宇宙元年。在这条新赛道上,VR、AR、MR、XR等虚拟现实技术蓬勃发展,让人们在游戏中更有沉浸感;5G传输、交互技术、人工智能等丰富了高质量、独特的数字内容;区块链、NFT等数字金融技术激发了数字藏品的流行。

    除了上述这些,元宇宙还存在着一个潜力巨大的发展空间,那就是虚拟人。

    一批虚拟人,正如雨后春笋般出现。联通5G+AI未来影像创作中心的虚拟人安未希音乐才能尤为出众,清华虚拟女学生华智冰入学清华计算机系,江苏卫视2022跨年演唱会上虚拟人“邓丽君”与周深跨时空对唱,湖南卫视综艺《你好,星期六》启用数字主持人“小漾”当常驻主持人,抖音上顶着卷发器做表情的阿喜Angie正式成为钟薛高(中式雪糕品牌)特邀品鉴官。

    不止在中国,海外虚拟人Lil Miquela,被誉为史上第一个CGI(Computer-generated Imagery)时尚Icon。她在Instagram上拥有超高人气,坐拥三百多万粉丝,还曾与特朗普、蕾哈娜一同入选《时代》“年度网络最具影响力人士”榜单。Miquela曾经和一位真人模特Nick谈恋爱,在交往半年以后,他们分手了。Miquela发推特说,分手后的自己很脆弱。那段话说的跟真人失恋没有什么两样,“我对所有这些情绪化的东西都不熟悉,我还有很多东西要学。我还没准备好,当我们分开时我会感到多么孤独”。

    我不禁在想,2022年,会不会是虚拟人元年?真实人类和他们创造的虚拟人,正在形成崭新的社会关系。形形色色的虚拟人,将会成为第一批元宇宙的原住民,在虚拟新大陆上构建后人类社会。

    根据头豹研究院的定义,虚拟人是指通过计算机图形学、图形渲染、动作捕捉、深度学习、语音合成等技术,打造出的具备数字化外形的虚拟人物。虚拟人的特征在于:

    第一,它存在于非物理世界中,依托显示设备呈现形象,是存在于数字世界当中的虚拟形象。

    第二,它具有特定的人设、性格及能力,能够让用户相信他们的存在。

    第三,它能够与用户产生双向的互动。

    在我看来,虚拟人可以分为两个大类:

    一类是现实人的虚拟化,即真实的人在虚拟世界的数字分身;

    另一类则是虚拟人的现实化,即虚拟的人在现实世界的真实呈现。

    基于现实人原型创作的虚拟人,又可以被称作真人驱动型虚拟人,是以真人为基本核心,在网络上形成一个自己的虚拟化身。

    这一大类,又可以大致分成三个小类别。

    第一个小类别,是真实的人在虚拟世界的1:1完美复制。你可以把它看作是“真假美猴王”的元宇宙版本。用户可以通过3D建模、动作捕捉、渲染等技术,制作出一个和自己一模一样的虚拟人。

    今年的全国两会期间,央视频推出了“AI王冠”,有着自然的播报语气和丰富的表情,跟中央广播电视总台财经评论员王冠,属于1:1的克隆复制,让人难辨真假。不仅如此,“AI王冠”还拥有“分身术”,可以在手机App、网页端、h5小程序等分别建立专属模型“程序”。在我看来,这不就是《西游记》中孙悟空拔下毫毛,施展的大分身普会神法吗?

    第二个小类别,是真实的人在虚拟世界塑造的和自身相似的卡通形象,类似于Memojis形象。2021年3月,微软正式发布全新混合现实协作平台(Microsoft Mesh)。通过佩戴AR设备 Hololens2,我们可以设置一个虚拟形象,并与他人在一个共同空间协同工作,一起讨论或者完成设计。在宣传片中,我们可以看到:那些修理电动汽车发动机或学习人体解剖学的工程师们或医科学生们,无论身在何处,借助全息人像,可以出现在共享式虚拟空间,聚集在全息模型周围,自由操作发动机或解剖人体肌肉。

    类似的应用,是Meta公司的Horizon World应用。在Meta的元宇宙中,人们需要创建一个虚拟化身(avatar)代表自己,而这些化身可以去虚拟世界的任何地方——拜访朋友,参加会议或者演唱会,与异国他乡的朋友一起用餐。用过的人都知道,那里面的虚拟人有个缺陷,都是没有脚的。这是因为精确跟踪腿部运动是非常困难的。仅从物理角度来看,现有的头显基本上无法实现这点。

    第三个小类别,则是真实的人在虚拟世界里塑造的和自身完全没有关系的虚拟人,我们可以看作是重构的真实的我:一个完全不同的数字分身。

    美国Epic Games公司旗下的虚幻引擎平台(Unreal Engine)发布了一款全新工具“元人类生成器”(MetaHuman Creator),能够帮助我们轻松创建和定制逼真的虚拟人,包括制作出能够惊艳玩家的游戏角色、在最新的虚拟制片场景中使用经得起近镜头考验的数字替身,或是沉浸式培训环境中添加无比可信的虚拟参与者。

    也许将来会有这么一天,现实世界的真实人都可以在元宇宙中拥有一个或多个虚拟人,我们不断地将自我数据上传、更新与迭代,构造着虚拟世界当中的另一个“我”。同时,未来虚拟分身会成为新的消费主体,我们运用虚拟分身进行社交、购物、娱乐、旅游甚至生产。在不同的监管模式下,虚拟身份和现实身份之间的关系可能是“前台虚拟,后台实名”,也可能是匿名的。这些虚拟人以数据为食,在与真实世界的不断互动中模糊着两个世界的边界。

    第二大类的虚拟人,则不属于任何现实世界的真实的人类,而是通过技术和运营,塑造出来的一个逼真的数字角色,类似游戏中所熟知的 NPC(非玩家角色,指的是电子游戏中不受真人玩家操纵的游戏角色)。

    这类虚拟人的现实化,我们也可以称他们为人工智能驱动型虚拟人,其本质就是拥有定制化虚拟外表的人工智能,通过深度学习技术驱动其语音、面部表情和肢体动作等不断进化。

    像AYAYI、柳夜熙以及清华虚拟学生华智冰就分别是该类型虚拟人在娱乐、游戏和教学领域的现实应用。

    在这一大类的虚拟人中,我们又可以分为两个小类,IP类和非IP类。IP类通常是走向虚拟偶像、虚拟代言人等,而非IP类则是服务型的,用来替代或者协助人类完成部分工作,主要应用方向是虚拟客服、虚拟助理、虚拟直播等。

    2007年,日本克理普敦未来媒体公司推出了虚拟歌姬初音未来,一经推出后大受欢迎,这可以看作是IP类虚拟人作为虚拟偶像明星的鼻祖。

    近日,一个IP名为“柳夜熙”的抖音账号发布了一条视频,主角柳夜熙以虚拟人物登场,和一众真人演绎了一个“捉妖”的故事。柳夜熙仅发布3条视频便涨粉近800万,被赞为元宇宙视频创作的“当家花旦”“天花板”。一夜走红的背后,其实足以证明目前的真人CG、引擎建模、渲染、动作捕捉等技术已能够完成高度仿真的虚拟人,那个建模贴图粗糙的年代已经逐渐离我们远去。

    如果说柳夜熙是IP类虚拟人的代表,那么非IP类虚拟人的代表,应该是2021年万科总部最佳新人奖的获得者崔筱盼。她是万科首位数字化员工,主要工作是发票与款项回收事项的提醒,业务证照的上传与管理、提示员工社保公积金信息维护。很多万科员工,在她得奖之前,自己都不知道给他们发邮件的这位同事不是真人。万科集团董事会主席郁亮,在朋友圈介绍:崔筱盼在系统算法的加持下,“很快学会了人在流程和数据中发现问题的方法,以远高于人类千百倍的效率在各种应收/逾期提醒及工作异常侦测中大显身手。而在其经过深度神经网络技术渲染的虚拟人物形象辅助下,她催办的预付应收逾期单据核销率达到91.44%。”

    当然,虚拟人的诞生和发展,并不如我们上面讨论的,有百益而无一害,它会对传统道德和伦理提出新的问题:当虚拟人发展到可以更改“人的本质”,即后人类的到来,人类和虚拟人都可能成为超人。但我们并不能因此成为科技进步的奴隶,否则可能会重新回到弱肉强食的等级社会。

    这便是美国著名社会学家弗朗西斯·福山(Francis Fukuyama)在他的著作《我们的后人类未来:生物技术革命的后果》(Our Posthuman Future: Consequences of the Biotechnology Revolution)提出的警告:技术进步的最大危险在于它有可能修改乃至改变人类的本性,“人性终将被生物技术掏空,从而把我们引入后人类的历史时代”。

    在元宇宙时代,当我们再次面对著名的电车难题时——是不是要扳动道岔让电车转向岔路,去撞死1个人而拯救路上的5个人?或者,是不是要把胖子推下桥,挡住电车而拯救那5个人?我们也许会多了一个更加艰难的选择,在这个问题里面,我们面对的可能不再是人类,而是一个虚拟人。

  • 美联储主席鲍威尔强调数字金融的风险,呼吁制定更多法规

    美联储主席鲍威尔强调数字金融的风险,呼吁制定更多法规

    美联储主席杰罗姆·鲍威尔今天就加密货币和数字金融的风险发表了评论,呼吁制定更多法规。

    3月23日,在国际清算银行主持的一次小组讨论会上,鲍威尔表示,当前的金融法规“在建立时并没有考虑到数字世界”。

    鲍威尔接着说,必须更新和重新制定法规。他表示,这将适用于稳定币、央行数字货币和数字金融。

    鲍威尔补充说,未来可能需要将不在美联储职权范围内的活动置于美联储的控制之下。他表示,监管机构将遵循“同样的活动,同样的监管”规则,这意味着非传统金融活动将受到与传统金融活动大致相同的监管。

    鲍威尔在演讲中说,这“是为了营造公平的竞争环境,保持用户的信任,并保护消费者”。

    讨论稳定性和投资者保护

    鲍威尔在讲话中强调了几个令人担忧的领域,包括金融稳定、投资者保护和非法活动。

    他表示,“某些产品存在潜在的金融稳定性问题”,目前尚不清楚数字金融产品在压力下将如何表现。他警告说,加密货币市场和数字金融内部的压力可能会产生不稳定的流动,甚至会波及传统金融体系。

    他还指出,加密货币投资者可能不明白,他们的投资缺乏与其他投资相同的保护。此外,他表示,投资者在进行数字投资时可能没有意识到自己的损失有多大。

    最后,鲍威尔指出,加密货币已被用于非法活动和洗钱活动。他说,美联储应该通过促进负责任的创新来防止这种情况发生。

    美联储正在参与加密货币

    美联储此前在鲍威尔的领导下对加密货币采取了各种行动。今年 1 月份,它发布了一份报告,分析了美国 CBDC 的利弊。 2 月,美联储新规则禁止政策制定者和高级职员持有加密货币。

    鲍威尔也就加密货币发表了个人声明。本月早些时候,他表示,俄罗斯与乌克兰的战争凸显了加密货币监管的必要性。去年 12 月,他表示加密货币是一种投机性投资,但不是稳定性问题,这与今天的言论有些不一致。

    除了加密货币监管之外,美联储目前正在上调利率,这是自 2018 年以来的首次加息。

    作者:比推 Amy Liu

  • 融资新闻丨元宇宙游戏开发商Gamefam完成2500万美元融资,Konvoy 和 Play Ventures 领投

    融资新闻丨元宇宙游戏开发商Gamefam完成2500万美元融资,Konvoy 和 Play Ventures 领投

    3月23日,Gamefam宣布筹集了 2500 万美元的风险投资,用于在 Roblox 上开发游戏,这是用户生成内容增长的另一个迹象。

    Gamefam 的首席执行官 Joe Ferencz 在接受 GamesBeat 采访时表示,他相信他的工作室是第一个拥有超过 125 名游戏开发者的 Roblox 开发商。这家洛杉矶公司专注于制作游戏,将本地 Roblox 开发人员与希望接触 Roblox 5500 万每日活跃用户的品牌配对。

    这轮融资由Konvoy 和 Play Ventures 领投,Makers Fund、Bessemer Venture Partners 和 Galaxy Interactive 参投。

    “我认为这对于整个视频游戏行业来说将是一个令人难以置信的增长领域,”Ferencz 说。 “我认为每个人都看到,你不能否认数十万公民创作者、居家开发者的创造力,他们用激情制作内容。这将导致令人难以置信的想法和巨大的特许经营权。像 Roblox 这样的平台正在为这些创作者提供追逐自己梦想的工具,正如我们所知,他们中的一些人将不可避免地想出改变游戏和娱乐世界的东西。”

    Gamefam 为创作者提供工具、资源和流程,以更有效地管理他们的游戏,以便创作者可以专注于大创意,Ferencz 说。 Gamefam 帮助创作者提高了游戏收入,整合了一流的分析和实时运营实践,并带来了人员配备、营销、品牌合作和广告机会。

    该公司在美国拥有超过 650 万的独立日用户,在全球拥有 1500 万。它与包括美泰、迪士尼、派拉蒙、Wildbrain、索尼和育碧在内的顶级公司合作,开发定制品牌体验,提供比包括电视在内的任何传统媒体渠道更多的影响力和参与度。

    Gamefam 相信其创意媒体业务将引领通往元宇宙的道路。 Gamefam 成立于 2019 年,目前在 Roblox 上拥有 30 多款游戏,包括排名前 25 的游戏 Twilight Daycare、All Star Tower Defense 和 Tower of Misery。

    Gamefam 的产品组合每天的访问量超过 2500 万次,每月的游戏时间超过 7500 万小时。

    Gamefam 正在通过 WowWee 的基于 Twilight Daycare 的玩具系列将他们的 IP 扩展到平台之外,该玩具系列预计将于 2022 年 7 月推出,将公司的热门游戏带到 Roblox 世界之外。

    谦虚的职业生涯

    Ferencz 说他的整个职业生涯都在流行文化游戏领域工作。 10 年前,他开始担任授权运动 T 恤和海报的平面设计师,但他的心放在了角色设计。他曾在迪斯尼和任天堂实习,在育碧找到一份工作,主要负责刺客信条的特许经营战略,并在美泰公司工作了三年,从事特许经营开发。

    “我对这个我们现在称为公民创作者或卧室开发者的世界着迷,他们正在为创建游戏特许经营的方式以及吸引和取悦观众的方式创造全新的想法。我对它了解得越多,我就越觉得这真的会成为娱乐的未来。”

    他认为 Roblox 将有机会成为元宇宙,即所有相互关联的虚拟世界的宇宙,就像在《雪崩》和《一号玩家》等小说中一样。他在 2018 年制作了他的第一款 Roblox 游戏,然后他决定围绕让卧室开发人员与 Roblox 合作开发热门娱乐特许经营权的想法建立一个真正的业务。他于 2019 年创办了 Gamefam。

    “通过在元宇宙中为这些创作者增加价值和交付,我们开始与越来越大的开发商合作,现在我们的投资组合中周末同时有 250,000 名玩家,”Ferencz 说。 “我们是 Roblox 上排名第二的开发者网络,拥有四款顶级 Roblox 游戏和一系列排名前 100 的游戏。”

    到目前为止,该公司专注于 Roblox,因为“它仍然是唯一真正具有规模的元宇宙。” 但该公司已经通过类似的策略在 Minecraft 中取得了一些进展。 它还在考虑其他平台,例如 The Sandbox 和 Rec Room。 但他说,从创意和财务角度来看,Roblox 仍然是最令人兴奋的地方。

    “公司的下一阶段不仅是继续为现有创作者增加价值,而且推出我们希望将是从 Roblox 和元宇宙诞生的下一代超级热门原创特许经营权,”Ferencz 说。

    成功的关键是找到了解 Z 世代玩家的游戏开发者和元宇宙创造者。 一些创作者想要稳定的工作、薪水和股票期权,而另一些则希望有机会按照自己的时间表独立工作。

    “当你开始这样的业务时,你必须准备好最大限度地灵活,”他说。 “你想成为他们创意之旅的一部分。”

  • 一文再看区块链修订WTO电子商务禁令的影响

    在过去的几十年里,技术和数字创新改变了我们生活的视角,从我们交流、工作、娱乐、学习、做生意的方式等等。

    一个值得注意的例子是互联网如何改变了通信和获取信息的方式。互联网带来了几乎免费和即时通信的可能性——这在30年前的互联网之前是不可想象的。

    互联网的出现和随之而来的被称为数字革命的创新改变了我们的生活,并创造了一个新的经济体系——数字经济。毛球科技认为,数字经济创造了巨大的机遇,也带来了可怕的挑战。

    由于1998年世界贸易组织(“WTO”)的暂停令,许多经济体,尤其是发展中国家,损失了数十亿美元的数字交付产品关税收入。暂停令禁止政府对数字产品传输征收关税,即最著名的电子传输(“ET”)。

    例如,电子商务使软件、音乐、书籍、电影、视频游戏以及最重要的DATA等产品能够以数字方式进行交易,而不是像过去那样通过CD或DVD进行交易。

    结果,曾经产生数十亿海关收入的产品现在“免税”了。根据联合国贸易和发展会议(“UNCTAD”)的研究,由于2017年WTO暂停ET,发展中经济体损失了超过100亿美元的潜在关税收入。

    大型科技公司的主导地位

    万维网以前所未有的方式实现了全球化,这种技术赋予了集中式数据库架构以权力,推动了经济力量向少数全球科技公司的集中,这些公司被称为大型科技公司或科技巨头。

    人们越来越担心大型科技公司不仅获得了经济实力,而且还获得了政治实力。Facebook-Cambridge Analytica数据丑闻和谷歌的搜索引擎操纵效应等事件说明了一切。

    2020年7月29日,众议院反垄断小组委员会对科技巨头的CEO进行盘问并非巧合;Facebook、亚马逊、苹果和谷歌研究它们的主导地位对美国和全球议程的影响。

    然而,大型科技公司的统治对其所在经济体是威胁还是成功似乎存在争议。Facebook的马克·扎克伯格在美国众议院反托拉斯小组委员会的开场白中指出,“科技行业是美国的成功故事;…… 我们的行业是美国与世界分享其价值观的方式之一。也是我们最重要的经济和文化出口之一。”

    谁从WTO暂停ET中受益?

    迄今为止,美国和中国是数字经济的赢家。2019年,数字经济占全球国内生产总值(GDP)的 15%,其中美国和中国占总产值的近40%。根据2019年UNCTAD数字经济报告,美国和中国占全球70个最大数字平台市值的90%,占全球公共云计算市场75%以上。

    数字平台和云计算(数字数据)是数字经济的主要驱动力。此外,七大数字平台;亚马逊、苹果、阿里巴巴、Facebook、谷歌、微软和腾讯;占全球数字经济总市值的三分之二,全球七大数字平台中有五个位于美国。

    科技巨头在数字经济和全球贸易中的主导地位在所有行业都可见一斑。例如,在媒体和广告行业,各种报告估计,谷歌和Facebook两大“科技巨头”在2019年占据了全球广告市场份额的41%。

    另一方面,亚马逊在电子商务市场占据主导地位,以截至2019年,全球零售电子商务市场份额超过14%。

    科技巨头在推动数字革命方面的功绩和里程碑是毋庸置疑的。“我很自豪我们给了人们;以前从未有过发言权的人;有机会被倾听并让小企业获得只有最大参与者才能拥有的工具”马克·扎克伯格在2020年7月29日的反垄断听证会上表示。事实上,在毛球科技看来,沟通和信息获取是近几十年来的一些主要成就,以及科技巨头是这场数字革命之战的英雄。

    然而,数字革命斗争与任何其他战斗一样,并非没有牺牲和伤害。

    WTO暂停ET对发展中经济体的影响远远超出关税损失

    随着数字经济的兴起,WTO暂停电子传输的威胁远远超出了关税收入的损失。它们扼杀了基本的经济原理,例如自愿回报和著名的大卫李嘉图的比较优势经济理论。

    关税和其他关税的作用不仅仅是为政府创造收入。他们还保护当地的婴儿产业免受科技巨头的追捕、吞食或我们所说的竞争。因此,世贸组织的暂停令剥夺了各国,特别是发展中经济体的经济主权、保护经济的权利和权力。

    Faceboo和谷歌在各国本土广告行业的影响,就像是从山顶上敲响的钟声。在许多国家,Facebook和谷歌接管了娱乐和广告市场。结果,当地媒体机构;由于财政拮据,广播/电视台、报纸已经停业。

    由于Netflix、亚马逊Prime和迪士尼的主导地位,许多国家的电影业已经分崩离析。这些电影流媒体巨头从当地演员那里夺走了数百万订阅者,让他们没有机会激发、支持和推广他们的才华和当地文化。

    我们等了太久才做出反应,现在损坏太重了,无法修复。修改WTO的暂停电子传输和其他税收法规可能会为发展中国家节省数十亿关税收入的损失,但无助于振兴和保护被摧毁的当地产业免受科技巨头迫在眉睫的主导地位。

    电子商务因改变零售业而备受推崇;企业现在可以直接接触到地球上任何地方的客户,而无需当地代表、分销商或经销商。电子商务降低了进入壁垒,促进了国际贸易。结果,由于外国公司对本地市场的激烈竞争,数百万本地企业面临更多困难。

    区块链,可以支持变革的技术

    互联网无法为数字海关提供安全和可追溯性解决方案并非无法解决。我们可能听说过区块链技术和分布式账本技术。区块链是十年前推出的一项新技术,许多分析师预测其影响力将超过互联网。

    区块链:作为一种分布式和不可变的账本技术,它为互联网面临的两个关键挑战——信任和透明度——提供了解决方案。

    区块链使用智能合约来促进交易的自动化,例如处理支付,同时通知所有相关方;这可能包括税务机关。通过智能合约执行的合约条款消除了对容易出现欺诈或错误的交易过程进行人工干预的需要。区块链具有适应去中介化、提高透明度和增加可听性的成熟能力。

    区块链的安全性建立在三个安全特性之上,即账本的使用、区块链和分布式应用程序。

    账本是区块链上每笔交易的记录。记录在区块链上的交易是不可变的,无法编辑或删除。区块链是一种分布式应用程序,无需任何中介即可支持点对点交易。

    记录在区块链网络上的账本分布在区块链网络上的所有节点或计算机上。建立在区块链上的数字海关表明,税务机关可以成为在各自经济体中运行的所有数字平台上节点的一部分。

    区块链网络上的节点通过共识机制对所有交易进行身份验证,并根据其不变性、透明性、可审计性、数据加密和操作弹性等基本特征检测数据篡改。

    由于在完全不同的计算机网络上运行的许多节点之间复制了数据并进行了密码完整性检查,因此区块链为网络攻击提供了可靠的防御。

    如果任何节点不同意交易,则无法处理并保护网络免受欺诈交易的影响。这种安全级别使税务机关能够有效地实施税收政策。

    顾名思义,区块链是一个区块链。每个块都包含其前一个散列的散列值以连接这些块。因此,在任何数据更正的情况下,哈希将被更改,并且需要更改整个链。

    区块链的分布式特性为潜在的外部攻击提供了卓越的保护,并承诺增强安全性。密码学作为区块链的核心特征,使交易更加安全、可验证和可验证。

    交易历史是不可变的;一旦记录在区块链上,它们就不能被删除或更改。税务机关将作为验证者出现在运营各自经济体的所有数字平台上,并且不会让任何不合规的交易通过。

    区块链技术提供了各国建立成功的数字海关所需的安全和技术解决方案。区块链解决方案超越了提供有效的数字海关。区块链提供了最高级别的透明度,为各国提供了广泛的解决方案,以有效实施无欺诈的税收政策。

    值得注意的是,区块链数字海关项目的成功实施将构成全面的国家区块链战略的一部分,并将受到中央银行数字货币(CBDC)等其他区块链驱动项目的推动。毛球科技认为,随着各国推进对区块链战略的探索和实现,区块链驱动的数字海关将成为吸引关注的初始项目的一部分。

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    格局打开:NFT持有者决定IP天花板

    为什么Yuga Labs值40亿美元?

    作者:Mandy

    出品 | Odaily星球日报(ID:o-daily)

    我算是一个略懂 NFT 皮毛的玩家,叫得上名字的 NFT 参与了大半,至今持有 BAYC、Azuki、Doodles、CoolCats、Mfers 等系列;我曾经是一个文娱领域的作者,采访过不少 IP 孵化与运营相关的企业;我也是一个喜欢收藏一点现代艺术作品和潮玩的人。

    当 NFT 出现的时候,我很快为之着迷,沉迷于它丰富广泛的消费属性、投资属性、收藏属性、潮流属性,关于 NFT 是什么,为何成为趋势,为何必须关注,从一个玩家的身份,我有一些自己的看法,相信会和市场上现有的解读有一些不同。

    从IP角度聊聊NFT

    近期行业流量的焦点当属 BAYC 和它的母公司 Yuga Labs,3 月 12 日,当看到 Yuga Labs 从 Larva Labs 手中收购 Crypto Punks 和 Meebits 系列的时候,我在推特上感叹了 Yuga Labs 的格局,在这个收购的故事中,Larva Labs 更像一个顶级 IP 的孵化工厂,但 Yuga Labs 是不仅自有还能收购赋能的 IP 运营平台,前者像皮克斯,后者则是迪士尼。

    后续 Yuga Labs 也进一步展示了自己作为 NFT 第一 IP 平台的愿景,包括在新的 deck 中将其愿景形容为“ bridging the gap between culture and web3”,并叙述了其致力打破“元宇宙”的边界、进一步打造新 IP、收购老 IP 的计划,甚至还发布了他们的 NFT family 元宇宙“the Otherside”的视频短片。

    也有其它媒体用 “web3 时代的迪士尼”这样的定位形容  Yuga Labs,那么用一个卖小图片的公司对标百年娱乐巨头迪士尼是否过于夸张?我认为一点也不。

    我的出发点并不是 APE 代币超过百亿美元的完全释放市值,也不是其刚刚完成的 40 亿美元估值、a16z 领投,Adidas Ventures、Animoca Brands、Samsung、Google Ventures 等参与的 4.5 亿美元融资,而是百年以来 IP 孵化运营和版权商业化的变化与规律

    几年前有一个 IP 公司的创始人跟我说过一句话,我深以为然。IP 公司永远都在思考的核心问题就是“低成本、高流量”,如何以更低成本获得更高流量,内容、渠道、营销手段都视这一核心拟定和变化。

    百年之前,宽荧幕的有声电影就是新媒体,1928 年,迪士尼推出史上第一部有声动画《汽船威利号》,影视是那个年代全新的内容载体,米奇家族则是这个渠道里崛起的第一批 IP,也成了全球观影者心中的鼻祖 IP。

    近百年以来,迪士尼也遭遇过多次增长瓶颈,始终不断推陈出新旗下 IP 、拓展新的发行渠道以保持领先地位,包括发展娱乐节目制作、主题公园、玩具、图书、游戏、传媒网络等业务,并购皮克斯、漫威、21世纪福克斯,并在疫情期间大力发展流媒体业务 Disney+,甚至也在近期宣布将进军元宇宙。

    不过我更想聊聊的是 1974 年成立的三丽鸥,这是所有 IP 人最爱举的例子。无人不识其旗下最知名的 IP HelloKitty,神奇的是,HelloKitty 并没有任何影视作品,甚至没进行过任何广告宣传,但三丽鸥建立了最早的全套 IP 授权与管理链条。除了烟酒这种特殊品类,三丽鸥几乎向所有领域进行版权联名授权,包括服装、饰品、日化用品、汽车、线下商铺等等。

    在 20 世纪下半叶商品市场和国际贸易飞速发展的背景下,我相信你很难逃过买一两件印着 HelloKitty 家族的东西。当你拿着 HelloKitty 水壶喝水,用 HelloKitty 铅笔写字,你在消费的同时也在成为这个 IP 的传播节点。

    另一个有意思的例子是 Line Friends,LINE 是由韩国互联网集团 NHN 旗下的日本子公司 NHN Japan 开发社交应用,作为 LINE 自带的表情包,布朗熊、可妮兔、莎莉的知名度伴随着这款即时通讯软件的普及大火,LINE FRIENDS 也成为独立品牌,运营角色 IP,业务包含游戏、动画、主题乐园、咖啡店等,2019 年营收就超过了 12 亿元。

    类似的例子包括 Kakao Friends、中国的微信生态表情包里火起来的长草颜团子(十二栋文化)、还有近期也发布了 NFT 系列的,曾经伴随豆瓣、微博等 Web2 主流社区产品生产冷笑话内容的而为这代互联网用户熟知的冷兔。

    我想说的是,从影视作品、日用品、到表情包这三种例子,我们可以看到,随着传播媒介的变化、培育 IP 的周期缩短、商业化变现的链条也在缩短,传播模式更轻,触达效率则是几何级增长。同时,IP 的设计风格、呈现方式也在不断迭代。

    这就像纸媒、互联网媒体、社交媒体这样的进化过程,获取信息和注意力的方式和媒介在变化,每个时代什么人、什么东西火了存在偶然性、不可复制性,但又确实是时代的不二选择。

    BAYC和Yuga Labs的无限潜力

    因此,当我看到 NFT 的时候,我知道这将是一次真正的、全新的变革。

    作为 IP,NFT 的传播认知速度是真正的“坐上火箭”,2021 年 8 月,NBA 巨星库里购买了一只 BAYC,并将其更换为推特头像,这不仅是 Crypto 行业的头条新闻,也在当天登上推特上的第一热搜、抖音的第一热搜。最近我回老家,一个亲戚(八线城市的普通人,完全不知区块链为何物)看了眼我的微信头像说,你这是和库里同款的猴子吗?

    此后达拉斯小牛队老板 Mark Cuban、百大 DJ Steve Aoki、The Chainsmokers、Marshmello、林肯公园组合的 Mike Shinoda、歌手 Post Malone、饶舌巨星 Snoop Dogg、足球名将内马尔、名媛 Paris Hilton、以及 Justin Bieber、Eminem 等巨星(大概只说了目前明星持有者的十分之一)纷纷购买 BAYC 系列并更换头像。

    Twitter 日活 2 亿,Instagram 日活 5 亿,微信日活 10 亿,上述明星大 V 则是动辄坐拥千万级别粉丝。而这些传播渠道不仅不是买来的,还是 KOL 们自发一掷千金、参与建设社区的行为,如果 NFT 不是这个时代最强 IP 的载体,什么才是呢?

    有人会提出这些影响力也无法通过授权变现到 BAYC 创造者 Yuga Labs 的腰包,或是 NFT 的去中心化开放版权存在隐患等问题,我只能说:朋友,你格局太小了,你对 Web3.0 的世界一无所知。

    截至 2021 年 1 月,Hello Kitty 诞生 47 年来的收入是 845 亿美元,而它是全球历史上第二卖座的 IP(排名第一的是 1996 年诞生的宝可梦,产生收入 1000 亿美元)。

    BAYC 诞生不到一年,总成交额已经超过 15 亿美元,MAYC 7 个月的成交额超过 10 亿美元,Crypto Punk 系列总成交额达 27 亿美元,APE coin 当前价格在 12 美元附近,代币市值 120 亿美元。而这些数字还远未涵盖其商业价值。

    不过更重要的不是这些数字,而是 BAYC 为持有者带来了什么。

    Web3时代的版权体系

    库里在 2021 年 8 月以 55 ETH 购买了一只 BAYC,并以 5.7 ETH 够买了一只 BAKC,按当时 ETH 价格换算约为 19.8 万美元。

    此后,库里登上全球社交媒体热搜榜,被 Web3 世界奉为领袖人物,9 月 8 日,他成为了主流加密交易平台 FTX 的全球大使和股东;12 月 22 日,他与 FTX.US 发布斯蒂芬·库里「2974」系列 NFT,发行销售额达 146 万美元,全部用于慈善事业;12 月 24 日,他在 Polygon 网络发行 5 款「Genesis Curry Flow」球鞋系列NFT,总销售额当天超过 300 万美元。

    上周,与 Bored Ape Yacht Club(BYAC)NFT 生态系统相关的代币 ApeCoin(APE)正式推出。同时持有 Bored Ape 和 Kennel Club 可领取 10950 枚,库里领取的空投如果今天卖出,价值 13 万美元。而今天 BAYC 系列的地板价格为 101 ETH,BAKC 的地板价格为 8 ETH,已经是库里买入价格的 2 倍。

    也就是说,库里持有猴子的这半年,不仅获得了近 3 倍的投资回报,还从体育明星跃升为新领域的 KOL。元宇宙时代还远未到来,我们却已经感受到了,如何通过虚拟的数字 IP,实现现实世界的名利双收,还有比这更“未来”的事么?

    更了不起的是颠覆传统授权模式的“去中心化版权”,我们来看看,版权的去中心化会带来什么。

    首先,关于 NFT 的版权界定,推荐阅读这篇文章:NFT 的 CC0 迷雾(https://www.odaily.news/post/5177104),在此不做过多展开。我们就简单地说一下,YugaLabs 最初就拟定了非常明确的声明条款,肯定了你“拥有 NFT ”,而且 “拥有 NFT 的底层作品⽆聊猿”,并可以对拥有的 NFT 进行商用。

    这也是 Yuga Labs Crypto 收购 Punks 和 Meebits 后最为人热议的焦点之一,因为他们收购后计划将所有 CryptoPunks 和 Meebits 系列的商业版权授予其各自的所有者,要知道此前  Larva Labs 就因为不够 Web3、不开放版权而饱受诟病。

    那么允许 NFT 拥有者商用这么厉害的 IP 会带来哪些结果呢?我来随便举几个例子:

    1、去年 12 月,Adidas 联名 Bored Ape Yacht Club 发行 adidas Originals Into The Metaverse NFT,销售额达 5924 ETH(约合 2300 万美元),截至目前成交量近 1 亿美元。

    2、环球音乐集团(Universal Music Group)本月购买了 Bored Ape Yacht Club #5537,与其之前购买的 NFT 共同组成 Kingship 的虚拟乐队团体,Kingship 中的三个成员来自 Bored Ape Yacht Club,另一个来自 Mutant Ape Yacht Club。

    3、世界顶级电音节 Tomorrowland 宣布 NFT 艺术家 Ape Rave Club 将于 7 月 24 日在主舞台首演,成为今年音乐节的主角。Ape Rave Club 是一个来自Bored Ape Yacht Club NFT 系列的数字艺术家,计划通过 NFT 平台发布原创的加密原生音乐。

    几年前采访 POPMART 创始团队的时候我曾经问他们会不会基于 Molly 做内容,他们马上回答不会,并告诉我 Molly 可以是任何人,可以是任何职业、任何性格,他们不会做费力不讨好的内容,限制她作为一个平台化 IP。随着时间不断发展,我当时立刻觉得非常有道理。

    而在 NFT 的宇宙里我看到了新的天花板,世界顶级的服装品牌、娱乐巨头、大牌明星都在不遗余力地用自己数十年积累的资源为 BAYC 做传播,从自己的角度赋予它顶级的内容、匹配最佳的渠道。

    这是开放的力量,是我眼里 Web3 世界的版权体系——持有社区决定了 IP 的高度,这里的社区可以是人、可以是企业、也可以是 Dao 组织。

    消费品、艺术品、奢侈品 

    最后,我想聊一些主观的体会。

    NFT 诞生在一个非常有趣的时代,除了颠覆 IP 和 版权的商业世界的宏大叙事,当有人问我它是什么时,我会说:它是艺术品又不仅是艺术品,它是消费品又不仅是消费品,它是奢侈品又不仅是奢侈品(这里我指的是狭义的 Avatar 类 NFT)。

    事实上,以上概念的定义的概念本身就在模糊边界。

    很多从业者向“圈外新人”解释为什么一张看上去并不具备多少艺术技法的粗糙小图片 NFT 价值连城时,会用 Andy Worhal 和 Pop Art 来进行比喻,确实很恰当。

    Pop Art 是从流行文化中汲取风格和题材的艺术:电视、可口可乐、漫画、罐头、美元、印花墙纸,最初,许多传统大佬对这样的艺术感到不安,因为他们拒绝商业文化,拒绝艺术商业化,认为它会威胁到现代主义与“高级文化”的生存。而叛逆、消解权威、直面商业社会,这样的趋势是不可逆的,是真实发生了的。

    NFT 则是现代艺术更极致地广泛化、市场化、商业化,你可以嫌弃它、看不起它,但你无法阻止这一切正在发生。

    更有趣的例子是持续数年的、奢侈品街头化、潮流化的趋势。奢侈品的设计走下神坛,标语被印在衣服上、没有逻辑的 oversize、丧失来源的亚文化、和街头潮牌的联名、启用社交媒体网红作为品牌大使……

    这样现象的背后是全球中产阶级数量增加——奢侈品不再是所谓的财富与蓝血地位的象征,更多的是生活态度和彰显个性的选择,越来越多的人具有足够的购买力。奢侈品想在时尚市场中继续占据引导地位,就必须顺应时代的发展改变,开拓更加大众化、年轻化的市场。

    当一些“新有钱人”问我为什么要买 NFT 的时候,比起告诉他 BAYC 是 Web3 的米奇,我更多的时候会说这是 Web3 的理查德米勒 ( RICHARD MILLE )。

    当有人说奢侈品必须是历久弥新的百年经典品牌时,RICHARD MILLE 就是最好的打脸例子,它堪称是现代表坛崛起的超级后浪,2001 才推出第一款作品,喜欢挑战全新技术和材质在腕表上的应用,而 RICHARD MILLE 最早就是藉由各领域菁英(尤其是体育界,包括费德勒等)的品牌挚友们佩戴旗下款式而打响知名度,目前基本款价格就超过百万元甚至数百万元,却依然让有钱人趋之若鹜,尤其是明星、网红群体。

    这个例子是不是跟 BAYC 具有高度相似性?可以说,今天的奢侈品,“社群属性”(谁在带货)已经逐渐替代了“血统属性”,而戴理查德米勒的时候你还要“不经意地”挽起袖子给人看,咱也不像费德勒一样能总在球场的聚光灯下挥舞胳膊,换个 BAYC 头像明显和容易得多,流动性还更好。

    因此,说回为什么品牌都在发 NFT 和大家都在买 NFT:巨头害怕落伍,恐惧被新事物击败;Web3 获利的新有钱人需要彰显社交身份;Web1、Web2 老有钱人需要一个对话新生代的切入口。

    前两天有 Web3 的投资人跟我聊起一个 Web2 团队再度创业做的 Crypto 相关项目时,看到他们的 deck 团队介绍用的都是猴子时说:

    我不禁感叹,这就是传说中的 Web3 身份认同。

    有媒体发布 NFT 是年轻人的“赌石”这样标题吸引眼球的内容,诚然,我们总在用旧的参照物比照新的世界,但互联网和商业世界的发展却是最不能“刻舟求剑”的,你想理解它,那么你应该先了解它。

    当然,如今 BAYC 超过 100 个 ETH 的地板价对绝大部分人已是高不可攀了,BAYC 也毕竟只有 1 万个。但依然有更多新鲜有趣的系列正在不断产生,持有者本身也决定了这个 IP 的天花板,新的故事才刚刚开始,需要更多叙事者参与其中。参与之后,你将有意想不到的收获。

  • 顺为资本冯铮:游戏和区块链,元宇宙较容易落地的两个方向

    顺为资本冯铮:游戏和区块链,元宇宙较容易落地的两个方向

    来源:亿邦动力网

    作者:郑雅

    受访者:冯铮,顺为资本副总裁,主要关注虚拟、3D 以及机器人等领域的早期投资,主导了深之蓝、次世文化、鳄梨科技、远方有光、慧夜科技、Vland、ACE 虚拟歌姬等项目的早期投资。

    逼近真相,减少试错

    亿邦:顺为资本关注元宇宙的契机是什么?今天讨论元宇宙,很多(机构)似乎都是 " 被迫看 " 的。

    冯铮:

    先说结论,我其实一直关注(元宇宙)。2019 年我刚开始关注的时候,这个领域被命名为 " 虚拟世界 "。2021 年,元宇宙成为了主流的说法。其实现在我依旧习惯说 " 虚拟世界 "。

    今天从事元宇宙的公司也不是 2021 年才成立的,大家都是看到了背后共同的趋势。虚拟世界的增长性源自 AI、3D 建模、游戏引擎等数字技术,这些技术开始赋能传统行业,能继续提高效率。我们判断这是未来最大的增长趋势。

    所以,2019 年,我们投资了次世文化,就是今天大家讨论最多的虚拟人。翻阅当年的资料会发现,次世文化的创始人陈燕在 2019 年就在讲今天的这个话题,行业从业者都对虚拟世界这个事情有着坚定信仰。直到技术和时机逐渐成熟的今天,虚拟世界的概念演变成为了元宇宙,但其本质上没有发生变化和偏移。

    当然,元宇宙概念火了,又进来一些蹭热度的项目,这些都不能避免。

    亿邦:2019 年之前,你在看什么?

    冯铮:

    更早期的时候主要在看交易平台,包括无人值守、二手交易、toB 领域等等。

    亿邦:无人值守是个非常有趣的参照物。

    2017 年的 AI,商业的智能化看似机会很大,无人便利店、无人货柜、无人货架,出现了很多公司。但最后,在整个 AI 领域,成长出最大的公司其实是字节跳动。

    大家可能并没有真正意识到,智能算法推荐这件事情对商业的颠覆性。我们可能一直关注的是零售实体,只关注到交互场景中的一个变化。

    所以,这个判断的偏差,我们想尽快校准,分辨终局。元宇宙可以推论吗?

    冯铮:

    首先,我觉得存在你说的这个情况。一个赛道从概念兴起,到最后进化出的最终形态,没有人能准确预测出来。用更高的视角来看,本质上,它是不可论证的。世界就是有很多人相信了不同的事情,选择了不同的赛道,用不同的方式呈现,最后是命运或者趋势选择了他们中的某一个人或事。(笑)

    投资其实就是尽量地去分析并拆解这个过程,去努力趋近行业的最终解法与真相。

    但不得不说,做投资的时候会发现,最终投资人投出的,往往都是最像你自己的人。

    亿邦:你是一个什么样的人?

    冯铮:

    我自己喜欢看偏创新的,就是别人没干过我一定要干,我在你不干的时候干,等你们都来干的时候我就是第一。所以我投资的行业不确定性比较大,项目也会更具变化性与前瞻性。

    当然每个人都有他自己的分析方式,我们也会尽量降低失败的概率。但最后你选中了这件事,就要敬畏行业与规则。有时候并不是因为创业者或投资人个人能力有多强,可能真的就是时代趋势成全了这个行业,恰巧你喜欢的、你信的那个概念成了真。

    亿邦:会用什么方法去逼近元宇宙的真相,降低试错的概率?

    冯铮:

    还是有方法的。比如今天回过头来看,我们要分析当年无人值守的核心壁垒、真正的驱动因素是什么?

    无人值守当年最大的驱动因素是线下流量成本低,大家可以通过扫码获取用户,柜子放在小区里不要钱。但最后证明这是个伪命题,没有不要钱的流量。大家最后发现所谓的小区流量比街上的还要贵。

    所以,我也反思过,如果要成就一件大事,它的驱动因素一定要足够强。如果只是一个很小的驱动因素,比如因为微信可以扫码支付了,我就去投入,这个单一变量带来的持续红利期会很短。早期无人按摩椅每天都能赚很多钱,但当大家都去做的时候,市场很快就饱和了。

    我为什么会相信虚拟世界?它几乎涵盖了过去这几年所有高科技变量。AI、虚拟引擎、5G、基站……包括 Apple、Meta 在做的硬件革新。所以,你就能感觉到它应该是一个具有更长应用周期和生命周期的事情。

    另一方面,我们要学会以终为始。既要找落地的方向,又要有终局的观念。

    为什么 90 年代互联网泡沫会发生?但后来又发展起来?这其中有技术演变的原因,但更多是创业者在危机中不断成长,在危机中找到问题,互相吸收、借鉴,一起完善之前做不好的事情,最终依靠行业整体性,把这个事情做起来。

    所以,越是长周期的事情,越需要长期的认知,越需要足够的格局、定力和愿景。不能说今天做了这个,明天又去做那个。亦不能满足现状,例如我率先做出了虚拟偶像,一堆公司和投资人来找我,好开心。不要有这样的心态。

    亿邦:技术门槛是不是元宇宙的核心?

    冯铮:

    (技术)门槛特别高,但不是最核心的因素。

    其实会分两类,一类是做基础设施的公司,纯拼技术和引擎的,做各种各样的云端服务。还有一类是偏应用的,比如说打造虚拟人、虚拟空间。

    技术是第一步,要逐步克服。在这个前提之下,大家还是要去打磨产品,要去想明白怎么做才能吸引人。比如最近啫喱(一款主打社交元宇宙概念的 App)很火,它的技术挺难实现的,远高于之前做一款移动应用或者电商应用。

    今天的虚拟应用,第一,它会加上引擎相关的东西,这是原来传统的互联网创业者完全不具备的、陌生的能力。第二,它对于 AI 的应用也会超过原有的算法推荐。比如说很多虚拟人有动作视觉捕捉、NLP(自然语义处理),整体的难度提升了一个档次。但有时候我开玩笑,想一想,在 20 年前会搞网站的人,其实也挺难的,对吧?

    这个世界就应该是做一件越来越难、越来越牛的事情。如果你做了一个很厉害的事,这个事还变容易了,想想看这事肯定哪不对。因此,今天的挑战很有可能是:互联网创业者想去做这个方向,但发现他首先卡在了与引擎相关的技术层面的事情。他很陌生,玩不转。

    选择 HARD 模式,超越美国

    亿邦:哪些领域能够率先在元宇宙实现应用的突破?

    冯铮:

    比较近的是 XR(VR/AR/MR)、虚拟人和虚拟体验。融资方面,虚拟人会快一些。它是虚拟世界的核心交互方式,能让外界看到相对实在的落地场景。虚拟体验我觉得是最容易产生爆款的应用。VR/AR 当前有着各种各样的限制,发展的确会相对慢一些,但它是下一代交互的入口,这个也是创业者们必须要突破的方向。

    亿邦:虚拟人能够帮助企业带来的增量是什么?品牌企业如何将数字人转化成真正的 " 生产力 "?

    冯铮:

    虚拟人赛道目前有很多公司都很不错。一级市场的投资选择会更偏向有未来方向的公司。

    显然,大家都希望拥抱元宇宙。有些甲方品牌对于虚拟人概念跃跃欲试,但的确还没有到用起来的阶段。所以虚拟人现阶段,就像十几年前大家拥抱互联网,要打造自己的一个官网的心态一样。先要有可视化的东西放在那里。

    比如说,谷爱凌如果做了虚拟形象,仅仅是做安踏代言人吗?真正可用的阶段可能是:" 她 " 可以成为安踏的收银员,安踏的健身教练等等,能够做出 AI 交互的行为。

    " 啫喱 " 告诉了我们一件事,(虚拟人)非写实不一定不好。只要形象有特色,一样能受到大家的喜爱。

    这是一个演进的过程。品牌方也会在这个过程中理解虚拟人的形象是否逼真,或许并没有那么重要。AI 驱动、交互,才是这个行业接下来最应该落地的东西。

    亿邦:这是否意味着元宇宙在这个阶段需要甲方和乙方更多的共创?又或者出现一些新的行业和职业成为中间桥梁?

    冯铮:

    做虚拟建模的人,就是现在的建筑公司。

    今天的会展公司,可能将来的工作就是做 3D 建模。当年有一帮人靠给人家搭台子挣钱,今天还会有一群人靠给人做 3D 挣钱。不一定是人人可参与,但我认为它会成为新的核心生存技能。

    亿邦:元宇宙永远会出现很多 " 先有鸡还是先有蛋 " 的问题。比如,没有足够的 VR 铺货量,是不是就没有更多做元宇宙内容生态的动力?如果没有足够好的内容,又没有活跃度,VR 销量是不是也会受影响?

    冯铮:

    我觉得所有创业都面临这个问题。

    我认为在 VR 普及之前,虚拟世界不会成为全民性的需求,毕竟 PC 上的虚拟世界不是一个原生体验。现如今,大家之所以觉得虚拟世界有价值,是因为大家相信将来在下一代硬件设备成熟的时候,今天的这些公司会是状态最好的、最头部的企业。

    我觉得 Meta(Facebook)大大加速了 VR 发展。做完硬件(Oculus)之后做游戏,做应用,到现在的办公社交健身,能明显看到 Meta 确实花了大量的资金去培育市场。

    Meta 让大家更加确信了 VR 的前景。

    亿邦:元宇宙是手机向新终端的直接迁移,还是会出现创新型公司颠覆巨头?

    冯铮:

    元宇宙这件事周期太长,很多公司缺乏动力。Meta 选择 all in 做元宇宙,从短期的投入产出比来看,肯定不是一个划算的买卖。他今天想挣钱的话,应该首先解决广告问题。所以大厂也不是不能干,除非高层上有更大的决心下这个投入。换句话说,巨头投身元宇宙是很有挑战的选择。

    那么烧钱就是巨头的打法,鸡和蛋我都有。所以,今天也只有巨头有这个资格一上来就提出做超级大平台的想法。

    大厂更多的是用自上而下的方式,比如我先干一个虚拟世界,然后招募合作伙伴进来,但这种态度肯定是不行的。合作伙伴也会问:这个世界我怎么用?

    大厂的悖论在于,从一个小的点切入,对他来说,动力不够强。

    创业公司的机会就在于如何从细分场景切入,找到那些最早愿意尝试新鲜事物的客户,让大家一起来落地,先把内容做起来。甚至先从一个 to B 的角度,比如会议、音乐、办公或者虚拟售货员……即便是做虚拟会议,创业者也已经形成了很多新的认知和理解。创业者会去探索到底是把虚拟场景做成相亲、培训、还是远程办公?

    所以当前虚拟世界创业公司的发展路径是:先从小的切入点做起,为给大家提供价值,然后慢慢打磨团队和技术,随着用户或者设备的成熟,慢慢成长起来。

    如果看过去互联网的历史,也没有一上来就做出个 Facebook,做个微信朋友圈。互联网最早是邮件,这个工具它不需要日活。聊天室最早的是也陌生人聊天。直到今天,这些最初的尝试本质上也是一样的。

    亿邦:元宇宙留给中国本土的机会是什么?是参照美国模式进行复刻?还是超越 META(oculus)等海外公司?

    冯铮:

    目前国内绝大多数消费者和创业者没有使用过 Meta Quest,这对行业发展有很明显的影响。主要是对用户和开发者的认知层面,扎克伯格是有愿景的,国内大厂很难有这个量级的投入。

    美国有两个特别容易落地的工具,一个是游戏,一个是区块链。我认为,通过游戏带动虚拟体验是 Easy 模式。我们国内对游戏行业持审慎态度,因此选择的是 Hard 模式。

    其实,美国头部大公司看得也很深远。比如,微软收购暴雪,是把暴雪看做元宇宙基础设施,而不是简单理解为游戏业务。

    所以,国内的行业从业者需要打硬仗,去做更多能够促进社会经济的内容。在这个事情上,短期看很困难,但从长期来看,则是一个特别大的机遇,这样我们才有可能超过美国,领先全世界。

    虚拟服装是个大产业 有些创始人不是不行而是不会

    亿邦:元宇宙未来商业化的想象空间会在哪里?

    冯铮:

    有一些可预见的趋势。

    比如,从虚拟人的发展看,它可以做内容,将来还可以做客服、做门店导购等。

    虚拟服装也是很重要的一部分(是不是 NFT 另说),但你要相信将来有虚拟形象以后,很多消费需求会拆分,比如分为舒适性和炫耀性。元宇宙里服装的展示(炫耀)作用一下子就提升了。

    此外,有一天我们真的生活在 VR 时代,3D 店铺就迁移上去了。也许将来商品也会有更多的交付方式,比如说 3D 打印。

    还有一个问题,到底什么样的商品适合在虚拟世界交易,这都是大家需要去探索的。如果说互联网本质是信息交互的革命,极大地提升了商品的交易效率。那么,虚拟世界是一个空间传递的变量,那电商还是不是这里面最大的事情,要画个问号。在虚拟世界里还有没有比电商更受益的行业?这也是今天创业者在探索的事情。

    每个平台都会成就一类事物,比如说淘宝成就了女装、小红书成就了美妆。在虚拟世界里,什么会成为那个时代里最大的产业,这不一定。

    亿邦:这的确是一个大胆的猜想——电商也许不是元宇宙里的主流。但虚拟形象、虚拟商品真的是人们未来的必须品吗?

    冯铮:

    这是有先后顺序的。先有虚拟空间,然后才有虚拟形象的需求,然后才有虚拟资产的需求。回想过往,早期互联网也是先做信息展示,然后是对接撮合,最后才是商品的交易。阿里巴巴从黄页到淘宝就是这样一个过程。

    要成为必需品,首先要破解如何让 3D 展示出来的 " 花 ",比一个 2D 的图片更吸引人?这是从现实世界迁移到虚拟世界的必要条件。

    今天你说让我捏个人,然后在上面花 1000 块钱买衣服,我觉得很难。但你想象一下,有一天很多活动是在虚拟空间展开的,比如虚拟办公,这个时候虚拟形象会成为你的刚需,咱天天见对吧?你的虚荣心驱动也好,或是对美的向往也好,就会使你产生购买虚拟商品的冲动。

    很有可能元宇宙最大的电商就是做虚拟服装。我非常相信虚拟世界里会出现一个 "LV"。

    但是,今天的问题是,因为没有场景,所以大家把它做成 NFT,用来去交易,去炒稀缺性。

    亿邦:即便未来虚拟世界很繁荣,但是否仍然有人会觉得不必进入元宇宙?

    冯铮:

    你说到了一个核心问题,就是这个世界最后是效率驱动的。

    电商是这样,所谓元宇宙也是一样。长期看,它一定是提供了效率更高的解决方案。比如今天我想去成都糖酒会,去不了对吧?将来如果有一个特别好的体验,我带上 VR 就去了,那我就会用。上班也是一样,如果去跟北京上班的白领说,你用了这些虚拟软件,回老家挣一样多的钱,你不愿意吗?

    所以,我相信很多东西今天不明显,的确是因为很多东西还没有完全落地,设备的体验也不完善。所以今天更多的是这些早期的尝试者,抱着极大的兴趣和包容心去探索。

    长远来看, 元宇宙有这么多核心的科技在支撑,它的效率一定是有提升的。尤其是跟空间相关的事情,效率提升会更加明显。

    同理,很多人工智能还很 " 人工智障 ",但当抖音刷到的都是你喜欢看的,你就愿意用了。只要沿着推进社会效率增高,创造价值更大这条主线,就能走得更远。

    亿邦:元宇宙是长周期的事情。顺为资本在这个过程中,如何看待回报?如何引导创业公司做正确的选择?

    冯铮:

    长期的事情也需要有阶段性的成果。创业者首先要成为一家创造价值的公司,相比最终的愿景,这可能是万里长征第一步。但不能闷着憋大招,20 年以后突然横空出世,这是很难的。

    顺为资本在元宇宙方向主要做早期。最重要的还是 CEO 自己和创始团队。如果说能提供帮助及引导方面,我觉得有以下几点:

    第一是融资相关的投后服务,包括资金、资源、经验等等支持。

    第二是人才方面。因为元宇宙要求复合型的团队,初始团队可能更侧重某一面,而相关核心合伙人,可能会需要我们去帮忙去找一找。

    第三是" 心理陪伴 "。这是一个很长期的事情,即便创始人拥有长期愿景,但是过程中,也会因为难以推进而怀疑自己。这时候我们需要鼓励他,如何确信自己所作的道路,如何一起去探索落地的场景,我觉得这些是比较重要的。因为如果投资人非常着急去变现,很容易让公司走歪。你本来在一个很长期的道路上,结果有人说这边有个花,你得赶快摘了,那就很可能走向岔路。我经常跟他们说,要想挣快钱,就不要来干这个事儿,这个行业就不是个挣快钱的事儿。

    亿邦:你认为哪种性格或者哪种经历的人可能更接近成功?

    冯铮:

    首先,创始人一定有比较大的愿景,不会是偏保守的人。

    其次,他的能力要相对强一些。今天攒起高复合型团队其实是很难的,你要能搞定 3D、渲染、AI、商业模式,要求核心团队有比较强的行业的积累。所以这个赛道里的优秀创业者反而没有那么年轻。

    今天的连续创业者经历是源自互联网,比如电商和社交等等。做元宇宙最大的门槛是离所谓引擎、3D 这些东西太遥远、太陌生了,导致他能力有缺失。更可怕的是因为能力缺失,限制了他的想象力,很多事情会仅凭自己有限的经验否定自己,觉得这事行不通,其实不是真的不行,而是他不会。

  • 谁能先打开“音乐元宇宙”的大门?

    谁能先打开“音乐元宇宙”的大门?

    来源:中国新闻周刊

    作者:顾纤

    无论你理解中的元宇宙是一个虚拟真实世界,还是下一代互联网体验的通称,至少有一个共识是,元宇宙五大要素中的第一条就是“沉浸式体验”,也就是拥有身临其境的感官体验。

    视觉的元宇宙,很容易理解,无论是VR、AR、XR还是MR。

    但是,基于听觉的“音乐元宇宙”也在悄然绽放,你是否有所感知?

    可以相信,基于听觉的元宇宙一定是未来元宇宙世界闭环中不可或缺的一环,而它最有可能被创造出来的地方,就是数字音乐平台。

    音乐元宇宙静悄悄

    从2020年起,关于“元宇宙”的讨论在全球爆发,这并非无因。

    一方面,移动互联网在呼啸发展了十年之后,基础创新的空间已经不多,急需新的成长方向;另一方面,依赖于底层技术和基础设施的迅猛发展,虚拟世界与现实世界的连接,更多、更密、更实了。

    虽然受制于目前的数字化能力,“元宇宙”还缺乏全局性的闭环,但毋庸置疑的是,“元宇宙”正在从概念,走向愈发广泛的实践应用。

    元宇宙并非当下才出现,事实上,当第一台电子计算机出现在世界上,并以bytes为单位来存储信息,当第一个互联网络(阿帕网)开始实现信息的实时交互后,我们就开始了用数字方式消费信息的时代,那就是元宇宙的雏形。

    这个阶段的早期,人类在数字世界的主要建设工作,其实就是在开始创造一个现实世界中知识系统的数字镜像,进而实现从数字孪生到数字伴生,再到数字原生的跃迁。而内容或者说信息,始终是人类最核心的数字消费内容。

    不过,尽管目前元宇宙很热,但人们把过多的注意力倾注在了基于视觉方案的元宇宙技术上,VR、XR、AR、MR……基于听觉的“音乐元宇宙”则鲜有。某种程度上,不同体感的元宇宙科技发展之间的不平衡,反而有碍于人们获得更加完整的沉浸式的体验。

    音乐元宇宙,也是元宇宙家族的原始成员。

    人类最早实现数字化的媒介就是文字和音乐,比如搜索引擎的出现,最早的应用是搜索文本,最热的应用是搜索音乐。

    实际上,根据科研数据,听觉是人类获取外部信息的第二大媒介,仅次于视觉,而高于触觉、嗅觉等。在部分特定场景,听觉获取信息的占比,甚至高达50%。

    所以,基于听觉的音乐元宇宙,至少是会占据未来这个万亿级市场20%-30%,也是一块很大的蛋糕,至少远远大于数字音乐赛道之于整个互联网赛道的比例,但目前去“做蛋糕”的人却不够多。

    音乐元宇宙的切入口

    尽管在很长一段时间里,数字音乐是经常以盗版的面目出现的,但在特殊年代有助于其更充分的数字化。不过,随着知识产权保护意识的完善,一种在内容方和平台方之间相对平等但也不断竞合的新动态平衡出现了。

    事实上,音乐的正版化虽然看上去和元宇宙没有什么关系,但内在关系却很紧密。

    例如,中国音乐市场近几年间的正版化进程显著,用户的付费意识逐渐提高,在腾讯音乐刚刚发布的2021年第四季度与全年财报中,截至2021年12月31日,腾讯音乐在线音乐的付费用户达到7620万的新高。

    正版化和付费意识提升的意义,并不仅仅使平台获得了更多的收入,中国音乐市场的规模也正在扩大,在IFPI国际唱片业协会刚刚发布的《2022全球音乐报告》,中国音乐市场在全球的排名再次提升一位,超过韩国成为世界第六,30.4%的增速更是全球区域市场中增长最快的。如果把数据拆解深入分析,很明显的可以看出,这主要是由以腾讯音乐为代表的数字音乐平台带动的。

    中国数字音乐用户也从萌生付费意识、付费意识普及到更广泛的用户群体拥有了为好音乐付费的习惯。

    随着视觉和听觉两个领域的付费用户、付费率等数据均取得亮眼成绩,新生代人群特别是Z时代正在建立听觉元宇宙的基本消费习惯,这对于将来形成听觉元宇宙的商业闭环有非常重要的意义。

    另一个非常值得我们注意的,是人们消费音乐习惯的改变。

    人们总喜欢说“沉浸在音乐里”,但实际上,随着数字音乐的普及,人们长期以来的音乐消费方式已经是——一首接一首的听,每首歌5分钟左右。

    严格来说,这种习惯与元宇宙的沉浸化体验是背离的,所以,中国音乐行业的代表玩家——腾讯音乐产生了一个颠覆性的想法:既然用户可以用手机消费2小时为单位的长视频,为什么不能让用户消费在线的“音乐会”呢?

    2020年,腾讯音乐上线了创新的演出品牌TME live,在疫情之下,人们看到了定制、精致的线上演唱会,五月天的万人体育场、刘若英的老剧场、袁娅维的室内森林、周深的生日睡衣party、Billie Eilish的XR舞台……

    尽管这看上去只是一个很小的进步,但它的意义却很大——人们正在悄悄的改变音乐的消费习惯,从而符合元宇宙消费的第一定律“更沉浸的体验系统”。

    但是,数字原生化和沉浸式体验只是体验侧的改善,真正需要形成闭环,就还需要元宇宙的第二、第三定律。

    音乐元宇宙的闭环

    元宇宙的闭环,是开放的、拥有海量可供开展虚拟创造活动的数字资源与拥有安全、稳定、有序的虚拟经济系统的结合。

    而这个前进的步骤,则是技术——内容——消费的一浪接一浪。

    例如,推动这个进化的,首先可能是音频技术上的多点突破。

    大家可能都知道的,是通过苹果AirPods Pro而带火的“空间音频技术”。在这款耳机里,苹果实现了在影院般的体验:无论你如何偏头,所有声音都会默认固定方位发出,如果你移动手机的话,AirPods Pro也会将“声源”进行相对应的声场调整。

    虽然旋即有人指出,空间音频或者说计算音频,并不是一个苹果发明的独门技术,事实上在所有带有DSP的设备上都可以实现或接近实现类似技术,但这并不重要。

    重要的是音频的体感化这扇大门被打开了,在现有设备上实现更多的方向感,不但是与视频协同创造更完美的沉浸体验的重要一步,也一定是未来元宇宙的一个着力点。

    但这个单点并不足以支撑音乐元宇宙的崛起,元宇宙的本质只有两个——内容和交互,然后才是体验。

    为什么目前人们对元宇宙的观感总是概念大于事实呢?一方面可能是人们对元宇宙的边界并不清晰,另一个方面是通过元宇宙方式可以消费的内容还太少。

    所以,笔者认为,元宇宙需要海量的视觉、听觉的内容加以填充,现有的生产模式(内容的版权方和运营方分离)一定不能够满足未来听觉元宇宙的需求。

    即使以较低的标准来说,音乐内容生产方式,必须得到极大改变,沉浸后人们需要海量的内容来填充自己的五感。

    但是至少我们可以看到,主流音乐平台上,正在进行轰轰烈烈的让音乐从宣发制作,再到实现全流程数字化的尝试。

    例如,以前音乐人和音乐平台之间是完全不同的两个世界,连接两者的只有商业合同和版权交易,音乐平台方没有制作内容的能力,也似乎是没有这个需求的。而这么看,腾讯音乐布局的“内容业务线”的战略意义,就非常明确了。

    以元宇宙的纬度来看,这种老旧的生产方式远远不足以满足内容需求。

    其实,不要说元宇宙,就是我们目前的数字世界里,人们也在发现,内容创作的速度其实大大慢于媒体发展的速度——其实也不难感觉到,老牌论坛上新的内容越来越少,知乎、b站上高水平新内容成为爆款的频次也在降低,就连风头正劲的短视频平台,其平台的日活数据也基本上停留在2年前的水平,而且内容的质量下降、创意抄袭的现象,也已经到了触目惊心的程度。

    这种现象的形成,其实是提出了一个新的命题——当互联网把10亿级的消费者连在一起后,他们并发的内容消费需求,已经远远超过了内容的供给能力。

    只有明白了这个道理,我们才能认识到,其实人类在内容创造上的能力是落后于内容需求增长的。而一个经济体越发达,其显而易见的特征就是对精神内容消费的提升越明显,甚至在对物质的消费上也要附着更多的精神特质。

    所以,腾讯音乐上的独立音乐人的兴起,也就不难解释了。

    根据最新数据,腾讯音乐人平台延续两位数同比增长的强劲势头,截至2021年第四季度末,腾讯音乐人平台入驻的独立音乐人数量增至30万人,这个数字绝对超过有史以来的职业歌手的拥有量,音乐这个看上去门槛很高的领域也在PUGC化。

    更重要的是,很多独立音乐人通过腾讯音乐的支持,创造了不亚于专业歌手的成绩,例如,音乐人伏仪创下独立音乐人流媒体歌曲首日播放记录的歌曲《时光采样》、温奕心的《一路生花》,就登上了多个热门电视台的跨年演出现场。

    不过,笔者认为,PUGC对于音乐领域是进步,但对于整个元宇宙音乐体系并不是终局,在突破某个高峰后,优质且受欢迎的内容生产速度会更慢、数量也会更少,内容的生产无法满足消费的需求的时代其实已经到来了。

    只有站在这个高度,我们可能会发现,也许我们需要去迎接AIGC(基于AI的内容原创)的出现。

    而即使AIGC没有那么快到来,我们也逐渐才意识到,腾讯音乐在推动TMEA、腾讯音乐人原创盛典以及原力舞台计划等活动,并推动TME live持续向产业下游拓展,支持音乐人多元化发展,帮助独立音乐人扩大其影响力和构建粉丝基础等等这一系列动作,对于未来我们营建虚实融合的元宇宙世界的宏观大局中,是一个非常强劲的内容生产体系,它有望支撑起一种全新的体验模式。

    当然,从另一些领域,我们看到,事实上主流音乐平台正在开始加速拥抱元宇宙的努力。

    比如,沉浸式体验需要场景的重构,而在这方面,腾讯音乐推出了中国首个虚拟音乐嘉年华TMELAND,在平台上开启了对全新的虚拟交互的进一步探索,并在2021年12月31日举办了首个虚拟跨年音乐节。

    甚至,连元宇宙的另一个特色,数字衍生品,腾讯音乐也准备好了——它们率先推出了TME数字藏品平台,旗下的QQ音乐和腾讯音乐人平台,也与胡彦斌等音乐人合作了首批“TME数字藏品”, 3月12日,腾讯音乐人刚刚推出了张尕怂“土潮歌”系列3D数字手办。

    我不知道你在这里看到了什么,我看到的是腾讯音乐已经实现了元宇宙五大定律中几乎所有的要点,包括沉浸式体验、强大的内容创作系统、虚拟化的社交体验和消费闭环与经济衍生。

    音乐是最古老的人类艺术,但它也扮演了人类精神产品从现场演奏到拷贝分发、从拷贝分发到流媒体分发的两个巨大的飞跃,它没有缺席人类的精神世界的任何一次升维和跃迁,我们相信,现在的这一切努力,包括消费习惯的培养、数字化全流程重塑、内容生产机制PUGC化和社交系统、数字藏品的努力,已经在为我们创造可能是世界上第一个诸要素具足的听觉元宇宙世界。

    路很长,但方向是对的。

    本文仅代表作者观点,不代表本刊立场。

  • 交大教授盛斌:元宇宙热潮是好事,它是学科进步的催化剂

    交大教授盛斌:元宇宙热潮是好事,它是学科进步的催化剂

    来源:澎湃新闻

    作者: 邵文

    “现在国内外各界热烈讨论虚拟现实及元宇宙等概念是好事,也是推动相关学科进步的催化剂,但作为科学研究来说,我认为最重要的可能不在于某个技术或算法的本身本身的进步,而是相关技术对传统科学研究思维范式的突破,对于既往人类生活、运动、及健康管理方式的改变。”上海交通大学计算机科学与工程系教授盛斌接受澎湃新闻(www.thepapewr.cn)专访时表示。

    盛斌为国家“万人计划”青年拔尖人才获得者、教育部人工智能重点实验室及上海人工智能研究院智慧医疗技术负责人,在人工智能及虚拟现实(Virtual Reality,VR)领域均有所研究。

    在虚拟现实领域,从2019年盛斌团队深度参与由上海体育学院牵头的科技部“科技冬奥”攻关项目中,为中国备战2022北京冬奥会的运动员构建基于虚拟现实的雪车仿真训练平台。

    “在科技冬奥项目支持下,我们通过真实感图形建模与渲染,冰雪滑行中的物理仿真、以及高沉浸式的虚拟现实交互,将虚拟环境下的雪车运动训练转变为具有高水平竞技体验效果的虚拟仿真辅助教学与训练系统,而不是游戏。”盛斌表示。

    “冰雪运动不应该仅仅属于谷爱凌”,盛斌笑着说,“虚拟现实技术可以让更多中国青少年体验到冰雪运动带来的快乐。”2019年起盛斌带队研发的冰雪运动虚拟仿真系统及其教学应用被上海市教委遴选为上海市虚拟仿真教学项目及上海交通大学校级一流课程。

    2022年1月,在北京冬奥会召开前夕,由上海体育学院王继红副校长牵头,上海交通大学、宝山区教育局及上海人工智能研究院等产学研用单位联合,在教育部支持下组建“智能体育教育部应用实践共同体”,其中的一项任务就是依托盛斌团队研制的冰雪运动虚拟仿真系统,将其推广到上海市宝山区各个中小学的体育教学和科技体验中,帮助更多上海青少年了解并热爱冰雪运动。盛斌说道,“相当于在他内心里留下一点点火苗。”

    盛斌同时也结合当下炙热的“元宇宙”概念,进一步阐释了冰雪运动虚拟仿真系统背后的技术背景,“我们的冰雪运动虚拟仿真系统可以看成是关于冰雪运动教学的元宇宙应用,而元宇宙可以看成是虚拟现实环境里人类网络化生活的表达形式。虚拟现实中所谓虚拟,就是指采用以计算机技术为核心,结合相关科学领域,生成虚拟的数字化环境,提供人们视觉、听觉、触觉、空间信息以及其他感知;而所谓现实,就是指这样的数字化虚拟环境及其提供给人们的各类感知信息,能让人沉浸其中,产生真实感。”

    VR初成熟:眩晕还未完全解决

    5G乃至后5G时代,支持VR大规模发展的基础硬件如芯片、传感器、光学元件、显示屏等皆已具备成熟发展条件。使用VR等设备作为接口的元宇宙概念股公司Roblox在2021年3月上市后市值就达500亿美元,后字节跳动收购国内第一家VR厂商Pico又一次引起广泛关注。此外,歌尔集团从2012年开始布局VR/AR产业,目前占据全球中高端虚拟现实头显70%的市场份额,并率先引进世界领先的12英寸纳米压印生产线,打造全球领先的VR/AR高端光学零组件产业基地。

    据IDC在2021年11月发布的报告预测,VR头戴设备的出货量将从2020年的约500万台增加到2025年的超过2800万台。Meta(原Facebook)CEO扎克伯格曾表示,在一个平台上需要有约1000万人使用和购买VR内容才能使开发人员持续研发以及获利;而一旦超过这个门槛,内容和生态系统将会实现跨越式发展。

    在虚拟现实的国内学术生态建设上,由中国学术界自主创办的虚拟现实领域国际期刊Virtual Reality & Intelligent Hardware(VRIH)创刊不到三年,即于今年1月底被世界上最广泛,最完整的工程文献数据库EI Compendex收录,并即将于今年10月与虚拟现实及图形学领域里历史最悠久的知名国际学术会议Computer Graphics International(CGI2022)联袂组织”元宇宙”专辑,作为VRIH期刊编委,盛斌认为,上述事件均侧面证明了中国虚拟现实学术及产业成果在国际具有日益重要的影响力。

    在设计冰雪运动虚拟仿真系统过程中,盛斌体会其中最微妙的地方在于跨越固有知识领域限制,针对一项完全没有过任何前期经验的运动开展真实感建模与仿真,并致力于用虚拟现实与人工智能技术将别人对这个活动的真实体验和感受最大程度地还原与再现出来。“这其实就是元宇宙的魅力之一,要真正做好这件事,除了对于建模、渲染或交互技术一个个难题的攻关之外,很重要的地方也在于把其他学科,如运动生理学、一些设备器材在冰上运动规律等,融会在系统开发过程中。”

    赛迪研究院发布的《虚拟现实产业发展白皮书2021》显示,当前虚拟现实产业眩晕、交互等关键核心技术上尚未突破,VR、AR、MR等终端设备的佩戴舒适度和视觉舒适度与舒适体验还有差距。

    对于眩晕感,盛斌解释道,“本质上来说,晕眩实际上来自大脑处理‘不够真实的信息’时带来的不适感。如视觉感知上带来的不真实感,画面闪烁、分辨率很低,或光影效果不太正常,都会带来不适。现在有很多处理眩晕的技术,但目前这个问题我觉得并没有被完全攻克。这也是为什么现在很多说元宇宙,但实际体验上还是会卡在设备。”

    “终极显示”:未来人类数字化社会的虚拟现实窗口——元宇宙

    早在1965年,计算机图形学之父伊万·萨瑟兰曾发表一篇题为《终极显示》(The Ultimate Display)的短文,提出显示技术的终极目标就是使人直接沉浸在计算机控制的虚拟环境之中,就如同日常生活在真实世界一样。“当时对这种显示技术终极状态的预期还是Windows系统的窗口,人可以走进Windows里,就像爱丽丝梦游仙境一样然可以运动,可以听可以看可以摸可以闻。”盛斌说道。

    这样的“终极显示”思想延续到了今天就有了“下一代通用计算平台”的说法。2016年高盛发布报告《VR与AR:解读下一个通用计算平台》(AR增强现实,Augmented Reality)。2022年2月,国泰君安发布报告《MR:通向元宇宙的下一代通用计算平台》(MR混合现实,Mixed Reality)。

    盛斌透露,他目前正在与上海交通大学讲席教授贾伟平院士团队密切合作攻关,与来自体育科学、临床医学、心理学及脑科学的多学科专家团队协同开展科研攻关,研制面向未来生活中人民健康智能精细化管理的“灵境”系统,希望通过人工智能和虚拟现实去回答当前困扰科学界多年的难题:真实世界体育锻炼与虚拟世界(元宇宙)VR运动各自对于人类身心健康有何影响。

    盛斌认为这些努力的背后蕴含着他所坚持的科研信念,“如果我们最后跟机器的沟通通过AR、VR或MR这样的方式,那么通过综合运用多学科交叉知识,基于大数据和高性能通用计算平台,虚拟仿真与人工智能完全可实现对真实世界与人体状态变化规律的模拟与预测。”

    图:钱学森在书信中表达关于VR的未来

  • AMA回忆录: Maze携手Flow为你全景解读元宇宙

    AMA回忆录: Maze携手Flow为你全景解读元宇宙

    Lily : 哈喽, 各位听众朋友们,大家晚上好, 我是Lily , 很开心大家能够收听我们今天的《Maze Time》, 在正式开启我们的直播聊天前, 我们也小小地为大家设置了收听奖励, 欢迎大家在收听直播的同时转发这条推特, 然后进行截图, 并私信我们官推, 后台小编将会选出10位幸运听众, 送出我们推出的加密三国NFT ,欢迎大家积极踊跃地转发。好了, 那话不多说, 我们正式进入今天的直播, 今天我们邀请到了 Flow 中国区生态合作负责人SeverusQu与Maze 产品运营负责人Andy , 一起探讨新时代下, 通往元宇宙的无限之路!

    Lily :对于元宇宙的讨论, 现在我们看到可以在各种渠道看到对元宇宙的不同描述和理解, 有一种更直观的形式,就是facebook 更名meta的宣传片里描述的就是未来的元宇宙形式, 那我想问一下两位嘉宾, 你理解的元宇宙是什么样的?你认为现在元宇宙的发展处在什么阶段?

    Andy:那我就从元宇宙这个名称开始说起吧,元宇宙的英文是metaverse,其中verse是版本的意思,按字面翻译就是“唯一版本”。世界的唯一版本,就是“宇宙”。再来说meta,就是Facebook改名后用的那个meta,它有两个含义:一是 ,在某种事物之外的另一片领域;二是,在某种事物的背后,更为根本性的东西。

    显然,把metaverse翻译成元宇宙,是采用的第二个意思,就是比现有的真实世界更本源的世界。但是,我觉得metaverse中的meta应该是第一个意思,也就是在真实世界之外的另一片世界,而并不是说它比真实世界更为本质。把metaverse翻译成元宇宙太夸张了。所以我认为元宇宙,不是指“更为本源的世界”,而是指“另一个版本的世界”。

    思考“另一个版本的世界是什么样的”。这本来是一个神学问题,因为原来只有上帝才需要去思考,到底要创造一个什么样的世界,而现在,这个神学问题变成了人类的现实问题。

    17世纪的德国数学家莱布尼茨曾经想象,上帝创造世界时,心里肯定有无数个方案,每个方案就是一个可能世界。最后,上帝挑选出了他心目中最好的那个世界,把它变成了现在的真实世界。这也就意味着,在真实世界之外,可以存在无穷多个可能世界。人类的神话、童话、小说等文学作品,就是在描述那些可能世界;而元宇宙是有史以来第一次,人类把一个可能世界变成真实世界。

    这个世界平行于现实世界,两者共同存在、互为补充,元宇宙可以实现现实世界中无法实现的一些事,但又不可独立于现实世界之外,受现实世界的条件限制,最终会是一种和谐共生的状态。

    元宇宙现在还是处于很早期的状态,现在的诸多尝试大都是为以后的确定性结局做准备,我们需要在不断的试错中寻找正确的路径,最终创造出一个比肩于现实世界的元宇宙。

    SeverusQu:元宇宙是人类拓展全新世界维度的产物。它脱胎于现实世界,与现实世界平行,又和现实世界互相影响。

    元宇宙的发展还处于早期,其中在未来发展态势中非常吸引我的一点是,我们知道现实世界中的资源是有限的。而在元宇宙中,获取资源的成本会大幅下降。比如,我们可以调动更多智慧、用更低的试错成本、更纯净的环境来进行大量实验,用来验证新的科学假设。

    谈到什么是元宇宙?我认为有四个核心元素:

    UGC:在整个互联网的范式转化中,从Web 1.0时代的门户站点与搜索引擎、到Web 2.0时代的论坛社区与维基百科,以及我们当下正在见证的注重个人数据所有权的开放互联网Web 3.0。我们可以发现,用户在其中扮演的角色越来越重要。每个人都有平等的参与权力,可以构建自己的内容,并提供给所有人体验。

    数据所有权:在过去的互联网范式中,用户创作的内容被存储在某个平台的服务器中,它的存续是由产品或平台提供商保证的。这就存在许多不确定性的风险。在过去,榕树下、MSN空间、博客大巴等平台的停运关闭,埋葬了无数人的青春记忆。即便各平台在最后一刻都提供了妥善的备份方案,但并非每个人都能及时完成数据的迁移。在元宇宙中,如果你的作品需要由一个第三方来确保它的稳定存续,那从反脆弱性的角度来说,你的作品是非常不安全的。所以,我认为将数据的所有权从服务提供商交还给用户,是一个生态能够更长久持续发展的要素之一。

    社区性:在过去,用户的角色是相对单一的,也就是消费者。用户访问一个产品,使用开发者提供的服务,并为此支付费用或产生数据与流量价值。用户与产品开发者之间的关系,更接近于上下游的供需模式。但在元宇宙所提供的范式中,由于UGC与数据所有权的确保,用户的角色不再是单一的消费者,而变得更丰富了。比如在图灵完备的3D虚拟空间matrixworld里,任何一个用户都可以借助产品创造内容,使用平台的服务获得消费者。在这个供需关系的转化之下,用户随时可以在供给者与消费者之间进行切换,从而具备更丰富的生态角色属性。

    开放性:现在每个平台、每个产品,在严格意义上都是孤立的生态。即便是已经形成很强网络效应的企业,通常的做法也只限于通过自己生态内大量的产品构建起了一个内部互通的平台矩阵,但这始终是一种圈地运动的衍生物。但在开放性的生态之下,我们可以受益于用户和数字资产的流动,通过接入一个更大的网络,从而获得更大的增长繁荣。因此,在一个开放式的元宇宙生态中,我们将可以打破产品之间的孤岛效应,产生指数级的价值扩张。

    Lily :对于我的感受是, 一千人眼中真的是有一千个元宇宙, 元宇宙的终极形态是什么?我们还不清楚, 但现在很重要的是, 我们都走在建设元宇宙的这条路上, 那在这个过程中, 会有很多新鲜的东西出来, 比如现在的NFT ,那我想问一下两位嘉宾,你认为NFT在元宇宙中会扮演一个什么样的角色?

    Andy:上帝创造了宇宙,人类掌管了地球,为了更好的管理人类,我们又发明了法律,法律规定了人权、物权,划定了国界、领空,创造了一般等价物。元宇宙也需要这么一套体系,而NFT就是解决这个问题的很好的途径,我们的身份、财产、土地等都会以NFT的形式存储在“账户”中,这就是所有权,你无法抢劫,只能交易,营造一个和谐的世界。

    SeverusQu:从现在的趋势看来,人类文明终将会迁移向数字世界。NFT是数字世界中对非同质化事物的定义标准,因此它是构建元宇宙中不可或缺的原子级事物,在元宇宙运行过程中扮演的是文明基石的角色,在各个领域都可以去做结合。

    Lily :好的, 我们今天的主题是围绕新时代,新基建下, 对于元宇宙的展望讨论, 那我想问一下, 两位嘉宾,支撑元宇宙的基础设施有哪些?

    Andy:我认为元宇宙基础设施有以下几个。第一是底层区块链,诸如以太坊、Flow等,他们将作为元宇宙的基石,承载元宇宙各项活动的运行;第二是扩展协议,为了支撑元宇宙的发展,现有技术在很多方面都需要新的解决方案,他们为元宇宙增添了活力与安全性;第三是虚拟资产交易平台,例如opensea、Maze等,他们维持了元宇宙的经济秩序,使元宇宙中的资产得以有效、安全、低成本的流动,这也是我们正在做的事情;第四是各种应用支持平台,元宇宙应该是丰富多彩的,它离不开各种应用,所以开发者支持平台也是一个非常重要的组成部分,它降低了元宇宙的参与和建设难度,丰富了元宇宙世界。

    Lily : 那刚刚提到各自所运行的平台在其中承担着底层技术以及交易这样的一个角色, 我想听两位嘉宾, 可以给我详细地介绍一下,在元宇宙中,你们给自己的定位是什么?

    Andy:我们做的是虚拟资产(NFT)交易平台,在元宇宙中,我们给自己的定位是服务者,是动力源。我们将服务于用户,让他们享受更实惠更有效率的交易体验,我们独创的激进式交易模式会让市场永远处于交易状态,提升NFT的流动性,让元宇宙世界更加活跃,更加丰富多彩。

    SeverusQu:Dapper Labs是2018年成立的一家公司,专注于主流消费级区块链应用,总部在加拿大温哥华,截至目前,我们整个团队已经有400人在全球各地,融资规模超过3.45亿美金,估值最近一轮在76亿美金左右,下面是我们的一些投资人,包括了全球顶级投资机构和传统大企业,比如三星,育碧,蔻图,Google ventures等等。

    截止目前我们主要打造了4个产品,分别是加密猫、NBA Top Shot、Dapper Wallet和Flow链。

    Flow 链是唯一面向消费者级应用的区块链,已被证明是世界上发展最快的区块链,上线1年的时间已经有超过400万钱包账户,1000个以上的团队在Flow链上搭建他们的平台。

    Lily : 刚刚Andy 这边介绍, 咱们的Maze 是做NFT 交易的, 那现在这块赛道也是一个很火热的竞争板块, 我们了解到像蚂蚁推出的鲸探、腾讯幻核以及区块链中现在交易量最高的OpenSea ,我想问下, 你们为什么会选择这个赛道?或者说您认为你们相对于其他NFT 交易平台有什么优势?

    Andy:交易速度:Maze基于我们自主研发的比原链,比原链采用独创的PoS + BBFT共识算法, 缩短至6s的平均确认时间,所以我们平台的交易速度在同类平台中属于领先的,可以给用户更好的体验。

    手续费:平台收取1%的手续费,Gas费更是处于同类平台的较低水平。

    平台对艺术家的扶持:我们会指导、扶持加入平台的艺术家,帮助他们熟悉平台,提供创作的建议,免费帮助设计运营方案与宣传方案。

    宣传渠道,生态的支持:我们将利用团队的官方资源帮助艺术家宣传他们的艺术品,降低艺术家的门槛,提高创作的上限。

    强大的开发支持团队:我们的开发团队会保证平台的安全,遇到任何问题都可以通过官方途径随时联系官方人员解决。

    完善的协议可以直接使用:我们已经开发了包括生殖协议、拍卖协议等多个可用协议,平台的NFT可以选择使用。

    激进式交易:我们独创激进式交易模式,让NFT时刻都处于交易状态,在NFT二次流转上架时,用户需要存入一定的保证金,而NFT的价格将是10倍保证金的数额,任何用户可以在任何时刻将其购买,提高了NFT的流动性,增加了市场的活跃度。

    Lily : 好的, 谢谢Andy ,接下来的问题, 我会问Qu这边, 我们现在听过这样一句话, 说互聯網的盡頭是元宇宙,Web3.0是必經之路,我想问下, 在Web3时代,Flow相对于其他公链最主要的优势在哪?

    SeverusQu:元宇宙是一场跨行业的社会协作。仅仅依靠金融驱动是远远不够的。

    Flow作为唯一专注于主流战略的底层公链,从一开始就非常注重区块链的易用性,以及不单是数字原生的内容,这样才能够把传统世界的住民无缝带入。它主要有几个特征:

    一是资源导向的编程范式。这样的架构比较贴近现实中的帐户和转账的概念,让用户的拥有更有实际感,即使智能合约被篡改了,用户的所有权也不会受到侵犯。

    第二是可拓展性,Flow是目前世界上所有区块链中唯一一个以多功能节点架构设计的区块链。它让可扩展性这件事情变得非常容易。我们一共有4大类的功能性节点:分别为 collection节点,负责收集节点信息;共识节点完成一块区块的打包;计算节点完成所有交易的计算;验证节点完成对所有交易结果的验证。最后将这两块信息封装在一个块中送出去,这件事情是以一种流水线的形式完成的。因为每个不同的节点类型,负责了自己独特的一套功能,所以可以非常容易的进行针对性的扩展。

    第三是无门槛的产品体验,一个比较重要的尝试是Dapper Wallet,它是以信用卡支付的方式来让 web2 世界的用户进行NFT的消费和使用。在这个过程中我们隐藏了全部的加密的技术。当一个消费者玩NBA TS的时候,他根本接触不到加密或者说区块链相关信息,你就把它当成一个投资品或者说是一个消费品使用就可以了,这也是让消费者以无门槛的形式进入到区块链世界的重要案例。

    另外有关基础设施方面还有一点非常重要,那就是可组合性。在dApp上打造状态空间,以及与之相关的社区进行可组合性的开发,基于体验之上开发可组合性的表示,这点非常重要。另外,可组合性将会继续驱动元宇宙生态系统的发展和繁荣。

    那么在完成初始数字世界的用户积累后,我们就需要去提供不同体验的虚拟世界,也是我们正在努力的方向。而这些虚拟体验大多数是需要通过“合作”去完成的。一个很明显的感知是原来和区块链八竿子打不着的传统技术公司正在与区块链行业加速融合,来为用户打造更丰富、沉浸式的体验,比如率先带头的XR公司等等。 而作为传统公司与去中心化世界之间的桥梁,Flow将在下一个阶段创造更多网络效应,为用户提供更多样化的元宇宙体验。

    Lily :那你认为进入Web3最大的困难是什么?

    SeverusQu:我觉得是DID的实现,包括现在存在的阻碍:政策,去中心化存储,去中心化计算,隐私计算,逆垄断,用户激励; 但我觉得存在可能的未来是在小范围,或者某个垂直领域,先实现真正web3,再逐步拓展的这样一个过程;

    Lily : 好的,刚刚听完两位嘉宾对各自平台的介绍,包括在我们所畅想的元宇宙中各自的定位以及在这个过程中所赋能的一些动作, 你们会觉得元宇宙将会走向哪一步?或者他的下一步发展方向是什么?

    Andy:经过了去年的疯狂,今年的市场也在开始思考这个问题,我认为元宇宙的下一步发展有以下几个趋势:

    1. 数字经济与实体经济深度融合。发展元宇宙绝不是“脱实向虚”,而是实现数字经济与实体经济深度融合,从而切实赋能实体经济全面升级,让各行各业都能找到“第二曲线”新发展空间。元宇宙最关键的应用场景是产业场景。
    2. 经济社群崛起壮大。当下,经济社群组织与区块链智能合约等自动化工具结合,出现了“收益农耕” 等新型分配方式,以及 DAO(分布式自治组织)等新型治理模式,让数字贡献者真正参与到社群的治理中,使得社群治理规则更加公平、透明、有效,强化数字贡献者和平台的共生关系,吸引更多资源,扩大网络规模,形成正向循环的“飞轮效应”。
    3. 重塑自我形象和身份体系。设计属于自己的数字形象,往往是人们进入元宇宙做的第一件事。数字形象综合反映了一个人的兴趣、审美、情怀、梦想等诸多心理因素,比物理世界中的实际样貌更能反映一个人心目中理想的自我形象,是一种深层次的自我认知在数字世界中的投射。因此,随着数字生活与社会生活的进一步融合,以及我们的日常生活全方位地向元宇宙迁移,数字形象也将成为我们主要的社交形象。
    4. 数字文化成为主流文化, NFT 成为数字文创的价值载体。在元宇宙时代,来自物理世界的物质性约束越来越少,创意可能会是唯一的稀缺资源。因此,元宇宙时代也将是数字文化大发展、大繁荣、主流化的时代。IP 将成为元宇宙中一切产业的灵魂。NFT 作为数字文创产品的价值载体,有望成为元宇宙的核心资产类别。
    5. 元宇宙中 DeFi 加快金融服务数字化变革。在元宇宙中,数字与实体将全面融合,一切经济活动都会向数字经济转变。这就要求金融服务需要实现数字化,不仅仅实现形式上的数字化,更要实现真正的普惠化,让每个人都能低成本、高效率地使用数字金融服务。现在,一些先行者已经在尝试用数字化的方式重构全球金融基础设施,消除不必要的金融中介,降低金融服务门槛和成本,优化人们使用金融服务的方式和体验。DeFi 领域的一系列创新实践可能是构建元宇宙时代数字金融体系的探索尝试。DeFi 不仅能够让资产所有者自己掌控资产,还能实现高度安全、透明且可信的自动化交易。未来,DeFi 可能将前沿技术、智能商业、开放组织、数字交易等创新模式整合起来,实现业务载体、分配模式、组织形态和产业关系等方面的变革,引领金融业迈向数字化和智能化的新时代。

    SeverusQu:我觉得还是我所说的DID,包括网络传输速度和稳定性脑机接口等系列问题;

    Lily : 我们现在还看到的一种情况是, 像字节跳动收购vr公司pico , 包括facebook 的oculus,用VR技术来表达或者完善元宇宙, 那你们认为什么是元宇宙走向成熟的标志?

    Andy: 融合区块链、5G、VR、AR、人工智能、物联网、大数据等前沿数字技术,让每个人都可以摆脱物理世界中现实条件的约束,从而在全新数字空间中成就更好的自我,实现自身价值的最大化。

    Lily :问一个用户最关心的问题,你们现在对用户有什么支持吗?或者有什么活动?

    Andy:这个我们上面说过了,加入Maze的艺术家都会得到平台的扶持,涵盖设计与运营、宣传等方方面面。目前也有Maze平台答题竞赛获得空投奖励,4月底NFT持有交易分红, 另外3月24日-4月14日,BMC有一个超导流动性挖矿活动。大家都可以积极参与哦;

    SeverusQu:在基础设施方面我们进行了大量的思索,比如说现状、困境、大规模应用、TPS,包括实时的终局性等等。

    对于Flow公链来说,在设计过程中不断在思考用户参与、用户加入,让主流世界的人进入到加密世界来说相对比较难,但是Flow希望让主流用户首次接触加密活动觉得是非常简单的过程,而不是复杂的KYC的过程。希望让生态系统通过提供法币支付的方式,让更多主流用户进入到Flow生态系统里。

    很多人并不想要玩加密货币,他们只是想购买自己感兴趣的资产。而且在过程中也涉及到很多交易费用。比如说gas费概念本身,有时候你所需要支付的gas费比你购买的资产价值还要高。

    Flow公链要确保费用不会成为阻碍用户的因素。另外也要确保生态系统的安全性、系统架构的安全性,包括Dapp本身的可组合性,从而不会影响到终端用户的使用体验。

    Lily :用户怎么可以更便捷的加入你们呢?

    Maze:关注官方Twitter:@bytom-official,可以进入官方社群及时获得相关项目信息;

    SeverusQu:欢迎大家关注我们的官推,@FlowFansChina进入相关社群了解我们的项目信息;

    Lily :好的, 感谢两位嘉宾能够做客分享, 那今天就到这里, 后期我们还会不定时地邀请更多项目来到我们的直播间, 欢迎大家持续关注!