分类: 元宇宙

  • 芝麻财经 | 元宇宙每日必读:当高端VR硬件设备年出货量达1000 万台时,元宇宙行业发展的拐点将出现?

    摘要:Meta 的 VR 硬件出货量跨过千万台门槛,是刺激字节跳动、腾讯等大厂投入大量资源进入这个赛道的直接原因。数年前与多位行业头部创业者交流,大家的共识是:年出货 1000 万台高端 VR 设备,会成为行业发展的拐点。当VR 硬件的出货量达到重要临界点,将成为元宇宙行业发展的拐点。

    国内:

    航旅纵横将发布 3D 模型版歼 20 数字藏品

    据中国民航网报道,航旅纵横将于 5 月 13 日 12 点限量发售 3D 模型版歼 20 数字藏品。据悉,这将是歼 20 系列的首个数字藏品。本次发售的每一份数字藏品都拥有独一无二、不可篡改、可实时查验的 ID。

    本次歼 20 数字藏品是航旅纵横推出的第 2 款藏品,采用了 3D 模型的展示形式,原型为歼 20 战斗机 2001 号机。持有航旅纵横此前发布的“福虎添翼”藏品的用户可在 10 点提前购买。

    汽车之家联合比特图谱发布 NFT 数字潮玩

    芝麻财经讯,近日,汽车消费服务平台汽车之家改装星球宣布与数字潮玩平台比特图谱合作,将在 5 月至 7 月联手发布 3 期“改装星球 NFT(数字藏品)数字盲盒”。据悉,第一期“改装星球星际流浪版”数字盲盒将于 5 月 10 日 11:00 在比特图谱平台开售,总量 1100 个(隐藏款 100 个),单个售价 128 元。

    海外:

    多名企业家及明星参与购买 BIG 3 球队 NFT,包括 Snoop Dogg 与 PayPal 联合创始人

    据 Decrypt 报道,美国知名三人篮球联赛 BIG 3 创始人 Ice Cube 透露,多名科技企业家、明星参与了球队 NFT 购买,目前所有 NFT 已售罄。Ice Cube 表示,BIG 3 球队 Tri State 推出的 25 个 Fire 级别 NFT 已全部被科技企业 Sunny Deep、Vinny Lingham 和 Kevin Rose 牵头的组织购买。Kevin Rose 是 NFT 项目 Moonbirds 首席执行官,Moonbirds 将成为本次 BIG3 NFT 销售获得的社区赞助商。

    此外,Snoop Dogg 与 PayPal 联合创始人 Ken Howery 合作购买了另一支 BIG 3 球队 Bivouac 的全部 25 个 Fire 级别 NFT;Uber、Facebook、Twitter 及 Tumblr 等知名科技公司投资人 Gary Vaynerchuk 则购买了 2019 年 BIG3 冠军球队 Triplets 全部 25 个 Fire 级别 NFT。

    高通 CEO:元宇宙市场规模堪比手机,正与 Meta、字节跳动等公司合作

    据雅虎财经报道,高通首席执行官 Cristiano Amon 在接受采访时表示,对于元宇宙采用和投资来说,最好的情况还没有到来,元宇宙是真实的,会成为一个非常大的商机,甚至可能与手机市场规模一样大。

    据 Cristiano Amon 透露,高通会继续与 Meta 和微软等行业巨头保持现有和新的合作伙伴关系,为其扩展现实(XR)业务提供硬件和软件,其中最大的合作伙伴是 Meta。此外,高通还与字节跳动建立了合作伙伴关系,为 TikTok VR 提供支持。

    《绝地求生》开发商 Krafton 旗下工作室将为其全球电子竞技服务 COMPETZ 发行 NFT

    据 Businesswire 报道,《绝地求生》开发商 Krafton 旗下独立工作室 RisingWings 将为其基于区块链的全球电子竞技服务 COMPETZ 发行首个 PFP NFT,该系列 NFT 可用作 COMPETZ 的个人资料图像,首次铸造将发行 1000 枚,从 5 月 9 日 19:00 到 5 月 10 日 19:00 提前存款的用户可参与铸造。此外该系列 NFT 按照稀有度将分为传奇、史诗、稀有、稀有和普通五个不同等级,PFP 越稀有,用户奖励越高。如果用户拥有两个或更多 PFP,奖励则将叠加。此前报道,《绝地求生》发行商Krafton与Solana达成合作,将联合开发基于区块链的游戏。

    元宇宙荐读:

    《直播一小时营收破百万!虚拟主播说英文在B站疯狂吸金,背后企划公司IPO作价23亿》

    直播不到2小时,就挣了111多万???这么一位首播即登B站实时热门第一的虚拟主播,究竟什么来头?为什么这么火?

    https://www.8btc.com/article/6748844

    《元宇宙投资热有所降温,但VR硬件出货量暴涨,飞轮效应的临界点何时到来?》

    不少 VR/AR 领域的从业者都能感受到:进入 2022 年的第二季度,准确地说从 2022 年 3 月开始,过去半年近乎疯狂的元宇宙投资热潮,似乎有开始降温的趋势。一级市场的投资热情正在下降,由此引发的一个担忧是:元宇宙热会不会像 2016 年那样退潮?

    https://www.8btc.com/article/6748802

    《腾讯马晓轶:NFT游戏还非常早期,云游戏是元宇宙的一个基础设施》

    腾讯高级副总裁马晓轶是如何看待新兴市场的机会?对于Metaverse、云游戏、NFT等趋势技术又有着何种观点?近日,马晓轶在接受GamesBeat专访时,详细回答了上述问题,并阐述了自己如何理解游戏对世界的意义。

    https://www.8btc.com/article/6748744

    《虚拟带货主播风起,玩家都有谁?》

    与过去的“纸片人”、卡通形象相比,虚拟主播目前已经“进化”到与真人神似、孪生仿真的状态,“技术已经趋向成熟。”而在迈过概念和新鲜感之后,虚拟主播能否达到真人主播带货、交流时的靠谱状态,仍需观望。

    https://www.8btc.com/article/6748870

    摘要:Meta 的 VR 硬件出货量跨过千万台门槛,是刺激字节跳动、腾讯等大厂投入大量资源进入这个赛道的直接原因。数年前与多位行业头部创业者交流,大家的共识是:年出货 1000 万台高端 VR 设备,会成为行业发展的拐点。当VR 硬件的出货量达到重要临界点,将成为元宇宙行业发展的拐点。

    国内:

    航旅纵横将发布 3D 模型版歼 20 数字藏品

    据中国民航网报道,航旅纵横将于 5 月 13 日 12 点限量发售 3D 模型版歼 20 数字藏品。据悉,这将是歼 20 系列的首个数字藏品。本次发售的每一份数字藏品都拥有独一无二、不可篡改、可实时查验的 ID。

    本次歼 20 数字藏品是航旅纵横推出的第 2 款藏品,采用了 3D 模型的展示形式,原型为歼 20 战斗机 2001 号机。持有航旅纵横此前发布的“福虎添翼”藏品的用户可在 10 点提前购买。

    汽车之家联合比特图谱发布 NFT 数字潮玩

    芝麻财经讯,近日,汽车消费服务平台汽车之家改装星球宣布与数字潮玩平台比特图谱合作,将在 5 月至 7 月联手发布 3 期“改装星球 NFT(数字藏品)数字盲盒”。据悉,第一期“改装星球星际流浪版”数字盲盒将于 5 月 10 日 11:00 在比特图谱平台开售,总量 1100 个(隐藏款 100 个),单个售价 128 元。

    海外:

    多名企业家及明星参与购买 BIG 3 球队 NFT,包括 Snoop Dogg 与 PayPal 联合创始人

    据 Decrypt 报道,美国知名三人篮球联赛 BIG 3 创始人 Ice Cube 透露,多名科技企业家、明星参与了球队 NFT 购买,目前所有 NFT 已售罄。Ice Cube 表示,BIG 3 球队 Tri State 推出的 25 个 Fire 级别 NFT 已全部被科技企业 Sunny Deep、Vinny Lingham 和 Kevin Rose 牵头的组织购买。Kevin Rose 是 NFT 项目 Moonbirds 首席执行官,Moonbirds 将成为本次 BIG3 NFT 销售获得的社区赞助商。

    此外,Snoop Dogg 与 PayPal 联合创始人 Ken Howery 合作购买了另一支 BIG 3 球队 Bivouac 的全部 25 个 Fire 级别 NFT;Uber、Facebook、Twitter 及 Tumblr 等知名科技公司投资人 Gary Vaynerchuk 则购买了 2019 年 BIG3 冠军球队 Triplets 全部 25 个 Fire 级别 NFT。

    高通 CEO:元宇宙市场规模堪比手机,正与 Meta、字节跳动等公司合作

    据雅虎财经报道,高通首席执行官 Cristiano Amon 在接受采访时表示,对于元宇宙采用和投资来说,最好的情况还没有到来,元宇宙是真实的,会成为一个非常大的商机,甚至可能与手机市场规模一样大。

    据 Cristiano Amon 透露,高通会继续与 Meta 和微软等行业巨头保持现有和新的合作伙伴关系,为其扩展现实(XR)业务提供硬件和软件,其中最大的合作伙伴是 Meta。此外,高通还与字节跳动建立了合作伙伴关系,为 TikTok VR 提供支持。

    《绝地求生》开发商 Krafton 旗下工作室将为其全球电子竞技服务 COMPETZ 发行 NFT

    据 Businesswire 报道,《绝地求生》开发商 Krafton 旗下独立工作室 RisingWings 将为其基于区块链的全球电子竞技服务 COMPETZ 发行首个 PFP NFT,该系列 NFT 可用作 COMPETZ 的个人资料图像,首次铸造将发行 1000 枚,从 5 月 9 日 19:00 到 5 月 10 日 19:00 提前存款的用户可参与铸造。此外该系列 NFT 按照稀有度将分为传奇、史诗、稀有、稀有和普通五个不同等级,PFP 越稀有,用户奖励越高。如果用户拥有两个或更多 PFP,奖励则将叠加。此前报道,《绝地求生》发行商Krafton与Solana达成合作,将联合开发基于区块链的游戏。

    元宇宙荐读:

    《直播一小时营收破百万!虚拟主播说英文在B站疯狂吸金,背后企划公司IPO作价23亿》

    直播不到2小时,就挣了111多万???这么一位首播即登B站实时热门第一的虚拟主播,究竟什么来头?为什么这么火?

    https://www.8btc.com/article/6748844

    《元宇宙投资热有所降温,但VR硬件出货量暴涨,飞轮效应的临界点何时到来?》

    不少 VR/AR 领域的从业者都能感受到:进入 2022 年的第二季度,准确地说从 2022 年 3 月开始,过去半年近乎疯狂的元宇宙投资热潮,似乎有开始降温的趋势。一级市场的投资热情正在下降,由此引发的一个担忧是:元宇宙热会不会像 2016 年那样退潮?

    https://www.8btc.com/article/6748802

    《腾讯马晓轶:NFT游戏还非常早期,云游戏是元宇宙的一个基础设施》

    腾讯高级副总裁马晓轶是如何看待新兴市场的机会?对于Metaverse、云游戏、NFT等趋势技术又有着何种观点?近日,马晓轶在接受GamesBeat专访时,详细回答了上述问题,并阐述了自己如何理解游戏对世界的意义。

    https://www.8btc.com/article/6748744

    《虚拟带货主播风起,玩家都有谁?》

    与过去的“纸片人”、卡通形象相比,虚拟主播目前已经“进化”到与真人神似、孪生仿真的状态,“技术已经趋向成熟。”而在迈过概念和新鲜感之后,虚拟主播能否达到真人主播带货、交流时的靠谱状态,仍需观望。

    https://www.8btc.com/article/6748870

    本文链接:https://www.8btc.com/article/6748892

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  • 趣味动画丨什么是 Web3.0 ?为什么它或将带来互联网的范式革命?

    趣味动画丨什么是 Web3.0 ?为什么它或将带来互联网的范式革命?

    为什么 Web3.0 让全球名企趋之若鹜?

    甚至有不少科技巨头 All in 其中

    Web3.0 :哈哈,我这该死的魅力呀!

    那么到底什么是 Web3.0 呢?

    Web3.0 是第三代互联网

    顾名思义就是互联网又迎来了代际性的升级

    在上个世纪 90 年代

    互联网走进了历史舞台

    林涵风:也就 30 年前好吧!

    链小6:诶—

    早期的互联网像是一个个串联的公告栏

    为用户提供了信息的搜索与聚合

    这就是 Web1.0

    这时候的互联网是只读的

    用户仅仅是网络的消费者

    无法参与互动与创作

    提示:噔——你没有编辑权限

    随着互联网用户的暴增

    以及网络技术的不断迭代

    Web2.0 开始被广泛讨论

    并在 2003 年成为年度热词

    Web2.0 是可读、可写的

    它就像是有限开放的聊天室

    平台方搭建聊天室

    用户注册账户后参与互动和创作

    用户既是消费者又是生产者

    Web2.0 为用户提供了丰富和便利的网络服务

    带来了互联网经济的繁荣景象

    但也产生了具备垄断能力的商业帝国

    由于中心化平台掌握了用户数据

    不仅获取了创作者的大部分收益

    而且能够利用大数据和算法影响用户行为

    潜藏风险正在日益暴露

    随着数字经济的快速发展

    围绕数据保护与开发的矛盾日益上升

    互联网正在进入新一轮的变革——Web3.0

    它更像是一个开放式的乐高广场

    是可读、可写、可拥有的互联网

    Web3.0 是搭建在区块链上的可信网络

    用户无需注册账户

    而是通过区块链公钥地址,如钱包来进入广场

    人们可以在广场中游览和消费数字产品

    也能够在广场中创作和生产数字产品

    用户的数据不再是存储于中心化的服务器中

    而是进行加密的分布式存储

    让用户真正的掌握和支配自己的数据

    在 Web3.0 的世界里

    项目往往采用激励相容的 DAO 来组织和治理

    人们能够灵活的参与共建并获取收益

    如今 Web3.0 正在高速发展

    人们带着自己的乐高单元在广袤的广场上拼接和组合

    而这些乐高单元可被灵活调用并高效交互

    正在构建互联网的新一代底层逻辑

    一场全新的范式革命已经全面拉响啦~

    为什么 Web3.0 让全球名企趋之若鹜?

    甚至有不少科技巨头 All in 其中

    Web3.0 :哈哈,我这该死的魅力呀!

    那么到底什么是 Web3.0 呢?

    Web3.0 是第三代互联网

    顾名思义就是互联网又迎来了代际性的升级

    在上个世纪 90 年代

    互联网走进了历史舞台

    林涵风:也就 30 年前好吧!

    链小6:诶—

    早期的互联网像是一个个串联的公告栏

    为用户提供了信息的搜索与聚合

    这就是 Web1.0

    这时候的互联网是只读的

    用户仅仅是网络的消费者

    无法参与互动与创作

    提示:噔——你没有编辑权限

    随着互联网用户的暴增

    以及网络技术的不断迭代

    Web2.0 开始被广泛讨论

    并在 2003 年成为年度热词

    Web2.0 是可读、可写的

    它就像是有限开放的聊天室

    平台方搭建聊天室

    用户注册账户后参与互动和创作

    用户既是消费者又是生产者

    Web2.0 为用户提供了丰富和便利的网络服务

    带来了互联网经济的繁荣景象

    但也产生了具备垄断能力的商业帝国

    由于中心化平台掌握了用户数据

    不仅获取了创作者的大部分收益

    而且能够利用大数据和算法影响用户行为

    潜藏风险正在日益暴露

    随着数字经济的快速发展

    围绕数据保护与开发的矛盾日益上升

    互联网正在进入新一轮的变革——Web3.0

    它更像是一个开放式的乐高广场

    是可读、可写、可拥有的互联网

    Web3.0 是搭建在区块链上的可信网络

    用户无需注册账户

    而是通过区块链公钥地址,如钱包来进入广场

    人们可以在广场中游览和消费数字产品

    也能够在广场中创作和生产数字产品

    用户的数据不再是存储于中心化的服务器中

    而是进行加密的分布式存储

    让用户真正的掌握和支配自己的数据

    在 Web3.0 的世界里

    项目往往采用激励相容的 DAO 来组织和治理

    人们能够灵活的参与共建并获取收益

    如今 Web3.0 正在高速发展

    人们带着自己的乐高单元在广袤的广场上拼接和组合

    而这些乐高单元可被灵活调用并高效交互

    正在构建互联网的新一代底层逻辑

    一场全新的范式革命已经全面拉响啦~

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  • 虚拟带货主播风起,玩家都有谁?

    来源:经济观察报

    记者  钱玉娟 广州报道

    杜明曾看到一个研究机构测算,数据显示中国2021年直播购物的用户规模超4亿人,但他的疑问是,中国14亿人口中,在午夜时分还流连于直播间买买买的,究竟有多少人?

    结合自己的真实状况,“我一旦睡不着,就总想着逛下淘宝,买个东西;刷下抖音,看个视频。”杜明给出了一个猜想的答案“至少得有几百万人。”

    失眠购物的例子多了,他慢慢发现,深夜时段进行商品搜索,平台的展示机制会有所变化:谁在直播,店铺和产品的曝光量会增加,由此会带来较高的流量,商家的净收益也随之增长。

    不只是淘宝直播有这样一个BUG,杜明还对抖音、快手等平台的带货直播间进行横向摸底,发现竟是相同的逻辑。

    影视动画行业出身的杜明,如今在一家数字人直播技术解决方案公司工作。日常工作除了给各个电商直播平台给予技术支持,杜明还会和一些品牌商家沟通合作,为他们开发专属的虚拟IP或数字人形象。

    在与平台和品牌商家打交道的过程中,杜明了解到,平台多会向某品牌商家输出以下案例,将其竞争对手通过虚拟主播直播带货,获得的收益与常规不开播的情况进行比较。“10%-30%的收益增量对比,对大多数品牌商家而言,都是一种极强的诱惑。”

    如此游说后,再对成本抵消进行测算,商家自然会为了更高的收益去买单——愿意花几万块钱弄一个虚拟主播。

    虚拟带货主播风起

    记者从淘宝直播供给侧一内部人士处获得了,平台开放给商家的“智能直播间”推广页面,看到其中单就虚拟主播走入品牌直播间的功能优势,就罗列了整整8条,不乏“一键开播,智能生成脚本”、“多个官方主播形象可选”、“24*7实时在线,主动营销”等。

    杜明提到,虚拟主播会为商家带来流量侧倾,而记者也看到,“直播间流量精准运营”被明显的列在上述功能优势之中。

    实际上,单单“24小时全天候、不间断直播”这一点,就已经是刚刚起步的直播间,甚至是头部主播直播间都难以完成的事,而虚拟主播却可以实现。在非黄金时间段,记者浏览淘宝直播间,看到不仅卡姿兰、珀莱雅、完美日记等美妆品牌,就连卡宾这样的鞋服品牌、信良记这样的食品品牌的淘宝直播间中,都有虚拟主播在直播卖货。

    另外,吸引某家居品牌主理人张强注意的是,与雇佣一个专业主播进行品牌自播,或通过某腰部主播的直播间进行带货销售,上述模式带来的花费动辄数十万,而“采购虚拟主播技术服务的成本支出,更像花小钱办大事。”

    除却个别形象定制和服务带来价格差异,上述淘宝直播供给侧内部人士透露,“基础款虚拟主播方案一套9.9万元。”在虚拟数字人上游技术企业工作的王林觉得,“从市场上看,这个价格比较居中。”

    王林介绍,目前有一些新进入行业的技术供应方或定制化程度较高的企业,可以把虚拟主播的服务价格定的更低或更高。他了解到的情况是,出资10万,一个优质的虚拟人技术方案供应方都能服务互联网平台类企业一年。

    作为合作伙伴,当淘宝直播向商家销售出一个虚拟主播的服务方案,“我们的抽成比例能有一半。”杜明甚至玩笑称,“你给我2万块钱,就能给你开发出一个直接开播的虚拟主播形象。”

    王林与杜明不约而同地反映出,虚拟带货主播当前处于市场竞争中,由此带来的基础开发成本也在走低。除了降本,电商以及直播平台也在努力向商家展示着虚拟主播带来的增效成绩。像淘宝直播就表示有头部品牌总计开启了100+间智能直播间,总观看UV(进入直播间的总访客数量)破亿,总带货数千万级,部分新锐品牌商家已经达到接近真人的转化率,被誉为“大促神器”、“直播旗舰永不眠”……

    “心有动,身不敢行。”张强向记者表达着顾虑,目前的虚拟主播不过是“聪明点的机器人”,看似能与粉丝互动,但在展示商品过程中,很难像真人主播那样灵活、生动,甚至在消费者对某件商品或细节提问时,解答和服务还得靠背后的真人。

    孪生主播来了

    纵观目前走入直播间的大多数虚拟带货主播,形象虽然有差异,在与粉丝用户互动时的声音和状态,却仿佛出自同一个模板。

    这样的虚拟带货主播,显然无法戳中枕头品牌睡眠博士CEO雷梅娜的兴趣点。“我们目前都是真人主播。”她十分关注虚拟带货主播与用户的互动体验。

    接受记者采访时,雷梅娜觉得,虚拟带货主播在满足用户购买需求的同时,确实可以让效率变得更高,直播数据也更精准化,带货过程更容易规范和标准化。

    “未来更可期。”日常会在快手头部主播瑜大公子的直播间购买东西的雷梅娜,关注到这位主播隶属的遥望网络,不仅开发了虚拟数字人,还于4月对外官宣了针对直播电商领域的“孪生主播”技术。

    4月17日,瑜大公子在快手直播间进行了一场连麦直播,而连麦的对象是与他在神态、动作等多方面都像被复刻的虚拟数字人。

    因对真人的还原度很高,粉丝们纷纷将这个虚拟主播称为瑜大公子“孪生兄弟”,并为它起名为“周小瑜”。谈及逼真程度,一位瑜大公子的真爱粉忍不住感慨,“我都得愣一下,已经傻傻分不清哪边是真人了。”

    如此仿真的“孪生主播”技术,“是取自现实世界,通过对真人进行扫描制作而成。”遥望网络董事长谢如栋讲述,这一虚拟数字人支持多人同屏只更换一人,主要基于云计算服务器在介入AI深度学习后,让模型的表情、脸部细节的定位,可以完全达到与真人表演者同步的状态。

    在谢如栋看来,“孪生主播”技术既能应用在短视频、直播、TVC中,实现主播的复制,也因仿真度更高、互动性更强,应用范围更广,“可以让IP有无限扩展的可能。”他认为,不论是时长的延长,还是IP数量的裂变,基于技术都可以实现了。

    “假设一个头部达人一个月的直播时长是20多个小时。”谢如栋表示,如今基于孪生主播技术,主播可以做到月度200个小时甚至更久直播,“全天24小时无休都能实现。”他强调,这可以较好地延续成熟主播的生命力。

    不单单有数字营销服务提供商遥望网络,实现了对主播IP的私人订制,另一家以“头部明星直播IP整合运营”著称的数字营销服务商——银河众星,于今年3月末为旗下的明星主播胡兵,在抖音直播间进行了一场虚拟直播首秀。

    整场直播过程中,仅胡兵一人、十几套look,篮球场、沙漠、美术馆等多个产品使用场景变化下,把消费者直接带入了一个沉浸式的虚拟场景中。

    不论是以胡兵为原型的虚拟数字人,还是整个走秀的场景,都过于逼真,甚至因此让直播在进行到40多分钟时“被拉停”。谈及直播中断,银河众星相关负责人向记者讲述了背后的原因,“不是我们技术不够成熟,而是粉丝观众以为是录播,并非直播,顺手‘举报’了。”这一小插曲在上述负责人看来,反倒证明了“电商直播与虚拟、科技相结合,足以颠覆大家的想象”。

    进化也有难题

    首秀试水虚拟电商生态后,银河众星相关负责人告诉记者,不仅收到了一些品牌的合作需求,公司“已经在做第二个明星虚拟人形象了。”为了保持神秘感,他并未透露这位明星的身份。

    瑜大公子的“孪生主播”形象曝光后,已经拥有了“韬斯曼”和“瑟路”两个虚拟人形象的明星黄子韬,还专门电话谢如栋,催要自己的“孪生主播”。

    然而,针对胡兵的虚拟带货直播首秀以及瑜大公子的“换脸”直播,记者向上述两场直播背后的数字服务商问及流量、销售等增长数据时,两方均未作出相关回复。

    记者获悉,上述两方推出的虚拟主播以及虚拟场景等开发,均与上游技术供应方合作进行。问及孪生主播开发的过程,遥望网络回复称,开发周期与多种因素有关,目前短时间内可以完成常规直播级别,“若想要完全达到仿真原型的状态,可能需要数月时间训练。”

    这也就不难理解,走进大众视野已经半月有余的周小瑜,在那场直播连麦后,至今未进行新的直播或带货。

    提及虚拟带货主播,某头部MCN机构相关负责人评价其可以为直播间加分,但“营销意义偏大,短时间难成主流。”

    当然,与过去的“纸片人”、卡通形象相比,虚拟主播目前已经“进化”到与真人神似、孪生仿真的状态,“技术已经趋向成熟。”面向品牌进行直播电商服务的国象创始人彭琛豪觉得,在迈过概念和新鲜感之后,虚拟主播能否达到真人主播带货、交流时的靠谱状态,仍需观望。

    “此前,因孪生主播脸部不能被遮挡,在互动性上会有一些限制。”遥望网络相关人士回应称,目前虚拟主播不能做跟脸部相关较为复杂的一些互动和表达,像涂口红、涂护肤品等。想要实现真人主播与粉丝一样的互动感,就要突破技术难点,“通过在执行机器学习的过程中,补充各类提效算法。”

    站在技术供应端的王林,谈到目前国内在数字人的实时渲染引擎技术、实时动作捕捉以及3维角色和视频的影像级制作技术时,用了“蒸蒸日上”一词,在他看来,原本被国外品牌垄断若干年的市场,正出现很多新的国产“生产力”,直接影响着我国虚拟数字人产业的技术进步和发展。“目前影响成本的关键变量就是硬件。”王林看到,国内已经有青瞳视觉这样在光学方面见长的厂商,在市场上逐步释放出更大的成本优势。

    商业能力临考

    从去年以来,不只是真人头部主播偷漏税事件频发,就连明星也屡屡塌房,不少品牌商开始通过虚拟偶像IP来做形象代言,“永远不用担心IP会垮掉。”杜明告诉记者,他所在的公司光接品牌的虚拟形象定制开发,“订单很火爆”。

    不过,接触下来,他感知到的是,阿里、字节跳动、快手这样的互联网平台,反倒在推动虚拟主播“跑入”直播间这件事上表现地更为积极。

    杜明以淘系电商为例,除了要抵御京东、拼多多以及其他类型的电商平台的流量瓜分,市场份额还不断遭到抖音、快手等短视频发力直播电商后的掠夺,而他认为,虚拟主播正成为电商平台生态布局中不可忽略的一环。这一模式服务背后,不单单是在抢夺用户,更为关键的是争抢商家。

    会有品牌商家跨过平台,直接找到杜明和王林所在的上游虚拟人技术供应方,以求打造一套虚拟主播的直播解决方案。“我们不愿意接(这样的订单)。”杜明将公司与淘宝的合作称之为“单纯的买卖”,卖后即可分成,一旦直接对接商家,却要为了几万块钱,搭进去一整年的时间去做技术维护等售后服务。

    “我一个月做一个数字人直播技术解决方案,就能赚几十万,为什么要花一年的时间去操心?”在杜明看来,对接品牌商家是个“费劲不讨好的累活”,而互联网平台在闭环商业逻辑下,不得不去做这件事,还要在这个过程中不断画饼,直到品牌商家对虚拟主播的直播带货能力信服时,才会选择让虚拟数字人走进自己的直播间。

    当然,虚拟主播之所以是必然趋势,某直播平台负责人还道出了另外一个关键问题——大主播和MCN之间的矛盾。

    “这是一个永恒话题。”上述直播平台负责人以李子柒和浪味仙等红人、主播,与各自背后所属MCN机构间爆发的矛盾事件为例,从MCN机构长远发展的角度看,“它们需要去控制没有感情的自有IP”。

    要知道,任何一个主播都是有人设的,尤其在直播电商这样一个劳动密集型的行业里,一个流量主播往往聚合了几十人甚至几百人的团队能力,一旦主播流失或因负面问题带来IP风险后,MCN机构的损失不言而喻。上述直播平台负责人认为,“虚拟主播填补了这个空白。”

    在采访中,银河众星相关负责人表示,虚拟直播带货会比传统电商直播形式,更容易占领消费者心智。但是一个不容忽视的现实是,作为MCN机构出身的数字服务商们,既缺失虚拟主播开发所需的创新技术,又无法回答“虚拟主播商业变现的能力几何”的本质话题,烧钱做这件事,究竟值不值?

    杜明发现,虚拟数字人进入电商领域后,这条产业链中任何一环的参与者,都在尽可能得将盘子铺开,“只有虚拟主播的‘蛋糕’越做越大,大家才能挣到钱。”

    正因为上述共识的存在,有不少品牌商尝试过虚拟主播直播带货,即便吐槽着“‘饼’吃起来并不香”,还是会“亏”着追逐这个风口。

    当然,杜明也看到一些聪明的商家“活”在平台上,深夜里,它们的直播间在播着,既没有真人主播,也不见虚拟主播的影子,只放一个立牌,上边写着“人不在,要买什么自己下单”。杜明发现,这样的直播间里,流量也在,交易也在进行中……

    (文中杜明、王林为化名)

    来源:经济观察报

    记者  钱玉娟 广州报道

    杜明曾看到一个研究机构测算,数据显示中国2021年直播购物的用户规模超4亿人,但他的疑问是,中国14亿人口中,在午夜时分还流连于直播间买买买的,究竟有多少人?

    结合自己的真实状况,“我一旦睡不着,就总想着逛下淘宝,买个东西;刷下抖音,看个视频。”杜明给出了一个猜想的答案“至少得有几百万人。”

    失眠购物的例子多了,他慢慢发现,深夜时段进行商品搜索,平台的展示机制会有所变化:谁在直播,店铺和产品的曝光量会增加,由此会带来较高的流量,商家的净收益也随之增长。

    不只是淘宝直播有这样一个BUG,杜明还对抖音、快手等平台的带货直播间进行横向摸底,发现竟是相同的逻辑。

    影视动画行业出身的杜明,如今在一家数字人直播技术解决方案公司工作。日常工作除了给各个电商直播平台给予技术支持,杜明还会和一些品牌商家沟通合作,为他们开发专属的虚拟IP或数字人形象。

    在与平台和品牌商家打交道的过程中,杜明了解到,平台多会向某品牌商家输出以下案例,将其竞争对手通过虚拟主播直播带货,获得的收益与常规不开播的情况进行比较。“10%-30%的收益增量对比,对大多数品牌商家而言,都是一种极强的诱惑。”

    如此游说后,再对成本抵消进行测算,商家自然会为了更高的收益去买单——愿意花几万块钱弄一个虚拟主播。

    虚拟带货主播风起

    记者从淘宝直播供给侧一内部人士处获得了,平台开放给商家的“智能直播间”推广页面,看到其中单就虚拟主播走入品牌直播间的功能优势,就罗列了整整8条,不乏“一键开播,智能生成脚本”、“多个官方主播形象可选”、“24*7实时在线,主动营销”等。

    杜明提到,虚拟主播会为商家带来流量侧倾,而记者也看到,“直播间流量精准运营”被明显的列在上述功能优势之中。

    实际上,单单“24小时全天候、不间断直播”这一点,就已经是刚刚起步的直播间,甚至是头部主播直播间都难以完成的事,而虚拟主播却可以实现。在非黄金时间段,记者浏览淘宝直播间,看到不仅卡姿兰、珀莱雅、完美日记等美妆品牌,就连卡宾这样的鞋服品牌、信良记这样的食品品牌的淘宝直播间中,都有虚拟主播在直播卖货。

    另外,吸引某家居品牌主理人张强注意的是,与雇佣一个专业主播进行品牌自播,或通过某腰部主播的直播间进行带货销售,上述模式带来的花费动辄数十万,而“采购虚拟主播技术服务的成本支出,更像花小钱办大事。”

    除却个别形象定制和服务带来价格差异,上述淘宝直播供给侧内部人士透露,“基础款虚拟主播方案一套9.9万元。”在虚拟数字人上游技术企业工作的王林觉得,“从市场上看,这个价格比较居中。”

    王林介绍,目前有一些新进入行业的技术供应方或定制化程度较高的企业,可以把虚拟主播的服务价格定的更低或更高。他了解到的情况是,出资10万,一个优质的虚拟人技术方案供应方都能服务互联网平台类企业一年。

    作为合作伙伴,当淘宝直播向商家销售出一个虚拟主播的服务方案,“我们的抽成比例能有一半。”杜明甚至玩笑称,“你给我2万块钱,就能给你开发出一个直接开播的虚拟主播形象。”

    王林与杜明不约而同地反映出,虚拟带货主播当前处于市场竞争中,由此带来的基础开发成本也在走低。除了降本,电商以及直播平台也在努力向商家展示着虚拟主播带来的增效成绩。像淘宝直播就表示有头部品牌总计开启了100+间智能直播间,总观看UV(进入直播间的总访客数量)破亿,总带货数千万级,部分新锐品牌商家已经达到接近真人的转化率,被誉为“大促神器”、“直播旗舰永不眠”……

    “心有动,身不敢行。”张强向记者表达着顾虑,目前的虚拟主播不过是“聪明点的机器人”,看似能与粉丝互动,但在展示商品过程中,很难像真人主播那样灵活、生动,甚至在消费者对某件商品或细节提问时,解答和服务还得靠背后的真人。

    孪生主播来了

    纵观目前走入直播间的大多数虚拟带货主播,形象虽然有差异,在与粉丝用户互动时的声音和状态,却仿佛出自同一个模板。

    这样的虚拟带货主播,显然无法戳中枕头品牌睡眠博士CEO雷梅娜的兴趣点。“我们目前都是真人主播。”她十分关注虚拟带货主播与用户的互动体验。

    接受记者采访时,雷梅娜觉得,虚拟带货主播在满足用户购买需求的同时,确实可以让效率变得更高,直播数据也更精准化,带货过程更容易规范和标准化。

    “未来更可期。”日常会在快手头部主播瑜大公子的直播间购买东西的雷梅娜,关注到这位主播隶属的遥望网络,不仅开发了虚拟数字人,还于4月对外官宣了针对直播电商领域的“孪生主播”技术。

    4月17日,瑜大公子在快手直播间进行了一场连麦直播,而连麦的对象是与他在神态、动作等多方面都像被复刻的虚拟数字人。

    因对真人的还原度很高,粉丝们纷纷将这个虚拟主播称为瑜大公子“孪生兄弟”,并为它起名为“周小瑜”。谈及逼真程度,一位瑜大公子的真爱粉忍不住感慨,“我都得愣一下,已经傻傻分不清哪边是真人了。”

    如此仿真的“孪生主播”技术,“是取自现实世界,通过对真人进行扫描制作而成。”遥望网络董事长谢如栋讲述,这一虚拟数字人支持多人同屏只更换一人,主要基于云计算服务器在介入AI深度学习后,让模型的表情、脸部细节的定位,可以完全达到与真人表演者同步的状态。

    在谢如栋看来,“孪生主播”技术既能应用在短视频、直播、TVC中,实现主播的复制,也因仿真度更高、互动性更强,应用范围更广,“可以让IP有无限扩展的可能。”他认为,不论是时长的延长,还是IP数量的裂变,基于技术都可以实现了。

    “假设一个头部达人一个月的直播时长是20多个小时。”谢如栋表示,如今基于孪生主播技术,主播可以做到月度200个小时甚至更久直播,“全天24小时无休都能实现。”他强调,这可以较好地延续成熟主播的生命力。

    不单单有数字营销服务提供商遥望网络,实现了对主播IP的私人订制,另一家以“头部明星直播IP整合运营”著称的数字营销服务商——银河众星,于今年3月末为旗下的明星主播胡兵,在抖音直播间进行了一场虚拟直播首秀。

    整场直播过程中,仅胡兵一人、十几套look,篮球场、沙漠、美术馆等多个产品使用场景变化下,把消费者直接带入了一个沉浸式的虚拟场景中。

    不论是以胡兵为原型的虚拟数字人,还是整个走秀的场景,都过于逼真,甚至因此让直播在进行到40多分钟时“被拉停”。谈及直播中断,银河众星相关负责人向记者讲述了背后的原因,“不是我们技术不够成熟,而是粉丝观众以为是录播,并非直播,顺手‘举报’了。”这一小插曲在上述负责人看来,反倒证明了“电商直播与虚拟、科技相结合,足以颠覆大家的想象”。

    进化也有难题

    首秀试水虚拟电商生态后,银河众星相关负责人告诉记者,不仅收到了一些品牌的合作需求,公司“已经在做第二个明星虚拟人形象了。”为了保持神秘感,他并未透露这位明星的身份。

    瑜大公子的“孪生主播”形象曝光后,已经拥有了“韬斯曼”和“瑟路”两个虚拟人形象的明星黄子韬,还专门电话谢如栋,催要自己的“孪生主播”。

    然而,针对胡兵的虚拟带货直播首秀以及瑜大公子的“换脸”直播,记者向上述两场直播背后的数字服务商问及流量、销售等增长数据时,两方均未作出相关回复。

    记者获悉,上述两方推出的虚拟主播以及虚拟场景等开发,均与上游技术供应方合作进行。问及孪生主播开发的过程,遥望网络回复称,开发周期与多种因素有关,目前短时间内可以完成常规直播级别,“若想要完全达到仿真原型的状态,可能需要数月时间训练。”

    这也就不难理解,走进大众视野已经半月有余的周小瑜,在那场直播连麦后,至今未进行新的直播或带货。

    提及虚拟带货主播,某头部MCN机构相关负责人评价其可以为直播间加分,但“营销意义偏大,短时间难成主流。”

    当然,与过去的“纸片人”、卡通形象相比,虚拟主播目前已经“进化”到与真人神似、孪生仿真的状态,“技术已经趋向成熟。”面向品牌进行直播电商服务的国象创始人彭琛豪觉得,在迈过概念和新鲜感之后,虚拟主播能否达到真人主播带货、交流时的靠谱状态,仍需观望。

    “此前,因孪生主播脸部不能被遮挡,在互动性上会有一些限制。”遥望网络相关人士回应称,目前虚拟主播不能做跟脸部相关较为复杂的一些互动和表达,像涂口红、涂护肤品等。想要实现真人主播与粉丝一样的互动感,就要突破技术难点,“通过在执行机器学习的过程中,补充各类提效算法。”

    站在技术供应端的王林,谈到目前国内在数字人的实时渲染引擎技术、实时动作捕捉以及3维角色和视频的影像级制作技术时,用了“蒸蒸日上”一词,在他看来,原本被国外品牌垄断若干年的市场,正出现很多新的国产“生产力”,直接影响着我国虚拟数字人产业的技术进步和发展。“目前影响成本的关键变量就是硬件。”王林看到,国内已经有青瞳视觉这样在光学方面见长的厂商,在市场上逐步释放出更大的成本优势。

    商业能力临考

    从去年以来,不只是真人头部主播偷漏税事件频发,就连明星也屡屡塌房,不少品牌商开始通过虚拟偶像IP来做形象代言,“永远不用担心IP会垮掉。”杜明告诉记者,他所在的公司光接品牌的虚拟形象定制开发,“订单很火爆”。

    不过,接触下来,他感知到的是,阿里、字节跳动、快手这样的互联网平台,反倒在推动虚拟主播“跑入”直播间这件事上表现地更为积极。

    杜明以淘系电商为例,除了要抵御京东、拼多多以及其他类型的电商平台的流量瓜分,市场份额还不断遭到抖音、快手等短视频发力直播电商后的掠夺,而他认为,虚拟主播正成为电商平台生态布局中不可忽略的一环。这一模式服务背后,不单单是在抢夺用户,更为关键的是争抢商家。

    会有品牌商家跨过平台,直接找到杜明和王林所在的上游虚拟人技术供应方,以求打造一套虚拟主播的直播解决方案。“我们不愿意接(这样的订单)。”杜明将公司与淘宝的合作称之为“单纯的买卖”,卖后即可分成,一旦直接对接商家,却要为了几万块钱,搭进去一整年的时间去做技术维护等售后服务。

    “我一个月做一个数字人直播技术解决方案,就能赚几十万,为什么要花一年的时间去操心?”在杜明看来,对接品牌商家是个“费劲不讨好的累活”,而互联网平台在闭环商业逻辑下,不得不去做这件事,还要在这个过程中不断画饼,直到品牌商家对虚拟主播的直播带货能力信服时,才会选择让虚拟数字人走进自己的直播间。

    当然,虚拟主播之所以是必然趋势,某直播平台负责人还道出了另外一个关键问题——大主播和MCN之间的矛盾。

    “这是一个永恒话题。”上述直播平台负责人以李子柒和浪味仙等红人、主播,与各自背后所属MCN机构间爆发的矛盾事件为例,从MCN机构长远发展的角度看,“它们需要去控制没有感情的自有IP”。

    要知道,任何一个主播都是有人设的,尤其在直播电商这样一个劳动密集型的行业里,一个流量主播往往聚合了几十人甚至几百人的团队能力,一旦主播流失或因负面问题带来IP风险后,MCN机构的损失不言而喻。上述直播平台负责人认为,“虚拟主播填补了这个空白。”

    在采访中,银河众星相关负责人表示,虚拟直播带货会比传统电商直播形式,更容易占领消费者心智。但是一个不容忽视的现实是,作为MCN机构出身的数字服务商们,既缺失虚拟主播开发所需的创新技术,又无法回答“虚拟主播商业变现的能力几何”的本质话题,烧钱做这件事,究竟值不值?

    杜明发现,虚拟数字人进入电商领域后,这条产业链中任何一环的参与者,都在尽可能得将盘子铺开,“只有虚拟主播的‘蛋糕’越做越大,大家才能挣到钱。”

    正因为上述共识的存在,有不少品牌商尝试过虚拟主播直播带货,即便吐槽着“‘饼’吃起来并不香”,还是会“亏”着追逐这个风口。

    当然,杜明也看到一些聪明的商家“活”在平台上,深夜里,它们的直播间在播着,既没有真人主播,也不见虚拟主播的影子,只放一个立牌,上边写着“人不在,要买什么自己下单”。杜明发现,这样的直播间里,流量也在,交易也在进行中……

    (文中杜明、王林为化名)

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  • 直播一小时营收破百万!虚拟主播说英文在B站疯狂吸金,背后企划公司IPO作价23亿

    直播一小时营收破百万!虚拟主播说英文在B站疯狂吸金,背后企划公司IPO作价23亿

    丰色 鱼羊 发自 凹非寺
    来源:量子位(ID:QbitAI)

    直播不到2小时,就挣了111多万???

    这么一位首播即登B站实时热门第一的主播,甚至不是真人形象。

    他直播的状态基本是酱婶的:

    并且尽管全程英文,他直播间当晚的付费率还是达到了惊人的73.3%跟第二名差出去近62个百分点

    图源:B站@V面观测中心

    也就是说,每10个进入直播间跟主播互动的人里,就有超过7个人为他花了钱!

    整场直播的画风,大概就是这样的…

    昨天的中国富婆:听不懂你在说什么所以用礼物铺满屏。

    这个虚拟主播,究竟什么来头?

    谁是Vox Akuma?

    这位被中国粉丝亲切称呼为“小盒”的虚拟主播,全名Vox Akuma,是一个来自日本的英国人。

    来自日本,是指他是日本著名虚拟主播事务所彩虹社的一员。

    而英国人则是他的“人设”:在直播中,他会用一口英音英语跟观众们交流互动。

    其实,早在入驻B站之前,Vox就已经被称为“彩虹社新一代王牌Vtuber”、“VTuber新顶流”:

    2021年12月在YouTube正式出道,不到一个月,频道订阅数就超过了20万。

    2022年4月,在庆祝订阅数达到52.2万的直播活动中,Super Chat(YouTube直播打赏)总额超16万人民币,登顶单日榜首。

    并且根据Playboard的SC(Super Chat)总额排行榜,短短半年内,Vox便已跻身全球前100。目前排名为75名,总收益为53.8万美元(约合358万人民币)。

    不仅是在YouTube上热度爆棚,在国内,Vox也早已收获不少拥趸。

    此前,网友们自发搬运、翻译的Vox直播片段,经常能达到几十万的播放量。

    微博超话热度也不低。

    其字幕组还曾因“托福105/雅思8分以下不收”引发热议。

    正式开通B站账号之后,Vox的涨粉速度更是如搭乘火箭般迅猛。

    入驻仅1天,其B站粉丝数就已突破50万。

    而就在开头提到的5月6日这场直播期间,其直播间累计观看人数达42.5万,在VTuber及全品类人气第一。

    同日,他的bilibili舰长超过了1000名。

    截至目前,在Vox直播间上船的人数已达2912人,其中提督29人。

    这么一个纸片人,为什么能这么火?

    与其立绘之精美、人设的细腻,以及虚拟主播背后真人演员在直播中展现出的特点都不无关系。

    Vox Akuma其实是和团员们组队出道的,团体名字叫Luxiem,其他几位团员长这样:

    C位是Vox Akuma

    从左到右,他们的人设分别是:文豪、灵异侦探、声之恶魔、黑手党和咒术师。

    细腻的程度大概是这样:

    来自日本战国末期的一名声音恶魔,所领导的部落在与德川家康交战后灭亡,为了谋生(?)而成为了一名虚拟UP主。

    图源:萌娘百科

    至于具体的直播风格,和谐起见,我们还是参考一下粉丝们的B站留言…

    所属企划公司已申请上市,市值或达23亿

    不管怎么说,Vox在B站的火爆表现,再次让大家把目光聚焦到虚拟主播产业

    所以,这一产业究竟发展如何,当真是蓝海一片吗?

    先来看看其发源地日本的情况。

    日本作为最早孕育出虚拟主播产业的国家,如今拥有最成熟的产业链。

    日本国内最大的VTuber企划公司为ANYCOLOR旗下的彩虹社 (にじさんじ),它成立于2018年2月8日,主要在YouTube、日本游戏直播平台Mirrativ和OPENREC.tv,以及日本动画弹幕网niconico等网站进行活动。

    目前,彩虹社一共诞生了足足150名风格各异的VTuber。

     社员不完全合影

    这些VTuber仅在YouTube频道就累计了超过4600万人的粉丝数,去年一年的播放量就达29亿4300万次。

    其中的当家一哥叫葛葉,他以个人身份出道没4个月就加入了彩虹社,角色设定是吸血鬼,以直播各类游戏为主。

    2021年9月2日葛葉在YouTube平台订阅数达到100万,由此成为彩虹社首位达成百万订阅的VTuber,以及史上第一位拥有百万粉丝的男性VTuber。

    凭借着这些VTuber强大的吸粉能力,以运营彩虹社为中心的ANYCOLOR的营收不断增长,从第一个财年(2017.5.1-2018.4.30)的1662万日元涨到了第四个财年(2020.5.1-2021.4.30)的76.36亿日元

    如今,ANYCOLOR进入第五财年,光是前三个季度(2021.5.1-2022.1.31)就达到了101亿日元 (约合人民币5亿)。

    上月28日,ANYCOLOR已向东京证券交易所提交上市申请,且已被批准。

    预计6月8日正式上市,市值折合人民币或达23亿,到时将成为VTuber界首家上市公司。

    ANYCOLOR如何赚钱?

    总的来说,其业务分为直播事业、商务事业(包括内容销售和演出活动)、广告宣传以及其他事业(海外VTuber)五大部分。

    营收占比最大的是商务事业中的内容销售业务,本财年前三季度中收入约为47.9亿日元,占47.9%

    具体来说,主要通过ANYCOLOR开设的彩虹社官方线上商城,售卖专辑、录音等数字商品,包括演唱会歌曲、自由谈话场景等;以及周边产品,包括服装、杂货、海报、徽章等。

    这些产品都会推出限定款。

    兴许是平台抽成影响较大,直播业务才排ANYCOLOR营收占比第二,本财年前三季度共收入22.27亿日元。

    具体包括打赏、会员费(可观看限定视频等)以及广告收益。

    数据统计,2021年YouTube的虚拟主播打赏榜中,彩虹社一共有6名进入前30,最火的葛葉被赏7163万9545日元(约合人民币360万)。

    排在直播业务之后的依次为广告宣传、演出活动和其他业务。

    在其他业务中,ANYCOLOR从去年5月开始,不断招募精通当地语言和文化的主播,扩大海外圈层,如今在英语圈,就有20位活跃VTuber。

    除了积极与国内合作,ANYCOLOR还在韩国、印度、印度尼西亚、泰国等东亚国家扩展业务。

    当然,在日本,ANYCOLOR近年来也有了强劲的竞争对手。

    比如YouTube去年粉丝订阅数量排前十的主播中,来自HOLOLIVE的就有9席。

    不过这家公司有过辱华行为,已完全退出中国市场,就不多提了。

    除此之外,个人势和独立运营的VTuber也有着庞大的数量,从下面这张出自萌娘百科的统计图就可见一斑。

    (两者区别大概就是独立运营还是有团队,个人势真的只有自己。)

    相比日本成熟的产业发展,国内的虚拟主播行业才起步不久。

    目前还没有形成能和彩虹社规模相匹敌的公司,小团队和独立运营的主播也居多,国内规模较大的VirtuaReal企划正是B站和彩虹社合作产生(推出了70多名虚拟UP主);而直播平台除了B站,在A站也有少数。

    不过得提一下A-Soul。

    作为国内top科技公司字节跳动、top娱乐公司乐华娱乐联合运作的虚拟偶像女团,A-Soul有着和大多数虚拟主播们不同的背景,包括技术条件和运营方式。

    对于前者,A-Soul每次直播都采用全3D虚拟场景,而别的还大多数停留在live2d阶段,背景只是一张简单的图片。

    对于后者,A-Soul每次直播的时间并不长,但每次都是运营团队精心设计的节目,不会用日常生活话题来凑数。

    由此,自2020年11月出道的A-Soul也由一开始的“资本下场”争议逐渐火爆出圈,她们的首支单曲《Quiet》,截至2021年底在抖音的播放次数超过2亿;首个MV《超级敏感》,截至2021年底在B站的点击超过480万。

    其中人气最高的嘉然已有174万粉丝。

    乐华娱乐也在今年3月提交赴港上市申请书,其三大业务之一的泛娱乐,2021年收入为3790万元,相比去年增长79.6%,而这主要靠A-SOUL带来的。

    参考链接:
    [1]https://www.bilibili.com/read/cv16487325?spm_id_from=333.999.0.0
    [2]https://mzh.moegirl.org.cn/zh-hans/Vox_Akuma#%E6%A8%A1%E6%8B%9F%E4%BA%BA%E7%94%9F2
    [3]https://finance.sina.com.cn/tech/2022-05-08/doc-imcwiwst6174439.shtml
    [4]https://page.om.qq.com/page/OpVVycZ1tSLkC1vVmRpW-70Q0

    丰色 鱼羊 发自 凹非寺
    来源:量子位(ID:QbitAI)

    直播不到2小时,就挣了111多万???

    这么一位首播即登B站实时热门第一的主播,甚至不是真人形象。

    他直播的状态基本是酱婶的:

    并且尽管全程英文,他直播间当晚的付费率还是达到了惊人的73.3%跟第二名差出去近62个百分点

    图源:B站@V面观测中心

    也就是说,每10个进入直播间跟主播互动的人里,就有超过7个人为他花了钱!

    整场直播的画风,大概就是这样的…

    昨天的中国富婆:听不懂你在说什么所以用礼物铺满屏。

    这个虚拟主播,究竟什么来头?

    谁是Vox Akuma?

    这位被中国粉丝亲切称呼为“小盒”的虚拟主播,全名Vox Akuma,是一个来自日本的英国人。

    来自日本,是指他是日本著名虚拟主播事务所彩虹社的一员。

    而英国人则是他的“人设”:在直播中,他会用一口英音英语跟观众们交流互动。

    其实,早在入驻B站之前,Vox就已经被称为“彩虹社新一代王牌Vtuber”、“VTuber新顶流”:

    2021年12月在YouTube正式出道,不到一个月,频道订阅数就超过了20万。

    2022年4月,在庆祝订阅数达到52.2万的直播活动中,Super Chat(YouTube直播打赏)总额超16万人民币,登顶单日榜首。

    并且根据Playboard的SC(Super Chat)总额排行榜,短短半年内,Vox便已跻身全球前100。目前排名为75名,总收益为53.8万美元(约合358万人民币)。

    不仅是在YouTube上热度爆棚,在国内,Vox也早已收获不少拥趸。

    此前,网友们自发搬运、翻译的Vox直播片段,经常能达到几十万的播放量。

    微博超话热度也不低。

    其字幕组还曾因“托福105/雅思8分以下不收”引发热议。

    正式开通B站账号之后,Vox的涨粉速度更是如搭乘火箭般迅猛。

    入驻仅1天,其B站粉丝数就已突破50万。

    而就在开头提到的5月6日这场直播期间,其直播间累计观看人数达42.5万,在VTuber及全品类人气第一。

    同日,他的bilibili舰长超过了1000名。

    截至目前,在Vox直播间上船的人数已达2912人,其中提督29人。

    这么一个纸片人,为什么能这么火?

    与其立绘之精美、人设的细腻,以及虚拟主播背后真人演员在直播中展现出的特点都不无关系。

    Vox Akuma其实是和团员们组队出道的,团体名字叫Luxiem,其他几位团员长这样:

    C位是Vox Akuma

    从左到右,他们的人设分别是:文豪、灵异侦探、声之恶魔、黑手党和咒术师。

    细腻的程度大概是这样:

    来自日本战国末期的一名声音恶魔,所领导的部落在与德川家康交战后灭亡,为了谋生(?)而成为了一名虚拟UP主。

    图源:萌娘百科

    至于具体的直播风格,和谐起见,我们还是参考一下粉丝们的B站留言…

    所属企划公司已申请上市,市值或达23亿

    不管怎么说,Vox在B站的火爆表现,再次让大家把目光聚焦到虚拟主播产业

    所以,这一产业究竟发展如何,当真是蓝海一片吗?

    先来看看其发源地日本的情况。

    日本作为最早孕育出虚拟主播产业的国家,如今拥有最成熟的产业链。

    日本国内最大的VTuber企划公司为ANYCOLOR旗下的彩虹社 (にじさんじ),它成立于2018年2月8日,主要在YouTube、日本游戏直播平台Mirrativ和OPENREC.tv,以及日本动画弹幕网niconico等网站进行活动。

    目前,彩虹社一共诞生了足足150名风格各异的VTuber。

     社员不完全合影

    这些VTuber仅在YouTube频道就累计了超过4600万人的粉丝数,去年一年的播放量就达29亿4300万次。

    其中的当家一哥叫葛葉,他以个人身份出道没4个月就加入了彩虹社,角色设定是吸血鬼,以直播各类游戏为主。

    2021年9月2日葛葉在YouTube平台订阅数达到100万,由此成为彩虹社首位达成百万订阅的VTuber,以及史上第一位拥有百万粉丝的男性VTuber。

    凭借着这些VTuber强大的吸粉能力,以运营彩虹社为中心的ANYCOLOR的营收不断增长,从第一个财年(2017.5.1-2018.4.30)的1662万日元涨到了第四个财年(2020.5.1-2021.4.30)的76.36亿日元

    如今,ANYCOLOR进入第五财年,光是前三个季度(2021.5.1-2022.1.31)就达到了101亿日元 (约合人民币5亿)。

    上月28日,ANYCOLOR已向东京证券交易所提交上市申请,且已被批准。

    预计6月8日正式上市,市值折合人民币或达23亿,到时将成为VTuber界首家上市公司。

    ANYCOLOR如何赚钱?

    总的来说,其业务分为直播事业、商务事业(包括内容销售和演出活动)、广告宣传以及其他事业(海外VTuber)五大部分。

    营收占比最大的是商务事业中的内容销售业务,本财年前三季度中收入约为47.9亿日元,占47.9%

    具体来说,主要通过ANYCOLOR开设的彩虹社官方线上商城,售卖专辑、录音等数字商品,包括演唱会歌曲、自由谈话场景等;以及周边产品,包括服装、杂货、海报、徽章等。

    这些产品都会推出限定款。

    兴许是平台抽成影响较大,直播业务才排ANYCOLOR营收占比第二,本财年前三季度共收入22.27亿日元。

    具体包括打赏、会员费(可观看限定视频等)以及广告收益。

    数据统计,2021年YouTube的虚拟主播打赏榜中,彩虹社一共有6名进入前30,最火的葛葉被赏7163万9545日元(约合人民币360万)。

    排在直播业务之后的依次为广告宣传、演出活动和其他业务。

    在其他业务中,ANYCOLOR从去年5月开始,不断招募精通当地语言和文化的主播,扩大海外圈层,如今在英语圈,就有20位活跃VTuber。

    除了积极与国内合作,ANYCOLOR还在韩国、印度、印度尼西亚、泰国等东亚国家扩展业务。

    当然,在日本,ANYCOLOR近年来也有了强劲的竞争对手。

    比如YouTube去年粉丝订阅数量排前十的主播中,来自HOLOLIVE的就有9席。

    不过这家公司有过辱华行为,已完全退出中国市场,就不多提了。

    除此之外,个人势和独立运营的VTuber也有着庞大的数量,从下面这张出自萌娘百科的统计图就可见一斑。

    (两者区别大概就是独立运营还是有团队,个人势真的只有自己。)

    相比日本成熟的产业发展,国内的虚拟主播行业才起步不久。

    目前还没有形成能和彩虹社规模相匹敌的公司,小团队和独立运营的主播也居多,国内规模较大的VirtuaReal企划正是B站和彩虹社合作产生(推出了70多名虚拟UP主);而直播平台除了B站,在A站也有少数。

    不过得提一下A-Soul。

    作为国内top科技公司字节跳动、top娱乐公司乐华娱乐联合运作的虚拟偶像女团,A-Soul有着和大多数虚拟主播们不同的背景,包括技术条件和运营方式。

    对于前者,A-Soul每次直播都采用全3D虚拟场景,而别的还大多数停留在live2d阶段,背景只是一张简单的图片。

    对于后者,A-Soul每次直播的时间并不长,但每次都是运营团队精心设计的节目,不会用日常生活话题来凑数。

    由此,自2020年11月出道的A-Soul也由一开始的“资本下场”争议逐渐火爆出圈,她们的首支单曲《Quiet》,截至2021年底在抖音的播放次数超过2亿;首个MV《超级敏感》,截至2021年底在B站的点击超过480万。

    其中人气最高的嘉然已有174万粉丝。

    乐华娱乐也在今年3月提交赴港上市申请书,其三大业务之一的泛娱乐,2021年收入为3790万元,相比去年增长79.6%,而这主要靠A-SOUL带来的。

    参考链接:
    [1]https://www.bilibili.com/read/cv16487325?spm_id_from=333.999.0.0
    [2]https://mzh.moegirl.org.cn/zh-hans/Vox_Akuma#%E6%A8%A1%E6%8B%9F%E4%BA%BA%E7%94%9F2
    [3]https://finance.sina.com.cn/tech/2022-05-08/doc-imcwiwst6174439.shtml
    [4]https://page.om.qq.com/page/OpVVycZ1tSLkC1vVmRpW-70Q0

    本文链接:https://www.8btc.com/article/6748844

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  • 元宇宙投资热有所降温,但VR硬件出货量暴涨,飞轮效应的临界点何时到来?

    元宇宙投资热有所降温,但VR硬件出货量暴涨,飞轮效应的临界点何时到来?

    元宇宙投资热有所降温,但出货量暴涨,是这个元宇宙元年和七年前的 VR 元年最大的区别。

    作者 :宛辰
    编辑:郑玄

    来源:极客公园

    原文标题:《元宇宙热,降温了吗?》

    持续半年多的元宇宙热潮,似乎到了一个发展的拐点。

    2021 年下半年以来,国内元宇宙赛道融资加速。极客公园根据公开资料梳理,2021 年 Q3 以来,元宇宙赛道一共完成 187 笔融资,融资总额超过 306 亿元。即使扣除字节跳动收购 Pico 的 90 亿元,10 个月里行业依然鲸吸近 216 亿元的融资。

    然而,相比之前半年,过去两个月元宇宙赛道的融资速度出现了一定放缓,大厂出手、布局这条赛道的消息也有所减少。这很难不让人想起 2015 年、2016 年的上一波 VR/AR 热潮,在失去资本青睐后,几个月的时间 VR/AR 行业就从春天坠入寒冬。

    8 个月后,这波元宇宙热,真的要退潮了吗?

    元宇宙降温?

    不少 VR/AR 领域的从业者都能感受到:进入 2022 年的第二季度,准确地说从 2022 年 3 月开始,过去半年近乎疯狂的元宇宙投资热潮,似乎有开始降温的趋势。

    制作: 极客公园(注:2022 年 Q2 融资情况数据截止至 2022 年 4 月 30 日)

    如上图所示,极客公园根据公开信息梳理,字节跳动 8 月底收购 Pico 后,2021 年 Q3、Q4 以及 2022 年 Q1 三个季度,国内元宇宙赛道融资事件数分别为 53 起、47 起和 74 起,相比 2021 年前两个季度(33 起和 36 起)大幅提升。

    大批 2016 年前后成立,活跃于上一波 VR/AR 热潮,而在过去两年融资节奏放缓的 VR/AR 创业公司,例如小派科技、大朋 VR、众趣科技、VEER、沉浸世界、灵犀微光等,都在此期间完成新一轮融资。

    但从 3 月份以来,元宇宙赛道的融资节奏开始有所放缓。极客公园统计发现,2022 年 3 月和 4 月,元宇宙赛道分别发生 22 起和 13 起融资,相比之前几个月出现了小幅度的下滑。

    一位从业多年的资深从业者告诉极客公园,他也感觉最近一段时间行业的融资热有所降温。最明显的信号是:朋友圈里转发祝贺同行融资的刷屏次数,去年底和今年初往往是一周一次甚至一周几次,最近的频率已经降至一个月一两次。

    与几位行业人士和投资人交流后,大家普遍认为可能的原因有三点:

    年初传出互联网大厂将被限制对外投资并购,投资人对此有所担忧,出手更加谨慎。

    经过几年行业大浪淘沙,活下来的优质企业不多,过去半年被投资人抢了一遍,现在没剩几个值得出手的项目。

    关注元宇宙赛道的主要是美元基金,最近一段时间美元基金处境艰难,出手能力减弱。

    一级市场的投资热情正在下降,由此引发的一个担忧是:元宇宙热会不会像 2016 年那样退潮?

    这波元宇宙热,到底是怎么来的?

    想要弄清楚元宇宙热潮是不是已经降温,首先要明白热度是怎么来的。

    在大多数普通人的视角里,元宇宙热是二级市场元宇宙概念股的爆发。去年 9 月,受到几件行业大事的刺激,一批元宇宙概念股迎来暴涨。最疯狂的几周,一个公司只要蹭上一点元宇宙概念,就能拉上几个涨停板。

    VR/AR 相关的上市公司自然是最大的赢家。给 Meta 和索尼两个 VR 大厂代工的歌尔声学,几天里股价涨了超过 20%;股价跌入谷底的网易,也在两周里反弹了将近 20%。

    但还处于发展早期的 VR/AR 行业,上市的公司没有几家,这也让一批蹭概念的上市公司成了最大的赢家。

    其中最有代表性的当属两家手游公司中青宝和汤姆猫,抛出两款打着元宇宙旗号的游戏开发计划后,中青宝的股价从 8 块一度涨到 42 块,涨幅高达 400%;汤姆猫也从 3 块涨到最高时的近 6 块,涨幅将近 100%。

    汤姆猫

    股民在炒概念,真正投资行业的,是一级市场的投资人们。

    上文提到,2021 年 Q3 开始,一级市场元宇宙赛道融资加速,包括字节跳动、腾讯、网易、完美世界、三七互娱等互联网大厂相继出手,这也是刺激一级市场投资人涌入这一赛道的直接原因。

    投资人的理由主要有两个:第一,最近几年消费互联网的投资机会逐渐消失,市场缺乏一个优质的赛道吸纳投资人的资金,这也是为什么大机构纷纷转向 ToB 的产业互联网、硬科技和新消费等赛道,元宇宙作为下一代互联网生态,有足够的想象力和天花板,庞大的产业链条也意味着丰富的投资机会。

    第二,元宇宙公司普遍缺少成熟的商业模式,几年内难以登陆二级市场,投完难以退出,这是投资人过去不愿碰这个赛道的原因。但互联网巨头进入这个赛道,他们对这个领域创业公司的投资并购,给投资人一个新的退出渠道。

    换句话说,大厂进入这个赛道,是掀起一级市场这股热潮的直接原因,而扣动扳机的,无疑是字节跳动和腾讯。字节跳动这里不用过多赘述,而腾讯的布局实际上还要更早。

    早在 2020 年,马化腾在内部信中强调,与元宇宙概念相似的「全真互联网」是下一代互联网的关键。此外对于 Pico 收购一事,行业内有传言腾讯参与了竞标,只是字节跳动开出的价码太高,腾讯觉得不值因而放弃。

    这里有一个值得思考的问题是:对于字节跳动、腾讯等互联网大厂,决定开始布局 VR/AR 的真正原因是什么?

    投资前沿技术,为未来十年的竞争做储备,是大厂战略投资的重要一环。从这层意义来说,相信元宇宙(或者说 VR/AR,又或者说全真互联网)是下一代互联网,是字节跳动和腾讯开始布局的根本原因。

    但为什么选择 2021 年这个时间节点?实际上,腾讯很多年前就对 VR/AR 有所布局,Facebook 在 2014 年抛出 20 亿美元收购 Oculus 后,接下来的数年里,腾讯在内部组织了数个团队研发 VR 硬件、VR 游戏和 VR 社交产品,甚至还低调上线过一个 VR 社交产品 Solar VR。

    当年的尝试基本都是浅尝辄止,而今天腾讯、字节跳动都在投入大量资源进入这个赛道,极客公园从多位与腾讯、字节有过交流的行业人士处了解到的信息是:Meta 的 VR 硬件出货量跨过千万台门槛,是刺激字节跳动、腾讯等大厂的直接原因。

    扎克伯格穿行在戴 VR 设备的人群中

    管理学上有一个常用的词叫「飞轮效应」——为了使一个静止的轮子滚起来非常困难,一开始你需要一圈圈推,每一圈都非常费劲,但达到某个「临界点」后,飞轮的重力和冲力会成为推动力的一部分,即使你不怎么使劲,飞轮也会自己滚动,而且越滚越快。

    飞轮效应常被用于形容互联网经济和平台经济。对于 Meta 和 Pico 正在打造的 VR 生态,硬件和内容就像是驱动这个产业的两个飞轮——更多的硬件保有量,意味着开发者开发一款好内容可以获得更多收益,也就愿意投入更多人力物力开发更高质量的内容;而好的内容越多,反过来会刺激更多消费者购买硬件。

    但在早期,这个进程推进的非常缓慢:硬件出货量不足,导致开发者难以赚钱,不愿意投入;而缺少好内容,则导致用户缺少购买意愿,甚至老用户也在不断流失。

    早期需要靠资本去推动,后期产业自己造血加速发展,VR 产业的「临界点」,数年前与多位行业头部创业者交流,大家的共识是:年出货 1000 万台高端 VR 设备,会成为行业发展的拐点。

    而在 2015 年至 2018 年,Oculus 推出 Quest 之前,索尼 PSVR+HTC Vive+Oculus Rift+其他品牌的总出货量也就在百万台上下,每年的增幅也不高,这也是为什么国内或者海外其他大厂前几年不愿在 VR/AR 赛道投钱投人的原因。

    但 Oculus Quest 的出现,加上疫情的推动,高端 VR 硬件产品的出货量开始大幅攀升。根据 SuperData 的数据,2019 年高端 VR 硬件的出货量接近 300 万台,2020 年由于 PSVR 销量下滑、Oculus 库存不足等原因导致总出货量提升不多,但在 2021 年随着 Oculus Quest 2 发售,仅这一款产品的总销量就达到近 1000 万台。

    VR 硬件的出货量达到重要临界点,成为元宇宙行业发展的拐点。但由于 Meta 无法进入中国,导致国内 VR 市场的发展开始落后于全球市场,但这也是字节跳动、腾讯等大厂的机遇——Meta 躺平了技术的坑,教育了市场,养起来一批开发者,也就大大降低在国内投入发展的不确定性。

    这也是为什么字节跳动愿意拿出真金白银,买下 Pico 这个虽然出货量只有 Meta 几十分之一,但也是国内硕果仅存的消费级 VR 硬件公司的原因。

    VR 硬件出货量大涨,国内市场迎头赶上

    了解了这波元宇宙风口的来源,我们再来谈谈到底是真热还是虚火。

    今天的元宇宙,很难不让人想起 2015 年-2017 年的上一波 VR/AR 热潮。2014 年 Facebook 重金收购 Oculus 后,国内快速掀起一波 VR 热,大朋、蚁视、3Glasses、乐客等一批本土 VR 创业公司相继获得数亿元规模的融资,小米、华为、微软、网易等大厂也相继入局,还催生出了暴风这个 VR 妖股——带着 VR 概念上市后 36 连板,最高时的市值超过 400 亿元。

    这股热潮不到 2 年就很快退潮,速度堪比共享单车。今天复盘来看,所有的火热都只停留在资本层面,大厂们的入局也是浅尝辄止。而之所以资本热钱没能转化为行业发展的动力,归根结底,是因为烧钱后高端 VR 硬件出货量和保有量不及预期。

    VR 硬件有各种不同的产品形态,但大致也可以分为高端和低端两种。低端硬件以谷歌工程师开发的 Cardboard 为代表,早年的三星 GearVR、暴风魔镜、Oculus 第一代一体机 GO 都是低端 VR 产品,其特点是价格便宜、门槛较低,但画面模糊、处理器性能较差,只能玩一些粗糙的手机 VR 游戏或者看全景视频。

    高端硬件的代表包括早年的 Oculus Rift、PSVR、HTC Vive,以及后面的 Oculus Quest,屏幕分辨率较高,处理器使用的是性能更强的 PC、游戏主机或者定制处理器,因此可以用来玩制作更加精良、更加逼真的 VR 内容。

    2016 年 VR 行业也曾号称有千万出货量,但卖出去大多是几十块到几百块不等的低端 VR 产品,高端 VR 产品的出货量只有大约 100 万台,还有一半以上流入到了 VR 体验店等 B 端客户,除了 PSVR,真正保有在消费者手中的 VR 硬件数量非常有限。

    这也是为什么上文提到的,Oculus Quest 这款高端 VR 硬件出货量达到千万级里程碑,对行业带来巨大的冲击,而国内市场能否爆发,VR 硬件的出货量和保有量才是决定性因素。

    Oculus Quest 2 | 图片来源:亚马逊

    字节跳动完成对 Pico 的收购后,投入大量资源推广 VR 硬件,不论字节自家的抖音、各大电商平台,甚至春晚都能看见 Pico 的广告。

    这样的推广攻势很快取得了效果。据了解,被字节跳动收购前,成立六年多的时间 Pico 总销量约为 50 万台,而根据晚点此前报道,在 2021 年一年,Pico 销量就达到 50 万台,2022 年字节给 Pico 新设立的目标,高达 100 万台。

    前段时间券商流出的一份行业交流纪要称:字节跳动于今年 3 月上调了 Pico 的年度销售目标,从原来的 100 万台调升至 180 万台。上调目标主要由于一季度销量数据较好,不仅超过最初的预期,环比增速还很快。

    但这一说法被字节跳动方面否认,相关负责人回复极客公园称:从业务部门反复确认,目前字节跳动并未上调 Pico 销售目标,今年(目标)仍是 100 万台。

    但不论是 180 万还是 100 万,对于国内来说都是里程碑式的数字。机构预测 2022 年全球 VR 硬件出货量将达到约 1570 万台,180 万台意味着全球市场份额为 11%,100 万也有 6%。虽然相比智能手机市场(2022 年约占全球 22%)还有一定差距,但比 2019 年和 2020 年已经明显缩小。

    更重要的是,字节和 Pico 的示范效应,正在吸引更多重要玩家入局,加速国内 VR/AR 行业的发展。此前腾讯收购手机厂商黑鲨,传闻已将团队的工作重心重设为 XR 硬件;华为、OV 等也在加速布局 VR/AR 硬件,一旦时机成熟,品牌、渠道、生产能力都已经成熟的手机厂商,将是 XR 硬件重要的竞争者。

    销量才是硬道理,元宇宙的这波热潮,才刚刚开始。

    元宇宙投资热有所降温,但出货量暴涨,是这个元宇宙元年和七年前的 VR 元年最大的区别。

    作者 :宛辰
    编辑:郑玄

    来源:极客公园

    原文标题:《元宇宙热,降温了吗?》

    持续半年多的元宇宙热潮,似乎到了一个发展的拐点。

    2021 年下半年以来,国内元宇宙赛道融资加速。极客公园根据公开资料梳理,2021 年 Q3 以来,元宇宙赛道一共完成 187 笔融资,融资总额超过 306 亿元。即使扣除字节跳动收购 Pico 的 90 亿元,10 个月里行业依然鲸吸近 216 亿元的融资。

    然而,相比之前半年,过去两个月元宇宙赛道的融资速度出现了一定放缓,大厂出手、布局这条赛道的消息也有所减少。这很难不让人想起 2015 年、2016 年的上一波 VR/AR 热潮,在失去资本青睐后,几个月的时间 VR/AR 行业就从春天坠入寒冬。

    8 个月后,这波元宇宙热,真的要退潮了吗?

    元宇宙降温?

    不少 VR/AR 领域的从业者都能感受到:进入 2022 年的第二季度,准确地说从 2022 年 3 月开始,过去半年近乎疯狂的元宇宙投资热潮,似乎有开始降温的趋势。

    制作: 极客公园(注:2022 年 Q2 融资情况数据截止至 2022 年 4 月 30 日)

    如上图所示,极客公园根据公开信息梳理,字节跳动 8 月底收购 Pico 后,2021 年 Q3、Q4 以及 2022 年 Q1 三个季度,国内元宇宙赛道融资事件数分别为 53 起、47 起和 74 起,相比 2021 年前两个季度(33 起和 36 起)大幅提升。

    大批 2016 年前后成立,活跃于上一波 VR/AR 热潮,而在过去两年融资节奏放缓的 VR/AR 创业公司,例如小派科技、大朋 VR、众趣科技、VEER、沉浸世界、灵犀微光等,都在此期间完成新一轮融资。

    但从 3 月份以来,元宇宙赛道的融资节奏开始有所放缓。极客公园统计发现,2022 年 3 月和 4 月,元宇宙赛道分别发生 22 起和 13 起融资,相比之前几个月出现了小幅度的下滑。

    一位从业多年的资深从业者告诉极客公园,他也感觉最近一段时间行业的融资热有所降温。最明显的信号是:朋友圈里转发祝贺同行融资的刷屏次数,去年底和今年初往往是一周一次甚至一周几次,最近的频率已经降至一个月一两次。

    与几位行业人士和投资人交流后,大家普遍认为可能的原因有三点:

    年初传出互联网大厂将被限制对外投资并购,投资人对此有所担忧,出手更加谨慎。

    经过几年行业大浪淘沙,活下来的优质企业不多,过去半年被投资人抢了一遍,现在没剩几个值得出手的项目。

    关注元宇宙赛道的主要是美元基金,最近一段时间美元基金处境艰难,出手能力减弱。

    一级市场的投资热情正在下降,由此引发的一个担忧是:元宇宙热会不会像 2016 年那样退潮?

    这波元宇宙热,到底是怎么来的?

    想要弄清楚元宇宙热潮是不是已经降温,首先要明白热度是怎么来的。

    在大多数普通人的视角里,元宇宙热是二级市场元宇宙概念股的爆发。去年 9 月,受到几件行业大事的刺激,一批元宇宙概念股迎来暴涨。最疯狂的几周,一个公司只要蹭上一点元宇宙概念,就能拉上几个涨停板。

    VR/AR 相关的上市公司自然是最大的赢家。给 Meta 和索尼两个 VR 大厂代工的歌尔声学,几天里股价涨了超过 20%;股价跌入谷底的网易,也在两周里反弹了将近 20%。

    但还处于发展早期的 VR/AR 行业,上市的公司没有几家,这也让一批蹭概念的上市公司成了最大的赢家。

    其中最有代表性的当属两家手游公司中青宝和汤姆猫,抛出两款打着元宇宙旗号的游戏开发计划后,中青宝的股价从 8 块一度涨到 42 块,涨幅高达 400%;汤姆猫也从 3 块涨到最高时的近 6 块,涨幅将近 100%。

    汤姆猫

    股民在炒概念,真正投资行业的,是一级市场的投资人们。

    上文提到,2021 年 Q3 开始,一级市场元宇宙赛道融资加速,包括字节跳动、腾讯、网易、完美世界、三七互娱等互联网大厂相继出手,这也是刺激一级市场投资人涌入这一赛道的直接原因。

    投资人的理由主要有两个:第一,最近几年消费互联网的投资机会逐渐消失,市场缺乏一个优质的赛道吸纳投资人的资金,这也是为什么大机构纷纷转向 ToB 的产业互联网、硬科技和新消费等赛道,元宇宙作为下一代互联网生态,有足够的想象力和天花板,庞大的产业链条也意味着丰富的投资机会。

    第二,元宇宙公司普遍缺少成熟的商业模式,几年内难以登陆二级市场,投完难以退出,这是投资人过去不愿碰这个赛道的原因。但互联网巨头进入这个赛道,他们对这个领域创业公司的投资并购,给投资人一个新的退出渠道。

    换句话说,大厂进入这个赛道,是掀起一级市场这股热潮的直接原因,而扣动扳机的,无疑是字节跳动和腾讯。字节跳动这里不用过多赘述,而腾讯的布局实际上还要更早。

    早在 2020 年,马化腾在内部信中强调,与元宇宙概念相似的「全真互联网」是下一代互联网的关键。此外对于 Pico 收购一事,行业内有传言腾讯参与了竞标,只是字节跳动开出的价码太高,腾讯觉得不值因而放弃。

    这里有一个值得思考的问题是:对于字节跳动、腾讯等互联网大厂,决定开始布局 VR/AR 的真正原因是什么?

    投资前沿技术,为未来十年的竞争做储备,是大厂战略投资的重要一环。从这层意义来说,相信元宇宙(或者说 VR/AR,又或者说全真互联网)是下一代互联网,是字节跳动和腾讯开始布局的根本原因。

    但为什么选择 2021 年这个时间节点?实际上,腾讯很多年前就对 VR/AR 有所布局,Facebook 在 2014 年抛出 20 亿美元收购 Oculus 后,接下来的数年里,腾讯在内部组织了数个团队研发 VR 硬件、VR 游戏和 VR 社交产品,甚至还低调上线过一个 VR 社交产品 Solar VR。

    当年的尝试基本都是浅尝辄止,而今天腾讯、字节跳动都在投入大量资源进入这个赛道,极客公园从多位与腾讯、字节有过交流的行业人士处了解到的信息是:Meta 的 VR 硬件出货量跨过千万台门槛,是刺激字节跳动、腾讯等大厂的直接原因。

    扎克伯格穿行在戴 VR 设备的人群中

    管理学上有一个常用的词叫「飞轮效应」——为了使一个静止的轮子滚起来非常困难,一开始你需要一圈圈推,每一圈都非常费劲,但达到某个「临界点」后,飞轮的重力和冲力会成为推动力的一部分,即使你不怎么使劲,飞轮也会自己滚动,而且越滚越快。

    飞轮效应常被用于形容互联网经济和平台经济。对于 Meta 和 Pico 正在打造的 VR 生态,硬件和内容就像是驱动这个产业的两个飞轮——更多的硬件保有量,意味着开发者开发一款好内容可以获得更多收益,也就愿意投入更多人力物力开发更高质量的内容;而好的内容越多,反过来会刺激更多消费者购买硬件。

    但在早期,这个进程推进的非常缓慢:硬件出货量不足,导致开发者难以赚钱,不愿意投入;而缺少好内容,则导致用户缺少购买意愿,甚至老用户也在不断流失。

    早期需要靠资本去推动,后期产业自己造血加速发展,VR 产业的「临界点」,数年前与多位行业头部创业者交流,大家的共识是:年出货 1000 万台高端 VR 设备,会成为行业发展的拐点。

    而在 2015 年至 2018 年,Oculus 推出 Quest 之前,索尼 PSVR+HTC Vive+Oculus Rift+其他品牌的总出货量也就在百万台上下,每年的增幅也不高,这也是为什么国内或者海外其他大厂前几年不愿在 VR/AR 赛道投钱投人的原因。

    但 Oculus Quest 的出现,加上疫情的推动,高端 VR 硬件产品的出货量开始大幅攀升。根据 SuperData 的数据,2019 年高端 VR 硬件的出货量接近 300 万台,2020 年由于 PSVR 销量下滑、Oculus 库存不足等原因导致总出货量提升不多,但在 2021 年随着 Oculus Quest 2 发售,仅这一款产品的总销量就达到近 1000 万台。

    VR 硬件的出货量达到重要临界点,成为元宇宙行业发展的拐点。但由于 Meta 无法进入中国,导致国内 VR 市场的发展开始落后于全球市场,但这也是字节跳动、腾讯等大厂的机遇——Meta 躺平了技术的坑,教育了市场,养起来一批开发者,也就大大降低在国内投入发展的不确定性。

    这也是为什么字节跳动愿意拿出真金白银,买下 Pico 这个虽然出货量只有 Meta 几十分之一,但也是国内硕果仅存的消费级 VR 硬件公司的原因。

    VR 硬件出货量大涨,国内市场迎头赶上

    了解了这波元宇宙风口的来源,我们再来谈谈到底是真热还是虚火。

    今天的元宇宙,很难不让人想起 2015 年-2017 年的上一波 VR/AR 热潮。2014 年 Facebook 重金收购 Oculus 后,国内快速掀起一波 VR 热,大朋、蚁视、3Glasses、乐客等一批本土 VR 创业公司相继获得数亿元规模的融资,小米、华为、微软、网易等大厂也相继入局,还催生出了暴风这个 VR 妖股——带着 VR 概念上市后 36 连板,最高时的市值超过 400 亿元。

    这股热潮不到 2 年就很快退潮,速度堪比共享单车。今天复盘来看,所有的火热都只停留在资本层面,大厂们的入局也是浅尝辄止。而之所以资本热钱没能转化为行业发展的动力,归根结底,是因为烧钱后高端 VR 硬件出货量和保有量不及预期。

    VR 硬件有各种不同的产品形态,但大致也可以分为高端和低端两种。低端硬件以谷歌工程师开发的 Cardboard 为代表,早年的三星 GearVR、暴风魔镜、Oculus 第一代一体机 GO 都是低端 VR 产品,其特点是价格便宜、门槛较低,但画面模糊、处理器性能较差,只能玩一些粗糙的手机 VR 游戏或者看全景视频。

    高端硬件的代表包括早年的 Oculus Rift、PSVR、HTC Vive,以及后面的 Oculus Quest,屏幕分辨率较高,处理器使用的是性能更强的 PC、游戏主机或者定制处理器,因此可以用来玩制作更加精良、更加逼真的 VR 内容。

    2016 年 VR 行业也曾号称有千万出货量,但卖出去大多是几十块到几百块不等的低端 VR 产品,高端 VR 产品的出货量只有大约 100 万台,还有一半以上流入到了 VR 体验店等 B 端客户,除了 PSVR,真正保有在消费者手中的 VR 硬件数量非常有限。

    这也是为什么上文提到的,Oculus Quest 这款高端 VR 硬件出货量达到千万级里程碑,对行业带来巨大的冲击,而国内市场能否爆发,VR 硬件的出货量和保有量才是决定性因素。

    Oculus Quest 2 | 图片来源:亚马逊

    字节跳动完成对 Pico 的收购后,投入大量资源推广 VR 硬件,不论字节自家的抖音、各大电商平台,甚至春晚都能看见 Pico 的广告。

    这样的推广攻势很快取得了效果。据了解,被字节跳动收购前,成立六年多的时间 Pico 总销量约为 50 万台,而根据晚点此前报道,在 2021 年一年,Pico 销量就达到 50 万台,2022 年字节给 Pico 新设立的目标,高达 100 万台。

    前段时间券商流出的一份行业交流纪要称:字节跳动于今年 3 月上调了 Pico 的年度销售目标,从原来的 100 万台调升至 180 万台。上调目标主要由于一季度销量数据较好,不仅超过最初的预期,环比增速还很快。

    但这一说法被字节跳动方面否认,相关负责人回复极客公园称:从业务部门反复确认,目前字节跳动并未上调 Pico 销售目标,今年(目标)仍是 100 万台。

    但不论是 180 万还是 100 万,对于国内来说都是里程碑式的数字。机构预测 2022 年全球 VR 硬件出货量将达到约 1570 万台,180 万台意味着全球市场份额为 11%,100 万也有 6%。虽然相比智能手机市场(2022 年约占全球 22%)还有一定差距,但比 2019 年和 2020 年已经明显缩小。

    更重要的是,字节和 Pico 的示范效应,正在吸引更多重要玩家入局,加速国内 VR/AR 行业的发展。此前腾讯收购手机厂商黑鲨,传闻已将团队的工作重心重设为 XR 硬件;华为、OV 等也在加速布局 VR/AR 硬件,一旦时机成熟,品牌、渠道、生产能力都已经成熟的手机厂商,将是 XR 硬件重要的竞争者。

    销量才是硬道理,元宇宙的这波热潮,才刚刚开始。

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  • 高通CEO称元宇宙是巨大机会,未来虚拟设备将和手机一样大

    高通CEO称元宇宙是巨大机会,未来虚拟设备将和手机一样大

    来源:新智元

    编辑:时光

    【新智元导读】高通CEO在媒体专访中透露,元宇宙将是一个非常大的机会。

    最近,高通CEO预测,未来虚拟设备将和手机一般大小。

    访谈中,他还取下自己的眼镜以更好地展示,并说:「就像这个样子」。

    事实上,高通一直努力打造智能连接,比如,用5G连接让街道更加安全,社会更加智能。

    元宇宙是一个很大的机会

    Cristiano Amon,克里斯蒂亚诺·阿蒙,自2021年6月担任高通CEO以来,他带领高通与Meta、Microsoft合作发展。

    阿蒙认为,元宇宙是一个很大的机会,「我们最大的合作伙伴之一是Meta。」

    他接着指出,高通与Meta在VR领域合作非常成功, 包括Quest和Quest2。

    阿蒙还透露,「高通现在与微软合作AR定制芯片,由微软HoloLens来制定尺寸。」

    同样,高通还宣布了一项与字节跳动Tiktok的VR合作。

    阿蒙说,「10多年前,我们就开始投资基础技术,将物理空间和数字空间结合起来。」

    阿蒙称,由于这些早期投资,世界上超过40个VR和AR设备都由高通驱动。

    这位虚拟设备最终会成为怎样?阿蒙预测,未来,这些虚拟设备可能和手机一般大小。

    「有一个与你的智能手机相伴的AR眼镜,让你完全身临其境。」阿蒙如此说。

    克里斯蒂亚诺·阿蒙

    Cristiano Amon,克里斯蒂亚诺·阿蒙,高通现任CEO。

    阿蒙先后获得巴西Universidade Estadual de Campinas(坎皮纳斯大学)的电气工程专业学士学位和荣誉博士学位,并于1995年作为工程师开始了他在美国高通公司的职业生涯。

    他曾作为QCT总裁,领导高通的半导体业务,他还担任过几个技术和业务领导职位,包括全面负责骁龙平台。

    阿蒙帮助塑造了公司的战略方向,在成为CEO之前,他担任高通总裁。

    2018年,阿蒙就任高通总裁,主要负责公司的半导体和专利许可核心业务,并兼顾智能手机以外的新业务。

    在这一职位上,他指导了领先的和差异化的产品路线图开发,领导并加速推广高通的5G战略,推动业务扩张和多样化,服务于多个行业。

    时任高通CEO莫伦科夫评价他,「有独特的商业、工程和操作技能和经验,能够继续推动高通在移动、物联网、汽车、边缘计算和网络领域的技术和领导地位,并引领高通向5G过渡。」

    2021年6月30日,阿蒙担任高通CEO,领导高通打造一个万物连接的智能世界。

    参考资料:

    https://www.qualcomm.com/company/about/leadership/cristiano-amon

    https://finance.yahoo.com/news/metaverse-is-going-to-be-a-very-big-opportunity-qualcomm-ceo-says-190051329.html

    来源:新智元

    编辑:时光

    【新智元导读】高通CEO在媒体专访中透露,元宇宙将是一个非常大的机会。

    最近,高通CEO预测,未来虚拟设备将和手机一般大小。

    访谈中,他还取下自己的眼镜以更好地展示,并说:「就像这个样子」。

    事实上,高通一直努力打造智能连接,比如,用5G连接让街道更加安全,社会更加智能。

    元宇宙是一个很大的机会

    Cristiano Amon,克里斯蒂亚诺·阿蒙,自2021年6月担任高通CEO以来,他带领高通与Meta、Microsoft合作发展。

    阿蒙认为,元宇宙是一个很大的机会,「我们最大的合作伙伴之一是Meta。」

    他接着指出,高通与Meta在VR领域合作非常成功, 包括Quest和Quest2。

    阿蒙还透露,「高通现在与微软合作AR定制芯片,由微软HoloLens来制定尺寸。」

    同样,高通还宣布了一项与字节跳动Tiktok的VR合作。

    阿蒙说,「10多年前,我们就开始投资基础技术,将物理空间和数字空间结合起来。」

    阿蒙称,由于这些早期投资,世界上超过40个VR和AR设备都由高通驱动。

    这位虚拟设备最终会成为怎样?阿蒙预测,未来,这些虚拟设备可能和手机一般大小。

    「有一个与你的智能手机相伴的AR眼镜,让你完全身临其境。」阿蒙如此说。

    克里斯蒂亚诺·阿蒙

    Cristiano Amon,克里斯蒂亚诺·阿蒙,高通现任CEO。

    阿蒙先后获得巴西Universidade Estadual de Campinas(坎皮纳斯大学)的电气工程专业学士学位和荣誉博士学位,并于1995年作为工程师开始了他在美国高通公司的职业生涯。

    他曾作为QCT总裁,领导高通的半导体业务,他还担任过几个技术和业务领导职位,包括全面负责骁龙平台。

    阿蒙帮助塑造了公司的战略方向,在成为CEO之前,他担任高通总裁。

    2018年,阿蒙就任高通总裁,主要负责公司的半导体和专利许可核心业务,并兼顾智能手机以外的新业务。

    在这一职位上,他指导了领先的和差异化的产品路线图开发,领导并加速推广高通的5G战略,推动业务扩张和多样化,服务于多个行业。

    时任高通CEO莫伦科夫评价他,「有独特的商业、工程和操作技能和经验,能够继续推动高通在移动、物联网、汽车、边缘计算和网络领域的技术和领导地位,并引领高通向5G过渡。」

    2021年6月30日,阿蒙担任高通CEO,领导高通打造一个万物连接的智能世界。

    参考资料:

    https://www.qualcomm.com/company/about/leadership/cristiano-amon

    https://finance.yahoo.com/news/metaverse-is-going-to-be-a-very-big-opportunity-qualcomm-ceo-says-190051329.html

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  • Beeple:NFT的下个时代将聚焦于“情感连接和效用”

    Beeple:NFT的下个时代将聚焦于“情感连接和效用”

    本文来自 Decrypt,原文作者:Dorian Batycka,由 Odaily 星球日报译者 Katie 辜编译。

    Beeple 在成为 NFT 艺术运动先驱后,将出售 NFT 作品获得的加密货币转换为法币,以实现完全的创作自由。

    Beeple 的新项目“HUMAN ONE”,是第一个数字和实体雕塑的结合。去年,拍卖行的 Ryan Zurrer 以 2930 万美元的价格在佳士得的晚间拍卖会上买下了这件作品,现在它进入了意大利最知名的博物馆之一——都灵的卡斯特洛迪里沃利当代艺术博物馆的万神殿,它将作为团体展览的一部分展出。

    Beeple 和 Decrypt 在博物馆里就 NFT 的未来进行了一次对话。

    图中这个 7 英尺高的红木框架中,由 4 个缓慢旋转的 LED 屏幕覆盖着,“HUMAN ONE”描绘了一个动态演变的近未来景观,一个不知身份的宇航员走向未知的目的地。它既表现了人类对进步的渴望,但也会让人对未来感到焦虑,同时这种焦虑并不确定。

    “这是数字世界和现实世界的混合。”Beeple 告诉 Decrypt。

    NFT 艺术的动态未来

    目前,“HUMAN ONE”使用的是乌克兰国旗的颜色,但这些颜色可以也将会改变。Beeple 告诉 Decrypt,他希望看到动态 NFT 在艺术世界变得流行。他说:“我认为,你会看到人们不再那么看重这些一成不变的东西,我认为它们将成为画布,可以成为一份有生命、有呼吸的文件,随着时间的推移会发生变化。”

    “这个艺术作品感觉更像是一场持续的对话,而不是一份声明,”他说。“一幅画是对时间的陈述。如果出现了新的含义和理解也是有可能的,但本质上它没有改变。”

    他解释说:“HUMAN ONE”将继续进化。我们现在的谈话将会影响这篇文章。人们的言论可能将会影响这部作品,”他说。“我认为,在数字艺术中,你会越来越多地看到这种变化的情况。我认为这说明了它真正的潜力。”

    Beeple 补充说,他对 DeFi 相关概念不太感兴趣,比如碎片化 NFT。“对我来说,这些事情更多的是关于钱和投机,这对我来说真的没有那么有趣,”他说。“我更感兴趣的是创新和可能性,能够在艺术上做一些你以前做不到的事情,而不是完全沉迷于 DeFi 和类似的东西。”

    他说,NFT 领域可以从博物馆界“吸取一些教训”,因为博物馆作为艺术载体的时间要长远得多。“我认为这是我们在 NFT 领域不适合使用的东西,因为人们过于专注于当前价值和赚钱。”

    他预测 NFT 领域将会“分裂”,它不像是一个单一的领域,更像是一个社区群体。

    Beeple 告诉 Decrypt:“在未来,人们将更多地关注情感联系或效用,而不是纯粹的疯狂猜测。”他还预测,人们对 NFT 基础技术的关注会减少。“技术本身——谁在乎呢?这项技术能让我们做什么?”

    PFP 和时间胶囊 NFT

    Beeple 的首个 NFT 销售激发了人们对 NFT 艺术作品的兴趣。从那以后,人们的注意力转向了头像(PFP)收藏,比如 BAYC 和 CryptoPunks,艺术界对此意见不一。

    “我认为 PFP 非常有趣,”Beeple说,“我听说艺术界有很多人真的不喜欢,他们认为这损害了艺术领域,混淆了人们对艺术的看法。”

    他说,这是一种“目光短浅”的观点。“我认为我们正处于 NFT 用例的开始阶段,任何能让更多人了解这项技术并使其正常化的事情,我认为都是好的。”

    对 Beeple 来说,他热衷于探索更实用的 NFT。“我在未来所做的事情,将会有某种效用来拥有这些东西,因为这些 NFT 将会跟现实效用有联系,人们将能够用这些东西来实现某种功能。”

    他热衷于在 Andy Warhol 的启发下制作“时间胶囊”NFT,并只能在他去世后才能生效。“我想制作一系列基于时间的视频,50 年后发布,或 100 年后发布,并将这些视频保密,这样没人知道它们是什么。”他补充说,其它 NFT 可能会根据情况的变化而发行。“根据世界的情况发布视频,我可以做很多不同的事情,即使在我死后仍然可以发声。”

    也就是说,他认为 NFT 是否应该都具有额外效用不是个“非黑即白”的问题。“我认为将会有广泛的用例,对我来说,更多的是关于你对这些东西的个人偏好是什么?”

    他补充说,NFT 的批评者应该注意个人偏好的问题。“如果你对某件事不感兴趣,那就一笑置之,或者干脆无视它,”他说。“NFT 不需要得到你的支持或反对。我认为有这样一种观点,即‘它不适合我,就是与我作对。’”其实这些都是个人偏好的主观判断。

    本文翻译自https://decrypt.co/98910/beeple-next-era-of-nfts-will-focus-on-emotional-connection-and-utility。如若转载请注明出

    本文来自 Decrypt,原文作者:Dorian Batycka,由 Odaily 星球日报译者 Katie 辜编译。

    Beeple 在成为 NFT 艺术运动先驱后,将出售 NFT 作品获得的加密货币转换为法币,以实现完全的创作自由。

    Beeple 的新项目“HUMAN ONE”,是第一个数字和实体雕塑的结合。去年,拍卖行的 Ryan Zurrer 以 2930 万美元的价格在佳士得的晚间拍卖会上买下了这件作品,现在它进入了意大利最知名的博物馆之一——都灵的卡斯特洛迪里沃利当代艺术博物馆的万神殿,它将作为团体展览的一部分展出。

    Beeple 和 Decrypt 在博物馆里就 NFT 的未来进行了一次对话。

    图中这个 7 英尺高的红木框架中,由 4 个缓慢旋转的 LED 屏幕覆盖着,“HUMAN ONE”描绘了一个动态演变的近未来景观,一个不知身份的宇航员走向未知的目的地。它既表现了人类对进步的渴望,但也会让人对未来感到焦虑,同时这种焦虑并不确定。

    “这是数字世界和现实世界的混合。”Beeple 告诉 Decrypt。

    NFT 艺术的动态未来

    目前,“HUMAN ONE”使用的是乌克兰国旗的颜色,但这些颜色可以也将会改变。Beeple 告诉 Decrypt,他希望看到动态 NFT 在艺术世界变得流行。他说:“我认为,你会看到人们不再那么看重这些一成不变的东西,我认为它们将成为画布,可以成为一份有生命、有呼吸的文件,随着时间的推移会发生变化。”

    “这个艺术作品感觉更像是一场持续的对话,而不是一份声明,”他说。“一幅画是对时间的陈述。如果出现了新的含义和理解也是有可能的,但本质上它没有改变。”

    他解释说:“HUMAN ONE”将继续进化。我们现在的谈话将会影响这篇文章。人们的言论可能将会影响这部作品,”他说。“我认为,在数字艺术中,你会越来越多地看到这种变化的情况。我认为这说明了它真正的潜力。”

    Beeple 补充说,他对 DeFi 相关概念不太感兴趣,比如碎片化 NFT。“对我来说,这些事情更多的是关于钱和投机,这对我来说真的没有那么有趣,”他说。“我更感兴趣的是创新和可能性,能够在艺术上做一些你以前做不到的事情,而不是完全沉迷于 DeFi 和类似的东西。”

    他说,NFT 领域可以从博物馆界“吸取一些教训”,因为博物馆作为艺术载体的时间要长远得多。“我认为这是我们在 NFT 领域不适合使用的东西,因为人们过于专注于当前价值和赚钱。”

    他预测 NFT 领域将会“分裂”,它不像是一个单一的领域,更像是一个社区群体。

    Beeple 告诉 Decrypt:“在未来,人们将更多地关注情感联系或效用,而不是纯粹的疯狂猜测。”他还预测,人们对 NFT 基础技术的关注会减少。“技术本身——谁在乎呢?这项技术能让我们做什么?”

    PFP 和时间胶囊 NFT

    Beeple 的首个 NFT 销售激发了人们对 NFT 艺术作品的兴趣。从那以后,人们的注意力转向了头像(PFP)收藏,比如 BAYC 和 CryptoPunks,艺术界对此意见不一。

    “我认为 PFP 非常有趣,”Beeple说,“我听说艺术界有很多人真的不喜欢,他们认为这损害了艺术领域,混淆了人们对艺术的看法。”

    他说,这是一种“目光短浅”的观点。“我认为我们正处于 NFT 用例的开始阶段,任何能让更多人了解这项技术并使其正常化的事情,我认为都是好的。”

    对 Beeple 来说,他热衷于探索更实用的 NFT。“我在未来所做的事情,将会有某种效用来拥有这些东西,因为这些 NFT 将会跟现实效用有联系,人们将能够用这些东西来实现某种功能。”

    他热衷于在 Andy Warhol 的启发下制作“时间胶囊”NFT,并只能在他去世后才能生效。“我想制作一系列基于时间的视频,50 年后发布,或 100 年后发布,并将这些视频保密,这样没人知道它们是什么。”他补充说,其它 NFT 可能会根据情况的变化而发行。“根据世界的情况发布视频,我可以做很多不同的事情,即使在我死后仍然可以发声。”

    也就是说,他认为 NFT 是否应该都具有额外效用不是个“非黑即白”的问题。“我认为将会有广泛的用例,对我来说,更多的是关于你对这些东西的个人偏好是什么?”

    他补充说,NFT 的批评者应该注意个人偏好的问题。“如果你对某件事不感兴趣,那就一笑置之,或者干脆无视它,”他说。“NFT 不需要得到你的支持或反对。我认为有这样一种观点,即‘它不适合我,就是与我作对。’”其实这些都是个人偏好的主观判断。

    本文翻译自https://decrypt.co/98910/beeple-next-era-of-nfts-will-focus-on-emotional-connection-and-utility。如若转载请注明出

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  • 区块链周报丨聚焦国内区块链政策热点

    区块链周报丨聚焦国内区块链政策热点

    1. 上海高院:比特币作为虚拟财产,具有财产属性

    5 月 5 日,上海市高级人民法院官方微信公众号发文《比特币是否具有财产属性?怎样执行返还交付?丨案例参考册》。文章列举的一项纠纷案中的裁判要旨为,“比特币作为虚拟财产,具有财产属性,受财产权法律规范的调整。在比特币执行返还交付时,执行法院参照物之交付请求权规范处置,并判断被执行人有无可供执行的比特币。如被执行人无可供执行的比特币,基于公共利益、善意文明理念考量,经双方协商一致,以双方认可的价格进行折价赔偿;若协商不成,申请执行人可另行起诉。”

    2. 浙江首笔数字人民币退税业务在湖州德清办理

    据浙江在线报道,近日,继浙江完成数字人民币税费缴纳业务全场景落地后,县税务局在中国建设银行德清支行完成全省首笔数字人民币退税业务。纳税人只需开立数字人民币钱包并申请退税,银行与税务部门验证通过后,即可将退税资金划至纳税人数字人民币钱包。

    3. 宁波全面启动数字人民币试点,构建“3+2+N”试点应用场景

    据央广网 4 月 29 日报道,记者从宁波市数字人民币试点领导小组第一次(扩大)会议上获悉,该市数字人民币试点工作全面启动,将贯彻落实国家、省关于数字人民币研发试点工作部署要求,稳妥有序推进全市数字人民币试点工作。

    4. 福建首个元宇宙智慧商圈亮相白湖亭万达

    据东南网 5 月 6 日报道,近日,福建首个元宇宙智慧商圈在白湖亭万达广场亮相。该商圈依托于福州电信 5 G.AR、VR、AI 等新兴技术,打造云网融合、智能敏捷、绿色低碳的 5 G 新型信息消费中心,助推数字经济蓬勃发展。

    5. 厦门市民乘坐厦门公交可以用数字人民币支付

    据《福建日报》5 月 6 日报道,厦门市民乘坐厦门公交可以用数字人民币支付。昨日,晨报记者从厦门公交集团获悉,“厦门公交”App 上线数字人民币功能,活动期间,市民使用交通银行、农业银行支付即可参与“0.1 元购买 10 元电子交通卡”活动。

    6. 深圳启动区块链立法研究,助力元宇宙产业发展

    日前,深圳市信息服务业区块链协会在深圳大中华国际交易广场组织召开了区块链立法研讨会,开启元宇宙信任机制的立法研究。这是深圳继发布国内首批元宇宙标准之后,助力元宇宙发展的又一大招。

    7. 全国首个数字人民币预付式消费平台落地

    据 财联社 5 月 6 日报道,全国首个数字人民币预付式消费平台今日在深圳福田落地,并首选教培行业进行试点。据介绍,数字人民币智能合约技术可解决传统预付式消费存在终止消费退款难、停业关门追偿难、消费维权举证难等痛点。消费者在平台使用数字人民币缴费后,预付资金将被“冻结”在数字人民币钱包中,可按照上课次数等不同核销方式、通过数字人民币底层技术可实现预付资金“一笔一清、一课一释”。深圳建行成为首家参与试点的银行。

    8. 广东:开展区块链创新运用试点

    据《北京商报》4 月 29 日报道,广东省人民政府办公厅发布关于印发广东金融支持受疫情影响企业纾困和经济稳增长行动方案的通知,其中提到,强化多层次资本市场服务科创企业功能。推动广东股权交易中心加快建设“科技创新专板”“专精特新板”,开展区块链创新运用试点,加强和全国性证券市场板块间的合作衔接。推动科技企业“全链条培育计划”,建立科技型企业上市后备数据库,完善科技型企业上市“绿色通道”制度。完善科技型企业挂牌上市奖补政策,推动科技型企业与多层次资本市场对接。

    9. 重庆:优先发展区块链等领域社会组织

    据重庆日报消息,重庆市民政局表示,为促进全市社会组织高质量发展,重庆市社会组织工作领导小组办公室印发《重庆市推动社会组织高质量发展工作指引》,其中提出优先发展区块链等领域社会组织及科技类社会组织。

    10. 重庆江北启动数字人民币场景应用推广

    据新华社消息,4 月 29 日,2022 爱尚重庆・乐享“五一”数币惠民消费活动暨江北区数字人民币场景应用推广启动仪式在重庆江北嘴国际时尚发布中心举行。活动旨在推动金融机构与市场主体等多方合作,探索构建数字人民币多领域应用场景,培育发展消费新模式,挖掘经济增长新动能。

    11. 东胜区人民法院运用区块链技术完成首例跨省赋强公证文书核验

    据澎湃新闻消息,近日,鄂尔多斯市东胜区人民法院灵活运用区块链技术,核验了由四川省成都市蜀都公证处出具的公证债权文书,成为内蒙古自治区首例跨省赋强公证文书强制执行核验案件。位于广东省的 S 融资担保公司通过网上立案,向东胜区人民法院提交了强制执行申请,其申请执行依据是四川省成都市蜀都公证处作出的具有强制执行力的公证债权文书。为了让当事人少跑路,东胜区人民法院主动与四川省蜀都公证处联系,并了解到该处已经与“至信链”区块链存证平台对接,具有成熟的区块链存证能力。东胜区人民法院立即要求四川省蜀都公证处对该案中三份关键的公证文书进行区块链存证,并补充提交区块链存证后的电子版公证文书和存证报告。执行指挥中心审核人员在审管办信息中心技术人员的指导下,仅用数分钟,便在“内蒙古法院区块链证据核验中心”完成了核验。

    12. 海南将发放 1000 万元数字人民币红包,离岛免税消费可用

    据中新网报道,海南省开展数字人民币免税购物满减活动,计划在五月份发放 1000 万元数字人民币消费券,助力疫情恢复后提振离岛免税消费市场。据悉,海南此次发放的数字人民币以消费满减券形式呈现,面值分别为 30 元、300 元、500 元,由海南通过中国银行等 5 家银行投入,消费者可通过数字人民币钱包使用。

    1. 上海高院:比特币作为虚拟财产,具有财产属性

    5 月 5 日,上海市高级人民法院官方微信公众号发文《比特币是否具有财产属性?怎样执行返还交付?丨案例参考册》。文章列举的一项纠纷案中的裁判要旨为,“比特币作为虚拟财产,具有财产属性,受财产权法律规范的调整。在比特币执行返还交付时,执行法院参照物之交付请求权规范处置,并判断被执行人有无可供执行的比特币。如被执行人无可供执行的比特币,基于公共利益、善意文明理念考量,经双方协商一致,以双方认可的价格进行折价赔偿;若协商不成,申请执行人可另行起诉。”

    2. 浙江首笔数字人民币退税业务在湖州德清办理

    据浙江在线报道,近日,继浙江完成数字人民币税费缴纳业务全场景落地后,县税务局在中国建设银行德清支行完成全省首笔数字人民币退税业务。纳税人只需开立数字人民币钱包并申请退税,银行与税务部门验证通过后,即可将退税资金划至纳税人数字人民币钱包。

    3. 宁波全面启动数字人民币试点,构建“3+2+N”试点应用场景

    据央广网 4 月 29 日报道,记者从宁波市数字人民币试点领导小组第一次(扩大)会议上获悉,该市数字人民币试点工作全面启动,将贯彻落实国家、省关于数字人民币研发试点工作部署要求,稳妥有序推进全市数字人民币试点工作。

    4. 福建首个元宇宙智慧商圈亮相白湖亭万达

    据东南网 5 月 6 日报道,近日,福建首个元宇宙智慧商圈在白湖亭万达广场亮相。该商圈依托于福州电信 5 G.AR、VR、AI 等新兴技术,打造云网融合、智能敏捷、绿色低碳的 5 G 新型信息消费中心,助推数字经济蓬勃发展。

    5. 厦门市民乘坐厦门公交可以用数字人民币支付

    据《福建日报》5 月 6 日报道,厦门市民乘坐厦门公交可以用数字人民币支付。昨日,晨报记者从厦门公交集团获悉,“厦门公交”App 上线数字人民币功能,活动期间,市民使用交通银行、农业银行支付即可参与“0.1 元购买 10 元电子交通卡”活动。

    6. 深圳启动区块链立法研究,助力元宇宙产业发展

    日前,深圳市信息服务业区块链协会在深圳大中华国际交易广场组织召开了区块链立法研讨会,开启元宇宙信任机制的立法研究。这是深圳继发布国内首批元宇宙标准之后,助力元宇宙发展的又一大招。

    7. 全国首个数字人民币预付式消费平台落地

    据 财联社 5 月 6 日报道,全国首个数字人民币预付式消费平台今日在深圳福田落地,并首选教培行业进行试点。据介绍,数字人民币智能合约技术可解决传统预付式消费存在终止消费退款难、停业关门追偿难、消费维权举证难等痛点。消费者在平台使用数字人民币缴费后,预付资金将被“冻结”在数字人民币钱包中,可按照上课次数等不同核销方式、通过数字人民币底层技术可实现预付资金“一笔一清、一课一释”。深圳建行成为首家参与试点的银行。

    8. 广东:开展区块链创新运用试点

    据《北京商报》4 月 29 日报道,广东省人民政府办公厅发布关于印发广东金融支持受疫情影响企业纾困和经济稳增长行动方案的通知,其中提到,强化多层次资本市场服务科创企业功能。推动广东股权交易中心加快建设“科技创新专板”“专精特新板”,开展区块链创新运用试点,加强和全国性证券市场板块间的合作衔接。推动科技企业“全链条培育计划”,建立科技型企业上市后备数据库,完善科技型企业上市“绿色通道”制度。完善科技型企业挂牌上市奖补政策,推动科技型企业与多层次资本市场对接。

    9. 重庆:优先发展区块链等领域社会组织

    据重庆日报消息,重庆市民政局表示,为促进全市社会组织高质量发展,重庆市社会组织工作领导小组办公室印发《重庆市推动社会组织高质量发展工作指引》,其中提出优先发展区块链等领域社会组织及科技类社会组织。

    10. 重庆江北启动数字人民币场景应用推广

    据新华社消息,4 月 29 日,2022 爱尚重庆・乐享“五一”数币惠民消费活动暨江北区数字人民币场景应用推广启动仪式在重庆江北嘴国际时尚发布中心举行。活动旨在推动金融机构与市场主体等多方合作,探索构建数字人民币多领域应用场景,培育发展消费新模式,挖掘经济增长新动能。

    11. 东胜区人民法院运用区块链技术完成首例跨省赋强公证文书核验

    据澎湃新闻消息,近日,鄂尔多斯市东胜区人民法院灵活运用区块链技术,核验了由四川省成都市蜀都公证处出具的公证债权文书,成为内蒙古自治区首例跨省赋强公证文书强制执行核验案件。位于广东省的 S 融资担保公司通过网上立案,向东胜区人民法院提交了强制执行申请,其申请执行依据是四川省成都市蜀都公证处作出的具有强制执行力的公证债权文书。为了让当事人少跑路,东胜区人民法院主动与四川省蜀都公证处联系,并了解到该处已经与“至信链”区块链存证平台对接,具有成熟的区块链存证能力。东胜区人民法院立即要求四川省蜀都公证处对该案中三份关键的公证文书进行区块链存证,并补充提交区块链存证后的电子版公证文书和存证报告。执行指挥中心审核人员在审管办信息中心技术人员的指导下,仅用数分钟,便在“内蒙古法院区块链证据核验中心”完成了核验。

    12. 海南将发放 1000 万元数字人民币红包,离岛免税消费可用

    据中新网报道,海南省开展数字人民币免税购物满减活动,计划在五月份发放 1000 万元数字人民币消费券,助力疫情恢复后提振离岛免税消费市场。据悉,海南此次发放的数字人民币以消费满减券形式呈现,面值分别为 30 元、300 元、500 元,由海南通过中国银行等 5 家银行投入,消费者可通过数字人民币钱包使用。

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  • 腾讯马晓轶:NFT游戏还非常早期,云游戏是元宇宙的一个基础设施

    腾讯马晓轶:NFT游戏还非常早期,云游戏是元宇宙的一个基础设施

    来源:竞核

    原标题:《腾讯马晓轶:布局海外游戏策略有三大变化,NFT游戏还非常早期》

    眼下微软、索尼和 Embracer Group 等厂商,正通过收购游戏公司扩张势力版图,比如Take-Two 收购 Zynga 和微软计划收购动视暴雪。面临日趋激烈的市场竞争环境,腾讯如何在全球游戏舞台上站稳脚跟?

    目前来看,加速出海是腾讯游戏正在探索的路径。官方披露的数据显示,海外游戏收入占比已达到26%。在海外市场取得不错成绩后,腾讯游戏选择继续加码。投资海外游戏工作室颇为典型。

    今年第一季度,腾讯先后投资了六家工作室,如西班牙马德里游戏工作室Tequila Works及《夜莺》开发商Inflexion Games等。加上早前投资入股 Riot Games、Ubisoft、Activision Blizzard、Supercell等公司,这些投资组合让腾讯拥有了征战全球化的底气。

    此外,腾讯还在积极开设海外工作室,先后落地加拿大蒙特利尔、美国西雅图和洛杉矶、英国利物浦等地。官方希望通过遍布世界地方的工作室,更好地激发创意,抓住下一波玩法革新浪潮。

    腾讯高级副总裁马晓轶透露,面向海外的游戏策略变化主要在三个方面。第一,面向全球玩家制作游戏;第二,利用不同平台优势制作游戏;第三,将3A级主机游戏质量跟新兴游戏类型进行结合。

    他坦诚,要实现上述策略需要协同中国和国外的优秀制作团队。为重点开发海外市场,过去一年马晓轶有60%时间都花在海外市场。在过去,这一比例仅为20%。

    究竟马晓轶是如何看待新兴市场的机会?对于Metaverse、云游戏、NFT等趋势技术又有着何种观点?近日,马晓轶在接受GamesBeat专访时,详细回答了上述问题,并阐述了自己如何理解游戏对世界的意义。以下是对话全文,请大家enjoy:

    海外游戏策略的三大变化

    GamesBeat:我们上次交谈时,你们在 200 个国家/地区发行了140款游戏,并且海外有2亿玩家在玩这些游戏。腾讯发展至今,对你来说有哪些有趣的里程碑?

    马晓轶:疫情改变了世界。同时,我们看到出现了一些新的市场机遇。我们在世界各地拥有更多的玩家。在这一点上,我不能说出一个确切的数字,但它比我们上次谈话时要广泛得多。其次,对于腾讯整体而言,相比 2019 年,我们更加关注全球市场。虽然我们大部分玩家和收入仍然在中国,但相比于去年,我们在中国市场以外的用户数量变得非常多。去年,我们有26%的收入来自中国以外的地区。这对我们来说是一个重要的里程碑。

    GamesBeat:在过去的几年里,你个人的关注点是否发生了任何变化?

    马晓轶:对我来说,改变更多的是我现在花更多的时间在全球市场。以前,我只花了大约 20% 的时间在海外,大部分时间都在中国度过。现在,我将 60% 的时间都花在了全球市场上。

    GamesBeat:当人们问你游戏在过去几年发生了怎样的变化时,有没有一种简单的方法来解释它,帮助人们理解现在的一切有多么不同?

    马晓轶:在我们看来,这个变化主要围绕着几件事。首先,我们主要关注手游平台。在手游领域,用户群要大得多。我们看到一些非常高质量的游戏进入了移动平台,例如《使命召唤手游》和《原神》。我们在移动平台上看到了3A级品质的游戏,这是过去几年的一个变化。

    二是新兴市场发展迅速。中东、东南亚、拉丁美洲等市场增速非常快。这与我们在 2012 年或2013 年在国内市场看到的情况相似,当时移动市场的增长速度猛增。同样的事情正在发生。这为整个游戏行业带来了新的机遇。

    我们总是谈论游戏类型,因为我们认为核心玩法是这个行业的关键。在核心游戏玩法方面,《PUBG MOBILE》和 《Fortnite》 之后,我们再没有看到如同大逃杀游戏那样风靡的情况。我们仍在寻找这种新的游戏玩法。这对我们、行业和游戏玩家来说都是一把钥匙。这是我们需要寻找的东西。

    GamesBeat:所以你认为游戏玩家即将看到游戏玩法的某种改变?

    马晓轶:当然。只是创新玩法、新游戏类型并没那么容易。也许我们每十年能看到一次或两次。但这是不容易的。不过,当我们观察市场上正在发生的事情时,很多游戏都具有这种潜力。我们不能说我们已经知道实现它的途径。但如果你看看如 Roguelike、开放世界沙盒、生存和建造,这些关键词让部分游戏非常成功。我们相信下一个强大的游戏类型应该是上述品类的组合。它目前还没有发生,但我相信人们正在寻找。

    GamesBeat:腾讯最近发布了一些公告,比如在洛杉矶和西雅图开设新工作室,以及收购 Turtle Rock。这些举动背后有什么样的策略?

    马晓轶:首先,我们认为应该为全球玩家制作游戏。其次,我们对所有平台都持非常开放的态度,我们正在尝试利用不同平台优势制作游戏。与此同时,我们也看到了一些新兴的游戏类型趋势,我们将尝试将3A级PC、主机游戏的品质与新游戏玩法结合起来,我们相信这是创造下一个大事件的关键。如果想要做到这一点,我们还需要协同中国和国外的优秀制作团队。

    GamesBeat:如同许多其他游戏公司,您是否很难找到制作这些游戏所需的专业人员?您是否必须在每个游戏项目中投入更多资金?

    马晓轶:现在,要制作高品质的游戏,成本会越来越高。我不认为这种趋势会停止,人们总是要求更高的品质。与此同时,这可能会减缓游戏研发和创新的速度。对于创造性的工作,人们需要面对面地一起工作。在我看来,疫情可能导致许多游戏开发的效率下降 30%。

    GamesBeat:你们如何找到想要与腾讯合作或者为腾讯工作的开发者?似乎你们需要制造比以往更大的声量。

    马晓轶:最好的方式,永远是鼓励开发游戏的人,支持他们的工作室制作出色的游戏。我们有很多资源。但我相信与工作室沟通的方式是对游戏开发抱持着更平衡的看法。如果他们相信他们的方向、玩法、想法、理念,这就是一款成功游戏的起点。我们正在寻找那些拥有信念的团队和工作室。

    同时,我们将尝试利用我们的资源来帮助他们完成目标。有时你的想法、愿景与你的能力不在一个层次上,在这部分我们可以提供很多帮助。我们有技术中台,我们有遍布全球的工作室网络,他们彼此之间可以互相帮助。我们也非常密切地关注市场,与玩家社区保持紧密联系。腾讯作为一家游戏公司,我们坚信社区推动性的理念。我们听取玩家的意见。我们可以帮助工作室和开发团队了解他们应该做什么。

    游戏研发最为平衡的方式,是让团队知道他们想做什么、他们能做什么,以及他们应该做什么。他们需要一个平衡的计划来制作出色的游戏。这就是我们试图与开发人员交流的内容。同时,这也应用在了我们自研工作室中。正如我常说的,核心玩法是这个市场的关键。我们鼓励我们所有的工作室、所有的开发者在新的游戏类型中寻找下一个大作,比如 MOBA 中的《英雄联盟》或大逃杀游戏《PUBG》、《Fortnite》。

    正如我们之前谈到的,当玩家想要体验大制作游戏,成本也会相继推高。我们相信游戏即服务(GaaS)是市场反馈的一个很好的答案。现在我们还处于早期阶段。某些游戏在使用GaaS模式之下存在问题。但我们相信这是市场的未来。再次,部分原因是我们相信社区推动性。我们希望所有的开发者都能够与他们的玩家交谈、倾听他们的玩家,并与他们的玩家群体进行良好的互动。这是成功的关键。

    最后,虽然新市场仍在上升,但它们的偏好与成熟市场的风向非常相似。我们相信面向大众市场,高质量游戏是关键。我们始终乐于运用资源来支持我们的开发人员,让他们能为大众市场制作高质量的游戏。

    NFT游戏还非常早期

    GamesBeat:你现在最感兴趣的游戏趋势是什么?

    马晓轶:我之前说的是新兴市场。如果你着眼于2000年的数据,你会发现全球大约有1亿游戏玩家。我们上次谈话是在2019年,当时全球玩家有18亿人。如今,全球玩家已经接近25亿。这对于整个行业来说是一个巨大的飞跃,也是一个非常好的消息。这意味着有些趋势要改变了。

    此外,就像我之前所说的,所有平台都在互通。2016-2018年,手游跟主机游戏是两个完全不同的世界,游戏用户群及从业者都不同。而现在,我们看到这两个市场越来越紧密地融合在一起。

    GamesBeat:Square Enix卖掉了它的西方游戏工作室,并说今后要专注于区块链游戏、NFTs和其他正在研究的东西。你是如何从战略上看待投资NFT和区块链的?

    马晓轶:这是个大问题。我认为技术是一个非常重要的东西。我在内部总是说,对于游戏行业,最重要的是游戏性。然后是叙事,最后是技术。游戏性是在游戏中获得乐趣的关键。叙事和故事是你如何创造一个背景,你如何让人们相信一个游戏。技术对这个行业来说是一个变革性的因素存在,我们每十年或二十年就会看到这样的变化,也许是一个大的技术变化。我们看到的上一个变革是移动平台、智能手机的到来,而在这之前可能是3D图形。我们即将找到新的改变游戏规则的技术。但是像NFT这样的东西还处在非常早期的阶段。目前我没有看到它有什么实质性的、真正改变游戏规则的东西。

    对于新技术,如果想对行业产生大的影响,通常是因为它们产生新的玩法。3D图形对行业产生了很大的影响,因为它们产生了游戏新的类型和新的玩法,如第一人称射击游戏。今天的NFT,我还看不到它们对游戏及游戏体验的影响。

    同时,我相信像VR和AR这样的东西。这种技术可能是一个有意思的领域。我们已经投入一些资源,试图帮助促进这些领域的创新。我提到3D图形和移动平台是很大的进步,并给玩家的带来了新体验。今天,我们在VR领域也有一些非常令人振奋的技术。我们可以追踪玩家的动作,包括他们的手和眼睛。透视解决方案将允许人们在玩游戏时与他们的环境互动。VR头盔将变得更小、更轻。我们看到4K OLED显示器在体验上有了真正的改变。这种新技术可能在未来三到五年内发生。我们相信我们应该为此种技术创新做好准备,无论是平台还是内容方面。这对整个游戏行业来说都是一个有趣和令人兴奋的领域。

    GamesBeat:它不仅改变了游戏,改变了我们玩游戏的方式,而且还可能潜在地改变平台,像玩家是如何接入游戏的。你对metaverse有什么看法吗?

    马晓轶:这就是我喜欢游戏行业的原因。如果你看一下技术的革新历史,游戏是把技术推向极致的行业,同时也推向大众市场,推向数百万或数十亿的玩家。这加快了技术的发展。对于metaverse,对于下一代的互联网体验,游戏将是推动该行业发展的重要部分。

    GamesBeat: 你是否认为玩家也在发生变化,他们想创造更多自己的游戏?看起来像《Roblox》和《我的世界》这类游戏兴起似乎表明,这是一个值得全球关注的趋势。

    马晓轶:这是一个有意思的趋势。我们也相信这是一个在游戏行业具有巨大潜力的领域。对于NFT,人们总是说他们会把一切都去中心化,把控制和管理去中心化。但我更愿意相信将能力开放给玩家。如果你看看游戏引擎领域发生了什么,比如虚幻引擎,以前这些工具只供专业人士使用。只有在这个行业工作多年,非常熟练的人才能使用它们。但是我们已经看到更多的技术流向独立开发者。现在,如果你有三五个人,你可以开发出有很高品质和游戏性的完整游戏。这在以前是无法想象的。

    越来越多这种技术,新的平台,将把能力和开发工具开放给玩家。如果玩家有这些能力,他们就会做出自己的东西。大家想要制造东西。这就是为什么建造是游戏类型中的一个重要部分。

    最近,我和蒂姆-斯威尼(Tim Sweeney)开了个会,讨论了元宇宙等问题。我们说到游戏与元宇宙区别是什么时?诚然,我们玩游戏,看电影,但元宇宙更像是生活在其中,我们会花更多的时间去尝试不同的事情。这和普通的网络游戏非常不同。

    但说真的,其实元宇宙的想法并不新颖,我玩的第一个网络游戏,早在1997或1998年叫《Ultima Online》。它就已经有了一个持续的世界,几乎和现在描述的元宇宙一样。但是在那个时候,技术方面还没有准备好。但现在,技术可能很快就能支持。这就是为什么我们今天可以谈论metaverse。

    GamesBeat:我期待的一项技术是能够实时从一个游戏世界跳到另一个游戏世界,无需等待,无需下载另一个游戏。你认为这种体验还很遥远,还是说很近了?

    马晓轶:它可能很快就会到来。云游戏肯定能实现这一目标。如果你把所有的东西都放在云端,用户就可以获得快速地从一个游戏跳到另一个游戏的体验,一切都会看起来不可思议。

    不过,现在云游戏有一些问题。第一,如果你想保证玩家获得高质量的体验,成本仍然很高。我们现在没有合适的商业模式来维持这种体验。第二,一项新技术应该有一种原生的游戏玩法,它是围绕该技术建立的,使用该技术的所有优势。但现在我们所谈论的云游戏通常只是串流到当前的PC、主机和移动游戏。这是你可以用它做的一件事,但这不是最好的事情。我们需要通过云游戏带来原生玩法。

    游戏行业掀起大并购是好事

    GamesBeat:有一个有意思的现象就是,世界上一些最大的公司都来到了游戏领域。有腾讯,Netflix,Las Vegas Sands集团正在投资一些游戏工作室,还有Blackstone,很多不同的大公司都注意到了游戏。你怎么看待大家注意力被游戏吸引后可能发生的一些变化?

    马晓轶:所有互联网和科技大公司都知道,重要的是平台、应用和内容。如果你把所有这些东西放在一起看,游戏对他们都很重要。

    GamesBeat:我看到玩家对行业内大交易的反应,比如微软收购动视暴雪,或者索尼收购Bungie,很多时候感觉玩家对这些交易可能带来的变化很担心。你有什么办法让他们放心吗?比如这对他们来说是好事,因为任何事情都会发生变化?

    马晓轶:玩家应该明白的一点是,这类收购的原因是开发成本越来越大了。暴雪可能是一个特例,但很多工作室确实被收购了。如果你想做好的游戏,创新的游戏,高质量的游戏,开发成本可能是1亿美元,2亿美元,3亿美元。小工作室无法承担这种风险。他们需要大公司、大平台的支持,这就是这些收购发生的原因。我觉得结果很明显,我们将得到更多高质量的游戏。这对玩家来说是好事。

    游戏仍然是一个创新的行业,一个创造性的行业。对于腾讯来说,我们很幸运地抓住了一些大的机会。我们在MOBA领域抓住了《英雄联盟》,在战术竞技游戏领域抓住了《PUBG》。但这些事情都是从非常小的团队开始的。《PUBG》开发者来自DayZ,来自H1Z1,由小团队制作的非常小的项目,甚至只是由个人制作。我们会看到越来越多这样的机会。

    正如我所说,技术正在变得更加分散,触达到更小的团队和更多的人。在未来,独立开发者将在这个行业中更加活跃。当然,我们看到大公司在市场上动作不断。与此同时,由于YouTube和Twitch以及Discord等平台的存在,我们看到玩家越来越直接地接触到开发者。开发人员可以直接与玩家交谈。游戏社区从来没有像今天这样强大过。我总是对我们的开发团队说的一件事是,倾听他们的社区,并利用一切可能的渠道与他们交谈。现在,玩家对行业和开发商的影响比以往任何时候都大。这对玩家来说是个好机会。

    GamesBeat:一个更宽泛的问题,你认为游戏对世界有多重要?

    马晓轶:在内部,我们讨论如何定义一个游戏。现在,游戏是我们在电脑、游戏机或手机上玩的东西。你有一台主机,你在格斗,射击或解谜,但这不是游戏的组成部分。游戏利用信息技术创造文化娱乐。自从100年前电子产品进入大众市场以来,这种情况就一直在发生。我们有电影,电视,广播等。我们相信新技术会带来持续的创新。

    正如我所说,游戏往往是新技术在大众市场上的首次应用。当我和今天在VR行业工作的人交谈,问他们游戏现在处于什么发展阶段时,他们会把它比作雅达利2600,早在20世纪70年代视频游戏的最早时期。它是最早进入大众市场的任何类型的计算设备之一。四、五年后,IBM PC进入市场。即使在今天,如果你看一下各种新技术,无论是元宇宙、云游戏还是VR,都是先在游戏行业发生的。成本下降了,人们开发了新的应用程序。然后它蔓延到其他行业。游戏是技术的主要驱动力。

    你可以看看比如英伟达。英伟达对今天的AI行业很重要,AI对各种东西都很重要。但英伟达的起点是在游戏,为游戏制作显卡。这是一个很好的例子。

    GamesBeat:感觉腾讯在游戏方面的策略一直非常有雄心壮志,但也尽可能地鼓励创意。

    马晓轶:当然了。创意始终是我们关注的东西。我们一直在寻找游戏玩法和游戏类型中的下一个大创新。我们一直在努力创造新的体验。这是使这个行业成功的唯一途径。

    总的来说,我的理解是,云游戏在元宇宙中就是一个基础设施。

    来源:竞核

    原标题:《腾讯马晓轶:布局海外游戏策略有三大变化,NFT游戏还非常早期》

    眼下微软、索尼和 Embracer Group 等厂商,正通过收购游戏公司扩张势力版图,比如Take-Two 收购 Zynga 和微软计划收购动视暴雪。面临日趋激烈的市场竞争环境,腾讯如何在全球游戏舞台上站稳脚跟?

    目前来看,加速出海是腾讯游戏正在探索的路径。官方披露的数据显示,海外游戏收入占比已达到26%。在海外市场取得不错成绩后,腾讯游戏选择继续加码。投资海外游戏工作室颇为典型。

    今年第一季度,腾讯先后投资了六家工作室,如西班牙马德里游戏工作室Tequila Works及《夜莺》开发商Inflexion Games等。加上早前投资入股 Riot Games、Ubisoft、Activision Blizzard、Supercell等公司,这些投资组合让腾讯拥有了征战全球化的底气。

    此外,腾讯还在积极开设海外工作室,先后落地加拿大蒙特利尔、美国西雅图和洛杉矶、英国利物浦等地。官方希望通过遍布世界地方的工作室,更好地激发创意,抓住下一波玩法革新浪潮。

    腾讯高级副总裁马晓轶透露,面向海外的游戏策略变化主要在三个方面。第一,面向全球玩家制作游戏;第二,利用不同平台优势制作游戏;第三,将3A级主机游戏质量跟新兴游戏类型进行结合。

    他坦诚,要实现上述策略需要协同中国和国外的优秀制作团队。为重点开发海外市场,过去一年马晓轶有60%时间都花在海外市场。在过去,这一比例仅为20%。

    究竟马晓轶是如何看待新兴市场的机会?对于Metaverse、云游戏、NFT等趋势技术又有着何种观点?近日,马晓轶在接受GamesBeat专访时,详细回答了上述问题,并阐述了自己如何理解游戏对世界的意义。以下是对话全文,请大家enjoy:

    海外游戏策略的三大变化

    GamesBeat:我们上次交谈时,你们在 200 个国家/地区发行了140款游戏,并且海外有2亿玩家在玩这些游戏。腾讯发展至今,对你来说有哪些有趣的里程碑?

    马晓轶:疫情改变了世界。同时,我们看到出现了一些新的市场机遇。我们在世界各地拥有更多的玩家。在这一点上,我不能说出一个确切的数字,但它比我们上次谈话时要广泛得多。其次,对于腾讯整体而言,相比 2019 年,我们更加关注全球市场。虽然我们大部分玩家和收入仍然在中国,但相比于去年,我们在中国市场以外的用户数量变得非常多。去年,我们有26%的收入来自中国以外的地区。这对我们来说是一个重要的里程碑。

    GamesBeat:在过去的几年里,你个人的关注点是否发生了任何变化?

    马晓轶:对我来说,改变更多的是我现在花更多的时间在全球市场。以前,我只花了大约 20% 的时间在海外,大部分时间都在中国度过。现在,我将 60% 的时间都花在了全球市场上。

    GamesBeat:当人们问你游戏在过去几年发生了怎样的变化时,有没有一种简单的方法来解释它,帮助人们理解现在的一切有多么不同?

    马晓轶:在我们看来,这个变化主要围绕着几件事。首先,我们主要关注手游平台。在手游领域,用户群要大得多。我们看到一些非常高质量的游戏进入了移动平台,例如《使命召唤手游》和《原神》。我们在移动平台上看到了3A级品质的游戏,这是过去几年的一个变化。

    二是新兴市场发展迅速。中东、东南亚、拉丁美洲等市场增速非常快。这与我们在 2012 年或2013 年在国内市场看到的情况相似,当时移动市场的增长速度猛增。同样的事情正在发生。这为整个游戏行业带来了新的机遇。

    我们总是谈论游戏类型,因为我们认为核心玩法是这个行业的关键。在核心游戏玩法方面,《PUBG MOBILE》和 《Fortnite》 之后,我们再没有看到如同大逃杀游戏那样风靡的情况。我们仍在寻找这种新的游戏玩法。这对我们、行业和游戏玩家来说都是一把钥匙。这是我们需要寻找的东西。

    GamesBeat:所以你认为游戏玩家即将看到游戏玩法的某种改变?

    马晓轶:当然。只是创新玩法、新游戏类型并没那么容易。也许我们每十年能看到一次或两次。但这是不容易的。不过,当我们观察市场上正在发生的事情时,很多游戏都具有这种潜力。我们不能说我们已经知道实现它的途径。但如果你看看如 Roguelike、开放世界沙盒、生存和建造,这些关键词让部分游戏非常成功。我们相信下一个强大的游戏类型应该是上述品类的组合。它目前还没有发生,但我相信人们正在寻找。

    GamesBeat:腾讯最近发布了一些公告,比如在洛杉矶和西雅图开设新工作室,以及收购 Turtle Rock。这些举动背后有什么样的策略?

    马晓轶:首先,我们认为应该为全球玩家制作游戏。其次,我们对所有平台都持非常开放的态度,我们正在尝试利用不同平台优势制作游戏。与此同时,我们也看到了一些新兴的游戏类型趋势,我们将尝试将3A级PC、主机游戏的品质与新游戏玩法结合起来,我们相信这是创造下一个大事件的关键。如果想要做到这一点,我们还需要协同中国和国外的优秀制作团队。

    GamesBeat:如同许多其他游戏公司,您是否很难找到制作这些游戏所需的专业人员?您是否必须在每个游戏项目中投入更多资金?

    马晓轶:现在,要制作高品质的游戏,成本会越来越高。我不认为这种趋势会停止,人们总是要求更高的品质。与此同时,这可能会减缓游戏研发和创新的速度。对于创造性的工作,人们需要面对面地一起工作。在我看来,疫情可能导致许多游戏开发的效率下降 30%。

    GamesBeat:你们如何找到想要与腾讯合作或者为腾讯工作的开发者?似乎你们需要制造比以往更大的声量。

    马晓轶:最好的方式,永远是鼓励开发游戏的人,支持他们的工作室制作出色的游戏。我们有很多资源。但我相信与工作室沟通的方式是对游戏开发抱持着更平衡的看法。如果他们相信他们的方向、玩法、想法、理念,这就是一款成功游戏的起点。我们正在寻找那些拥有信念的团队和工作室。

    同时,我们将尝试利用我们的资源来帮助他们完成目标。有时你的想法、愿景与你的能力不在一个层次上,在这部分我们可以提供很多帮助。我们有技术中台,我们有遍布全球的工作室网络,他们彼此之间可以互相帮助。我们也非常密切地关注市场,与玩家社区保持紧密联系。腾讯作为一家游戏公司,我们坚信社区推动性的理念。我们听取玩家的意见。我们可以帮助工作室和开发团队了解他们应该做什么。

    游戏研发最为平衡的方式,是让团队知道他们想做什么、他们能做什么,以及他们应该做什么。他们需要一个平衡的计划来制作出色的游戏。这就是我们试图与开发人员交流的内容。同时,这也应用在了我们自研工作室中。正如我常说的,核心玩法是这个市场的关键。我们鼓励我们所有的工作室、所有的开发者在新的游戏类型中寻找下一个大作,比如 MOBA 中的《英雄联盟》或大逃杀游戏《PUBG》、《Fortnite》。

    正如我们之前谈到的,当玩家想要体验大制作游戏,成本也会相继推高。我们相信游戏即服务(GaaS)是市场反馈的一个很好的答案。现在我们还处于早期阶段。某些游戏在使用GaaS模式之下存在问题。但我们相信这是市场的未来。再次,部分原因是我们相信社区推动性。我们希望所有的开发者都能够与他们的玩家交谈、倾听他们的玩家,并与他们的玩家群体进行良好的互动。这是成功的关键。

    最后,虽然新市场仍在上升,但它们的偏好与成熟市场的风向非常相似。我们相信面向大众市场,高质量游戏是关键。我们始终乐于运用资源来支持我们的开发人员,让他们能为大众市场制作高质量的游戏。

    NFT游戏还非常早期

    GamesBeat:你现在最感兴趣的游戏趋势是什么?

    马晓轶:我之前说的是新兴市场。如果你着眼于2000年的数据,你会发现全球大约有1亿游戏玩家。我们上次谈话是在2019年,当时全球玩家有18亿人。如今,全球玩家已经接近25亿。这对于整个行业来说是一个巨大的飞跃,也是一个非常好的消息。这意味着有些趋势要改变了。

    此外,就像我之前所说的,所有平台都在互通。2016-2018年,手游跟主机游戏是两个完全不同的世界,游戏用户群及从业者都不同。而现在,我们看到这两个市场越来越紧密地融合在一起。

    GamesBeat:Square Enix卖掉了它的西方游戏工作室,并说今后要专注于区块链游戏、NFTs和其他正在研究的东西。你是如何从战略上看待投资NFT和区块链的?

    马晓轶:这是个大问题。我认为技术是一个非常重要的东西。我在内部总是说,对于游戏行业,最重要的是游戏性。然后是叙事,最后是技术。游戏性是在游戏中获得乐趣的关键。叙事和故事是你如何创造一个背景,你如何让人们相信一个游戏。技术对这个行业来说是一个变革性的因素存在,我们每十年或二十年就会看到这样的变化,也许是一个大的技术变化。我们看到的上一个变革是移动平台、智能手机的到来,而在这之前可能是3D图形。我们即将找到新的改变游戏规则的技术。但是像NFT这样的东西还处在非常早期的阶段。目前我没有看到它有什么实质性的、真正改变游戏规则的东西。

    对于新技术,如果想对行业产生大的影响,通常是因为它们产生新的玩法。3D图形对行业产生了很大的影响,因为它们产生了游戏新的类型和新的玩法,如第一人称射击游戏。今天的NFT,我还看不到它们对游戏及游戏体验的影响。

    同时,我相信像VR和AR这样的东西。这种技术可能是一个有意思的领域。我们已经投入一些资源,试图帮助促进这些领域的创新。我提到3D图形和移动平台是很大的进步,并给玩家的带来了新体验。今天,我们在VR领域也有一些非常令人振奋的技术。我们可以追踪玩家的动作,包括他们的手和眼睛。透视解决方案将允许人们在玩游戏时与他们的环境互动。VR头盔将变得更小、更轻。我们看到4K OLED显示器在体验上有了真正的改变。这种新技术可能在未来三到五年内发生。我们相信我们应该为此种技术创新做好准备,无论是平台还是内容方面。这对整个游戏行业来说都是一个有趣和令人兴奋的领域。

    GamesBeat:它不仅改变了游戏,改变了我们玩游戏的方式,而且还可能潜在地改变平台,像玩家是如何接入游戏的。你对metaverse有什么看法吗?

    马晓轶:这就是我喜欢游戏行业的原因。如果你看一下技术的革新历史,游戏是把技术推向极致的行业,同时也推向大众市场,推向数百万或数十亿的玩家。这加快了技术的发展。对于metaverse,对于下一代的互联网体验,游戏将是推动该行业发展的重要部分。

    GamesBeat: 你是否认为玩家也在发生变化,他们想创造更多自己的游戏?看起来像《Roblox》和《我的世界》这类游戏兴起似乎表明,这是一个值得全球关注的趋势。

    马晓轶:这是一个有意思的趋势。我们也相信这是一个在游戏行业具有巨大潜力的领域。对于NFT,人们总是说他们会把一切都去中心化,把控制和管理去中心化。但我更愿意相信将能力开放给玩家。如果你看看游戏引擎领域发生了什么,比如虚幻引擎,以前这些工具只供专业人士使用。只有在这个行业工作多年,非常熟练的人才能使用它们。但是我们已经看到更多的技术流向独立开发者。现在,如果你有三五个人,你可以开发出有很高品质和游戏性的完整游戏。这在以前是无法想象的。

    越来越多这种技术,新的平台,将把能力和开发工具开放给玩家。如果玩家有这些能力,他们就会做出自己的东西。大家想要制造东西。这就是为什么建造是游戏类型中的一个重要部分。

    最近,我和蒂姆-斯威尼(Tim Sweeney)开了个会,讨论了元宇宙等问题。我们说到游戏与元宇宙区别是什么时?诚然,我们玩游戏,看电影,但元宇宙更像是生活在其中,我们会花更多的时间去尝试不同的事情。这和普通的网络游戏非常不同。

    但说真的,其实元宇宙的想法并不新颖,我玩的第一个网络游戏,早在1997或1998年叫《Ultima Online》。它就已经有了一个持续的世界,几乎和现在描述的元宇宙一样。但是在那个时候,技术方面还没有准备好。但现在,技术可能很快就能支持。这就是为什么我们今天可以谈论metaverse。

    GamesBeat:我期待的一项技术是能够实时从一个游戏世界跳到另一个游戏世界,无需等待,无需下载另一个游戏。你认为这种体验还很遥远,还是说很近了?

    马晓轶:它可能很快就会到来。云游戏肯定能实现这一目标。如果你把所有的东西都放在云端,用户就可以获得快速地从一个游戏跳到另一个游戏的体验,一切都会看起来不可思议。

    不过,现在云游戏有一些问题。第一,如果你想保证玩家获得高质量的体验,成本仍然很高。我们现在没有合适的商业模式来维持这种体验。第二,一项新技术应该有一种原生的游戏玩法,它是围绕该技术建立的,使用该技术的所有优势。但现在我们所谈论的云游戏通常只是串流到当前的PC、主机和移动游戏。这是你可以用它做的一件事,但这不是最好的事情。我们需要通过云游戏带来原生玩法。

    游戏行业掀起大并购是好事

    GamesBeat:有一个有意思的现象就是,世界上一些最大的公司都来到了游戏领域。有腾讯,Netflix,Las Vegas Sands集团正在投资一些游戏工作室,还有Blackstone,很多不同的大公司都注意到了游戏。你怎么看待大家注意力被游戏吸引后可能发生的一些变化?

    马晓轶:所有互联网和科技大公司都知道,重要的是平台、应用和内容。如果你把所有这些东西放在一起看,游戏对他们都很重要。

    GamesBeat:我看到玩家对行业内大交易的反应,比如微软收购动视暴雪,或者索尼收购Bungie,很多时候感觉玩家对这些交易可能带来的变化很担心。你有什么办法让他们放心吗?比如这对他们来说是好事,因为任何事情都会发生变化?

    马晓轶:玩家应该明白的一点是,这类收购的原因是开发成本越来越大了。暴雪可能是一个特例,但很多工作室确实被收购了。如果你想做好的游戏,创新的游戏,高质量的游戏,开发成本可能是1亿美元,2亿美元,3亿美元。小工作室无法承担这种风险。他们需要大公司、大平台的支持,这就是这些收购发生的原因。我觉得结果很明显,我们将得到更多高质量的游戏。这对玩家来说是好事。

    游戏仍然是一个创新的行业,一个创造性的行业。对于腾讯来说,我们很幸运地抓住了一些大的机会。我们在MOBA领域抓住了《英雄联盟》,在战术竞技游戏领域抓住了《PUBG》。但这些事情都是从非常小的团队开始的。《PUBG》开发者来自DayZ,来自H1Z1,由小团队制作的非常小的项目,甚至只是由个人制作。我们会看到越来越多这样的机会。

    正如我所说,技术正在变得更加分散,触达到更小的团队和更多的人。在未来,独立开发者将在这个行业中更加活跃。当然,我们看到大公司在市场上动作不断。与此同时,由于YouTube和Twitch以及Discord等平台的存在,我们看到玩家越来越直接地接触到开发者。开发人员可以直接与玩家交谈。游戏社区从来没有像今天这样强大过。我总是对我们的开发团队说的一件事是,倾听他们的社区,并利用一切可能的渠道与他们交谈。现在,玩家对行业和开发商的影响比以往任何时候都大。这对玩家来说是个好机会。

    GamesBeat:一个更宽泛的问题,你认为游戏对世界有多重要?

    马晓轶:在内部,我们讨论如何定义一个游戏。现在,游戏是我们在电脑、游戏机或手机上玩的东西。你有一台主机,你在格斗,射击或解谜,但这不是游戏的组成部分。游戏利用信息技术创造文化娱乐。自从100年前电子产品进入大众市场以来,这种情况就一直在发生。我们有电影,电视,广播等。我们相信新技术会带来持续的创新。

    正如我所说,游戏往往是新技术在大众市场上的首次应用。当我和今天在VR行业工作的人交谈,问他们游戏现在处于什么发展阶段时,他们会把它比作雅达利2600,早在20世纪70年代视频游戏的最早时期。它是最早进入大众市场的任何类型的计算设备之一。四、五年后,IBM PC进入市场。即使在今天,如果你看一下各种新技术,无论是元宇宙、云游戏还是VR,都是先在游戏行业发生的。成本下降了,人们开发了新的应用程序。然后它蔓延到其他行业。游戏是技术的主要驱动力。

    你可以看看比如英伟达。英伟达对今天的AI行业很重要,AI对各种东西都很重要。但英伟达的起点是在游戏,为游戏制作显卡。这是一个很好的例子。

    GamesBeat:感觉腾讯在游戏方面的策略一直非常有雄心壮志,但也尽可能地鼓励创意。

    马晓轶:当然了。创意始终是我们关注的东西。我们一直在寻找游戏玩法和游戏类型中的下一个大创新。我们一直在努力创造新的体验。这是使这个行业成功的唯一途径。

    总的来说,我的理解是,云游戏在元宇宙中就是一个基础设施。

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  • 新奇的搜索引擎—- DAO

    新奇的搜索引擎—- DAO

    原文标题:《DAOs as novelty search engines》

    作者:olly.eth

    译者:H.Forest Ventures, 0x123

    推荐理由

    本文介绍了DAO由于其组织结构而具有的特殊能力,能够作为全新的搜索工具帮助组织更好地发展。并且阐述了公司等级制度的优缺点,和DAO组织进行对比,更生动形象的展现出DAO的优点和特殊性。

    DAO作为一个协作网络,在未来很可能会展现出其独特的作用。要确定它的角色,就需要跳出现状去思考。就像蹒跚学步的孩子迈出第一步一样,今天的DAO还不成熟、不稳定,并很可能绊倒。

    虽然很想一笔带过,尤其是在“严肃”的创新领域,但它们的结构的确使它们具有独特的能力,能够作为载体去探索发现新事物。我们将简要介绍它的结构,并完成以下几点:

    DAO作为全新的搜索引擎,使许多合作团队收集和整合基础信息,从而更有效地探索搜索空间。

    搜寻新奇事物—发现的另一范式

    设想自己现在在湖边,你尝试达到彼岸,并必须通过跳过地面的垫脚石来做到这一点。然而,大雾弥漫,你只能看见脚边最近的垫脚石。随着你踏着垫脚石往前进,海岸逐渐消失在你身后。

    前进途中,你的眼前出现了分叉口,你将做出决定。哪条路是最好的呢?尽管大雾让你看不见任何一条路将通往何处,但你必须做出选择。

    斯坦利和雷曼(2015)将以上案例与搜索发现类比。湖泊代表了所有可能性的抽象空间,而垫脚石表示导航策略。你的旅程是在这个充满了所有可能性的空间中不断探索的过程。问题在于,当你不了解前方的路,你该如何前进。

    我们可以通过将所有可能性的空间视为一个房间来重新定义这一点。现在将你自己想象成画家,在房间里尝试创作成为下一个莫奈。作为一个搜索空间,我们这颗稀有钻石早已经在那里。你的目的是绕过众多毫无意义的死胡同并找到它。

    当你创作时,你在房间中搜索。每当你访问过一个房间,你的作品将会受到这些房间的部分影响。如果你花时间研究现代主义,你很可能会受到它的影响。没有去过水彩角,你不太可能会发明它们。湖泊问题再次出现在这里。如何成为莫奈?垫脚石将引导我们通往何处?

    我们可以通过这种方式思考所有复杂的领域。我们知道只要到达彼岸就会有新发现。不幸的是,我们只能看见脚下的垫脚石,除此之外,我们无法看见任何东西。

    例如真空管,没有人知道它们会启用第一台计算机。只有在真空管和相关的计算被发现之后,才逐渐出现可以使用真空管启用电脑的可能性,以便有人能够将其联系在一起。如果你在1800年代就着手制作计算机(就像查尔斯·巴贝奇所做的那样),那么您不太可能获得这种洞察力。

    我们倾向于将中间步骤设定为达到终点的小目标,并将这些小目标当作达到终点的垫脚石。然而,在我们不了解自己处在什么情况的时候,这些小目标很可能会使我们陷入困境。

    完全有可能的是,向目标靠近实际上并没有增加目标函数的值,即使这一举动使我们更接近目标。
    《为什么伟大不能被计划》 —Stanley & Lehman (2015)

    再举个教育的例子,我们根据考试成绩来衡量教育的进步,假设更高的考试成绩意味着我们变得更加聪明。“数学成绩提高了!这很好,对吗?”错误。通过评估优化数学成绩,迫使我们将精力花在那些短期能够提高成绩的事情上,但这会阻止我们探索更大的搜索空间。

    那么有其他选择吗?当然,新颖性搜索就是一种非客观的搜索形式。与其踏向看似通往终点的垫脚石,不如简单的收集通往有趣方向的垫脚石。专注于新事物,无论它将带你去往哪里。

    因为最终你必须获取某种新知识才能继续创新,这意味着新奇搜索是一种关于它发生的世界的信息积累器。搜索进行的时间越长,最终积累的关于世界的信息就越多。
    《为什么伟大不能被计划》 —Stanley & Lehman (2015)

    你收集的每一块垫脚石都会带来新的可能。新的想法往往来自于现有想法的结合:将不同的垫脚石组合在一起。时不时的,某种组合就会将你进入全新的环境。

    你收集的垫脚石越多,你能创造的组合就越有趣。你不能预测它们将带你通往何处,但可以预测的是,只要你坚持下去,你最终会达到一个有趣的地方。

    聚焦和扩展

    公司和DAO都无法简单地进行描述。然而,它们的核心结构具有不同的组织特征,使它们在未来的创新中发挥不同的作用。

    公司是追求单一愿景的融合性工具

    伟大的想法往往来自于收集并综合了一系列不同寻常的垫脚石的独立思想。

    公司采用等级制度,由一个人领导,并最终负责决策。对于那些需要很多人的力量才能实现的想法,公司是实现这类想法的理想结构,因为领导者有权优化资源来追求他们的愿景。

    这是特点而不是bug,它使公司能够很强大,但同时也可能让公司很脆弱。具有远见卓识的强大领导者可以领导公司取得令人难以置信的成就;而一个鼠目寸光的软弱领导者无法取得多大成就,实际上还可能会对公司造成伤害。

    在任何情况下,公司的重点都是团结每个人以实现特定的目标,使每个人都朝着共同的目标工作。这就是 "强强联合",即每个人都共同协作以实现一个趋同的结果。

    领导者将他们的愿景提炼成易于理解的东西,并称之为目标,而团队的其他人各司其职,都朝着这一目标共同努力。如果缺少这样一个目标,强烈的愿景就可能被稀释成马赛克。

    公司使用目标追求趋同的结果

    公司使用目标追求趋同的结果

    等级制度的优势在于能够让集体共同追求领导者提出的单一愿景,通过协调个体工作,来实现共同目标。为此,公司必须仔细定义想要解决的问题,并通过分解目标衡量总体进展,以此保持高度专注。

    然而,公司并不会去尝试涉足与其目标不符的垫脚石,因此会降低很多可能性。这又进一步让公司丧失了组合的可能性。

    DAO是一种探索领域的扩展工具

    DAO是由节点和链接定义的网络,对应于人和关系。

    网络具有灵活的拓扑结构,可以根据变化灵活更改,采用的形状会随着时间演变更新。领导力根据实际情况分配,个人有权做出能够改变组织结构的有意义的决策,而无需获得许可或达成共识。我们可以将这种能力称为自组织能力

    想象像民主国家那样布置大型网络。国家由许多个体和组织组成,这些个体和组织为它的成长和改进做出贡献。然而,一个国家的复杂性使得没有任何一个实体可以将其作为一个整体来欣赏,即使是总统也不行。

    相反,每一个实体都融入在其自己的环境中,比如当地社区、企业或社交圈,并以自己的方式理解国家,从而做出影响所处环境的决策。随着他们做出决策,例如创业,对政府进行投票或者建立新的关系,网络的结构会相应地发生有意义的变化。

    同样的,在一个成熟的DAO中,个体能够理解网络的局部,但他们无法将其作为一个整体来理解。个体会以自己的方式来理解DAO,并可以在不需要考虑整体环境的情况下,探索能够影响自己环境的方向。-随着他们做出决策,网络的结构将相应的进行自组织。

    网络由于这种机制从而具有信息优势。每个人都比任何人更加了解自己,并自己决定如何才能最好地做出贡献。

    很明显,个人努力的各个方面——天赋、动机、工作量和专注力,在每个人一整天的时间里,都会小幅度波动,更不用说几个月,因此无法对它们进行规范和定价。
    采取等级制度的组织是一种会丢失的媒介。所有可能与每个生产要素的决策相关的信息,但没有以一种形式或在一个地点引入,使其有权 "计入 "代理人的决策就会丢失。
    科斯的企鹅—Yochai Benkler (2002)

    网络还能更有效率地分配成员,因为任何人都可以担任任何角色,并且网络可从最佳组合中受益。

    对于任何给定的项目集,即使不改变资源和合作者,不同的人的生产力也会不同,并且波动性很大。
    同行生产比公司和市场更有优势,因为它允许更大的个人群体搜罗更大的资源,以寻找材料、项目、合作和组合。
    科斯的企鹅—Yochai Benkler (2002)

    同时,代币创造了一种“弱对齐”的机制,网络中的每个人都有动力来增加网络价值。然而,实现该价值的方式尚不明确。

    因此,DAO不适合追求单一的愿景。它们针对同时探索许多不同的愿景进行了优化,个人可以根据其自身情况作出不同的决定。这是一个特点(而不是bug),将是未来网络的动力源泉。

    有些人并不能适应这种想法。“没有人来领导!”。“没有路线图!”。相反,这恰恰是重点。成员都是自主的。自治不仅来自智能合约逻辑,还来自分布式自组织的连续过程。

    DAO是许多弱结盟团队的容器

    DAO 和公司因核心结构不同而具有不同的组织特征。然而,这并不意味着它们是相互排斥的,恰恰相反,DAO 可以被视为许多弱对齐层次结构的容器。

    伟大的想法往往来自个体思维,领导力是人类有效协作的必要条件。层次结构经过优化,使强大的领导者能够取得丰硕的成果。DAO无法绕过这个事实。层次结构之所以有效,是因为它使领导者能够结合团队的贡献。

    具有不同想法的领导者会自然而然地出现在人群中,人们同样会很自然地追随他们所信仰的领导者和事业。DAO 不是取代层次结构,而是创建一种机制,通过该机制,单个组织可以允许多个层次结构的团队同时探索不同的方向。

    动作的局部对齐,从全局异质到局部同质。我们可以在任何地方观察到这种模式,从磁性到人类社会。

    由于群体思维,在等级制度中往往会出现以下问题:逐渐无法考虑其他观点。

    同质群体擅长做他们擅长的事情,但他们逐渐失去研究替代方案的能力。
    群众的智慧—James Surowiecki

    在网络安排中,每个团队根据自身情况理解自己的方向,并贡献他们认为会增加其价值的东西,而不必局限于单一的愿景或叙事。不需要达成共识或妥协,因为每个小组都有权自组织。

    最好的集体决策是分歧和竞争的产物,而不是共识或妥协。
    群众的智慧—James Surowiecki

    通过这种方式,单个 DAO 可以被视为一个多组织网络。在过去,由于缺乏协调所需的技术,这些结构一直难以存在。现在,可编程代币的弱一致性为每个团队提供了合作和共享信息的动力,而开放的区块链使信息共享变得越来越容易。

    其关键原则是分散在多个(通常是小型组织)或组织的一部分中的成员之间的异质(或,使用另一个术语,“panarchic”)协作。 网络设计在历史上一直存在,但多组织的设计结构现在能够获得力量并走向成熟,因为新的通信技术让小的、分散的、自主的团体,能够在比以往更远的距离和更多的问题领域中进行协商、协调和联合行动。
    部落、机构、市场和网络—David Ronfeldt (1996)

    未来的DAO将同时从这两种组织的最佳状态中受益。强大的、统一的等级制度,在局部范围内实现趋同的结果,同时可以探索许多不同的方向,从而相互合作,改善整体的状态。

    DAO 使许多弱结盟团队能够通过合作探索搜索空间

    DAO 使许多弱结盟团队能够通过合作探索搜索空间

    探索的工具

    让我们回到寻找莫奈的过程。我们知道它就在某个地方,我们只需要找到它。

    黄昏的San Giorgio Maggiore,克劳德·莫奈,1908年

    黄昏的San Giorgio Maggiore,克劳德·莫奈,1908年

    正如我们所确定的,当我们不了解自己处在什么环境下,目标并没有多大用处。相反,在我们不知道会在哪里停止脚步的时候,我们应该收集能够通向有趣方向的垫脚石。

    公司通过使用等级制度来追求单一的愿景,帮助我们在单一的垫脚石之间跳跃。然而,公司很难获得该愿景以外的东西,因为同样的机制阻止了对更广泛搜索空间的探索。

    DAO 的魔力在于,可以使许多合作团队收集不同的垫脚石来拥抱复杂性。这些垫脚石可以在新的环境中共享、重用和组合,从而引领组织走向新的方向。

    DAO以人和信息为其组成部分,是一个探索并生成发现的系统。

    一个生成系统……是一个零件包,有关于这些零件的组合方式的规则。几乎每一个 "整体系统 "都是由一个 "生成系统 "生成的。如果我们想制造作为 "整体 "运作的东西,我们就必须发明生成系统来创造它们。
    系统生成系统—Christopher Alexander (1968)

    因此,DAO是一种开放式的进化机制。或者说,进化具有开放性:不仅能够针对当前的方向生成解决方案,并且能够逐步开拓出新的方向。

    我们没有将开放性视为进化系统的现有条件或属性,而是将它们视为进化本身的结果。
    进化的开放性,而不是开放性的进化—Pattee & Sayama (2019)

    因此,论点的核心是:DAO是新奇的搜索引擎,通过让许多合作的团队收集和整合垫脚石,从而更有效地探索一个搜索空间。

    这种能力表明,在未来的创新中,有一个独特而有趣的角色。我们最终的结果是不可预测的,但可以预测,结果是有趣的。

    译者笔记

    DAO当前还处于萌芽期,仍然不够成熟,并且人们对其知之甚少,但是其核心结构和运作方式,充满了无限的可能性。DAO的自治属性,可以让成员根据其兴趣进行不同方向的探索,多个具有不同愿景的个体和组织能够为组织创造更多的路径,因此DAO天生就具有拥抱复杂性的特性,复杂性越多,可以创造的组合越多,因此产生创新的可能性也越高。DAO内由拥有相同爱好和兴趣而组成的组织中,会形成优秀的领导者,领导者可以发挥其领导力并团结成员向着共同的愿景奋斗,因此DAO可以从两种组织的最佳状态中受益。DAO通过代币经济对成员进行激励,以此将成员聚集在一起形成“弱结盟”的组织,而爱好和激励会共同强化组织的结构和关系,每个人都可以根据自身情况从而做出最有价值的贡献,自下而上地做出贡献可以避免消极怠工和敷衍了事的情况,因此做出的贡献将更有价值。

    原文标题:《DAOs as novelty search engines》

    作者:olly.eth

    译者:H.Forest Ventures, 0x123

    推荐理由

    本文介绍了DAO由于其组织结构而具有的特殊能力,能够作为全新的搜索工具帮助组织更好地发展。并且阐述了公司等级制度的优缺点,和DAO组织进行对比,更生动形象的展现出DAO的优点和特殊性。

    DAO作为一个协作网络,在未来很可能会展现出其独特的作用。要确定它的角色,就需要跳出现状去思考。就像蹒跚学步的孩子迈出第一步一样,今天的DAO还不成熟、不稳定,并很可能绊倒。

    虽然很想一笔带过,尤其是在“严肃”的创新领域,但它们的结构的确使它们具有独特的能力,能够作为载体去探索发现新事物。我们将简要介绍它的结构,并完成以下几点:

    DAO作为全新的搜索引擎,使许多合作团队收集和整合基础信息,从而更有效地探索搜索空间。

    搜寻新奇事物—发现的另一范式

    设想自己现在在湖边,你尝试达到彼岸,并必须通过跳过地面的垫脚石来做到这一点。然而,大雾弥漫,你只能看见脚边最近的垫脚石。随着你踏着垫脚石往前进,海岸逐渐消失在你身后。

    前进途中,你的眼前出现了分叉口,你将做出决定。哪条路是最好的呢?尽管大雾让你看不见任何一条路将通往何处,但你必须做出选择。

    斯坦利和雷曼(2015)将以上案例与搜索发现类比。湖泊代表了所有可能性的抽象空间,而垫脚石表示导航策略。你的旅程是在这个充满了所有可能性的空间中不断探索的过程。问题在于,当你不了解前方的路,你该如何前进。

    我们可以通过将所有可能性的空间视为一个房间来重新定义这一点。现在将你自己想象成画家,在房间里尝试创作成为下一个莫奈。作为一个搜索空间,我们这颗稀有钻石早已经在那里。你的目的是绕过众多毫无意义的死胡同并找到它。

    当你创作时,你在房间中搜索。每当你访问过一个房间,你的作品将会受到这些房间的部分影响。如果你花时间研究现代主义,你很可能会受到它的影响。没有去过水彩角,你不太可能会发明它们。湖泊问题再次出现在这里。如何成为莫奈?垫脚石将引导我们通往何处?

    我们可以通过这种方式思考所有复杂的领域。我们知道只要到达彼岸就会有新发现。不幸的是,我们只能看见脚下的垫脚石,除此之外,我们无法看见任何东西。

    例如真空管,没有人知道它们会启用第一台计算机。只有在真空管和相关的计算被发现之后,才逐渐出现可以使用真空管启用电脑的可能性,以便有人能够将其联系在一起。如果你在1800年代就着手制作计算机(就像查尔斯·巴贝奇所做的那样),那么您不太可能获得这种洞察力。

    我们倾向于将中间步骤设定为达到终点的小目标,并将这些小目标当作达到终点的垫脚石。然而,在我们不了解自己处在什么情况的时候,这些小目标很可能会使我们陷入困境。

    完全有可能的是,向目标靠近实际上并没有增加目标函数的值,即使这一举动使我们更接近目标。
    《为什么伟大不能被计划》 —Stanley & Lehman (2015)

    再举个教育的例子,我们根据考试成绩来衡量教育的进步,假设更高的考试成绩意味着我们变得更加聪明。“数学成绩提高了!这很好,对吗?”错误。通过评估优化数学成绩,迫使我们将精力花在那些短期能够提高成绩的事情上,但这会阻止我们探索更大的搜索空间。

    那么有其他选择吗?当然,新颖性搜索就是一种非客观的搜索形式。与其踏向看似通往终点的垫脚石,不如简单的收集通往有趣方向的垫脚石。专注于新事物,无论它将带你去往哪里。

    因为最终你必须获取某种新知识才能继续创新,这意味着新奇搜索是一种关于它发生的世界的信息积累器。搜索进行的时间越长,最终积累的关于世界的信息就越多。
    《为什么伟大不能被计划》 —Stanley & Lehman (2015)

    你收集的每一块垫脚石都会带来新的可能。新的想法往往来自于现有想法的结合:将不同的垫脚石组合在一起。时不时的,某种组合就会将你进入全新的环境。

    你收集的垫脚石越多,你能创造的组合就越有趣。你不能预测它们将带你通往何处,但可以预测的是,只要你坚持下去,你最终会达到一个有趣的地方。

    聚焦和扩展

    公司和DAO都无法简单地进行描述。然而,它们的核心结构具有不同的组织特征,使它们在未来的创新中发挥不同的作用。

    公司是追求单一愿景的融合性工具

    伟大的想法往往来自于收集并综合了一系列不同寻常的垫脚石的独立思想。

    公司采用等级制度,由一个人领导,并最终负责决策。对于那些需要很多人的力量才能实现的想法,公司是实现这类想法的理想结构,因为领导者有权优化资源来追求他们的愿景。

    这是特点而不是bug,它使公司能够很强大,但同时也可能让公司很脆弱。具有远见卓识的强大领导者可以领导公司取得令人难以置信的成就;而一个鼠目寸光的软弱领导者无法取得多大成就,实际上还可能会对公司造成伤害。

    在任何情况下,公司的重点都是团结每个人以实现特定的目标,使每个人都朝着共同的目标工作。这就是 "强强联合",即每个人都共同协作以实现一个趋同的结果。

    领导者将他们的愿景提炼成易于理解的东西,并称之为目标,而团队的其他人各司其职,都朝着这一目标共同努力。如果缺少这样一个目标,强烈的愿景就可能被稀释成马赛克。

    公司使用目标追求趋同的结果

    公司使用目标追求趋同的结果

    等级制度的优势在于能够让集体共同追求领导者提出的单一愿景,通过协调个体工作,来实现共同目标。为此,公司必须仔细定义想要解决的问题,并通过分解目标衡量总体进展,以此保持高度专注。

    然而,公司并不会去尝试涉足与其目标不符的垫脚石,因此会降低很多可能性。这又进一步让公司丧失了组合的可能性。

    DAO是一种探索领域的扩展工具

    DAO是由节点和链接定义的网络,对应于人和关系。

    网络具有灵活的拓扑结构,可以根据变化灵活更改,采用的形状会随着时间演变更新。领导力根据实际情况分配,个人有权做出能够改变组织结构的有意义的决策,而无需获得许可或达成共识。我们可以将这种能力称为自组织能力

    想象像民主国家那样布置大型网络。国家由许多个体和组织组成,这些个体和组织为它的成长和改进做出贡献。然而,一个国家的复杂性使得没有任何一个实体可以将其作为一个整体来欣赏,即使是总统也不行。

    相反,每一个实体都融入在其自己的环境中,比如当地社区、企业或社交圈,并以自己的方式理解国家,从而做出影响所处环境的决策。随着他们做出决策,例如创业,对政府进行投票或者建立新的关系,网络的结构会相应地发生有意义的变化。

    同样的,在一个成熟的DAO中,个体能够理解网络的局部,但他们无法将其作为一个整体来理解。个体会以自己的方式来理解DAO,并可以在不需要考虑整体环境的情况下,探索能够影响自己环境的方向。-随着他们做出决策,网络的结构将相应的进行自组织。

    网络由于这种机制从而具有信息优势。每个人都比任何人更加了解自己,并自己决定如何才能最好地做出贡献。

    很明显,个人努力的各个方面——天赋、动机、工作量和专注力,在每个人一整天的时间里,都会小幅度波动,更不用说几个月,因此无法对它们进行规范和定价。
    采取等级制度的组织是一种会丢失的媒介。所有可能与每个生产要素的决策相关的信息,但没有以一种形式或在一个地点引入,使其有权 "计入 "代理人的决策就会丢失。
    科斯的企鹅—Yochai Benkler (2002)

    网络还能更有效率地分配成员,因为任何人都可以担任任何角色,并且网络可从最佳组合中受益。

    对于任何给定的项目集,即使不改变资源和合作者,不同的人的生产力也会不同,并且波动性很大。
    同行生产比公司和市场更有优势,因为它允许更大的个人群体搜罗更大的资源,以寻找材料、项目、合作和组合。
    科斯的企鹅—Yochai Benkler (2002)

    同时,代币创造了一种“弱对齐”的机制,网络中的每个人都有动力来增加网络价值。然而,实现该价值的方式尚不明确。

    因此,DAO不适合追求单一的愿景。它们针对同时探索许多不同的愿景进行了优化,个人可以根据其自身情况作出不同的决定。这是一个特点(而不是bug),将是未来网络的动力源泉。

    有些人并不能适应这种想法。“没有人来领导!”。“没有路线图!”。相反,这恰恰是重点。成员都是自主的。自治不仅来自智能合约逻辑,还来自分布式自组织的连续过程。

    DAO是许多弱结盟团队的容器

    DAO 和公司因核心结构不同而具有不同的组织特征。然而,这并不意味着它们是相互排斥的,恰恰相反,DAO 可以被视为许多弱对齐层次结构的容器。

    伟大的想法往往来自个体思维,领导力是人类有效协作的必要条件。层次结构经过优化,使强大的领导者能够取得丰硕的成果。DAO无法绕过这个事实。层次结构之所以有效,是因为它使领导者能够结合团队的贡献。

    具有不同想法的领导者会自然而然地出现在人群中,人们同样会很自然地追随他们所信仰的领导者和事业。DAO 不是取代层次结构,而是创建一种机制,通过该机制,单个组织可以允许多个层次结构的团队同时探索不同的方向。

    动作的局部对齐,从全局异质到局部同质。我们可以在任何地方观察到这种模式,从磁性到人类社会。

    由于群体思维,在等级制度中往往会出现以下问题:逐渐无法考虑其他观点。

    同质群体擅长做他们擅长的事情,但他们逐渐失去研究替代方案的能力。
    群众的智慧—James Surowiecki

    在网络安排中,每个团队根据自身情况理解自己的方向,并贡献他们认为会增加其价值的东西,而不必局限于单一的愿景或叙事。不需要达成共识或妥协,因为每个小组都有权自组织。

    最好的集体决策是分歧和竞争的产物,而不是共识或妥协。
    群众的智慧—James Surowiecki

    通过这种方式,单个 DAO 可以被视为一个多组织网络。在过去,由于缺乏协调所需的技术,这些结构一直难以存在。现在,可编程代币的弱一致性为每个团队提供了合作和共享信息的动力,而开放的区块链使信息共享变得越来越容易。

    其关键原则是分散在多个(通常是小型组织)或组织的一部分中的成员之间的异质(或,使用另一个术语,“panarchic”)协作。 网络设计在历史上一直存在,但多组织的设计结构现在能够获得力量并走向成熟,因为新的通信技术让小的、分散的、自主的团体,能够在比以往更远的距离和更多的问题领域中进行协商、协调和联合行动。
    部落、机构、市场和网络—David Ronfeldt (1996)

    未来的DAO将同时从这两种组织的最佳状态中受益。强大的、统一的等级制度,在局部范围内实现趋同的结果,同时可以探索许多不同的方向,从而相互合作,改善整体的状态。

    DAO 使许多弱结盟团队能够通过合作探索搜索空间

    DAO 使许多弱结盟团队能够通过合作探索搜索空间

    探索的工具

    让我们回到寻找莫奈的过程。我们知道它就在某个地方,我们只需要找到它。

    黄昏的San Giorgio Maggiore,克劳德·莫奈,1908年

    黄昏的San Giorgio Maggiore,克劳德·莫奈,1908年

    正如我们所确定的,当我们不了解自己处在什么环境下,目标并没有多大用处。相反,在我们不知道会在哪里停止脚步的时候,我们应该收集能够通向有趣方向的垫脚石。

    公司通过使用等级制度来追求单一的愿景,帮助我们在单一的垫脚石之间跳跃。然而,公司很难获得该愿景以外的东西,因为同样的机制阻止了对更广泛搜索空间的探索。

    DAO 的魔力在于,可以使许多合作团队收集不同的垫脚石来拥抱复杂性。这些垫脚石可以在新的环境中共享、重用和组合,从而引领组织走向新的方向。

    DAO以人和信息为其组成部分,是一个探索并生成发现的系统。

    一个生成系统……是一个零件包,有关于这些零件的组合方式的规则。几乎每一个 "整体系统 "都是由一个 "生成系统 "生成的。如果我们想制造作为 "整体 "运作的东西,我们就必须发明生成系统来创造它们。
    系统生成系统—Christopher Alexander (1968)

    因此,DAO是一种开放式的进化机制。或者说,进化具有开放性:不仅能够针对当前的方向生成解决方案,并且能够逐步开拓出新的方向。

    我们没有将开放性视为进化系统的现有条件或属性,而是将它们视为进化本身的结果。
    进化的开放性,而不是开放性的进化—Pattee & Sayama (2019)

    因此,论点的核心是:DAO是新奇的搜索引擎,通过让许多合作的团队收集和整合垫脚石,从而更有效地探索一个搜索空间。

    这种能力表明,在未来的创新中,有一个独特而有趣的角色。我们最终的结果是不可预测的,但可以预测,结果是有趣的。

    译者笔记

    DAO当前还处于萌芽期,仍然不够成熟,并且人们对其知之甚少,但是其核心结构和运作方式,充满了无限的可能性。DAO的自治属性,可以让成员根据其兴趣进行不同方向的探索,多个具有不同愿景的个体和组织能够为组织创造更多的路径,因此DAO天生就具有拥抱复杂性的特性,复杂性越多,可以创造的组合越多,因此产生创新的可能性也越高。DAO内由拥有相同爱好和兴趣而组成的组织中,会形成优秀的领导者,领导者可以发挥其领导力并团结成员向着共同的愿景奋斗,因此DAO可以从两种组织的最佳状态中受益。DAO通过代币经济对成员进行激励,以此将成员聚集在一起形成“弱结盟”的组织,而爱好和激励会共同强化组织的结构和关系,每个人都可以根据自身情况从而做出最有价值的贡献,自下而上地做出贡献可以避免消极怠工和敷衍了事的情况,因此做出的贡献将更有价值。

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