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1KX:当机器人成为区块链游戏内容

作者:Raf,1kxnetwork;翻译:金色财经xiaozou

Bots(机器人)被视为反派角色——是漏洞攻击者、是混迹在为人类构建的系统中的骗子。但这是故事的全部吗?

在现实生活中,bots是游戏里的无名英雄,在后台持续工作,使系统更具动态性和吸引力。它们可能并非传统意义上的英雄,但他们的贡献太重要了,不容忽视。最重要的是,当与区块链的无需许可式部署和数据可用性相结合时,它们会变得更加吸引人。

从本质上讲,机器人只是一套自动化过程。从理论上讲,它们可以处理人类自身可以完成的任务,但它们的规模和效率是无与伦比的。大多数机器人远非自主智能体。它们只是对特定输入数据作出反应的脚本,根据状态变化或数据流进行调整。它们是工具:好与坏取决于使用工具的人。

我们来看Googlebot,这个无处不在的网络爬虫并没有对网站进行任何漏洞攻击。它就像是一名默默无闻的工人,索引互联网并维持我们的搜索结果的相关性。同样,扫描电子邮件的垃圾邮件过滤器或维持金融市场高效运转的套利算法也几乎不会受人指摘。虽然人们可以查看收件箱删除垃圾邮件或在一串长长的列表中标记网站,但这并不是人们日常愿意做的事情。

在游戏里,机器人的存在很多人并没有完全意识到。例如,它们可以在游戏内提供服务。单机游戏里的NPC本质上就是机器人。无论它们是任务提供者、敌人还是盟友,它们都大大丰富了游戏世界,提供给玩家可以与之互动的内容。想想像Zelda或Dark Souls这样的游戏,如果没有了机器人,这些虚拟世界就会显得格外空洞。

它们也可以伪装成人类,在配对过程中填补大厅空位,确保游戏能够快速开始。更重要的是,它们也可以成为技能不太娴熟的玩家的炮灰。以Fortnite为例,在任何一场比赛中,大部分玩家都是机器人,它们的存在是为了平衡游戏难度,确保真人玩家在战胜对手(无论是真人还是机器人)时收获爽感。其他游戏,如Clash Royale或Marvel Snap也采用了同样的方式。

然而,当机器人从促进者转变为人类玩家的直接竞争对手时,就会召唤出“禁令之锤”。问题不在于机器人本身,而在于它们的运行环境。首先,它们不受限制地利用不同于人类的独特优势,即速度和耐力。他们可以在几毫秒内对游戏状态变化做出反应,并且可以在不睡觉或不做任何其他事的情况下保持专注。其次,它们还与人类竞争某种形式的稀缺奖励。没有人会抱怨Fortnite中的陪练机器人反应迟钝,也没有人会抱怨超高效的Googlebot为什么对人类关心的事情毫不在乎,它们只是在为了我们的利益执行一项非常无聊的任务。而当这两个功能共存时,机器人就会偷走我们的乐趣

区块链机器人

我们来看区块链环境里的MEV bots(最大可提取价值机器人)。这些机器人在竞争激烈的去中心化金融系统中运作,利用它们读取内存池以及比人类更快速地执行交易的能力来获取利润。

但问题是:MEV bots并没有违反规则。它们的存在恰恰是因为规则——区块空间的稀缺性、内存池交易的可见性,以及通过gas费对交易进行优先排序的特性。它们只是按照游戏设计来玩游戏。当机器人突然出现抓住人类想要的机会时,人们可能会感到被骗了,就好像是那些感觉被机器取代的工厂流水线上的工人,但机器人只是更高效地利用了现有系统而已。机器人更加适合这项任务——更快,更能保持一贯性——但它们是在人类创造的框架内运作的

如果我们仔细研究游戏的核心机制,我们便能够清楚地看到人类与bot之间的紧张关系。游戏是围绕着目标、挑战和奖励循环(在游戏设计术语中称为OCR循环)而创造的。玩家需要完成任务、克服挑战然后获得一定奖励。通常情况下,玩家更关注奖励本身——经验值、金币、战利品——而不是挑战。但真正的乐趣来自于克服挑战,即使玩家当时并不总是这么想的。

根据挑战的方式和玩家能力的构成方式,机器人可能很容易绕过挑战,直奔奖励而去。这就与真人玩家的利益相冲突,真人玩家这个时候正在努力刷任务完成游戏挑战。以MMO中收集金币的机器人为例,这些机器人会执行重复任务来收集游戏内的货币,这些货币是可以卖给其他玩家的。虽然这不会直接伤害其他玩家,但会破坏游戏经济,绕过游戏循环,让游戏开发者头疼不已。

机器人作为内容

然而,真正错失的良机是,机器人——尤其是在区块链游戏中——其本身就可成为内容。通过仔细思考游戏的设计方式,我们可以将机器人从剥削者变为目标——玩家可以与机器人争夺资源,在策略上与它们竞争,甚至以新的创造性方式与它们合作。问题不在于机器人是否高效,而在于它们所在的系统还没有适应将它们视为乐趣的一部分

让我们以一款MMO游戏为例,游戏里,玩家在某些地点收集资源并将其转化为可用于攻击其他实体(玩家)的道具。这是一个非常常见的系统,我们看到不同形式(英雄幻想、海盗、宇宙飞船等)有不同程度的复杂性。我的观点是,如果系统存在约束和限制机器人的基本规则,机器人就可以成为游戏内容。在游戏结束的时候,它们和人类玩家一样受到相同规则的限制,所以我们面临的挑战是制定只给脆弱和有趣的自动化留下空间的规则。从这个意义上说,这些是我认为最基本的原则。可能还有更多规则,但这些是比较明显的。

● 脆弱性和所有权:一个钱包(或实体)可能会失去其所拥有的东西,因为其生命值已为零。这意味着任何机器人都是一个可能的目标,可以被抢夺战利品。若它们携带奖励就可能成为一个有价值的挑战。

● 地理限制:钱包(或实体)将绑定到某个位置,并且只能与相邻位置的元素交互。这就产生了一个巨大的限制,即机器人必须四处移动才能与不同的游戏元素进行互动。

● 库存限制:钱包(或实体)对其可以携带的资产具有一定限制。这也限制了机器人的影响力,再加上地理限制时就需要做出选择。

●  能量消耗:钱包(或实体)必须消耗能量才能执行操作。这是另一个必须要做的选择,最重要的是,涉及到优先级的转变。当能量越来越少时,优先级就会高于机器人最初的目标,迫使它改变行为并适应。

这并不是一款能够解决所有机器人问题并创造出全新UGC的完美游戏的配方。这些只是关于能够制约机器人压倒性优势的规则的一些想法,使机器人成为另一种游戏方式。我们不应该设计旨在削弱或消除机器人的规则,而应该专注于创造鼓励人类玩家与之互动的系统——无论是通过战斗、交易还是合作的方式。

对于“为什么在区块链上开发游戏”这个老问题,机器人可能会成为游戏的一个关键特征,成为游戏世界的一个自然组成部分,增加复杂性、挑战难度和趣味性。它们可能并非传统意义上的英雄,但它们仍然可以扮演至关重要的角色——无论是作为目标、对手还是盟友——让游戏更具活力,更加吸引人类玩家。

说到底,机器人是由我们人类创造出来的。它们可以是不露面的竞争者,利用漏洞并让人类玩家感到沮丧,或者它们也可以融合到游戏系统中,提供内容并创造新的互动机会。尤其是在区块链游戏中,这种观点的转变可能会把机器人从一个讨人厌的角色变成一个强大的创新工具,挖掘更大的乐趣。

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