分类: 元宇宙

  • 从摹仿到塑造,元宇宙艺术何以可能?

    来源:中国社会科学网 

    作者:周丰 ,单位:上海社会科学院思想文化研究中心

    “元宇宙”是2021年以来关注度极高的一个词。作为一种新兴技术形态,元宇宙能够以数据的方式建构现实世界的平行宇宙,实现全沉浸式的呈现,这正是对感知信号的完全摹仿。那么,元宇宙与艺术何干?其实,“元宇宙”一词最初就是出自于文艺作品——美国科幻作家尼尔·斯蒂芬森(Neal Stephenson) 的小说《雪崩》(1992),只是书中的“元宇宙”是作为描述的对象。在一些电影中,如《黑客帝国》《头号玩家》等,元宇宙也是被作为一个描写的对象。然而,元宇宙艺术是以元宇宙为媒介而呈现的一种艺术形式。只是元宇宙技术的当前形态并不成熟,所以真正的元宇宙艺术还是一个未来概念。

    元宇宙艺术并不是孤立的、一蹴而就的,它与传统艺术的发展具有一种连贯性,这个连贯性就在于技术媒介的发展及其审美感知的进阶。艺术作为摹仿的产物,其审美感知也依赖于其摹仿的媒介。柏拉图认为:“(绘画)模仿的是外观,……它把握住的是每个东西的某小部分,况且,这部分还是一个幻像(eidolon)。”如果我们从柏拉图论摹仿的“某小部分”开始,在人类艺术的发展进程中,这“某小部分”正是逐渐被扩大,直至成为元宇宙的全部。这就是艺术媒介之摹仿的发展历程,也是元宇宙作为艺术媒介的连贯性与必然性。从传统的文学与绘画到当代的电影艺术,直至今天及未来的元宇宙,我们能够看到元宇宙艺术作为一种新兴媒介艺术及其感知的进阶。

    从传统艺术媒介来看,我们对世界的感知并没有真正地摹仿自然。最早的线条、色彩的摹仿所呈现的是事物的形象,是事物在某一顷刻的外观,甚至是平面的。在此,我们的感知对对象的认识,是在文学或绘画所呈现的“外观”的基础上进行的想象,想象某种程度上承担了原本由感知对对象的呈现,原本作为感知一眼可见的“外观”,需要想象来完成。

    感知和想象是我们认识活动的两个不同阶段。在心理学中,感知是个体通过感官所获取的对象信息,即意识对内外界信息的觉察、感觉、注意、知觉的一系列过程;而想象则是对头脑中已存在的表象的加工和改造活动。那么,媒介的摹仿作为对事物认识的基础,它所能“摹仿”的部分只是呈现了“感知”的对象;对事物的认识还需要“想象”的建构。因此,仅从这一点来看,对于文学或绘画的认识,想象建构的不仅是作品的意蕴,而且也承担了原本的感知。

    当电影出现之后,摹仿便更为完整了。电影中,事物的影像包括所伴随的声音都能被呈现出来。因此,人们在观影过程中,能够更为直观的感受事物或人物的形态、面貌和情感状态。我们在感知层面获得了更为具体的信息,这是电影媒介对世界摹仿的呈现,电影依然是观看的方式。相较于文学与绘画,电影的摹仿不再是事物的外观“某小部分”。感知在此所获得的是一个窗口,我们通过窗口能够看到某个事物的整体形态,可谓是“外观”的全部信息。电影将原本由感官所承担的“外观”还给了感知,想象便获得了更大的空间。可以说,电影作为一种艺术媒介,正是在“外观”形象的基础上塑造隐喻。

    元宇宙艺术的全沉浸式意味着,以元宇宙为媒介的摹仿提供给我们的信息与在自然界中我们所能获得的信息完全等同。换言之,我们在元宇宙中所感知到的信息和自然界一样,元宇宙艺术能够实现完全的摹仿。例如,元宇宙中所呈现的一朵花,我们不仅可以看到它的整个“外观”,还能闻到它的气味,甚至可以用手触摸或是拨动它,感受到它的芒刺还有它的柔韧。“沉浸式”实际上可以理解为在感知层面上对想象的剥离,这也是艺术从传统的文学艺术到电影艺术再到元宇宙艺术的一种进阶式发展。但是,这种剥离并不是剥夺或放弃想象,而是想象的解放。对于自然的摹仿,从符号到影像再到元宇宙,人类在一步一步地走向极致,或许可以说,我们最终复刻了自然。

    其实,艺术的创造本就是一个虚构的世界,我们在艺术世界中通过想象去体验一种美,去塑造一种可能。文学以文字为媒介模拟感知,电影以影像为媒介模拟感知,元宇宙以感知塑造人。虚拟宇宙,虚在数据,实在感知。从感知层面来看,文学是想象一个世界,电影是面对一个世界,而以数据虚拟主导的元宇宙,则是进入一个世界。元宇宙对时空的突围,使得作为感知主体的人进入媒介,人成了媒介的一部分。

    然而,当想象被解放之后,元宇宙当如何艺术?显然,元宇宙艺术依然离不开传统“艺术”之特性,它将和其他媒介艺术一样,都要在自身媒介之特性的基础上塑造隐喻。元宇宙的感知与现实世界无异,但并不意味着元宇宙艺术就是对现实世界的照搬。元宇宙艺术能够容纳现实世界的所有艺术形式,但也会以自身的媒介特性塑造新的艺术形式。

    首先,元宇宙艺术是全沉浸式的审美感知。全沉浸式的审美意味着,在审美情境中,人与对象的完全契合,这不仅是主体与客体的融合,更是身心的融合。“物我合一”不再是基于“心”的想象与对象的融合,而是基于“身”的感知达到“物我合一”。

    其次,元宇宙艺术的感知塑造能力。虽然,元宇宙艺术沉浸式的感官体验和现实世界如出一辙,但不同的是,元宇宙能够打破现实世界事物的组织原则。比如,鲸鱼可以在我们头顶游弋,我们不用坐宇宙飞船也可以在月球上行走甚至生活。这种原本不可能的事情变得可能了,这种可能是感知直接给予我们的。感知在这种环境中发生的适应与认同就是对我们感知的一种重新塑造。

    再次,元宇宙艺术不在形象的拟真,而在法则或规则的颠覆。规则不再如现实世界,我们更新的是对感知的塑造。如果仅仅是以元宇宙的方式呈现艺术情境,这最多只能是相较于当下的艺术语境被“划入”艺术,一旦元宇宙成熟,便不再是“陌生”的,未来的元宇宙陌生化是打破规则的陌生化。

    元宇宙艺术无限的可能性在于,每一种陌生化在驯化感知之后被习以为常,还会有新的陌生化形式的出现,这种体验也是当下的我们无法想象的。经验的便不再是陌生的,习以为常的经验便是进一步陌生化的基础。元宇宙作为一个数据虚拟世界意味着,艺术形象或艺术形式的塑造要优于传统艺术媒介。因此可以说,元宇宙的艺术形式建构是无限的。

    然而,如果说陌生化是艺术形式化的可能性,那么元宇宙艺术内涵的建构或许要更多地依赖于隐喻的结构,这也将成为元宇宙消解娱乐性、联结现实精神的一种方式。隐喻的基本构成是媒介之结构,文学以语言隐喻,绘画以色彩、线条甚至是构图隐喻,电影的隐喻结构则在于镜头,单个镜头的结构、多个镜头的蒙太奇等。因此,从传统艺术的隐喻结构来看,元宇宙艺术似乎也要以自身的媒介构成为单元。

    问题在于,元宇宙中存在的不仅是视觉的拟像,而是全部感知的数据化。似乎各个感官之间也可形成隐喻,甚至进入情境的审美主体也会成为隐喻结构的一部分。例如,电影中的声音会是一种隐喻,画面的组合可以是隐喻,而人物的服饰、语言、动作都可以成为隐喻。似乎,后来的媒介可以将先前各媒介的隐喻方式都纳入其中。然而,电影作为观看的艺术,作为审美主体的“我”是在电影之外的面对。然而,如果在元宇宙艺术之中,“我”便置身其中,“我”也是艺术的构成,因此,便可能成为隐喻本身。

    完全的元宇宙还没有到来,今天我们所获知的全沉浸式的元宇宙,只是从现实世界的参照而来。元宇宙作为媒介与传统艺术媒介存在着高度的连贯性,元宇宙媒介能否实现完全的摹仿乃至塑造,这似乎也将成为艺术媒介发展的新选择。

    来源:中国社会科学网 

    作者:周丰 ,单位:上海社会科学院思想文化研究中心

    “元宇宙”是2021年以来关注度极高的一个词。作为一种新兴技术形态,元宇宙能够以数据的方式建构现实世界的平行宇宙,实现全沉浸式的呈现,这正是对感知信号的完全摹仿。那么,元宇宙与艺术何干?其实,“元宇宙”一词最初就是出自于文艺作品——美国科幻作家尼尔·斯蒂芬森(Neal Stephenson) 的小说《雪崩》(1992),只是书中的“元宇宙”是作为描述的对象。在一些电影中,如《黑客帝国》《头号玩家》等,元宇宙也是被作为一个描写的对象。然而,元宇宙艺术是以元宇宙为媒介而呈现的一种艺术形式。只是元宇宙技术的当前形态并不成熟,所以真正的元宇宙艺术还是一个未来概念。

    元宇宙艺术并不是孤立的、一蹴而就的,它与传统艺术的发展具有一种连贯性,这个连贯性就在于技术媒介的发展及其审美感知的进阶。艺术作为摹仿的产物,其审美感知也依赖于其摹仿的媒介。柏拉图认为:“(绘画)模仿的是外观,……它把握住的是每个东西的某小部分,况且,这部分还是一个幻像(eidolon)。”如果我们从柏拉图论摹仿的“某小部分”开始,在人类艺术的发展进程中,这“某小部分”正是逐渐被扩大,直至成为元宇宙的全部。这就是艺术媒介之摹仿的发展历程,也是元宇宙作为艺术媒介的连贯性与必然性。从传统的文学与绘画到当代的电影艺术,直至今天及未来的元宇宙,我们能够看到元宇宙艺术作为一种新兴媒介艺术及其感知的进阶。

    从传统艺术媒介来看,我们对世界的感知并没有真正地摹仿自然。最早的线条、色彩的摹仿所呈现的是事物的形象,是事物在某一顷刻的外观,甚至是平面的。在此,我们的感知对对象的认识,是在文学或绘画所呈现的“外观”的基础上进行的想象,想象某种程度上承担了原本由感知对对象的呈现,原本作为感知一眼可见的“外观”,需要想象来完成。

    感知和想象是我们认识活动的两个不同阶段。在心理学中,感知是个体通过感官所获取的对象信息,即意识对内外界信息的觉察、感觉、注意、知觉的一系列过程;而想象则是对头脑中已存在的表象的加工和改造活动。那么,媒介的摹仿作为对事物认识的基础,它所能“摹仿”的部分只是呈现了“感知”的对象;对事物的认识还需要“想象”的建构。因此,仅从这一点来看,对于文学或绘画的认识,想象建构的不仅是作品的意蕴,而且也承担了原本的感知。

    当电影出现之后,摹仿便更为完整了。电影中,事物的影像包括所伴随的声音都能被呈现出来。因此,人们在观影过程中,能够更为直观的感受事物或人物的形态、面貌和情感状态。我们在感知层面获得了更为具体的信息,这是电影媒介对世界摹仿的呈现,电影依然是观看的方式。相较于文学与绘画,电影的摹仿不再是事物的外观“某小部分”。感知在此所获得的是一个窗口,我们通过窗口能够看到某个事物的整体形态,可谓是“外观”的全部信息。电影将原本由感官所承担的“外观”还给了感知,想象便获得了更大的空间。可以说,电影作为一种艺术媒介,正是在“外观”形象的基础上塑造隐喻。

    元宇宙艺术的全沉浸式意味着,以元宇宙为媒介的摹仿提供给我们的信息与在自然界中我们所能获得的信息完全等同。换言之,我们在元宇宙中所感知到的信息和自然界一样,元宇宙艺术能够实现完全的摹仿。例如,元宇宙中所呈现的一朵花,我们不仅可以看到它的整个“外观”,还能闻到它的气味,甚至可以用手触摸或是拨动它,感受到它的芒刺还有它的柔韧。“沉浸式”实际上可以理解为在感知层面上对想象的剥离,这也是艺术从传统的文学艺术到电影艺术再到元宇宙艺术的一种进阶式发展。但是,这种剥离并不是剥夺或放弃想象,而是想象的解放。对于自然的摹仿,从符号到影像再到元宇宙,人类在一步一步地走向极致,或许可以说,我们最终复刻了自然。

    其实,艺术的创造本就是一个虚构的世界,我们在艺术世界中通过想象去体验一种美,去塑造一种可能。文学以文字为媒介模拟感知,电影以影像为媒介模拟感知,元宇宙以感知塑造人。虚拟宇宙,虚在数据,实在感知。从感知层面来看,文学是想象一个世界,电影是面对一个世界,而以数据虚拟主导的元宇宙,则是进入一个世界。元宇宙对时空的突围,使得作为感知主体的人进入媒介,人成了媒介的一部分。

    然而,当想象被解放之后,元宇宙当如何艺术?显然,元宇宙艺术依然离不开传统“艺术”之特性,它将和其他媒介艺术一样,都要在自身媒介之特性的基础上塑造隐喻。元宇宙的感知与现实世界无异,但并不意味着元宇宙艺术就是对现实世界的照搬。元宇宙艺术能够容纳现实世界的所有艺术形式,但也会以自身的媒介特性塑造新的艺术形式。

    首先,元宇宙艺术是全沉浸式的审美感知。全沉浸式的审美意味着,在审美情境中,人与对象的完全契合,这不仅是主体与客体的融合,更是身心的融合。“物我合一”不再是基于“心”的想象与对象的融合,而是基于“身”的感知达到“物我合一”。

    其次,元宇宙艺术的感知塑造能力。虽然,元宇宙艺术沉浸式的感官体验和现实世界如出一辙,但不同的是,元宇宙能够打破现实世界事物的组织原则。比如,鲸鱼可以在我们头顶游弋,我们不用坐宇宙飞船也可以在月球上行走甚至生活。这种原本不可能的事情变得可能了,这种可能是感知直接给予我们的。感知在这种环境中发生的适应与认同就是对我们感知的一种重新塑造。

    再次,元宇宙艺术不在形象的拟真,而在法则或规则的颠覆。规则不再如现实世界,我们更新的是对感知的塑造。如果仅仅是以元宇宙的方式呈现艺术情境,这最多只能是相较于当下的艺术语境被“划入”艺术,一旦元宇宙成熟,便不再是“陌生”的,未来的元宇宙陌生化是打破规则的陌生化。

    元宇宙艺术无限的可能性在于,每一种陌生化在驯化感知之后被习以为常,还会有新的陌生化形式的出现,这种体验也是当下的我们无法想象的。经验的便不再是陌生的,习以为常的经验便是进一步陌生化的基础。元宇宙作为一个数据虚拟世界意味着,艺术形象或艺术形式的塑造要优于传统艺术媒介。因此可以说,元宇宙的艺术形式建构是无限的。

    然而,如果说陌生化是艺术形式化的可能性,那么元宇宙艺术内涵的建构或许要更多地依赖于隐喻的结构,这也将成为元宇宙消解娱乐性、联结现实精神的一种方式。隐喻的基本构成是媒介之结构,文学以语言隐喻,绘画以色彩、线条甚至是构图隐喻,电影的隐喻结构则在于镜头,单个镜头的结构、多个镜头的蒙太奇等。因此,从传统艺术的隐喻结构来看,元宇宙艺术似乎也要以自身的媒介构成为单元。

    问题在于,元宇宙中存在的不仅是视觉的拟像,而是全部感知的数据化。似乎各个感官之间也可形成隐喻,甚至进入情境的审美主体也会成为隐喻结构的一部分。例如,电影中的声音会是一种隐喻,画面的组合可以是隐喻,而人物的服饰、语言、动作都可以成为隐喻。似乎,后来的媒介可以将先前各媒介的隐喻方式都纳入其中。然而,电影作为观看的艺术,作为审美主体的“我”是在电影之外的面对。然而,如果在元宇宙艺术之中,“我”便置身其中,“我”也是艺术的构成,因此,便可能成为隐喻本身。

    完全的元宇宙还没有到来,今天我们所获知的全沉浸式的元宇宙,只是从现实世界的参照而来。元宇宙作为媒介与传统艺术媒介存在着高度的连贯性,元宇宙媒介能否实现完全的摹仿乃至塑造,这似乎也将成为艺术媒介发展的新选择。

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  • 军事“元宇宙”受到重视,盲目跟风还是确有大用?

    军事“元宇宙”受到重视,盲目跟风还是确有大用?

    澎湃新闻记者 南博一 实习生 魏钰奇
    来源:澎湃新闻

    “元宇宙”概念炙手可热,自2021年“元宇宙”概念横空出世,一时间似乎进入“万物皆可元宇宙”的时代,军事领域也难以免俗,军事“元宇宙”开始进入人们的视野。

    目前,美军成立没几年的新军种——天军正利用数字技术创建军事专用“元宇宙”,用于提升天军的作战能力。

    恩格斯曾说,一旦技术上的进步可以用于军事目的并且已经用于军事目的,它们便立刻几乎强制地,而且往往是违反指挥官的意志而引起作战方式上的改变甚至变革。那么,元宇宙在军事领域有什么用途?对未来作战又有何影响?

    美国陆军虚拟技术进行训练。

    军事“元宇宙”受关注

    “元宇宙”一词源于尼尔·斯蒂芬森(Neal Stephenson)在1992年出版的反乌托邦科幻小说《雪崩》(Snow Crash),主人公戴上VR(虚拟现实)头盔,进入了“元世界”,他的化身在那里生活、工作、聚会,偶尔还会参与剑术格斗。

    尽管在流行文化和社交媒体上一时间风头无二,但“元宇宙”这个词汇仍没有一个明确的定义。为了理解“元宇宙”在防务领域的作用与潜力,首先需要对其概念做出清晰的界定。

    新美国安全中心的詹妮弗·麦卡德尔(Jennifer Mcardle)和凯特琳·多尔曼(Caitlin Dohrman)3月在美国军事网站“战争困境”上发表文章认为,“元宇宙”是一系列互相联系且身临其境的虚拟世界,并通过媒介和渲染与用户互动。元宇宙还具备开放架构的特点,人们应当可以像过去创建个人网页一样创建自己的“元宇宙”。

    其实,美国军队实际上在数年前就已经开始使用“元宇宙”技术。1980年,美国军方开发了“模拟网络技术”SIMNET 并将其用于大规模训练与演习,这是模拟技术首次在国防工业领域的应用。在过去20年中,类似“分布式互动模拟”与先进架构这样的技术发展使得军方得以在演习中通过各种人工手段更好的模拟战争迷雾和战场环境。但是,尽管过去的模拟训练有不少成效,但这种简单的联合训练模拟远谈不上完美,因为许多模拟训练模式较为单一,几乎无法修改训练科目或与新的技术装备进行整合。

    训练是战斗效能的重要支撑,而“元宇宙”在防务领域的首要用途便是作为模拟训练重要的“赋能器”。

    如今,当“元宇宙”被置于军事领域中讨论时,往往被简单地理解为一种训练项目,或者被认为是一种开展训练的手段。然而,随着日新月异的技术发展,“元宇宙”“元宇宙”的用途与影响早已不可同日而语。据介绍,美国国防高级研究项目局(DARPA)正在尝试研发的“目标导向支持的自动化多形态吸收”(AMIGOS)项目就是一个例子。该项目旨在通过“感官赋能的任务指导”来完成学习认知能力上的突破,帮助士兵对完全不熟悉的新型武器系统进行维修保养,处理包扎之前未实际操作过的人体创伤。

    军事“元宇宙”除了可以运用于训练领域,还可以军人教育方面发挥作用。詹妮弗·麦卡德尔和凯特琳·多尔曼指出,职业军事教育正面临着一场激进的变革。自从2018年国防战略指出美国正处于“滞胀”阶段以来,参谋长联席会议就在寻求从根本上重塑各军种的备战,训练与培训方式。而“元宇宙”可以让军队中的职业培训摆脱阶段性培训的特点,成为“便携的”受教育机会。

    据称,“元宇宙”概念可以和美国国防部的“先进分布式学习倡议”相整合,该项目旨在寻求利用虚拟技术根据士兵的能力,部署地点与时间量身定制高质量的、碎片化的学习体验。“元宇宙”可以参与到这一数字化的教育计划中,增强受训者的体验感,促进理解能力与学习的可持续性。

    随着游戏技术的发展,越来越多国家开始重视征兵过程利用军事游戏吸引年轻人。自从2004年投资开发第一人称射击游戏“美国陆军”以来,美国陆军就一直使用电子游戏和其他传统手段,如提高奖金或薪酬,来吸引人才进入军队。对于美军而言来说,电子竞技已经成为一种特别有效的招募途径,现在,美国海陆空三军各自拥有一支电子竞技战队参与国内外各项赛事。

    “元宇宙”还被美国国防部用于改进采购流程。据文章介绍,美国国防部采用了新的数字工程方法,特别是基于模型的系统工程方法,来帮助提高了武器系统的设计研发速度。例如,美国空军的新一代洲际导弹项目——“陆基战略威慑项目”就使用了基于模型的系统工程方法来对数十亿个可能的场景进行快速评估,帮助采购部门确定弹药在核导弹发射井中的设计方法和部署方式。目前,这一方法已经成为了美国空军所有重大采购项目的标准流程。

    美国空军利用虚拟技术训练飞行员。

    美天军高调发展“元宇宙”

    当下,“元宇宙”及其代表的一系列虚拟技术吸引了防务界关注,也成为众多防务会议的核心主题之一。作为新成立的军种,美国天军就对这一技术颇为关注。

    美国天军技术与创新主管丽莎·科斯塔(Lisa Costa)今天2月在军用通信与电子协会天军信息技术会议(AFCEA)上高调宣布,天军正利用数字技术创建军事专用“元宇宙”,以协同作战、训练、执行任务。

    科斯塔说,“元宇宙”对天军尤其有吸引力是因为天军官兵通常要依靠太空疆域的数字再现来工作。海军要到海上学习海战,陆军则要到野外练习作战技能,而天军除非成为美国宇航局的航天员,才有机会到太空。科斯塔表示,“天军人员并不能亲自上太空,他们体验自身作战疆域的唯一途径就是视觉数据显示”“虚拟现实环境会为他们提供态势感知,并了解自己的选项,以便做出决策。”

    科斯塔说,军人们可在军事元宇宙情境下协作、训练和开展任何数量的活动。她指出,美国空军和天军年龄介于18到34岁的人员中有85%自认为是游戏玩家。她说,“我们怎样才能利用哪些技能?”

    构成“元宇宙”的技术包括把数字和现实世界结合到一起的虚拟现实以及增强现实。科斯塔举例说,天军官兵可以数字方式设计制造卫星和建立新的空间作战能力。她说,天军接下来要做的就是对人员进行相关训练,并利用企业所做的投资。

    美国天军试水“元宇宙”后,未来将作为试点项目推广至其他军种应用。科斯塔介绍说,各军种都可从这项技术中受益,而天军由于规模小可先行先试,看看其是否能拓展到供美军所有军种使用。

    “元宇宙”对天军尤其有吸引力是因为天军官兵通常要依靠太空疆域的数字再现来工作。

    但随着“元宇宙”的爆火,质疑的声音也随之而来。这种质疑有概念上的,也有技术上的。一些“元宇宙”的反对者指出,想要实现元宇宙,仍然存在大量有待解决的技术问题。例如,4D 扫描技术所需要的芯片,从三维到光场再到全息显示技术,基于图像和视频的搜索技术,几何处理专用芯片,类似于图像处理的3D点云处理软件等都还有待整合。另一方面,对“元宇宙”的概念之争也在持续进行。有人指出,虚拟现实技术、增强现实技术与“元宇宙”概念不应被混淆。“元宇宙”一词正面临着过度口语化与被滥用的危险。

    正因为“元宇宙”存在很多争议,美国军方的总体态度还是比较谨慎。Anduril工业公司创始人、也是最受欢迎的虚拟现实头盔Oculus的创始人帕尔默·勒基(Palmer Luckey)接受美国“防务快讯”采访时表示,在元宇宙问题上,军方比商业公司更清醒。

    帕尔默·勒基指出:“实际上,我没有在军方看到我在企业界看到的那种疯狂的胡言乱语。军方知道VR如何解决他们20年、30年、40年来一直在思考的问题。随着技术的进步,他们能够将其用于越来越多的事情。”

    勒基预测,“真实质量的虚拟现实(VR)”可能还需要10到15年的时间,而能够准确地模拟一个活动,比如模拟冲浪的感觉可能还需要30到40年。不过,美国国防部多年来一直在致力于构建用于测试、培训和实验的虚拟环境。

    澎湃新闻记者 南博一 实习生 魏钰奇
    来源:澎湃新闻

    “元宇宙”概念炙手可热,自2021年“元宇宙”概念横空出世,一时间似乎进入“万物皆可元宇宙”的时代,军事领域也难以免俗,军事“元宇宙”开始进入人们的视野。

    目前,美军成立没几年的新军种——天军正利用数字技术创建军事专用“元宇宙”,用于提升天军的作战能力。

    恩格斯曾说,一旦技术上的进步可以用于军事目的并且已经用于军事目的,它们便立刻几乎强制地,而且往往是违反指挥官的意志而引起作战方式上的改变甚至变革。那么,元宇宙在军事领域有什么用途?对未来作战又有何影响?

    美国陆军虚拟技术进行训练。

    军事“元宇宙”受关注

    “元宇宙”一词源于尼尔·斯蒂芬森(Neal Stephenson)在1992年出版的反乌托邦科幻小说《雪崩》(Snow Crash),主人公戴上VR(虚拟现实)头盔,进入了“元世界”,他的化身在那里生活、工作、聚会,偶尔还会参与剑术格斗。

    尽管在流行文化和社交媒体上一时间风头无二,但“元宇宙”这个词汇仍没有一个明确的定义。为了理解“元宇宙”在防务领域的作用与潜力,首先需要对其概念做出清晰的界定。

    新美国安全中心的詹妮弗·麦卡德尔(Jennifer Mcardle)和凯特琳·多尔曼(Caitlin Dohrman)3月在美国军事网站“战争困境”上发表文章认为,“元宇宙”是一系列互相联系且身临其境的虚拟世界,并通过媒介和渲染与用户互动。元宇宙还具备开放架构的特点,人们应当可以像过去创建个人网页一样创建自己的“元宇宙”。

    其实,美国军队实际上在数年前就已经开始使用“元宇宙”技术。1980年,美国军方开发了“模拟网络技术”SIMNET 并将其用于大规模训练与演习,这是模拟技术首次在国防工业领域的应用。在过去20年中,类似“分布式互动模拟”与先进架构这样的技术发展使得军方得以在演习中通过各种人工手段更好的模拟战争迷雾和战场环境。但是,尽管过去的模拟训练有不少成效,但这种简单的联合训练模拟远谈不上完美,因为许多模拟训练模式较为单一,几乎无法修改训练科目或与新的技术装备进行整合。

    训练是战斗效能的重要支撑,而“元宇宙”在防务领域的首要用途便是作为模拟训练重要的“赋能器”。

    如今,当“元宇宙”被置于军事领域中讨论时,往往被简单地理解为一种训练项目,或者被认为是一种开展训练的手段。然而,随着日新月异的技术发展,“元宇宙”“元宇宙”的用途与影响早已不可同日而语。据介绍,美国国防高级研究项目局(DARPA)正在尝试研发的“目标导向支持的自动化多形态吸收”(AMIGOS)项目就是一个例子。该项目旨在通过“感官赋能的任务指导”来完成学习认知能力上的突破,帮助士兵对完全不熟悉的新型武器系统进行维修保养,处理包扎之前未实际操作过的人体创伤。

    军事“元宇宙”除了可以运用于训练领域,还可以军人教育方面发挥作用。詹妮弗·麦卡德尔和凯特琳·多尔曼指出,职业军事教育正面临着一场激进的变革。自从2018年国防战略指出美国正处于“滞胀”阶段以来,参谋长联席会议就在寻求从根本上重塑各军种的备战,训练与培训方式。而“元宇宙”可以让军队中的职业培训摆脱阶段性培训的特点,成为“便携的”受教育机会。

    据称,“元宇宙”概念可以和美国国防部的“先进分布式学习倡议”相整合,该项目旨在寻求利用虚拟技术根据士兵的能力,部署地点与时间量身定制高质量的、碎片化的学习体验。“元宇宙”可以参与到这一数字化的教育计划中,增强受训者的体验感,促进理解能力与学习的可持续性。

    随着游戏技术的发展,越来越多国家开始重视征兵过程利用军事游戏吸引年轻人。自从2004年投资开发第一人称射击游戏“美国陆军”以来,美国陆军就一直使用电子游戏和其他传统手段,如提高奖金或薪酬,来吸引人才进入军队。对于美军而言来说,电子竞技已经成为一种特别有效的招募途径,现在,美国海陆空三军各自拥有一支电子竞技战队参与国内外各项赛事。

    “元宇宙”还被美国国防部用于改进采购流程。据文章介绍,美国国防部采用了新的数字工程方法,特别是基于模型的系统工程方法,来帮助提高了武器系统的设计研发速度。例如,美国空军的新一代洲际导弹项目——“陆基战略威慑项目”就使用了基于模型的系统工程方法来对数十亿个可能的场景进行快速评估,帮助采购部门确定弹药在核导弹发射井中的设计方法和部署方式。目前,这一方法已经成为了美国空军所有重大采购项目的标准流程。

    美国空军利用虚拟技术训练飞行员。

    美天军高调发展“元宇宙”

    当下,“元宇宙”及其代表的一系列虚拟技术吸引了防务界关注,也成为众多防务会议的核心主题之一。作为新成立的军种,美国天军就对这一技术颇为关注。

    美国天军技术与创新主管丽莎·科斯塔(Lisa Costa)今天2月在军用通信与电子协会天军信息技术会议(AFCEA)上高调宣布,天军正利用数字技术创建军事专用“元宇宙”,以协同作战、训练、执行任务。

    科斯塔说,“元宇宙”对天军尤其有吸引力是因为天军官兵通常要依靠太空疆域的数字再现来工作。海军要到海上学习海战,陆军则要到野外练习作战技能,而天军除非成为美国宇航局的航天员,才有机会到太空。科斯塔表示,“天军人员并不能亲自上太空,他们体验自身作战疆域的唯一途径就是视觉数据显示”“虚拟现实环境会为他们提供态势感知,并了解自己的选项,以便做出决策。”

    科斯塔说,军人们可在军事元宇宙情境下协作、训练和开展任何数量的活动。她指出,美国空军和天军年龄介于18到34岁的人员中有85%自认为是游戏玩家。她说,“我们怎样才能利用哪些技能?”

    构成“元宇宙”的技术包括把数字和现实世界结合到一起的虚拟现实以及增强现实。科斯塔举例说,天军官兵可以数字方式设计制造卫星和建立新的空间作战能力。她说,天军接下来要做的就是对人员进行相关训练,并利用企业所做的投资。

    美国天军试水“元宇宙”后,未来将作为试点项目推广至其他军种应用。科斯塔介绍说,各军种都可从这项技术中受益,而天军由于规模小可先行先试,看看其是否能拓展到供美军所有军种使用。

    “元宇宙”对天军尤其有吸引力是因为天军官兵通常要依靠太空疆域的数字再现来工作。

    但随着“元宇宙”的爆火,质疑的声音也随之而来。这种质疑有概念上的,也有技术上的。一些“元宇宙”的反对者指出,想要实现元宇宙,仍然存在大量有待解决的技术问题。例如,4D 扫描技术所需要的芯片,从三维到光场再到全息显示技术,基于图像和视频的搜索技术,几何处理专用芯片,类似于图像处理的3D点云处理软件等都还有待整合。另一方面,对“元宇宙”的概念之争也在持续进行。有人指出,虚拟现实技术、增强现实技术与“元宇宙”概念不应被混淆。“元宇宙”一词正面临着过度口语化与被滥用的危险。

    正因为“元宇宙”存在很多争议,美国军方的总体态度还是比较谨慎。Anduril工业公司创始人、也是最受欢迎的虚拟现实头盔Oculus的创始人帕尔默·勒基(Palmer Luckey)接受美国“防务快讯”采访时表示,在元宇宙问题上,军方比商业公司更清醒。

    帕尔默·勒基指出:“实际上,我没有在军方看到我在企业界看到的那种疯狂的胡言乱语。军方知道VR如何解决他们20年、30年、40年来一直在思考的问题。随着技术的进步,他们能够将其用于越来越多的事情。”

    勒基预测,“真实质量的虚拟现实(VR)”可能还需要10到15年的时间,而能够准确地模拟一个活动,比如模拟冲浪的感觉可能还需要30到40年。不过,美国国防部多年来一直在致力于构建用于测试、培训和实验的虚拟环境。

    本文链接:https://www.8btc.com/article/6745304

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  • 脱离了Web3的元宇宙,只是一场空?

    脱离了Web3的元宇宙,只是一场空?

    “WEB 3.0接棒元宇宙成为互联网大佬新宠?”

    作者 | 夏添编

    辑 | 蔓蔓周首

    图来源:Adweek

    本文转自硅兔赛跑

    前阵子刮起了“元宇宙”热,人们熟知的Facebook改名Meta,这个词正是来源于元宇宙Metaverse;游戏平台Roblox不仅游戏火了,投资更是接到手软,G轮融资达到1.5亿美元,并以DPO的方式登陆纽交所,上市首日市值突破400亿美元。

    可“元宇宙”的热度没维持多久,很多人还没弄明白元宇宙是什么,目光就被Web 3.0吸引了。科技圈这么不长情吗?是,也不是,这些都只是表象。

    01人们已经不满足Web 2.0了

    互联网世界给人们的生活带来了更多的便利和选择,足不出户便能知晓天下事、完成全球购,还能自由地发布各种形式的内容和观点。但这些真的是用户能自由选择的吗?

    非也,人们在哪里浏览信息、在哪里购物、能买到什么东西,都被垄断在互联网大佬手中,所谓的选择,不过是允许你从一个平台换到另一个平台。甚至你发布的内容也并不完全属于你,当服务器瘫痪的时候,你想查看自己发布的内容都无能为力。

    我们清楚地知道,相对于只能读取信息的Web 1.0,Web 2.0基于“读写”的互动功能,具有划时代的意义,但时至今日,它开始“过时”了。这种“过时”,不仅仅在于“内容不属于作者”,还在于“互联网是有记忆的”,这也因此让我们看到了大数据收集带来的弊端——隐私泄露和暴利

    图源:The World Economic Forum

    当Web 2.0不能满足人们对内容归属和隐私维护的需求时,Web 3.0就成了寄予期望的对象——一个打破了平台垄断的网络时代,一个用户参与构建并拥有产权的去中心化互联网。

    说得直白点,如果Twitter和微博还存在于Web 3.0,哪怕微博瘫痪了,你曾经发布的微博仍然存在,并且可以轻易地转移到Twitter上。因为内容属于你,而不依附于平台。同理,你在游戏A里购买的道具,不仅可以自由出售,还能拿到游戏B里使用。

    相比Web 2.0,Web 3.0的优势太明显了,即使它还没有构建成功,多以文字描述的概念存在于新闻中,Web 3.0仍然获得了大量拥趸。

    02资本热度席卷Web 3.0

    理想化的Web 3.0真的存在吗?或者说,Web 3.0真的能被构建成功吗?这个问题,普通用户没法回答。他们对Web 3.0的期望,来源于对自身权利的保护,不管它能不能被构建成功,至少人们期待它的出现。

    但这个问题放到资本面前,答案就没那么统一了。

    A16Z红杉资本为代表的一众风投,是激进的“挺Web 3.0派”,规模庞大的资金进入了Web 3.0领域。2022年才过去一个季度,就有好几笔大额投资——前Facebook团队成员的Aptos项目获得A16Z等机构的2亿美元注资;红杉资本参与了Web 3.0隐私系统Espresso Systems的3200万美元融资,并领投了Web 3.0电子协议平台EthSign的1200万美元种子轮融资……

    图源:Coincu News

    同时,A16Z正在组建新基金,计划募集的45亿美元中,有10 亿美元将用于其在Web 3.0 领域的种子投资。Web 3.0在应用端的市场规模备受瞩目,有机构预测,仅2022年一年,该市场将超过500亿美金。

    国内的互联网大佬也紧跟国际步伐,腾讯参与投资了基于Web 3.0技术的NFT游戏公司Immutable的2亿美元融资;阿里字节跳动也在Web 3.0相关领域有所布局。同时,由于国内对NFT的规范尚不明确,大厂们并不能照搬国外的运营模式,只能试探性地将Web 3.0中国化,最直接的动作在于,参照国NFT产品,阿里的鲸探和腾讯的幻核这两款数字藏品APP面世。

    资本和科技大佬的入局,自然是看中了其中的商机,但并不是所有人都认同Web 3.0,反对者中不乏科技圈和互联网行业颇具影响力的大佬,首当其中的就是Twitter创始人Jack Dorsey和特斯拉CEO马斯克。他们不认同A16Z等鼓吹的「Web 3.0时代已到拐点」,认为这是为了圈钱的炒作。最著名的一段讽刺便是,马斯克发文问“有人看到Web 3.0了吗?反正我没看到。”而Jack Dorsey则回复,“可能在A和Z之间吧”直指A16Z。

    有趣的是,在人们的期望中,Web 3.0将会打破Web 2.0的平台垄断,反对者Jack Dorsey正是垄断平台之一的Twitter创始人,而马斯克曾经是Twitter的活跃用户,今年一跃成为了最大股东,更是打算一口吃掉。这就不免让人怀疑,他们的反对是不是带着私心。

    但客观来说,Web 3.0所代表的理想互联网世界,确实还主要停留在概念阶段,近几年诞生了一些与Web 3.0或多或少相关的定义,例如DAO(Decentralized Autonomous Organization,去中心化自治组织)、DeFi(Decentralized finance,去中心化金融)、NFT(Non-Fungible Token,非同质化代币)等。诚然这些定义是有意义、有价值,甚至有些在市场上做出了一点成绩,但要将它们圈起来,构成一个完整的Web 3.0故事,确实还需要很长时间的技术探索。

    无论Web 3.0的走向会是如何,至少当下,有一部分资本已经开始了他们的狂欢。

    03业内寄期Web 3.0建起元宇宙

    和Twitter高层反对「Web3.0投机」的行为不同,同是Web 2.0平台大佬的Meta,对未来网络世界充满了信心,改名就是最直接的反应。这就不得不提到最近热度下降的“元宇宙”。

    表面上看,用户和资本将注意力从之前的元宇宙,转移到了现在的Web 3.0,但其实它们之间的关系,并不能只看表面,得确定两者的关联。

    “只读”、“互动”和“去中心化”,常被用来概括Web 1.0、Web 2.0和Web3.0的特性,这三个词与网络内容的归属有关。从哲学角度来看,Web 3.0确定了物质资料的私有制。而元宇宙呢?它本质上是一个虚拟社会系统,在这个社会中,用户可以以某个数字身份去进行社会活动。相对于确定私有制的Web 3.0,元宇宙更像是是进行物质资料生产的社会环境。

    用通俗点的方式来说,同样是购买虚拟的Nike鞋,Web 3.0对应的意义在于这双鞋属于你,而元宇宙对应的是你可以去做买鞋这件事,还能用自己的数字身份穿着这双鞋去轧马路。显然Web 3.0和元宇宙是有关联的,毕竟你得能拥有这双鞋,才有买的意义。

    但说到意义,一双虚拟的鞋,只有“拥有”的意义吗?当然不是,Solana公链上的Web 3.0应用STEPN,喊出了“Move-to-earn边走边赚”的口号。玩家购买NFT运动鞋后,可以通过走路或跑步赚取代币,前期赚取的代币为GST效用代币,只能用以升级和铸造跑鞋,满级后可以赚取GMT治理代币。涨幅可观的GMT已经上线了多个平台,是具有变现价值的。

    图源:WPI

    元宇宙虽然还没有到来,但Web 3.0已经让人们看到了它的可能性。从深层次出发,用“有关联”来描述Web 3.0和元宇宙之间的关系,显然还不够,它们之间是相辅相成的。从技术角度来看,元宇宙是前端,Web 3.0是中后端,只有技术条件满足Web 3.0所需的去中心化的数据库,即分布式数据库,以及配套的加密技术和协议,才有可能实现元宇宙这样宏大的设想。当然,也少不了VR/AR等硬件设备的技术跟进。

    这也难怪,很多业内人士,特别是技术领域的人,认为Web 3.0是创建元宇宙的基础。

    从现实情况来看,普通用户的期望、资本的支持,是Web 3.0有望实现的积极因素,但归根结底还要看技术。Web 3.0所需的分布式数据库、加密技术等,已经处于研发过程,但进展还不够喜人,例如,分布式的数据存储和处理,远不能与当前流行的中心化系统相比,你想想,日常生活中用支付宝和微信支付买东西,扫个码就能立即完成,但如果要等一个小时才能完成交易,谁能接受呢?

    所以,Web 3.0,究竟是资本的狂欢,还是互联网的革命?现在下定论还为时过早。

    “WEB 3.0接棒元宇宙成为互联网大佬新宠?”

    作者 | 夏添编

    辑 | 蔓蔓周首

    图来源:Adweek

    本文转自硅兔赛跑

    前阵子刮起了“元宇宙”热,人们熟知的Facebook改名Meta,这个词正是来源于元宇宙Metaverse;游戏平台Roblox不仅游戏火了,投资更是接到手软,G轮融资达到1.5亿美元,并以DPO的方式登陆纽交所,上市首日市值突破400亿美元。

    可“元宇宙”的热度没维持多久,很多人还没弄明白元宇宙是什么,目光就被Web 3.0吸引了。科技圈这么不长情吗?是,也不是,这些都只是表象。

    01人们已经不满足Web 2.0了

    互联网世界给人们的生活带来了更多的便利和选择,足不出户便能知晓天下事、完成全球购,还能自由地发布各种形式的内容和观点。但这些真的是用户能自由选择的吗?

    非也,人们在哪里浏览信息、在哪里购物、能买到什么东西,都被垄断在互联网大佬手中,所谓的选择,不过是允许你从一个平台换到另一个平台。甚至你发布的内容也并不完全属于你,当服务器瘫痪的时候,你想查看自己发布的内容都无能为力。

    我们清楚地知道,相对于只能读取信息的Web 1.0,Web 2.0基于“读写”的互动功能,具有划时代的意义,但时至今日,它开始“过时”了。这种“过时”,不仅仅在于“内容不属于作者”,还在于“互联网是有记忆的”,这也因此让我们看到了大数据收集带来的弊端——隐私泄露和暴利

    图源:The World Economic Forum

    当Web 2.0不能满足人们对内容归属和隐私维护的需求时,Web 3.0就成了寄予期望的对象——一个打破了平台垄断的网络时代,一个用户参与构建并拥有产权的去中心化互联网。

    说得直白点,如果Twitter和微博还存在于Web 3.0,哪怕微博瘫痪了,你曾经发布的微博仍然存在,并且可以轻易地转移到Twitter上。因为内容属于你,而不依附于平台。同理,你在游戏A里购买的道具,不仅可以自由出售,还能拿到游戏B里使用。

    相比Web 2.0,Web 3.0的优势太明显了,即使它还没有构建成功,多以文字描述的概念存在于新闻中,Web 3.0仍然获得了大量拥趸。

    02资本热度席卷Web 3.0

    理想化的Web 3.0真的存在吗?或者说,Web 3.0真的能被构建成功吗?这个问题,普通用户没法回答。他们对Web 3.0的期望,来源于对自身权利的保护,不管它能不能被构建成功,至少人们期待它的出现。

    但这个问题放到资本面前,答案就没那么统一了。

    A16Z红杉资本为代表的一众风投,是激进的“挺Web 3.0派”,规模庞大的资金进入了Web 3.0领域。2022年才过去一个季度,就有好几笔大额投资——前Facebook团队成员的Aptos项目获得A16Z等机构的2亿美元注资;红杉资本参与了Web 3.0隐私系统Espresso Systems的3200万美元融资,并领投了Web 3.0电子协议平台EthSign的1200万美元种子轮融资……

    图源:Coincu News

    同时,A16Z正在组建新基金,计划募集的45亿美元中,有10 亿美元将用于其在Web 3.0 领域的种子投资。Web 3.0在应用端的市场规模备受瞩目,有机构预测,仅2022年一年,该市场将超过500亿美金。

    国内的互联网大佬也紧跟国际步伐,腾讯参与投资了基于Web 3.0技术的NFT游戏公司Immutable的2亿美元融资;阿里字节跳动也在Web 3.0相关领域有所布局。同时,由于国内对NFT的规范尚不明确,大厂们并不能照搬国外的运营模式,只能试探性地将Web 3.0中国化,最直接的动作在于,参照国NFT产品,阿里的鲸探和腾讯的幻核这两款数字藏品APP面世。

    资本和科技大佬的入局,自然是看中了其中的商机,但并不是所有人都认同Web 3.0,反对者中不乏科技圈和互联网行业颇具影响力的大佬,首当其中的就是Twitter创始人Jack Dorsey和特斯拉CEO马斯克。他们不认同A16Z等鼓吹的「Web 3.0时代已到拐点」,认为这是为了圈钱的炒作。最著名的一段讽刺便是,马斯克发文问“有人看到Web 3.0了吗?反正我没看到。”而Jack Dorsey则回复,“可能在A和Z之间吧”直指A16Z。

    有趣的是,在人们的期望中,Web 3.0将会打破Web 2.0的平台垄断,反对者Jack Dorsey正是垄断平台之一的Twitter创始人,而马斯克曾经是Twitter的活跃用户,今年一跃成为了最大股东,更是打算一口吃掉。这就不免让人怀疑,他们的反对是不是带着私心。

    但客观来说,Web 3.0所代表的理想互联网世界,确实还主要停留在概念阶段,近几年诞生了一些与Web 3.0或多或少相关的定义,例如DAO(Decentralized Autonomous Organization,去中心化自治组织)、DeFi(Decentralized finance,去中心化金融)、NFT(Non-Fungible Token,非同质化代币)等。诚然这些定义是有意义、有价值,甚至有些在市场上做出了一点成绩,但要将它们圈起来,构成一个完整的Web 3.0故事,确实还需要很长时间的技术探索。

    无论Web 3.0的走向会是如何,至少当下,有一部分资本已经开始了他们的狂欢。

    03业内寄期Web 3.0建起元宇宙

    和Twitter高层反对「Web3.0投机」的行为不同,同是Web 2.0平台大佬的Meta,对未来网络世界充满了信心,改名就是最直接的反应。这就不得不提到最近热度下降的“元宇宙”。

    表面上看,用户和资本将注意力从之前的元宇宙,转移到了现在的Web 3.0,但其实它们之间的关系,并不能只看表面,得确定两者的关联。

    “只读”、“互动”和“去中心化”,常被用来概括Web 1.0、Web 2.0和Web3.0的特性,这三个词与网络内容的归属有关。从哲学角度来看,Web 3.0确定了物质资料的私有制。而元宇宙呢?它本质上是一个虚拟社会系统,在这个社会中,用户可以以某个数字身份去进行社会活动。相对于确定私有制的Web 3.0,元宇宙更像是是进行物质资料生产的社会环境。

    用通俗点的方式来说,同样是购买虚拟的Nike鞋,Web 3.0对应的意义在于这双鞋属于你,而元宇宙对应的是你可以去做买鞋这件事,还能用自己的数字身份穿着这双鞋去轧马路。显然Web 3.0和元宇宙是有关联的,毕竟你得能拥有这双鞋,才有买的意义。

    但说到意义,一双虚拟的鞋,只有“拥有”的意义吗?当然不是,Solana公链上的Web 3.0应用STEPN,喊出了“Move-to-earn边走边赚”的口号。玩家购买NFT运动鞋后,可以通过走路或跑步赚取代币,前期赚取的代币为GST效用代币,只能用以升级和铸造跑鞋,满级后可以赚取GMT治理代币。涨幅可观的GMT已经上线了多个平台,是具有变现价值的。

    图源:WPI

    元宇宙虽然还没有到来,但Web 3.0已经让人们看到了它的可能性。从深层次出发,用“有关联”来描述Web 3.0和元宇宙之间的关系,显然还不够,它们之间是相辅相成的。从技术角度来看,元宇宙是前端,Web 3.0是中后端,只有技术条件满足Web 3.0所需的去中心化的数据库,即分布式数据库,以及配套的加密技术和协议,才有可能实现元宇宙这样宏大的设想。当然,也少不了VR/AR等硬件设备的技术跟进。

    这也难怪,很多业内人士,特别是技术领域的人,认为Web 3.0是创建元宇宙的基础。

    从现实情况来看,普通用户的期望、资本的支持,是Web 3.0有望实现的积极因素,但归根结底还要看技术。Web 3.0所需的分布式数据库、加密技术等,已经处于研发过程,但进展还不够喜人,例如,分布式的数据存储和处理,远不能与当前流行的中心化系统相比,你想想,日常生活中用支付宝和微信支付买东西,扫个码就能立即完成,但如果要等一个小时才能完成交易,谁能接受呢?

    所以,Web 3.0,究竟是资本的狂欢,还是互联网的革命?现在下定论还为时过早。

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  • 光源资本薛敏:元宇宙投资的五个维度和一个逻辑

    光源资本薛敏:元宇宙投资的五个维度和一个逻辑

    来源:光源资本

    导语:

    近期,在长江商学院创创社区与商汤科技共同举办的《虚拟数字人——数字产业新动能》线上活动中,光源资本董事总经理薛敏分享了虚实融合的元宇宙带来的产业链投资机会。在薛敏看来,元宇宙在内容层面的发展将由游戏和新形式社交开始,向所有交互内容扩散,同时,她认为元宇宙在生产端和消费端都会产生大量机会。

    观点速览

    • 元宇宙投资逻辑:秉持“以终为始,产消结合”,即看到行业发展的远景,而不是被近处的概念迷惑;在关注元宇宙消费属性的同时,更注重其生产属性。
    • 在关注具体项目和创业团队时,光源更关注这些赛道需要的关键成功要素与创业团队核心能力的匹配度。以虚拟数字人赛道为例,这一赛道包括三类企业:内容和 IP 为核心的综合性服务商、以虚拟人生成技术为核心的技术提供商、以 AI 驱动的虚拟人底层框架。面对不同的团队,投资人有不同的投资逻辑,但总体而言,团队的技术优势至关重要。

    2021年以来,元宇宙开始受到媒体、企业、一二级市场,以及多地地方政府的高度关注。

    据光源资本不完全统计,2022年 Q1,国内元宇宙领域融资超过20笔,其中超1/3的企业单笔融资额过亿元。与此同时,作为数字经济的增长点之一,元宇宙也成为政府积极布局的重点领域,北京、江苏、上海、浙江、山东、福建等地也密集发布元宇宙及相关产业的发展计划、措施和行动计划,争抢元宇宙产业赛道发展先机。

    什么是元宇宙?有“元宇宙第一股”之称的 Roblox 在招股书中提出,一个真正的 Metaverse 应该具备身份、朋友、沉浸感、低延迟、多元化、随地、经济系统、文明八大要素。

    从光源的实践来看,元宇宙包含两重含义:

    第一重含义是,元宇宙是互联网发展的下一个阶段。从 PC 互联网——移动互联网——全真互联网的发展轨迹看,Roblox 描述的元宇宙是大家对下一代互联网的展望。回顾孕育 iPhone 和移动互联网的技术和历程,我们可以推论,当下这个时点已经孕育着元宇宙的思想、技术和实践,只是元宇宙的孕育期会比较长。

    另外,从互联网演进和人类经济生活发展的角度看,元宇宙均有其正当性,这也就是元宇宙的第二重含义,我们认为元宇宙可能是人类社会的未来形态。互联网和物理世界的进一步融合会创造一个现实世界数字化、数字世界真实化的虚实结合新世界。随着人类改造物质世界的效率越来越高,精神需求越来越强,虚实融合的元宇宙形态是一个可预测的未来。

    从五个维度构建元宇宙图谱

    作为集互联网、大数据、云计算、人工智能、区块链以及 VR、AR 等技术于一身的集成创新与融合应用,元宇宙涉及赛道众多。我们认为,可以从底层硬件、核心技术和协议、输入/输出设备、引擎、内容/应用五个维度来看待元宇宙的投资机会。

    第一,在底层硬件方面,元宇宙需要高效能芯片、下一代通信网络、云计算设施等,以实现实时、海量数据同步。光源在这一领域的长期伙伴包括全球领先的 AIoT 芯片生态公司奕斯伟计算、国内领先的高性能 GPU 芯片商沐曦集成电路等企业。

    第二,核心技术和协议是指一些基于新型网络的底层协议和技术,例如 AI 技术、区块链技术、统一的接口协议等。

    以 AI 技术为例,AI 对于元宇宙的重要性在于革新数字内容的创造方式。首先是实现高效率的数字孪生内容生产,其次是作为用户自主创建内容的主要技术手段,并最终导向 AI 自主创建数字内容;再如区块链技术和统一的接口协议,我们认为,基于一些被广泛认可的协议,才能实现不同元宇宙之间的互联互通,以及元宇宙内的价值分配。光源在这一领域的长期伙伴区块链安全公司 Certik 就在帮助用户企业抵御复杂区块链网络环境下的安全威胁。

    第三,对于消费者而言,输入、输出设备是指随时随地接入元宇宙的设备,比如 VR、AR、XR 等设备,以及支撑这些设备的生物识别、轨迹追踪、信息采集等输入设备的核心元器件。光源的长期伙伴 Nreal 近期与蔚来合作推出了一款仅重76克的汽车版 AR 眼镜。我们认为更多的元宇宙硬件设备将通过小型化、轻量化来适应场景,进而满足消费者随时随地使用的需求。再比如光源的另一个合作伙伴,从事侵入式脑机接口的公司 NeuraMatrix。这一技术虽然目前距离元宇宙设想的脑机交互还比较远,但已经开始应用在医疗领域。

    对于工业产业界,除了雷达、摄像头以及各类温度、压力、气相、光电的传感器等输入设备,还需要通过各类传感器、启动器、微马达、工业 AI 机器人、3D 打印设备以及各种自动化设备来实现对物理世界的直接影响和干预。借助这些设备,虚拟世界产生和流通的信息可以被转换为物理世界中的产品。

    输入、输出设备也是目前元宇宙投资中最热门的细分领域,据不完全统计,今年以来,已有近10家 AR、MR、XR 和交互技术企业先后获得融资。

    第四,创造虚拟世界的内容引擎,比如 Unreal、Untiy 这类商业游戏引擎、以及头部游戏公司的自研引擎;也可以是各类工业仿真交互、建模软件,以及由它们支撑的数字孪生平台。

    第五,元宇宙内容在发展上半场会集中在游戏和新形式社交领域,下半场则会扩散至各类交互性内容,并极大丰富元宇宙中的内容和服务。游戏行业历来是各类先进技术应用和实验的场景,我们认为,一款好的游戏是技术、艺术、人性和工程的完美结合。

    光源是行业内少数在元宇宙主题中进行系统性布局的机构,我们的长期伙伴包括全球范围内仅次于 Roblox 的第二大游戏 UGC 平台沙盒网络,以及如心光流美、APG Games 等新型游戏 CP(内容提供商)在内的多家企业。在社交领域,光源也帮助 Soul 这样打造年轻人社交元宇宙的公司完成了多轮融资,并布局了 Oasis 这样全球范围内增速极快的元宇宙社交平台。

    一个投资逻辑:“以终为始,产消结合”

    “以终为始,产消结合”是光源资本在元宇宙领域布局的底层逻辑。

    “以终为始”即关注行业发展远景,而不被近处概念迷惑。比如在接触参与构建元宇宙的核心竞争者和模块竞争者时,我们会关注企业所做的事情在未来的应用是否多样化、竞争力是否基于全要素等方面。我们认为,在未来应用场景更多样、竞争力可持续的项目有更大的成长空间。

    在当前市场关注的趋势中,我们可以看到,有几个方向非常符合这一逻辑。第一是基于 AR、VR 的硬件创新,一旦越过临界点将迎来丰富的、海量的应用和场景;第二是基于“技术+内容”复合能力的各类内容(包括游戏),长期成长空间同样非常确定。

    从2022年 Q1 的行业情况扫描看,这些方面占据 Q1 元宇宙融资案例数量的八成左右。

    “产消结合”则是基于前面对元宇宙多重属性认识的一种提炼,注重元宇宙消费与生产的双重属性。在信息流通成本和组织费用降低到趋近于零的未来,我们相信元宇宙不但会创造出个人参与劳动生产的新方式,也会给市场中的组织规模和特征、竞争和协作带来全新的变化。

    这方面,人们已经能从引擎的发展中看到端倪。引擎巨头 Epic 在今年获得20亿美元融资,但 Epic——包括光源的一些引擎伙伴在内——等引擎已经从纯面向内容等消费领域,并扩展到工业数字孪生、智慧城市、交通等场景,大幅变革工业和服务业生产方式。

    “技术+X”:三类虚拟数字人公司的选择逻辑

    在关注具体的元宇宙项目和创业团队时,我们会更重视具体赛道本身,以及这些赛道需要的关键成功要素与创业团队核心能力的匹配度。

    这里,我们以虚拟数字人赛道为例来解释“技术+X”的逻辑。虚拟数字人是元宇宙领域的另一个大热赛道,今年以来已有5家相关企业完成融资,吸引了包括红杉中国、软银集团、字节跳动等知名投资机构先后入局。

    就我们的观察,目前市场上的数字人初创公司主要可以分为三大类:

    首先是以内容和 IP 为核心的综合性服务商,这类公司各自有比较爆款的虚拟 IP 偶像。选择这类公司的逻辑在于虚拟偶像极大地降低了真人偶像的成本和风险,而有机会成为未来偶像行业的潜在颠覆者。在融资过程中,公司团队的综合运营能力及虚拟偶像的头部性是投资人最为关注的点。

    其次是以虚拟人生成技术为核心的技术提供商,这些公司主要运用了三维视觉重建、语音动画合成技术、动捕技术、实时渲染等,技术实力和服务客户的头部性是公司能否得到投资人青睐的关键。

    最后是以 AI 驱动的虚拟人底层框架。这类公司在构建未来虚拟数字人的底层技术设施,拥有极大的想象空间,团队的技术实力和 To B 及 To C 场景应用验证是这类企业快速发展的关键。

    不同的选择逻辑对应不同的团队,但总体而言,团队的技术优势至关重要。

    最后,我们仍然要强调光源始终秉持的价值观:长期主义。面对投资主题的周期性,以及现在的元宇宙热潮中存在的资本市场泡沫,只有有实力、始终坚持深耕头部客户、场景、数据、算法模型等领域并保持耐心的团队才能穿越资本周期。

    未来是光明的,坚持才能胜利。

    来源:光源资本

    导语:

    近期,在长江商学院创创社区与商汤科技共同举办的《虚拟数字人——数字产业新动能》线上活动中,光源资本董事总经理薛敏分享了虚实融合的元宇宙带来的产业链投资机会。在薛敏看来,元宇宙在内容层面的发展将由游戏和新形式社交开始,向所有交互内容扩散,同时,她认为元宇宙在生产端和消费端都会产生大量机会。

    观点速览

    • 元宇宙投资逻辑:秉持“以终为始,产消结合”,即看到行业发展的远景,而不是被近处的概念迷惑;在关注元宇宙消费属性的同时,更注重其生产属性。
    • 在关注具体项目和创业团队时,光源更关注这些赛道需要的关键成功要素与创业团队核心能力的匹配度。以虚拟数字人赛道为例,这一赛道包括三类企业:内容和 IP 为核心的综合性服务商、以虚拟人生成技术为核心的技术提供商、以 AI 驱动的虚拟人底层框架。面对不同的团队,投资人有不同的投资逻辑,但总体而言,团队的技术优势至关重要。

    2021年以来,元宇宙开始受到媒体、企业、一二级市场,以及多地地方政府的高度关注。

    据光源资本不完全统计,2022年 Q1,国内元宇宙领域融资超过20笔,其中超1/3的企业单笔融资额过亿元。与此同时,作为数字经济的增长点之一,元宇宙也成为政府积极布局的重点领域,北京、江苏、上海、浙江、山东、福建等地也密集发布元宇宙及相关产业的发展计划、措施和行动计划,争抢元宇宙产业赛道发展先机。

    什么是元宇宙?有“元宇宙第一股”之称的 Roblox 在招股书中提出,一个真正的 Metaverse 应该具备身份、朋友、沉浸感、低延迟、多元化、随地、经济系统、文明八大要素。

    从光源的实践来看,元宇宙包含两重含义:

    第一重含义是,元宇宙是互联网发展的下一个阶段。从 PC 互联网——移动互联网——全真互联网的发展轨迹看,Roblox 描述的元宇宙是大家对下一代互联网的展望。回顾孕育 iPhone 和移动互联网的技术和历程,我们可以推论,当下这个时点已经孕育着元宇宙的思想、技术和实践,只是元宇宙的孕育期会比较长。

    另外,从互联网演进和人类经济生活发展的角度看,元宇宙均有其正当性,这也就是元宇宙的第二重含义,我们认为元宇宙可能是人类社会的未来形态。互联网和物理世界的进一步融合会创造一个现实世界数字化、数字世界真实化的虚实结合新世界。随着人类改造物质世界的效率越来越高,精神需求越来越强,虚实融合的元宇宙形态是一个可预测的未来。

    从五个维度构建元宇宙图谱

    作为集互联网、大数据、云计算、人工智能、区块链以及 VR、AR 等技术于一身的集成创新与融合应用,元宇宙涉及赛道众多。我们认为,可以从底层硬件、核心技术和协议、输入/输出设备、引擎、内容/应用五个维度来看待元宇宙的投资机会。

    第一,在底层硬件方面,元宇宙需要高效能芯片、下一代通信网络、云计算设施等,以实现实时、海量数据同步。光源在这一领域的长期伙伴包括全球领先的 AIoT 芯片生态公司奕斯伟计算、国内领先的高性能 GPU 芯片商沐曦集成电路等企业。

    第二,核心技术和协议是指一些基于新型网络的底层协议和技术,例如 AI 技术、区块链技术、统一的接口协议等。

    以 AI 技术为例,AI 对于元宇宙的重要性在于革新数字内容的创造方式。首先是实现高效率的数字孪生内容生产,其次是作为用户自主创建内容的主要技术手段,并最终导向 AI 自主创建数字内容;再如区块链技术和统一的接口协议,我们认为,基于一些被广泛认可的协议,才能实现不同元宇宙之间的互联互通,以及元宇宙内的价值分配。光源在这一领域的长期伙伴区块链安全公司 Certik 就在帮助用户企业抵御复杂区块链网络环境下的安全威胁。

    第三,对于消费者而言,输入、输出设备是指随时随地接入元宇宙的设备,比如 VR、AR、XR 等设备,以及支撑这些设备的生物识别、轨迹追踪、信息采集等输入设备的核心元器件。光源的长期伙伴 Nreal 近期与蔚来合作推出了一款仅重76克的汽车版 AR 眼镜。我们认为更多的元宇宙硬件设备将通过小型化、轻量化来适应场景,进而满足消费者随时随地使用的需求。再比如光源的另一个合作伙伴,从事侵入式脑机接口的公司 NeuraMatrix。这一技术虽然目前距离元宇宙设想的脑机交互还比较远,但已经开始应用在医疗领域。

    对于工业产业界,除了雷达、摄像头以及各类温度、压力、气相、光电的传感器等输入设备,还需要通过各类传感器、启动器、微马达、工业 AI 机器人、3D 打印设备以及各种自动化设备来实现对物理世界的直接影响和干预。借助这些设备,虚拟世界产生和流通的信息可以被转换为物理世界中的产品。

    输入、输出设备也是目前元宇宙投资中最热门的细分领域,据不完全统计,今年以来,已有近10家 AR、MR、XR 和交互技术企业先后获得融资。

    第四,创造虚拟世界的内容引擎,比如 Unreal、Untiy 这类商业游戏引擎、以及头部游戏公司的自研引擎;也可以是各类工业仿真交互、建模软件,以及由它们支撑的数字孪生平台。

    第五,元宇宙内容在发展上半场会集中在游戏和新形式社交领域,下半场则会扩散至各类交互性内容,并极大丰富元宇宙中的内容和服务。游戏行业历来是各类先进技术应用和实验的场景,我们认为,一款好的游戏是技术、艺术、人性和工程的完美结合。

    光源是行业内少数在元宇宙主题中进行系统性布局的机构,我们的长期伙伴包括全球范围内仅次于 Roblox 的第二大游戏 UGC 平台沙盒网络,以及如心光流美、APG Games 等新型游戏 CP(内容提供商)在内的多家企业。在社交领域,光源也帮助 Soul 这样打造年轻人社交元宇宙的公司完成了多轮融资,并布局了 Oasis 这样全球范围内增速极快的元宇宙社交平台。

    一个投资逻辑:“以终为始,产消结合”

    “以终为始,产消结合”是光源资本在元宇宙领域布局的底层逻辑。

    “以终为始”即关注行业发展远景,而不被近处概念迷惑。比如在接触参与构建元宇宙的核心竞争者和模块竞争者时,我们会关注企业所做的事情在未来的应用是否多样化、竞争力是否基于全要素等方面。我们认为,在未来应用场景更多样、竞争力可持续的项目有更大的成长空间。

    在当前市场关注的趋势中,我们可以看到,有几个方向非常符合这一逻辑。第一是基于 AR、VR 的硬件创新,一旦越过临界点将迎来丰富的、海量的应用和场景;第二是基于“技术+内容”复合能力的各类内容(包括游戏),长期成长空间同样非常确定。

    从2022年 Q1 的行业情况扫描看,这些方面占据 Q1 元宇宙融资案例数量的八成左右。

    “产消结合”则是基于前面对元宇宙多重属性认识的一种提炼,注重元宇宙消费与生产的双重属性。在信息流通成本和组织费用降低到趋近于零的未来,我们相信元宇宙不但会创造出个人参与劳动生产的新方式,也会给市场中的组织规模和特征、竞争和协作带来全新的变化。

    这方面,人们已经能从引擎的发展中看到端倪。引擎巨头 Epic 在今年获得20亿美元融资,但 Epic——包括光源的一些引擎伙伴在内——等引擎已经从纯面向内容等消费领域,并扩展到工业数字孪生、智慧城市、交通等场景,大幅变革工业和服务业生产方式。

    “技术+X”:三类虚拟数字人公司的选择逻辑

    在关注具体的元宇宙项目和创业团队时,我们会更重视具体赛道本身,以及这些赛道需要的关键成功要素与创业团队核心能力的匹配度。

    这里,我们以虚拟数字人赛道为例来解释“技术+X”的逻辑。虚拟数字人是元宇宙领域的另一个大热赛道,今年以来已有5家相关企业完成融资,吸引了包括红杉中国、软银集团、字节跳动等知名投资机构先后入局。

    就我们的观察,目前市场上的数字人初创公司主要可以分为三大类:

    首先是以内容和 IP 为核心的综合性服务商,这类公司各自有比较爆款的虚拟 IP 偶像。选择这类公司的逻辑在于虚拟偶像极大地降低了真人偶像的成本和风险,而有机会成为未来偶像行业的潜在颠覆者。在融资过程中,公司团队的综合运营能力及虚拟偶像的头部性是投资人最为关注的点。

    其次是以虚拟人生成技术为核心的技术提供商,这些公司主要运用了三维视觉重建、语音动画合成技术、动捕技术、实时渲染等,技术实力和服务客户的头部性是公司能否得到投资人青睐的关键。

    最后是以 AI 驱动的虚拟人底层框架。这类公司在构建未来虚拟数字人的底层技术设施,拥有极大的想象空间,团队的技术实力和 To B 及 To C 场景应用验证是这类企业快速发展的关键。

    不同的选择逻辑对应不同的团队,但总体而言,团队的技术优势至关重要。

    最后,我们仍然要强调光源始终秉持的价值观:长期主义。面对投资主题的周期性,以及现在的元宇宙热潮中存在的资本市场泡沫,只有有实力、始终坚持深耕头部客户、场景、数据、算法模型等领域并保持耐心的团队才能穿越资本周期。

    未来是光明的,坚持才能胜利。

    本文链接:https://www.8btc.com/article/6745240

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  • 研报|中美企业元宇宙布局对比研究

    研报|中美企业元宇宙布局对比研究

    本文摘自东方财富证券研究所于4月发布的《中美数字经济和元宇宙比较研究》研究报告,该研报分为数字经济与元宇宙发展两部分,本次截取元宇宙部分,内容有所删减、改编。转载内容仅供读者参考。

    本文以中美两国互联网巨头的元宇宙动向为切入点,对两国当前元宇宙的发展情况进行了简要分析。研报将元宇宙产业链分为基础设施、硬件、软件和应用四大部分。

    ?️ 元宇宙产业图谱 © 东方财富证券研究所

    其中美国侧重基础技术、软硬件布局,中国则侧重NFT及数字虚拟人等实际应用的布局,以下分别进行介绍。

    国内外元宇宙概念的爆火,最初来自于美国公司Roblox。Roblox是全球最大的多人在线创作游戏平台,允许用户自由编写游戏和参加其他玩家创建的游戏。

    Roblox提出的元宇宙八大要素,已经成为当前最广为认可的元宇宙构成要素:

    ?️ Roblox的元宇宙八大要素 © 东方财富证券研究所

    很容易发现,传统的游戏和社交应用基本满足身份、朋友、低延迟、随时随地这四大要素,而Roblox还在多元化和经济系统上有所突破。

    从元宇宙诞生于新土壤还是旧世界的角度,可以延伸出两个元宇宙的流派:即“激进派”(如Roblox和区块链游戏等)和“渐进派”(如Epic等)。

    作为元宇宙概念的发起者,Roblox股价一度较上市时增长超过100%,但后续随着财务数据和元宇宙概念“变冷”出现大幅度回调。

    ?️ Roblox股价表现 © 东方财富证券研究所

    除了道路选择外,Roblox还面临着收入增速下滑和用户增长质量下降的风险。

    1 收入增速下滑

    自2Q21Roblox的现金收入增速就大幅下降,似乎预示着未来收入增速也难以维持高位。

    ?️ Roblox 收入及现金收入(单位:百万美元) © 东方财富证券研究所

    2 用户增长质量下降

    欧美用户增长停滞,最近几个季度的用户增长主要来自于亚太和其他地区,用户增长结构的变化也预示着收入增长的放缓趋势。

    ?️ Roblox日活跃用户地域划分(单位:百万) © 东方财富证券研究所

    当然这只是美国元宇宙发展的冰山一角,东方财富证券研究所依次从Meta、微软以及Epic三家公司入手,对美国元宇宙的布局进行了简单分析。

    Meta:押注VR领域,硬件和社交先发制人

    自从2014年收购Oculus以来,Facebook就开始对VR生态持续投入,并且在2020年开始逐步崭露头角。

    ?️ MetaVR业务收入利润 © 东方财富证券研究所

    根据IDC统计,2021年VR设备出货量达1120万台,同比增长92.1%,其中OculusQuest2占比约78%。

    此外,2021年Meta VR业务部门Reality Labs实现收入22.7亿美元,经营亏损101.9亿美元。Meta还顺势加码VR社交平台Horizon,鼓励创作者构建理想的虚拟世界。

    ?️ Quest2出机量接近80% © 东方财富证券研究所

    为了更好地分析各个企业元宇宙的发展情况,东方财富证券研究所简化八大要素,提出元宇宙的五大能力,即拓展现实(XR)、图像引擎、游戏经验、UGC生态和社交系统。

    Meta在拓展现实和社交系统位列全球TOP1(东方财富证券研究所认为移动社交可以向下兼容VR/元宇宙社交),并将逐步向UGC生态、游戏经验甚至图像引擎延伸。

    ?️ Meta元宇宙核心能力 © 东方财富证券研究所

    微软:云计算搭建基础设施,多领域通向未来

    2021年11月2日,微软在Ignite2021上分享了两项元宇宙新举措。其一是Meshfor Microsoft Teams,将在微软现有的Team功能(线上会议)之上,加入一个名为Mesh的混合现实的功能。

    其二是Dynamics 365 Connected Spaces,允许用户造访虚拟重现的现实商店与场景,能够通过人工智能驱动的模型和观察数据,在零售商店,工厂车间等任何空间进行交互。

    但东方财富证券研究所认为边缘计算才是微软的元宇宙“杀手锏”:

    ?️ 智能云成为微软第一大业务 © 东方财富证券研究所

    微软在全球公有云市场占据16.6%市场份额,位列第二;并且早在2020年初,微软推出了AzureEdgeZones,以扩大其在边缘计算领域的影响力。

    ?️ 微软公有云市场份额第二 © 东方财富证券研究所

    微软的元宇宙能力不仅体现在B端。除了基础设施外,微软在拓展现实和游戏领域同样颇有建树。

    HoloLens是主打B端的混合现实头显,为制造业、医疗保健行业、教育行业以及零售业等行业提供MR解决方案。而作为三大主机厂商之一,微软还拥有Xbox和大量优质的第一方工作室,这些都可以转化为微软入局元宇宙的资本。

    ?️ 微软元宇宙核心能力 © 东方财富证券研究所

    Epic:虚幻引擎构建未来,《堡垒之夜》走向现实

    Epic是全球领先的3D引擎技术提供商和游戏开发公司。其开发的虚幻引擎拥有超过750万用户,并被用以制作《PUBG》等顶级游戏与《蝙蝠侠》等电影。

    引擎是VR的基础设施,虚幻4引擎占有全球商用游戏引擎80%的市场份额。不仅在渲染效果和运行效率上UE4有明显的优势,其扩展能力也非常强。

    此外《堡垒之夜》上也多次举办虚拟演唱会、和品牌方联动等活动,这也是最有可能成为元宇宙载体的游戏之一。

    ?️ 虚幻引擎应用广泛 © 东方财富证券研究所

    与其他互联网巨头的“基础设施+应用”类似,Epic在元宇宙领域拥有虚幻引擎和《堡垒之夜》两大武器。

    虚拟世界的实现有赖于图像和物理引擎,虚幻引擎是其中的佼佼者。而《堡垒之夜》作为全球最知名的射击类游戏,拥有着海量用户,也是“渐进派”中最合适的元宇宙载体。

    ?️ Epic元宇宙核心能力 © 东方财富证券研究所

    总体而言,美国目前在元宇宙相关底层技术上及硬件上的布局非常完备,在元宇宙概念提出之前诸多相关技术便已经有了长足发展,这也使美国在元宇宙发展初期便占得先机。

    与美国相比,国内的“元宇宙热”则较为滞后。2021年8月27日,A股上市公司视觉中国首次在其半年报中披露了“NFT升级计划”——利用NFT技术对500px社区进行升级。

    2021年9月6日,中青宝在其官方微博上表示“正在打造一款名为《酿酒大师》的新游戏”,涵盖“元宇宙”+“NFT”+“白酒”等诸多概念。众多传媒公司入局,带来了A股元宇宙第一波浪潮,但也迅速消退。

    随着市场对于元宇宙了解的深入,行业发展逐渐步入理性,NFT和数字人这两个细分领域有望率先从国内元宇宙中脱颖而出。

    ?️ 元宇宙指数涨跌幅表现 © 东方财富证券研究所

    1 NFT:元宇宙经济体系的基石

    NFT全称“NonFungobleToken”,中文翻译为“非同质化代币”,其具有唯一性、不可分割性和不可复制性。与之相对应的是“同质化代币”,典型的就是人民币、美元和比特币等,

    尽管元宇宙尚远,但现在NFT已经有着很多应用领域。

    其一,代表物理对象的NFT,比如房地产、供应链和实物收藏品等,可以将实物的所有权、收益权记录在区块链上,方便分割、交易。

    其二,代表数字对象的NFT,比如IP、游戏道具和数字艺术品等,区块链技术赋予了其稀缺性和流动性,也是为大家所熟知和应用的领域。

    其三,代表身份的NFT,比如学历证明和个人身份,个人数据的NFT可以在Web3.0应用程序中充当数字ID。

    其四,代表权力的NFT,比如股权激励和保险,智能合约上可以明确交易双方交易的触发条件和收益。NFT具有非常广泛的应用,但由于其“金融属性”,也存在着产生泡沫的风险。

    ?️ NFT的应用领域 © 东方财富证券研究所

    国内上市公司在NFT领域布局主要集中在数字艺术品交易平台和IP变现。

    其中阿里巴巴的鲸探和腾讯的幻核平台规模较大,分别采用蚂蚁链和腾讯区块链(至信链),上新频率较高,每天销量都在1万份以上,平均价格也在9-100元不等。目前国内NFT市场主要有以下特点:

    1)具有社交和流量优势的NFT交易平台更具优势,能够满足NFT炫耀性的平台价值更大。

    主要原因是国内现在技术,跨链成本较高,不同平台仅能交易自己链上的商品,并不像海外以太坊及侧链独大,且目前各平台规定数字收藏品不作为商业用途,仅具备收藏和炫耀属性。

    2)主流平台暂不支持数字藏品的二次交易,现在发行的数字收藏品都是几千至上万份的“复制品”,其价值有待商榷。

    出于合规考虑,国内主流平台暂不支持二次交易,避免投机、炒作和洗钱风险。腾讯也于近期关停了数字收藏品小程序,获客难度进一步加大。

    ?️ 部分上市公司NFT交易平台和产品详情 © 东方财富证券研究所

    小蓝也欢迎大家回顾之前发布的中国NFT平台排行榜,可以对国内NFT的发展有进一步了解:

    2 数字人:融合多项前沿技术,特定场景服务率先落地

    虚拟数字人是由计算机图形学、图形渲染、动作捕捉、深度学习、语音合成等计算机手段创造及使用,并具有外貌特征、人类表演能力、人类交互能力等多重人类特征的综合产物。

    在未来的元宇宙中,不只是人与人的交互,也会有很多人与AI的交互,甚至人类的意识会以“数字人”形式实现“永生”。

    ?️ 虚拟数字人技术架构 © 东方财富证券研究所

    这也是目前国内元宇宙布局的另一个主要领域,当前国内上市公司主要涉及平台层(动作捕捉、人工智能等)和应用层(虚拟偶像、虚拟主播等)。

    对于2C的数字人,内容创作、技术支撑和商业运营是身份型虚拟数字人的三个关键要素,而内容是决定一个虚拟数字人成功与否最关键的因素。

    对于2B的数字人,场景化数据、技术支撑和商业运营都是服务型虚拟数字人的关键要素,而渠道和场景是取胜的关键,先发优势明显。

    ?️ 虚拟数字人的基础层、平台层和应用层 © 东方财富证券研究所

    小蓝也欢迎大家回顾之前发布的中国虚拟偶像排行榜,可以对国内虚拟偶像的情况有进一步了解:

    综合来看,美国互联网巨头聚焦 VR、云计算等基础设施,中国公司则发力 NFT 和数字人分支。

    Meta 年亏损百亿美元加码 VR 设备,微软发力元宇宙办公和办公场景数字化,Epic 手握虚幻引擎和《堡垒之夜》两大元宇宙大杀器。

    国内企业则率先将NFT和数字人商业化落地,诞生了一些头部NFT平台与制作精良的虚拟人。

    总体而言,对于硬件、社交来说,美国先发优势明显;对于内容、游戏来说,中国后发亦可先至。

    本文摘自东方财富证券研究所于4月发布的《中美数字经济和元宇宙比较研究》研究报告,该研报分为数字经济与元宇宙发展两部分,本次截取元宇宙部分,内容有所删减、改编。转载内容仅供读者参考。

    本文以中美两国互联网巨头的元宇宙动向为切入点,对两国当前元宇宙的发展情况进行了简要分析。研报将元宇宙产业链分为基础设施、硬件、软件和应用四大部分。

    ?️ 元宇宙产业图谱 © 东方财富证券研究所

    其中美国侧重基础技术、软硬件布局,中国则侧重NFT及数字虚拟人等实际应用的布局,以下分别进行介绍。

    国内外元宇宙概念的爆火,最初来自于美国公司Roblox。Roblox是全球最大的多人在线创作游戏平台,允许用户自由编写游戏和参加其他玩家创建的游戏。

    Roblox提出的元宇宙八大要素,已经成为当前最广为认可的元宇宙构成要素:

    ?️ Roblox的元宇宙八大要素 © 东方财富证券研究所

    很容易发现,传统的游戏和社交应用基本满足身份、朋友、低延迟、随时随地这四大要素,而Roblox还在多元化和经济系统上有所突破。

    从元宇宙诞生于新土壤还是旧世界的角度,可以延伸出两个元宇宙的流派:即“激进派”(如Roblox和区块链游戏等)和“渐进派”(如Epic等)。

    作为元宇宙概念的发起者,Roblox股价一度较上市时增长超过100%,但后续随着财务数据和元宇宙概念“变冷”出现大幅度回调。

    ?️ Roblox股价表现 © 东方财富证券研究所

    除了道路选择外,Roblox还面临着收入增速下滑和用户增长质量下降的风险。

    1 收入增速下滑

    自2Q21Roblox的现金收入增速就大幅下降,似乎预示着未来收入增速也难以维持高位。

    ?️ Roblox 收入及现金收入(单位:百万美元) © 东方财富证券研究所

    2 用户增长质量下降

    欧美用户增长停滞,最近几个季度的用户增长主要来自于亚太和其他地区,用户增长结构的变化也预示着收入增长的放缓趋势。

    ?️ Roblox日活跃用户地域划分(单位:百万) © 东方财富证券研究所

    当然这只是美国元宇宙发展的冰山一角,东方财富证券研究所依次从Meta、微软以及Epic三家公司入手,对美国元宇宙的布局进行了简单分析。

    Meta:押注VR领域,硬件和社交先发制人

    自从2014年收购Oculus以来,Facebook就开始对VR生态持续投入,并且在2020年开始逐步崭露头角。

    ?️ MetaVR业务收入利润 © 东方财富证券研究所

    根据IDC统计,2021年VR设备出货量达1120万台,同比增长92.1%,其中OculusQuest2占比约78%。

    此外,2021年Meta VR业务部门Reality Labs实现收入22.7亿美元,经营亏损101.9亿美元。Meta还顺势加码VR社交平台Horizon,鼓励创作者构建理想的虚拟世界。

    ?️ Quest2出机量接近80% © 东方财富证券研究所

    为了更好地分析各个企业元宇宙的发展情况,东方财富证券研究所简化八大要素,提出元宇宙的五大能力,即拓展现实(XR)、图像引擎、游戏经验、UGC生态和社交系统。

    Meta在拓展现实和社交系统位列全球TOP1(东方财富证券研究所认为移动社交可以向下兼容VR/元宇宙社交),并将逐步向UGC生态、游戏经验甚至图像引擎延伸。

    ?️ Meta元宇宙核心能力 © 东方财富证券研究所

    微软:云计算搭建基础设施,多领域通向未来

    2021年11月2日,微软在Ignite2021上分享了两项元宇宙新举措。其一是Meshfor Microsoft Teams,将在微软现有的Team功能(线上会议)之上,加入一个名为Mesh的混合现实的功能。

    其二是Dynamics 365 Connected Spaces,允许用户造访虚拟重现的现实商店与场景,能够通过人工智能驱动的模型和观察数据,在零售商店,工厂车间等任何空间进行交互。

    但东方财富证券研究所认为边缘计算才是微软的元宇宙“杀手锏”:

    ?️ 智能云成为微软第一大业务 © 东方财富证券研究所

    微软在全球公有云市场占据16.6%市场份额,位列第二;并且早在2020年初,微软推出了AzureEdgeZones,以扩大其在边缘计算领域的影响力。

    ?️ 微软公有云市场份额第二 © 东方财富证券研究所

    微软的元宇宙能力不仅体现在B端。除了基础设施外,微软在拓展现实和游戏领域同样颇有建树。

    HoloLens是主打B端的混合现实头显,为制造业、医疗保健行业、教育行业以及零售业等行业提供MR解决方案。而作为三大主机厂商之一,微软还拥有Xbox和大量优质的第一方工作室,这些都可以转化为微软入局元宇宙的资本。

    ?️ 微软元宇宙核心能力 © 东方财富证券研究所

    Epic:虚幻引擎构建未来,《堡垒之夜》走向现实

    Epic是全球领先的3D引擎技术提供商和游戏开发公司。其开发的虚幻引擎拥有超过750万用户,并被用以制作《PUBG》等顶级游戏与《蝙蝠侠》等电影。

    引擎是VR的基础设施,虚幻4引擎占有全球商用游戏引擎80%的市场份额。不仅在渲染效果和运行效率上UE4有明显的优势,其扩展能力也非常强。

    此外《堡垒之夜》上也多次举办虚拟演唱会、和品牌方联动等活动,这也是最有可能成为元宇宙载体的游戏之一。

    ?️ 虚幻引擎应用广泛 © 东方财富证券研究所

    与其他互联网巨头的“基础设施+应用”类似,Epic在元宇宙领域拥有虚幻引擎和《堡垒之夜》两大武器。

    虚拟世界的实现有赖于图像和物理引擎,虚幻引擎是其中的佼佼者。而《堡垒之夜》作为全球最知名的射击类游戏,拥有着海量用户,也是“渐进派”中最合适的元宇宙载体。

    ?️ Epic元宇宙核心能力 © 东方财富证券研究所

    总体而言,美国目前在元宇宙相关底层技术上及硬件上的布局非常完备,在元宇宙概念提出之前诸多相关技术便已经有了长足发展,这也使美国在元宇宙发展初期便占得先机。

    与美国相比,国内的“元宇宙热”则较为滞后。2021年8月27日,A股上市公司视觉中国首次在其半年报中披露了“NFT升级计划”——利用NFT技术对500px社区进行升级。

    2021年9月6日,中青宝在其官方微博上表示“正在打造一款名为《酿酒大师》的新游戏”,涵盖“元宇宙”+“NFT”+“白酒”等诸多概念。众多传媒公司入局,带来了A股元宇宙第一波浪潮,但也迅速消退。

    随着市场对于元宇宙了解的深入,行业发展逐渐步入理性,NFT和数字人这两个细分领域有望率先从国内元宇宙中脱颖而出。

    ?️ 元宇宙指数涨跌幅表现 © 东方财富证券研究所

    1 NFT:元宇宙经济体系的基石

    NFT全称“NonFungobleToken”,中文翻译为“非同质化代币”,其具有唯一性、不可分割性和不可复制性。与之相对应的是“同质化代币”,典型的就是人民币、美元和比特币等,

    尽管元宇宙尚远,但现在NFT已经有着很多应用领域。

    其一,代表物理对象的NFT,比如房地产、供应链和实物收藏品等,可以将实物的所有权、收益权记录在区块链上,方便分割、交易。

    其二,代表数字对象的NFT,比如IP、游戏道具和数字艺术品等,区块链技术赋予了其稀缺性和流动性,也是为大家所熟知和应用的领域。

    其三,代表身份的NFT,比如学历证明和个人身份,个人数据的NFT可以在Web3.0应用程序中充当数字ID。

    其四,代表权力的NFT,比如股权激励和保险,智能合约上可以明确交易双方交易的触发条件和收益。NFT具有非常广泛的应用,但由于其“金融属性”,也存在着产生泡沫的风险。

    ?️ NFT的应用领域 © 东方财富证券研究所

    国内上市公司在NFT领域布局主要集中在数字艺术品交易平台和IP变现。

    其中阿里巴巴的鲸探和腾讯的幻核平台规模较大,分别采用蚂蚁链和腾讯区块链(至信链),上新频率较高,每天销量都在1万份以上,平均价格也在9-100元不等。目前国内NFT市场主要有以下特点:

    1)具有社交和流量优势的NFT交易平台更具优势,能够满足NFT炫耀性的平台价值更大。

    主要原因是国内现在技术,跨链成本较高,不同平台仅能交易自己链上的商品,并不像海外以太坊及侧链独大,且目前各平台规定数字收藏品不作为商业用途,仅具备收藏和炫耀属性。

    2)主流平台暂不支持数字藏品的二次交易,现在发行的数字收藏品都是几千至上万份的“复制品”,其价值有待商榷。

    出于合规考虑,国内主流平台暂不支持二次交易,避免投机、炒作和洗钱风险。腾讯也于近期关停了数字收藏品小程序,获客难度进一步加大。

    ?️ 部分上市公司NFT交易平台和产品详情 © 东方财富证券研究所

    小蓝也欢迎大家回顾之前发布的中国NFT平台排行榜,可以对国内NFT的发展有进一步了解:

    2 数字人:融合多项前沿技术,特定场景服务率先落地

    虚拟数字人是由计算机图形学、图形渲染、动作捕捉、深度学习、语音合成等计算机手段创造及使用,并具有外貌特征、人类表演能力、人类交互能力等多重人类特征的综合产物。

    在未来的元宇宙中,不只是人与人的交互,也会有很多人与AI的交互,甚至人类的意识会以“数字人”形式实现“永生”。

    ?️ 虚拟数字人技术架构 © 东方财富证券研究所

    这也是目前国内元宇宙布局的另一个主要领域,当前国内上市公司主要涉及平台层(动作捕捉、人工智能等)和应用层(虚拟偶像、虚拟主播等)。

    对于2C的数字人,内容创作、技术支撑和商业运营是身份型虚拟数字人的三个关键要素,而内容是决定一个虚拟数字人成功与否最关键的因素。

    对于2B的数字人,场景化数据、技术支撑和商业运营都是服务型虚拟数字人的关键要素,而渠道和场景是取胜的关键,先发优势明显。

    ?️ 虚拟数字人的基础层、平台层和应用层 © 东方财富证券研究所

    小蓝也欢迎大家回顾之前发布的中国虚拟偶像排行榜,可以对国内虚拟偶像的情况有进一步了解:

    综合来看,美国互联网巨头聚焦 VR、云计算等基础设施,中国公司则发力 NFT 和数字人分支。

    Meta 年亏损百亿美元加码 VR 设备,微软发力元宇宙办公和办公场景数字化,Epic 手握虚幻引擎和《堡垒之夜》两大元宇宙大杀器。

    国内企业则率先将NFT和数字人商业化落地,诞生了一些头部NFT平台与制作精良的虚拟人。

    总体而言,对于硬件、社交来说,美国先发优势明显;对于内容、游戏来说,中国后发亦可先至。

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  • 数据认证是未来的区块链应用

    尽管关于大辞职潮的讨论充满了厄运和悲观情绪,但对于大大小小的企业来说,仍然有很多值得期待的事情。

    从新冠疫情中走出来,企业有机会超越竞争对手,雇佣最优秀、最聪明的人才,但我们认为,前提是企业要改变招聘方式。

    “数据的重要性以及它如何为商业世界的决策提供动力”已经成为老生常谈的话题。大多数企业领导都知道,他们在招聘时需要利用数据,但具体该怎么做?

    一个新兴的想法是利用区块链技术。区块链可以加快招聘速度,让雇主可以访问他们需要做出最佳招聘决策的可信、经过验证和全面的数据。

    事实,在我们看来,区块链解决了招聘经理面临的最严峻的问题之一,并为企业未来不断提升和再培训劳动力做好了准备。

    在线认证计划和继续教育机会现在无处不在。雇主很快将需要找到一种方法来验证申请人完成课程或认证的证书。区块链不仅可以为雇主解决这个问题,它还将赋予劳动力中的终身学习者权力并奖励教育机构。

    工作的未来是以技能为基础的

    招聘已经花费了太多时间,而且成本也不低。基于简历和面试的招聘不再是对技能的验证,而是对潜力的验证。这在一定程度上引发了“基于技能”招聘的概念。

    趋势已经来临。麦肯锡最近的一项研究着眼于自动化、人工智能和机器人技术的兴起正在创造哪些工作岗位,并确定了未来劳动力需要优先考虑的重要技能。世界经济论坛还创建了“技能分类法”,以帮助雇主根据技能进行更准确的招聘。

    不仅对于今天的毕业生为这个未来做准备,而且对于那些已经在工作的人来说,开始准备重新技能和提高技能都很重要。同样,雇主必须开发一种方法来验证组织结构图上下员工的技能。区块链就是这样做的。

    带羊证书的狼

    当您真正考虑并分解招聘流程时,它的效率非常低下,令人震惊的是,我们实际上对我们正在招聘的人知之甚少。人力资源部或招聘人员几乎不可能跟进并验证某人的简历或简历上列出的所有内容。

    一个求职者的整个教育或工作经验被分解成小的数据点,例如,“获得了计算机科学学士学位”,这实际上很少告诉你这个人能做什么,只告诉你他们有潜力做什么。

    而且,你怎么可能知道某人的教育或工作经历的细节呢?计算机科学学位包括什么?他们在每门课程中学习了什么?他们完成了这个模块还是那个模块,或者两者都完成了?也许他们从未上过Python课程。

    没有全面的数据作为一个人的教育或工作经验的记录系统。您真正需要的是技能组合和已完成的工作,以真正评估您打算雇用的人。

    这就是微证书的用武之地。在我们看来,如果我们对经过验证的技能而不是计划完成进行证书,申请人可以推销他们的特定技能,雇主可以验证它们,确保各方最终做出一个好的选择。

    唯一的问题是,雇主没有单一的方法来验证传统教育机构中发生的技能和成就,也没有一种简化的方法来验证越来越多的在线课程的证书。

    数据认证是未来的区块链应用

    区块链已经被提议用于保护电子投票和存储医疗记录,并改善汽车安全和隐私。同样的技术也可以应用于招聘过程。

    区块链技术不仅可以为雇主提供在招聘中做出有效决定所需的透明度和可见性,而且还可以将这些凭证从提供者手中转移到所有者手中。雇主将不再需要等待正式成绩单,从而消除了对第三方验证的需求,并为繁重的流程增加了急需的效率。

    在经济变得越来越不稳定的情况下,许多雇主仍在努力寻找合格的候选人来填补空缺职位,这增加了一定程度的错误招聘风险。

    借助区块链技术提供的分散式应用程序来确保认证数据的安全和不可篡改,雇主可以更快地就雇用谁做出经过验证的决定。

    区块链驱动的微凭证系统创造的机会不仅仅局限于人力资源部门。选择使用区块链技术承保其专业、未成年人和证书的大学将在成功地将其毕业生安置在历史上最不寻常的就业市场方面获得优势。

    这项技术将确保公司雇用具有正确技能的合适人员。不过,我们也认为,虽然这项技术对某些组织来说可能是新的,但雇用合适的人并组建优秀的团队是经受住时间考验的业务基础。

    尽管关于大辞职潮的讨论充满了厄运和悲观情绪,但对于大大小小的企业来说,仍然有很多值得期待的事情。

    从新冠疫情中走出来,企业有机会超越竞争对手,雇佣最优秀、最聪明的人才,但我们认为,前提是企业要改变招聘方式。

    “数据的重要性以及它如何为商业世界的决策提供动力”已经成为老生常谈的话题。大多数企业领导都知道,他们在招聘时需要利用数据,但具体该怎么做?

    一个新兴的想法是利用区块链技术。区块链可以加快招聘速度,让雇主可以访问他们需要做出最佳招聘决策的可信、经过验证和全面的数据。

    事实,在我们看来,区块链解决了招聘经理面临的最严峻的问题之一,并为企业未来不断提升和再培训劳动力做好了准备。

    在线认证计划和继续教育机会现在无处不在。雇主很快将需要找到一种方法来验证申请人完成课程或认证的证书。区块链不仅可以为雇主解决这个问题,它还将赋予劳动力中的终身学习者权力并奖励教育机构。

    工作的未来是以技能为基础的

    招聘已经花费了太多时间,而且成本也不低。基于简历和面试的招聘不再是对技能的验证,而是对潜力的验证。这在一定程度上引发了“基于技能”招聘的概念。

    趋势已经来临。麦肯锡最近的一项研究着眼于自动化、人工智能和机器人技术的兴起正在创造哪些工作岗位,并确定了未来劳动力需要优先考虑的重要技能。世界经济论坛还创建了“技能分类法”,以帮助雇主根据技能进行更准确的招聘。

    不仅对于今天的毕业生为这个未来做准备,而且对于那些已经在工作的人来说,开始准备重新技能和提高技能都很重要。同样,雇主必须开发一种方法来验证组织结构图上下员工的技能。区块链就是这样做的。

    带羊证书的狼

    当您真正考虑并分解招聘流程时,它的效率非常低下,令人震惊的是,我们实际上对我们正在招聘的人知之甚少。人力资源部或招聘人员几乎不可能跟进并验证某人的简历或简历上列出的所有内容。

    一个求职者的整个教育或工作经验被分解成小的数据点,例如,“获得了计算机科学学士学位”,这实际上很少告诉你这个人能做什么,只告诉你他们有潜力做什么。

    而且,你怎么可能知道某人的教育或工作经历的细节呢?计算机科学学位包括什么?他们在每门课程中学习了什么?他们完成了这个模块还是那个模块,或者两者都完成了?也许他们从未上过Python课程。

    没有全面的数据作为一个人的教育或工作经验的记录系统。您真正需要的是技能组合和已完成的工作,以真正评估您打算雇用的人。

    这就是微证书的用武之地。在我们看来,如果我们对经过验证的技能而不是计划完成进行证书,申请人可以推销他们的特定技能,雇主可以验证它们,确保各方最终做出一个好的选择。

    唯一的问题是,雇主没有单一的方法来验证传统教育机构中发生的技能和成就,也没有一种简化的方法来验证越来越多的在线课程的证书。

    数据认证是未来的区块链应用

    区块链已经被提议用于保护电子投票和存储医疗记录,并改善汽车安全和隐私。同样的技术也可以应用于招聘过程。

    区块链技术不仅可以为雇主提供在招聘中做出有效决定所需的透明度和可见性,而且还可以将这些凭证从提供者手中转移到所有者手中。雇主将不再需要等待正式成绩单,从而消除了对第三方验证的需求,并为繁重的流程增加了急需的效率。

    在经济变得越来越不稳定的情况下,许多雇主仍在努力寻找合格的候选人来填补空缺职位,这增加了一定程度的错误招聘风险。

    借助区块链技术提供的分散式应用程序来确保认证数据的安全和不可篡改,雇主可以更快地就雇用谁做出经过验证的决定。

    区块链驱动的微凭证系统创造的机会不仅仅局限于人力资源部门。选择使用区块链技术承保其专业、未成年人和证书的大学将在成功地将其毕业生安置在历史上最不寻常的就业市场方面获得优势。

    这项技术将确保公司雇用具有正确技能的合适人员。不过,我们也认为,虽然这项技术对某些组织来说可能是新的,但雇用合适的人并组建优秀的团队是经受住时间考验的业务基础。

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  • 融资新闻丨韩国元宇宙初创公司 DoubleMe 完成 2500 万美元融资,三星参投

    融资新闻丨韩国元宇宙初创公司 DoubleMe 完成 2500 万美元融资,三星参投

    总部位于韩国的元宇宙初创公司 DoubleMe 在由 Coentry Investment 和 NH Investment 共同领投并由三星支持的 A 轮融资中筹集了 2500 万美元。

    要点:

    1. 三星已加入韩国元宇宙初创公司 DoubleMe 的 2500 万美元融资。
    2. 这次A轮融资由 Coentry Investment和 NH Investment 共同领投。
    3. DoubleMe 创立了元宇宙平台 TwinWorld ,允许用户在任何物理位置构建人工现实体验。

    DoubleMe 在 Coentry Investment 和 NH Investment 共同领投的 A 轮融资中获得了 2500 万美元。全球电子巨头三星也参与了筹款活动。 这家元宇宙公司由 Albert Kim、Michael Kuczynski 和 Heeyoung Kim 于 2015 年创立,最初提供将 2D 视频转换为 3D 模型的解决方案。

    DoubleMe 表示,自发布其颠覆性的 2D-3D 视频转换器以来,其累计收入已增至 450 万美元。其客户遍布全球 17 个城市,具有全球视野。

    新的融资活动将在公司的增长计划中发挥关键作用。 DoubleMe 表示将把这笔资金用于产品开发、客户获取、营销和招聘目的。

    它还计划推出 TwinWorld 的商业版本,它将能够支持 N​​real 耳机等 AR 设备。该公司此前汇集了 1700 万美元的公司资本,其中包括 100 万美元的种子轮融资和韩国政府的 1600 万美元赠款。

    在推出多管齐下的计划以成为新行业的领先市场之一之后,这个亚洲国家是元宇宙的主要支持者之一。韩国推出了一项战略,将涉及 200 家专注于元宇宙的私营公司。

    DoubleMe 的技术正好适合这一类别,它为企业提供了为任何人、物体或地点制作 3D 模型的能力。用户还可以部署 3D 全息图,使他们能够与 3D 内容进行交互,从而增强他们的创造力。

    此外,该平台的共享现实体验功能允许用户在任何地方探索共享的 AR 世界。

    DoubleMe 的创新产品得到了一些世界领先电信公司的支持。三星、T-Mobile、BT、沃达丰、Orange 和西班牙电信只是众多合作伙伴中的一小部分。

    总部位于韩国的元宇宙初创公司 DoubleMe 在由 Coentry Investment 和 NH Investment 共同领投并由三星支持的 A 轮融资中筹集了 2500 万美元。

    要点:

    1. 三星已加入韩国元宇宙初创公司 DoubleMe 的 2500 万美元融资。
    2. 这次A轮融资由 Coentry Investment和 NH Investment 共同领投。
    3. DoubleMe 创立了元宇宙平台 TwinWorld ,允许用户在任何物理位置构建人工现实体验。

    DoubleMe 在 Coentry Investment 和 NH Investment 共同领投的 A 轮融资中获得了 2500 万美元。全球电子巨头三星也参与了筹款活动。 这家元宇宙公司由 Albert Kim、Michael Kuczynski 和 Heeyoung Kim 于 2015 年创立,最初提供将 2D 视频转换为 3D 模型的解决方案。

    DoubleMe 表示,自发布其颠覆性的 2D-3D 视频转换器以来,其累计收入已增至 450 万美元。其客户遍布全球 17 个城市,具有全球视野。

    新的融资活动将在公司的增长计划中发挥关键作用。 DoubleMe 表示将把这笔资金用于产品开发、客户获取、营销和招聘目的。

    它还计划推出 TwinWorld 的商业版本,它将能够支持 N​​real 耳机等 AR 设备。该公司此前汇集了 1700 万美元的公司资本,其中包括 100 万美元的种子轮融资和韩国政府的 1600 万美元赠款。

    在推出多管齐下的计划以成为新行业的领先市场之一之后,这个亚洲国家是元宇宙的主要支持者之一。韩国推出了一项战略,将涉及 200 家专注于元宇宙的私营公司。

    DoubleMe 的技术正好适合这一类别,它为企业提供了为任何人、物体或地点制作 3D 模型的能力。用户还可以部署 3D 全息图,使他们能够与 3D 内容进行交互,从而增强他们的创造力。

    此外,该平台的共享现实体验功能允许用户在任何地方探索共享的 AR 世界。

    DoubleMe 的创新产品得到了一些世界领先电信公司的支持。三星、T-Mobile、BT、沃达丰、Orange 和西班牙电信只是众多合作伙伴中的一小部分。

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  • 国内联盟链如何打造具有颠覆性意义的杀手级应用

    转眼间,区块链技术已问世十余年,从野蛮生长到震荡分化,仅在链的形态上就有公链、私有链、联盟链之分,不同形态下又有多种区块链底层技术、融合技术鱼龙混杂。如何看待区块链技术带来的变革与颠覆,从长远的眼光看待区块链技术的发展并在此番浪潮中感知变化?

    本文将着重思考联盟链的技术选型之下,在国内如何实现区块链与实体经济有机结合,盘点当下国内典型的区块链应用领域及新生业态,并总结公链中观察到的新盈利模式,畅想在国内联盟链的技术选型下如何打造具有颠覆性意义的杀手级应用

    区块链如何赋能实体经济?

    联盟链,作为支撑我国区块链产业应用落地的主流技术方向,持续推动着数字经济的蓬勃发展。因区块链具有多方可信参与无法篡改加密安全性公开透明性等优势天然技术特征,在金融、政务、司法等多领域大展拳脚。

    经过持续的技术迭代和行业净化,区块链技术处在应用落地,赋能国家治理与实体经济发展的关键阶段,孕育着巨大的创新空间和产业机遇。但区块链技术并不是“万能药”,新技术与传统产业的结合有赖于真实的业务需求、成熟的解决方案与良好的商业环境等,在不断的尝试与实践后,市场将趋于理性,方案会日渐成熟,场景融合的深度广度、创新领域的拓展与挖掘,仍在积极探索的漫漫长路中。

    哪些区块链新业态值得关注?

    《柯林斯词典》公布的 2021 年度热词中,NFT 获评热词榜首名,元宇宙(Metaverse)同样入围该榜单。

    什么是NFT?

    2021 年被称为 NFT“元年”。有统计数据表明,2021 年 3 月开始,NFT 出现爆发式增长,各互联网大厂及垂直领域的头部企业积极布局 NFT,那么,什么是 NFT?

    NFT(Non-Fungible Token,非同质化通证),所谓“非同质化”意味着每一个 NFT 都是完全不同的,且具有不可分割性。每一枚NFT的每一次交易变化,都会被记录实现清晰的溯源,这种属性激发艺术创作者更好的创作并保护自有版权,保证艺术作品商业化的最大价值转化,艺术和时尚行业头疼的真伪问题迎刃而解,也推动市场探索更多的融合场景,在虚拟资产、数字藏品、游戏资产、加密艺术品等方向迸发火花。

    NFT 的技术、应用与生态在持续发展,但一个产业从诞生到成熟需要经历概念诞生、泡沫消退,价值重塑与冷静发展的周期,目前 NFT 市场仍然处于初级阶段,如何鼓励并理性的推动新生产业良性生长,避免过度炒作,实现与现有的商业模式融合,还有很大的空间。

    怎么理解“元宇宙”?

    元宇宙(Metaverse)指代一种持久化的在线虚拟世界,也有人将其誉为“互联网世界的梦想未来”。 元宇宙的概念起源于科幻作家 Neal Stephenson 的科幻小说《雪崩》,描述了一个人们以虚拟形象在三维空间中与各种软件进行交互的世界。

    目前,各行各业正追逐元宇宙赛道,其中,主流的科技公司以 VR、AR 等仿真科技为突破口打造“全真互联网”, Facebook 更是在去年 10 月改名为“Meta”,表达深耕元宇宙决心。从某种角度而言,游戏是设计者设计的虚拟世界,其产品形态与元宇宙相似,但游戏只是元宇宙的雏形,从游戏到元宇宙仍需克服很多技术难点,如沉浸感、可参与度、可触达性和可延展性,这也意味着解决上述问题的基础设施赛道同样有较高的发展机会。除了落地需要攻克的技术难关外,元宇宙的商业模式距离成熟也还有较长的路。

    新盈利模式之 Web3.0

    如今互联网正处在Web2.0 向 Web3.0 演进的重要时点。互联网经济的典型特征是流量为王,其最简单、直接、主要的用户价值变现就是广告,除此之外平台也可通过大数据挖掘用户喜好实现精准营销等获利。但 Web3.0 则被认为会重构互联网经济的组织形式和商业模式,有望解决 Web2.0 的垄断、隐私保护缺失、算法作恶等问题,向可信价值互联网发展。

    通过观察,笔者在公链中总结了几种富有创新性的模式,这几种模式在一定程度上实现了用户价值回归,认为其在联盟链形态下依然具有较高的探索价值。

    ■ X-to-earn 模式

    2021 年,以太坊头号链游 Axie 月流水超过王者荣耀的新闻吸引了大量关注,其 Play-to-earn 模式渐渐为大众所知。在短短一年内,诸如 Work-to-earn(工作即赚取)、Contribute-to-earn(贡献即赚取)、Participate-to-earn(参与即赚取)、Move-to earn (移动即赚取)、Learn-to-earn(学习即赚取)、Create-to-earn(创造即赚取)、Invest-to-earn(投资即赚取)等模式层出不穷,2022 年某款Move to earn的 NFT 跑鞋产品更是出圈,被一些投资机构认为很可能是2022年的区块链的黑马应用。

    首先,对于 X-to-earn 的设计者而言,如何设计可持续发展的盈利模式是至关重要的。其次,对于用户而言,通过这些新模式可以获得多少收入尚无明确定论。同时市场上也有一些反对声音,反对者认为玩游戏、学习、运动等行为的本质目的并不是为了经济收益, X-to-earn 的模式在一定程度上抹杀了上述活动能带来的精神价值,使人成为了受利益驱使的工具。

    尽管 X-to-earn 并不意味着每个人都能够以制作艺术、玩电子游戏等为生,但其开创的新范式值得传统互联网APP 关注与借鉴。 由于 X-to-earn 需要通证经济,因此目前此类应用出现在公链上,但笔者认为 X-to-earn 不一定需要每个项目均发行有价值的通证,其本质是让用户行为可获利,随着数字人民币的普及,或为国内联盟链的价值流通预留了可观的想象空间。

    ■ 垂直领域DAO社区形态初露头角

    DAO(去中心化自治组织)是一种全新的组织协同方式,它通过智能化管理手段通证经济激励,使组织按照预先设定的规则实现自运转、自治理、自演化。由于用户可通过参与自己擅长领域的 DAO 社区,基于自己贡献的力量并从中获利,因此 DAO 在发挥集体智慧方面具有极高的潜力。

    目前已经有很多垂直领域的 DAO(如游戏DAO、投资DAO等)并初露头角,但未来几年内围绕 DAO 的基础设施也是非常值得关注的赛道,如支持 DAO 的治理工具、资金管理工具、在线协作工具、会议讨论工具、权限访问工具等,通过这些工具将进一步推进 DAO 的发展。

    如何推进区块链杀手级应用的诞生?

    区块链自诞生以来,社区一直在思考如何能够诞生杀手级应用,笔者认为推进区块链杀手级应用的诞生可以从应用本身的模式革新推进应用研发的基础设施两大角度去考虑。

    ■ 具有中国特色的新盈利模式

    前文我们提到了 X-to-earn 及通过参与 DAO 获利等新的盈利模式,尽管这些新的盈利模式看似需要以公链的 Token 经济为基础。但在国内,我们其实完全可以突破想象,围绕本质。采用联盟链作为技术底层,既要满足监管侧“可管可控”,并“装好刹车再上路”方面的要求;又可采用法币或数字人民币作为结算,借助商业银行的支付体系来实现合规,充分利用传统的反洗钱、反欺诈方式去防范相应的金融风险,实现一套可循环的正向的、飞轮式的激励机制,这是极具中国特色的创新模式,笔者非常期待。

    ■ 完善健全的基础设施

    对于区块链应用研发而言,一个完整的研发路径中,开发者需要准备主机环境资源用于部署一条联盟链,然后基于业务场景设计并编写智能合约,随后将智能合约部署到区块链上,通过 SDK 等工具打通 C 端业务系统与链上智能合约的交互。在这个过程中,往往需要解决如何部署主机资源、如何挑选区块链底层技术选型、如何高效编写智能合约、如何对编写后的智能合约进行模拟调试以缩短合约研发周期、如何对智能合约进行安全测试并降低攻击风险、如何快速打通业务系统与链上系统的交互、如何解决高频调用分流问题等等,因此对于国内的诸多联盟链平台,如何为其开发者提供便捷的基础设施,最大化降低开发者研发区块链应用的门槛至关重要。

    以太坊创始人 V神 称:区块链的生态是杀手级网络,不是杀手级应用。笔者认为良好的基础设施是便于区块链应用开发的基础,而区块链更高的价值是基础设施,从这个角度看,不仅仅是应用之间的用户可以共享,更进一步地,在一个完善的区块链生态系统中,不同应用是互相支持、互相增益的,他们能够互相协作,这就是基础设施的好处。

    展望:在合规前提下积极探索

    本文围绕 Web 3.0 发展的大势,列举了 2022 年区块链行业中蓬勃发展的新兴行业, 归纳了国外公链中具有创新性、启发性的盈利模式。

    国内合规、可控联盟链的背景下,围绕区块链赋能实体经济的核心主旨,如何将上述模式进一步转化,使之逐渐发展成为具有中国特色的区块链应用创新模式,是我们这一代区块链从业者需要认真思考并积极探索的。

    转眼间,区块链技术已问世十余年,从野蛮生长到震荡分化,仅在链的形态上就有公链、私有链、联盟链之分,不同形态下又有多种区块链底层技术、融合技术鱼龙混杂。如何看待区块链技术带来的变革与颠覆,从长远的眼光看待区块链技术的发展并在此番浪潮中感知变化?

    本文将着重思考联盟链的技术选型之下,在国内如何实现区块链与实体经济有机结合,盘点当下国内典型的区块链应用领域及新生业态,并总结公链中观察到的新盈利模式,畅想在国内联盟链的技术选型下如何打造具有颠覆性意义的杀手级应用

    区块链如何赋能实体经济?

    联盟链,作为支撑我国区块链产业应用落地的主流技术方向,持续推动着数字经济的蓬勃发展。因区块链具有多方可信参与无法篡改加密安全性公开透明性等优势天然技术特征,在金融、政务、司法等多领域大展拳脚。

    经过持续的技术迭代和行业净化,区块链技术处在应用落地,赋能国家治理与实体经济发展的关键阶段,孕育着巨大的创新空间和产业机遇。但区块链技术并不是“万能药”,新技术与传统产业的结合有赖于真实的业务需求、成熟的解决方案与良好的商业环境等,在不断的尝试与实践后,市场将趋于理性,方案会日渐成熟,场景融合的深度广度、创新领域的拓展与挖掘,仍在积极探索的漫漫长路中。

    哪些区块链新业态值得关注?

    《柯林斯词典》公布的 2021 年度热词中,NFT 获评热词榜首名,元宇宙(Metaverse)同样入围该榜单。

    什么是NFT?

    2021 年被称为 NFT“元年”。有统计数据表明,2021 年 3 月开始,NFT 出现爆发式增长,各互联网大厂及垂直领域的头部企业积极布局 NFT,那么,什么是 NFT?

    NFT(Non-Fungible Token,非同质化通证),所谓“非同质化”意味着每一个 NFT 都是完全不同的,且具有不可分割性。每一枚NFT的每一次交易变化,都会被记录实现清晰的溯源,这种属性激发艺术创作者更好的创作并保护自有版权,保证艺术作品商业化的最大价值转化,艺术和时尚行业头疼的真伪问题迎刃而解,也推动市场探索更多的融合场景,在虚拟资产、数字藏品、游戏资产、加密艺术品等方向迸发火花。

    NFT 的技术、应用与生态在持续发展,但一个产业从诞生到成熟需要经历概念诞生、泡沫消退,价值重塑与冷静发展的周期,目前 NFT 市场仍然处于初级阶段,如何鼓励并理性的推动新生产业良性生长,避免过度炒作,实现与现有的商业模式融合,还有很大的空间。

    怎么理解“元宇宙”?

    元宇宙(Metaverse)指代一种持久化的在线虚拟世界,也有人将其誉为“互联网世界的梦想未来”。 元宇宙的概念起源于科幻作家 Neal Stephenson 的科幻小说《雪崩》,描述了一个人们以虚拟形象在三维空间中与各种软件进行交互的世界。

    目前,各行各业正追逐元宇宙赛道,其中,主流的科技公司以 VR、AR 等仿真科技为突破口打造“全真互联网”, Facebook 更是在去年 10 月改名为“Meta”,表达深耕元宇宙决心。从某种角度而言,游戏是设计者设计的虚拟世界,其产品形态与元宇宙相似,但游戏只是元宇宙的雏形,从游戏到元宇宙仍需克服很多技术难点,如沉浸感、可参与度、可触达性和可延展性,这也意味着解决上述问题的基础设施赛道同样有较高的发展机会。除了落地需要攻克的技术难关外,元宇宙的商业模式距离成熟也还有较长的路。

    新盈利模式之 Web3.0

    如今互联网正处在Web2.0 向 Web3.0 演进的重要时点。互联网经济的典型特征是流量为王,其最简单、直接、主要的用户价值变现就是广告,除此之外平台也可通过大数据挖掘用户喜好实现精准营销等获利。但 Web3.0 则被认为会重构互联网经济的组织形式和商业模式,有望解决 Web2.0 的垄断、隐私保护缺失、算法作恶等问题,向可信价值互联网发展。

    通过观察,笔者在公链中总结了几种富有创新性的模式,这几种模式在一定程度上实现了用户价值回归,认为其在联盟链形态下依然具有较高的探索价值。

    ■ X-to-earn 模式

    2021 年,以太坊头号链游 Axie 月流水超过王者荣耀的新闻吸引了大量关注,其 Play-to-earn 模式渐渐为大众所知。在短短一年内,诸如 Work-to-earn(工作即赚取)、Contribute-to-earn(贡献即赚取)、Participate-to-earn(参与即赚取)、Move-to earn (移动即赚取)、Learn-to-earn(学习即赚取)、Create-to-earn(创造即赚取)、Invest-to-earn(投资即赚取)等模式层出不穷,2022 年某款Move to earn的 NFT 跑鞋产品更是出圈,被一些投资机构认为很可能是2022年的区块链的黑马应用。

    首先,对于 X-to-earn 的设计者而言,如何设计可持续发展的盈利模式是至关重要的。其次,对于用户而言,通过这些新模式可以获得多少收入尚无明确定论。同时市场上也有一些反对声音,反对者认为玩游戏、学习、运动等行为的本质目的并不是为了经济收益, X-to-earn 的模式在一定程度上抹杀了上述活动能带来的精神价值,使人成为了受利益驱使的工具。

    尽管 X-to-earn 并不意味着每个人都能够以制作艺术、玩电子游戏等为生,但其开创的新范式值得传统互联网APP 关注与借鉴。 由于 X-to-earn 需要通证经济,因此目前此类应用出现在公链上,但笔者认为 X-to-earn 不一定需要每个项目均发行有价值的通证,其本质是让用户行为可获利,随着数字人民币的普及,或为国内联盟链的价值流通预留了可观的想象空间。

    ■ 垂直领域DAO社区形态初露头角

    DAO(去中心化自治组织)是一种全新的组织协同方式,它通过智能化管理手段通证经济激励,使组织按照预先设定的规则实现自运转、自治理、自演化。由于用户可通过参与自己擅长领域的 DAO 社区,基于自己贡献的力量并从中获利,因此 DAO 在发挥集体智慧方面具有极高的潜力。

    目前已经有很多垂直领域的 DAO(如游戏DAO、投资DAO等)并初露头角,但未来几年内围绕 DAO 的基础设施也是非常值得关注的赛道,如支持 DAO 的治理工具、资金管理工具、在线协作工具、会议讨论工具、权限访问工具等,通过这些工具将进一步推进 DAO 的发展。

    如何推进区块链杀手级应用的诞生?

    区块链自诞生以来,社区一直在思考如何能够诞生杀手级应用,笔者认为推进区块链杀手级应用的诞生可以从应用本身的模式革新推进应用研发的基础设施两大角度去考虑。

    ■ 具有中国特色的新盈利模式

    前文我们提到了 X-to-earn 及通过参与 DAO 获利等新的盈利模式,尽管这些新的盈利模式看似需要以公链的 Token 经济为基础。但在国内,我们其实完全可以突破想象,围绕本质。采用联盟链作为技术底层,既要满足监管侧“可管可控”,并“装好刹车再上路”方面的要求;又可采用法币或数字人民币作为结算,借助商业银行的支付体系来实现合规,充分利用传统的反洗钱、反欺诈方式去防范相应的金融风险,实现一套可循环的正向的、飞轮式的激励机制,这是极具中国特色的创新模式,笔者非常期待。

    ■ 完善健全的基础设施

    对于区块链应用研发而言,一个完整的研发路径中,开发者需要准备主机环境资源用于部署一条联盟链,然后基于业务场景设计并编写智能合约,随后将智能合约部署到区块链上,通过 SDK 等工具打通 C 端业务系统与链上智能合约的交互。在这个过程中,往往需要解决如何部署主机资源、如何挑选区块链底层技术选型、如何高效编写智能合约、如何对编写后的智能合约进行模拟调试以缩短合约研发周期、如何对智能合约进行安全测试并降低攻击风险、如何快速打通业务系统与链上系统的交互、如何解决高频调用分流问题等等,因此对于国内的诸多联盟链平台,如何为其开发者提供便捷的基础设施,最大化降低开发者研发区块链应用的门槛至关重要。

    以太坊创始人 V神 称:区块链的生态是杀手级网络,不是杀手级应用。笔者认为良好的基础设施是便于区块链应用开发的基础,而区块链更高的价值是基础设施,从这个角度看,不仅仅是应用之间的用户可以共享,更进一步地,在一个完善的区块链生态系统中,不同应用是互相支持、互相增益的,他们能够互相协作,这就是基础设施的好处。

    展望:在合规前提下积极探索

    本文围绕 Web 3.0 发展的大势,列举了 2022 年区块链行业中蓬勃发展的新兴行业, 归纳了国外公链中具有创新性、启发性的盈利模式。

    国内合规、可控联盟链的背景下,围绕区块链赋能实体经济的核心主旨,如何将上述模式进一步转化,使之逐渐发展成为具有中国特色的区块链应用创新模式,是我们这一代区块链从业者需要认真思考并积极探索的。

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  • 中国NFT侵权第一案背后:Bigverse NFT最高挂售20亿元,转售收取5%佣金

    中国NFT侵权第一案背后:Bigverse NFT最高挂售20亿元,转售收取5%佣金

    行业律师表示,此案是中国NFT侵权第一案,对NFT领域的知识产权合规和维权有着非常重要的借鉴意义。

    链新(ID:ChinaBlockchainNews)原创
    作者 | 杨郑君

    4月20日,杭州互联网法院官方微信公众号发文称,杭州互联网法院依法公开开庭审理原告奇策公司与被告某科技公司侵害作品信息网络传播权纠纷一案,并当庭宣判,判决被告立即删除涉案平台上发布的该侵权NFT作品,并赔偿原告公司经济损失及合理费用合计4000元。

    行业律师表示,此案是中国NFT侵权第一案,对NFT领域的知识产权合规和维权有着非常重要的借鉴意义。

    用户发布侵权作品,平台被判删除并赔偿

    《链新》独家获悉,本案被告为杭州原与宙科技有限公司(下称“原与宙公司”),涉案的平台为其旗下的Bigverse。

    杭州互联网法院官方微信公众号的文章显示,原告深圳奇策迭出文化创意有限公司(下称“奇策公司”)发现,用户在NFT平台Bigverse上铸造并发布了“胖虎打疫苗”NFT,售价为899元。该作品与艺术家马千里在微博发布的插图作品完全一致,右下角还带有作者的微博水印,而奇策公司经作者授权,享有“我不是胖虎”系列作品在全球范围内独占的著作权、财产性权利及维权权利。

    奇策公司认为,被告作为专业NFT平台,理应尽到更高的知识产权保护义务,对于在其平台发布的NFT数字作品权属情况应进行初步审核。然而,被告并未履行审核义务,还收取一定比例的交易费用。被告行为构成信息网络传播权帮助侵权,因此将被告起诉至法院,要求停止侵权并赔偿损失10万元。

    上述公号文章介绍,原与宙公司辩称:1、其系第三方平台,涉案作品系平台用户自行上传,无需承担责任;2、其只有事后审查义务,已经将涉案作品打入地址黑洞,尽到通知-删除义务,所以也没有停止侵权的必要性;3、其并没有披露涉案作品对应NFT所在的具体区块链及节点位置以及涉案作品NFT所适用的智能合约内容的义务,法律对此没有明文规定。

    杭州互联网法院审理认为,被告公司经营的NFT平台作为NFT数字作品交易服务平台,未尽到审查注意义务,存在主观过错,其行为已构成帮助侵权。

    杭州互联网法院判决被告删除侵权的NFT作品,并赔偿原告4000元。

    原与宙公司4月21日回复《链新》称,该案件是一审民事案件,目前平台还未收到书面的判决书。

    原与宙公司称,Bigverse建立了用户举报体系,鼓励平台用户积极发现、举报相关搬运行为,举报经核实用户将获得平台给予的奖励;建立快速反应机制,经举报的作品一经查实为非原创作品或者未取得原作者授权,立即冻结账号。

    上海协力律师事务所律师林轶杰表示,本案可能是中国NFT数字作品侵权纠纷公开宣判的首案,对NFT领域的知识产权合规有非常重要的参考价值。本案的关键是案件中的侵权作品上传至平台时甚至还“带有原作者微博水印”,平台方很难自证尽到了法律规定的注意义务。

    杭州互联网法院官方公号文章在点评案件时称,法院明确NFT数字作品停止侵权的创新承担形式。因NFT数字作品交易结合区块链、智能合约技术特点,NFT数字作平一旦完成交易转移,无法在所有区块链上予以删除,故采取经该侵权NFT数字作品在区块链上予以断开并打入地址黑洞以达到停止侵权的效果。

    林轶杰表示,这种措施对之后NFT领域的维权也有一定的借鉴意义。

    此案信息发布之前的4月13日,中国互金协会等联名发布了《关于防范NFT相关金融风险的倡议》,向社会传递防范NFT金融风险的风向。

    Bigverse支持用户铸造NFT,转售收取5%佣金

    企查查显示,Bigverse由原与宙公司运营,成立于2021年7月13日,旗下拥有Bigverse 大元宇宙数字艺术交易平台(NFTCN)、Bigverse DAO STUDIO、Bigverse基金会、元宇宙数字藏品画廊,以及元宇宙拍卖行等品牌。

    该公司公众号NFTCN显示,Bigverse已成功进行三轮融资,最新一轮获得数千万战略融资。

    目前,Bigverse是国内少数支持用户铸造NFT的平台之一。NFTCN App上的《新手必读》显示,NFTCN为“注册制”平台,任何创作者都可以轻松铸造NFT并发售。

    经《链新》实测,在NFTCN App和其官网上均支持用户铸造NFT,用户需要先完成实名认证,提交身份证信息和照片。铸造NFT需要一定的“燃料费”,用户需提前购买燃料,燃料按次数计费,目前可购买的方式包括99元购买3次,880元购买30次和2800元购买120次。

    在燃料购买的相关“Q&A”显示,燃料次数仅用来铸造、转移、销毁NFT,燃料次数售出不退,也不可提现为任何数字资产。

    原与宙公司的客服人员表示,平台的燃料费固定为33元,多买可以优惠。铸造的NFT首次销售平台会收取10%的佣金和33元的燃料费。再次转售则收取5%的佣金、33元的燃料费,和溢差2.5%的作者版税(为铸造者所有)。

    而据《链新》观察,目前,Bigverse平台上的NFT售价并无限制,比如,一款“CryptoFunk”作品挂售价格达21亿元人民币,另一款“女神节限定款”NFT则挂售9999万元。

    对于Bigverse是否有规避炒作的相应措施,平台通过佣金获得的收入等问题,原与宙公司则“不做回复”。

    本文为链新(ID:ChinaBlockchainNews)原创,未经授权禁止擅自转载。

    行业律师表示,此案是中国NFT侵权第一案,对NFT领域的知识产权合规和维权有着非常重要的借鉴意义。

    链新(ID:ChinaBlockchainNews)原创
    作者 | 杨郑君

    4月20日,杭州互联网法院官方微信公众号发文称,杭州互联网法院依法公开开庭审理原告奇策公司与被告某科技公司侵害作品信息网络传播权纠纷一案,并当庭宣判,判决被告立即删除涉案平台上发布的该侵权NFT作品,并赔偿原告公司经济损失及合理费用合计4000元。

    行业律师表示,此案是中国NFT侵权第一案,对NFT领域的知识产权合规和维权有着非常重要的借鉴意义。

    用户发布侵权作品,平台被判删除并赔偿

    《链新》独家获悉,本案被告为杭州原与宙科技有限公司(下称“原与宙公司”),涉案的平台为其旗下的Bigverse。

    杭州互联网法院官方微信公众号的文章显示,原告深圳奇策迭出文化创意有限公司(下称“奇策公司”)发现,用户在NFT平台Bigverse上铸造并发布了“胖虎打疫苗”NFT,售价为899元。该作品与艺术家马千里在微博发布的插图作品完全一致,右下角还带有作者的微博水印,而奇策公司经作者授权,享有“我不是胖虎”系列作品在全球范围内独占的著作权、财产性权利及维权权利。

    奇策公司认为,被告作为专业NFT平台,理应尽到更高的知识产权保护义务,对于在其平台发布的NFT数字作品权属情况应进行初步审核。然而,被告并未履行审核义务,还收取一定比例的交易费用。被告行为构成信息网络传播权帮助侵权,因此将被告起诉至法院,要求停止侵权并赔偿损失10万元。

    上述公号文章介绍,原与宙公司辩称:1、其系第三方平台,涉案作品系平台用户自行上传,无需承担责任;2、其只有事后审查义务,已经将涉案作品打入地址黑洞,尽到通知-删除义务,所以也没有停止侵权的必要性;3、其并没有披露涉案作品对应NFT所在的具体区块链及节点位置以及涉案作品NFT所适用的智能合约内容的义务,法律对此没有明文规定。

    杭州互联网法院审理认为,被告公司经营的NFT平台作为NFT数字作品交易服务平台,未尽到审查注意义务,存在主观过错,其行为已构成帮助侵权。

    杭州互联网法院判决被告删除侵权的NFT作品,并赔偿原告4000元。

    原与宙公司4月21日回复《链新》称,该案件是一审民事案件,目前平台还未收到书面的判决书。

    原与宙公司称,Bigverse建立了用户举报体系,鼓励平台用户积极发现、举报相关搬运行为,举报经核实用户将获得平台给予的奖励;建立快速反应机制,经举报的作品一经查实为非原创作品或者未取得原作者授权,立即冻结账号。

    上海协力律师事务所律师林轶杰表示,本案可能是中国NFT数字作品侵权纠纷公开宣判的首案,对NFT领域的知识产权合规有非常重要的参考价值。本案的关键是案件中的侵权作品上传至平台时甚至还“带有原作者微博水印”,平台方很难自证尽到了法律规定的注意义务。

    杭州互联网法院官方公号文章在点评案件时称,法院明确NFT数字作品停止侵权的创新承担形式。因NFT数字作品交易结合区块链、智能合约技术特点,NFT数字作平一旦完成交易转移,无法在所有区块链上予以删除,故采取经该侵权NFT数字作品在区块链上予以断开并打入地址黑洞以达到停止侵权的效果。

    林轶杰表示,这种措施对之后NFT领域的维权也有一定的借鉴意义。

    此案信息发布之前的4月13日,中国互金协会等联名发布了《关于防范NFT相关金融风险的倡议》,向社会传递防范NFT金融风险的风向。

    Bigverse支持用户铸造NFT,转售收取5%佣金

    企查查显示,Bigverse由原与宙公司运营,成立于2021年7月13日,旗下拥有Bigverse 大元宇宙数字艺术交易平台(NFTCN)、Bigverse DAO STUDIO、Bigverse基金会、元宇宙数字藏品画廊,以及元宇宙拍卖行等品牌。

    该公司公众号NFTCN显示,Bigverse已成功进行三轮融资,最新一轮获得数千万战略融资。

    目前,Bigverse是国内少数支持用户铸造NFT的平台之一。NFTCN App上的《新手必读》显示,NFTCN为“注册制”平台,任何创作者都可以轻松铸造NFT并发售。

    经《链新》实测,在NFTCN App和其官网上均支持用户铸造NFT,用户需要先完成实名认证,提交身份证信息和照片。铸造NFT需要一定的“燃料费”,用户需提前购买燃料,燃料按次数计费,目前可购买的方式包括99元购买3次,880元购买30次和2800元购买120次。

    在燃料购买的相关“Q&A”显示,燃料次数仅用来铸造、转移、销毁NFT,燃料次数售出不退,也不可提现为任何数字资产。

    原与宙公司的客服人员表示,平台的燃料费固定为33元,多买可以优惠。铸造的NFT首次销售平台会收取10%的佣金和33元的燃料费。再次转售则收取5%的佣金、33元的燃料费,和溢差2.5%的作者版税(为铸造者所有)。

    而据《链新》观察,目前,Bigverse平台上的NFT售价并无限制,比如,一款“CryptoFunk”作品挂售价格达21亿元人民币,另一款“女神节限定款”NFT则挂售9999万元。

    对于Bigverse是否有规避炒作的相应措施,平台通过佣金获得的收入等问题,原与宙公司则“不做回复”。

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  • 取代 Web2,Web3 会成为创作者经济的新范式吗?

    取代 Web2,Web3 会成为创作者经济的新范式吗?

    作者:Zoe & FL Research Team

    Web3 的出现是否会标志着以平台为中心、以广告为核心收益的 Web2 创作者经济模式的颠覆?本次我们试图聚焦创作者经济市场,先简述当前主流 Web2 平台创作者的商业模式和核心痛点,而后举证 Web3 的到来会是一个使天平向有利于创作者的方向倾斜的故事。我们希望 Web3 的技术能在不久的未来开启新的商业模式和经济机会,带来一个新的创作黄金时代。

    1 回溯Web发展史

    1.1 web1-web3的迭代

    在人类历史的大部分时间里,大多数人都在从事生产或耕作。21世纪最重要的两个产出是代码和内容。代码创造了强大的工具,除其他事项外,还帮助分发内容。内容支撑起强大的叙事,除其他外,有助于将更多的经济活动置于软件工具的支配之下。两者都旨在使抽象的想法变得可操作。

    根据互联网时代不同阶段的特点,我们可以把互联网历史发展进程标记为Web 1.0、2.0 和 3.0 时代。移动互联网的出现让web1控制内容创作和发行的旧媒体守门人——出版商、唱片公司和电影制片厂——转移到web2平台里吸引消费者注意力的创作者身上。在web2发展的黄金十年(约 2005-2015 年)里,我们生活在一个所有权集中在几个中心化技术平台的时期,这些平台拥有数据所属权、用户关系、分发和货币化内容的手段。

    1.2 为什么是创作者经济 & 创作者

    数字媒体格局在过去十年发生了巨大变化。举例来说,在中国,直播观看时长超过了电视观看时长。在美国,25 岁以下用户观看 Twitch 和 YouTube Live 的时间也比电视多。主播、网红等web2时代的内容核心创造者正在抓住消费者以前分配给传统媒体的注意力,创造了诸如内容电商、直播电商等新型消费模式。截止2021年,创作者经济已是一个拥有超过 5000 万的创作者群体的数百亿美金的市场,吸引超过13亿美元的资金。根据  mediakix  的估计,未来 5 年,创作者经济的市场规模在 50 亿到 100 亿美元之间。

    2 主流web2平台的创作者变现模式以及存在的核心痛点

    在SignalFire的创作者经济市场地图中提到,估算的 5000 万创作者中有,全职创作者大约有 200 万人(占比不到5%),业余创作者大约有4670万人。有必要强调的是,web2重点关注的创作者,群体画像是依靠主流社交媒体分发自己创作的内容,积累粉丝,然后靠赞助或广告的模式盈利,而不是与受众(用户)直接交易。

    我们将web2现有的内容创作者大致划分为以下几类:

    • 内容消费者:泛指绝大部分的内容消费受众。日常消费内容或者参与点赞评论转发三连的互动人群,内容生产意愿相比消费和互动意愿较低(但具备转化潜力)。
    • 兴趣爱好者:泛指基于兴趣或兼职创作内容的人。随着各种多媒体工具帮助降低创作门槛,任何人都可以在中心化平台发布即兴创作的内容。
    • 职业创作者:泛指拥有内容生产的专业技能并能全职投入维持生计的人。这类创作者往往入驻在多个主流平台,通过内容生产积累粉丝,变现模式主要包括广告变现、平台补贴、内容电商、用户付费和IP授权。他们的专业性更强,创作水准更高,平台也会倾倒相应流量进行创作者扶持以吸引更多内容消费者留存。
    • 头部创作者:泛指在职业创作者中某些垂类领域有深度影响力或拥有广泛受众的。他们通常比平台更具话语权,基于个体影响力成立公司,与多个外部平台或品牌形成合作关系,比如 媒体公司、唱片公司、MCN机构等。

    互联网带来的巨大规模效应注定让web2是一个几家中心化大平台的霸权割据时代。这种商业模式非常依赖封闭式网络,即各家平台独享自己累积的用户数据。作为能够决定流量和收益分配方式的强势方,大型平台是这一阶段创作者经济繁荣的最大收益者。其次才是头部创作者。

    我们归纳web2创作者经济的核心痛点在于:

    1. 已有的蛋糕分配可以更合理:存量创作者市场内卷,各方利益分配不够公平
      1. 平台掌握所有用户信息偏好,主导内容所有权和分发权而非内容创作者本身,引发不公平利益获取的恶性循环;
      2. 头部KOL得益于早期增长红利吸引了一批稳定的内容消费者注意力,挤兑后发优质创作者的关注度,以及持续获得超越其内容生产价值的收益。尽管其内容创作存在可替代性和优化空间,但考虑到用户的注意力有限且依赖信息分发的惯性,广告商以及中心化平台的算法反馈偏向那些已经获得了注意力的创作者,其结果是只有少数创作者能爬到顶端并谋生。
      3. 中长尾创作者们却只能勉强度日。以YouTube举例来说,大多数小型频道并不真正活跃,并受到食物链上层 YouTube 用户的欺负。德国研究员Mathias Bärtl证明,2016 年,前 3% 的频道获得了 90% 的收视率。这意味着 90% 的 YouTube 创作者都在争夺剩余的 10%。
    2. 新蛋糕在哪里?:实现持续性的内容数量增长和质量丰富需要新的创作者血液
      1. 不存在的创造者(潜力消费者和中小白创造者)未被挖掘充分,没有被吸纳进创作者生态闭环;
      2. 未被创造的创造没有可行的商业模式。被广告主、算法推荐影响创作者被迫寻求尽可能广泛的受众从而创作吸引广告和品牌方的内容。原本新鲜的创作内容由于没有可行的商业模式未被生产。
    3. 数据信息权利分配不公平:
      1. 大数据收集和共享流通过程不透明导致隐私泄露和数据滥用等问题近年频频爆出。数据所有权的分配问题本质影响了数据使用权和后续的利益分配。
      2. 尽管对数据权利敏感的消费者占比量不足够(“革命”动力不足),但大众、政府、和平台对于权利和隐私管理的重视程度在逐渐增加。中心化平台封闭管理用户数据的方式亟待变革。

    总的来说,web2的头部平台已经意识到了上述痛点并试图通过引入创新方式进行改革。比如:

    • Facebook CEO Zuckerberg 今年宣布,Instagram 将建立一套影响力工具,包括创作者商店、本地附属链接以及将影响者与品牌联系起来的市场,以利用这些机会。
    • Twitter 推出了一个超级关注功能,让狂热的推特用户为独家推文收费,并为音频聊天室付费。
    • TikTok 建立了一个本地市场,将广告商与创作者联系起来,还推出了 2 亿美元的基金来投资其顶级创作者。
    • 除了支付广告收入外,YouTube 还采取了创作者基金的路线,在其 TikTok 克隆产品 Shorts 上为创作者提供了 1 亿美元的基金。

    值得一提的是,在web2的成熟阶段,我们还看到一些新的平台试图取代巨头以更直接的订阅方式,更高的激励吸引创作者:

    • 今年大火的订阅通讯平台 Substack 作者会得到订阅收入的 90%;
    • 游戏直播平台 Twitch 的主播可得到 50% 的订阅费;
    • 内容创作平台 Patreon 的创作者能得到订阅费的 88% ~ 95% ;
    • 内容订阅平台 OnlyFans 创作者能得到收入的 80% 。

    无论是第三方变现工具平台的兴起还是大厂实施针对中长尾和新兴创作者的激励,一个大趋势是——基于消费者对“新鲜好吃的蛋糕”的需求持续存在,创作者需要探索更丰富、更良性的内容变现路径从而制作出“更多更美味的蛋糕”,传统且单一的广告变现模式亟需被打破。我们看到创作者的机会在于除了广告,还可以通过销售优质内容、商品、辅导、咨询等方式赚钱。这让创作者专注于取悦他们最大的粉丝,并制作更多独特的利基内容,而不是拼命寻找尽可能多的受众,制作大众内容。

    这时或许有人会提出质疑,web2现有的内容生态是否可以通过温和的“反中心化”革命完成自我迭代?一定是web3的赋能才能营造更好的创作者生态吗?我们试图辩证地探讨,二者是零和竞争还是共赢并存的关系呢?

    对于这个问题我们尝试做一番猜想。Web2大厂的自我革命并不是想象中那么简单。有关用户偏好和行为的数据是平台最有价值的资产,因此大厂选择关闭了自己的生态系统并将用户锁定在他们的网络效应中,以积累他们专有的数据语料库。由于公司管理者得对股东和股价负责,部分放开数据权限已是他们能做的最大妥协。尽管大部分的用户对很多隐私和数据权利的事情并不真正放在心上,但是数据所有权背后的收益权才是最重要的。随着技术的不断迭代以及消费者和创作者认知的迭代,数据所有权的不公平分配必然会导致收益权分配不公平的问题。

    短期来看,web2和web3的内容生态不会是一个零和博弈的局面,更像是一个兼容并发的生态。毕竟目前Crypto用户的渗透率相比Web2来说还少很多。Web2大厂的温和革命和创新尝试不失为对web3加速进入用户认知的一种正向激励。而且我们认为,Web3模式带来的不仅是更公平的内容权力分配模式,更重要的是带来制作蛋糕的人——新的创作者。

    3 创作者经济与 Web3 的下一个交叉点在哪里?

    第二部分我们讨论了在Web2时代隐私及数据收集、依赖广告收入的平台与用户需求之间的激励失衡、内容创新创作缺失等核心问题,导致了内容创作与传播的增长瓶颈。Web3到来让大众激动的一个原因在于——通过引入NFT还权于民,绕过平台,生产者直接链接消费者。在理想状态下,独立的内容创作者将不再受制于公司或平台的摆布,可以通过去中心化的平台或社区等方式发布自己的原创内容并获取收益。创作者经济包括有独立的内容创作者、创作团队和策划者等。它还由社区建设者以及旨在帮助这些创作者赚钱和发展的金融和软件工具等构成。

    3.1 Web3的引入带来内容生产和消费规则上的新玩法,新模式可能长什么样?

    在将作品代币化为 NFT 的过程中,创作者得以创建一条有关作品所有权和来源的可验证链上记录。这个过程最终将铸造出一种独一无二的资产 (NFT),该资产可以追溯到该创作者。总体而言,我们希望所处的世界会从一个创作者需要依附于平台赚取收入,转变为他们可以依靠自己或者与社区一起创造财富。Web3对创作者经济产生的两个最显著的改变在于:

    1、改变了利益分配机制(赋予使用者权利,攫取平台的利益给创作者/用户);

    区块链网络本身,只是一个“作品陈列馆”。创作者拥有并保留版权,可以将作品直接上传到公链完成商业化,没有中间商的环节来分取利润。创作者能够利用 NFT 创造各种各样的付费、与粉丝互动的方法。

    2、改变了传统信任机制 (打破平台/公司边界,去中心化,数据权限发生改变)。

    在web2时代我们依赖于知识产权法这个钝器对创作者及其版权进行保护,web3我们希望基于智能合约进行。数字资产从创建到消费都有了更好的权限保障,创作者将获得合理的利益分配和内容所属权力,同时规避各类版权起诉和盗版猖獗等问题。

    具体举例而言,创作者可以发行有“限定感”和“稀缺性”的专属NFT。对持有某个创作者的NFT,作为加入某个DAO的证明,可以用来表达和展示自我、确认彼此独特身份的“徽章”。在如下场景中创造价值:

    1. 赢取喜爱的乐队发行的NFT,可以获得来演出后台见面互动的机会;
    2. 为偶像氪金时获得NFT作为凭证,证明自己对idol的经济贡献;
    3. 在创作者初出茅庐时购买他们的NFT,能够在其未来走红后溢价卖出,获得内容投资“红利”等。

    我们畅想未来,也许两个追星发烧友见面之前就可以扫一扫彼此的二维码(或者以任何别的形式)看看对方收藏的NFT,了解他的兴趣和贡献。或者基于身份认同和内容消费观念,在共同的社区中劳动——创建内容,消费内容,投资内容。

    3.2 新模式的引入能否解决已有的创作者利益和内容权力分配不够公平的问题?

    1、我们认为Web3的引入可以实现更公平的权力分配,还能实现平台(社区)共建的更多创作可能性。

    a.内容所有权:创作者的作品独立于平台而存在,不受平台强约束和限制。

    b.社群所有权:创作者与粉丝通过新型互动方式来建立直接交流的关系,粉丝群可来自于不同平台,不受平台中心化分发和分配。

    c.收入所有权:允许创作者铸造自己的创作者代币,创作者收入模型不由平台决定,也不只依赖于广告商或赞助商,可以由自己多元化定义。

    内容被存储在公共数据库中。这给了创作者们和消费者们对于如何使用数据拥有了完全的灵活性,并意味着创作者与特定的平台不再像Web2时代一样有强依赖属性。例如去中心化的激励机制能够降低获客成本,创作者可以通过向忠实粉丝发行社交代币的激励方式提高用户粘性,甚至将版权的一部分收益权分配到社区,推动社区共创模式。市场透明度可赋予创作者调控市场的能力,让他们从依赖平台驱动的版权变现模式真正过渡到自己主导的变现模式。未来创作作品也可能成为社交入口,且在生命周期不同阶段展现多功能属性。

    2、有助于实现创作者经济市场的风险和收益再平衡。“财富集中度越低,意味着潜在竞争对手挖走顶级创作者并威胁整个企业的风险就越小。”

    内容创作者不再需要拥有数百万粉丝或者依附于大平台的流量保护来维持生计,有更多机会依靠少数充满热情的人的资助来生存。对创作者的作品充满热情的粉丝将愿意为这种权威的作品支付更多的钱,让创作者能够更好地捕捉粉丝的付费意愿。 比如,蓬勃发展的音乐 NFT 市场展示了这种效应。在流媒体平台上,一首流媒体音乐每播放一次都贡献相同的收入 (在 Spotify 上每首歌被付费账号播放一次产生 0.004 美元的版权费),不管粉丝对歌手的热爱程度有多深。

    3、平台不需要花费大量成本治理中长尾内容(非法和灰产内容)或者孵化扶持中长尾作者,各个社区的内容生态将会对自己负责。

    3.3 web3的模式带来能新增创作者进而带来新的创作内容?

    我们可以看到,Web3世界中,粉丝和创作者之间的界限日渐模糊,创作者的本质发生了明显变化。各类开发者、粉丝爱好者也可以被纳入内容创作的商业闭环,可以基于内容做更多的延伸(比如IP再创作、内容投资流通等)。拓展已有作品价值的同时,还通过更多商业玩法给创作者和消费者带来更多的利润分成。

    试想创作者二次增长的曲线是基于已有频道的活跃关注者辐射,以YouTube为例:

    • 全职创作者 (~200万+)
      YouTube:在 YouTube 上的 3100 万个频道中,约 100 万个创作者拥有超过 1 万个订阅者
      Instagram:在 Instagram 上的 10 亿个帐户中,约 50 万拥有超过 10 万的追随者,被认为是活跃的影响者
      Twitch:在 Twitch 上的 300 万流媒体中,约 30万人拥有合作伙伴或附属身份
      其他:包括音乐家、播客、作家、插画家等全职创作者总计约 20万
    • 业余创作者(~4670 万+)
      YouTube:在 YouTube 上的 3100 万个频道中,约 1200 万个拥有 100-1 万的订阅者
      Instagram:在 Instagram 上的 10 亿个帐户中,约 3000 万拥有 50-10 万粉丝
      Twitch:在 Twitch 上的 300 万流媒体中,约 270 万不是合作伙伴或附属身份
      其他:包括音乐家、播客、作家、插画家,预计总共约 200 万

    从上述模型我们可以合理预想,Web3时代

    1. 已有的创作者可以与他们的粉丝共同创作,新增创作内容;
    2. 内容消费者可以被纳入生产创作的闭环,成为新的内容创作者;
    3. 创作的内容循环模式可以被丰富:内容不仅被消费,也可以被投资。

    但凡每1个高质量的创作者辐射10个有影响力的粉丝协同创作,新增的创作者和内容都是指数级的增长。这可以通过引入 Tokens 来调节作者和粉丝的激励机制。*其中一个例子就是 Shibuya,*这是一个「允许用户参与、资助、投票表决结果并成为长篇内容的所有者的 Web3 视频平台」。其中的理念是,粉丝们可以购买一种称为 Producer Passes (制作人通行证) 的 NFT,并使用这些 NFT 通行证对动画剧集的情节和角色的决定进行投票。通过这样做,粉丝可以获得一个 $WRAB 代币,代表了对一个 NFT 系列的成比例的所有权。

    The Quibbler 最新一期 Web3 如何影响创作者通过对比 Web 2.0 和 Web 3.0 中不同的流量获取方式,来阐述 Web3 对于创作者的影响。引用一段:

    “创作者的主要收益也不再是广告和平台补贴,而是前文提到的「钱」。这个「钱」由创作者制造并用于激励传播的同时自己也会保留一部分,但这个「钱」并不是类似我们日常使用的法币,而是更像是股票:如果你为创作者做了更多事情,例如分享他的作品,提出了有效的建议等,就可以获得这份「股票」,随着创作者的作品越来越受欢迎,未来能成为一个成功项目的概率逐渐变大,想要获得这个「股票」的人也会越来越多,这个「股票」的价格也会水涨船高,通过这种方式创建出更具凝聚力的粉丝社群。在这样的逻辑下,「股票」如何运转就成为了至关重要的一环,因而诞生了 Token Economics 这样的垂直领域,目标则是设计一个让「股票」健康运转的系统,这也是评估一个项目是否靠谱最重要的因素。”

    综上所述,Web2→Web3 为创作者经济带来的新特点:

    1. 新增创作者群体:
      1. 分散权力到个体而非平台。即弱化中介,甚至去中介;
      2. 不局限于生产力的大小,所有人都有机会通过兴趣和技能的付出赢得相应收益和关注度。
    2. 新增创作内容:
      1. 新增的创作者带来新的内容;
      2. 新增数字产品和虚拟服务等创作玩法。
    3. 优化创作者经济的商业模式:基于智能合约和Defi等加密技术的发展,创作者
      1. 有更直接、多元化的变现方式;
      2. 创造更有趣、多样的内容流通方式。

    4 值得一提的是,关于web3创作者经济发展以来的各种争议是难免的。

    从历史事件来看,2017年一大批区块链社交项目曾昙花一现(ONO、QunQun、GSC、YeeCall、NRC、SwagChain、火信、TTC Protocol相继推出)。但受早期加密市场、参与用户数量有限、生态模式局限性等问题,大多项目现在已经消失了。2020年,流动性流动性挖矿模式开始逐渐被内置于多种生态及模式中。在DeFi的加持之下,如今又涌现出一批主流的 SocialFi 概念项目,如Whale、Chilliz、RALLY、Fyooz、Zora等项目相继兴起。

    我们需要辩证地思考,基于 web3 打造的创作者经济市场究竟只是昙花一现还是切实的风口?而且什么时间点,或者说,什么拐点的到来和条件的满足会是爆发的前兆呢?

    web2互联网和移动终端指数性增长浪潮的经验表明(带宽+移动互联网+4G baseon 大数据和生产资料的积累),一旦新技术的用户基础达到 10 亿,大规模市场应用程序的引力就会开始出现爆炸式增长。

    相比之下,以太坊现在只有 1.8 亿个地址。以此作为 Web 3 普及的代表,按照目前的增长率,还需要 5 年才能达到 10 亿用户。

    由此我们认为,web3的创作者生态未能累计足够的链上非金融类的NFT数据和行为和信息以启动网络效应,因此并没到socialfi爆发的关键节点。

    Web3与social的结合应用在实现上有什么阻碍?以及会不会带来新的问题?比如法律范畴下创作内容的所有权问题并未发展完善、去中心化与中心化平台之间的权衡等等问题都值得我们警惕。

    目前SocialFi正处于早期的发展阶段,大部分生态参与者主要以社交代币(Social Token)为基础,进行概念发散及技术更新,单独按SocialFi概念分类的平台较少,且部分项目与NFT、GameFi等概念存在交叉地带。围绕创作者经济的发展的闭环链路分析:

    从原创内容和IP打造、内容的存储分发技术建设、社区传播和观众互动、商业变现的几个环节视角切分,我们更看好垂类环节的工具型产品,作为从web2迁移到web3的流量入口,比如支持创作或货币化的公司。比如说,开始一项付费博客业务,需要注册Substack,用Google Docs写作,用Figma制作(漂亮的)图形,用Stripe Atlas注册收款账户,用Mercury建立银行账户,在Descript上录制和编辑播客,在Anchor上发布,并在Twitter上宣传。这些公司共同专注于帮助创作者创建、发展、管理和盈利他们的受众。这一点非常重要,个体创作者能够进入商业闭环的必备工具在于他们能建立用户关系和分发内容,顺便获取收益的能力。

    CONCLUSION

    在移动互联网的黄金十年里,我们生活在一个所有权集中在几中心化技术平台的时期,这些平台拥有数据、最终用户关系以及分发和货币化内容的手段。虽然内容创作在此期间呈爆炸式增长,但它也导致绝大多数创作者对中心化平台的依赖、信息茧房的困境、以及创新创作的倦怠。

    创作者领域不平等的根本原因是平台通过对生产方式和内容分发的所有权对创作者及其作品施加的过度控制。挑战这种控制的最直接方式是改变谁拥有生产资料。幸运的是,我们看到web3的出现或许能推动权力的天平转向创作者。

    Web3 的创作者生态已经初具雏形,无论是依托于区块链、NFT 底层经济体系还是平台内自建货币体系。创作者可以利用生态工具完成内容生产,并通过平台、交易市场、社群等渠道完成收益变现。但究竟哪些创新才能真正为创作者提供价值,还需要漫长的求索和试错。我们相信 web3 有潜力为每个在互联网上做出贡献和创造的人带来难以置信的机会:这是我们一直期待的真正内容创作的黄金时代。

    引用IPFS协议创始人在DLD国际大会上的讲话,

    “Web3.0会在未来几年的时间(实现),如果要定一个时间,5年或者10年,但现在Web3.0运动已经开始了。”

    作者:Zoe & FL Research Team

    Web3 的出现是否会标志着以平台为中心、以广告为核心收益的 Web2 创作者经济模式的颠覆?本次我们试图聚焦创作者经济市场,先简述当前主流 Web2 平台创作者的商业模式和核心痛点,而后举证 Web3 的到来会是一个使天平向有利于创作者的方向倾斜的故事。我们希望 Web3 的技术能在不久的未来开启新的商业模式和经济机会,带来一个新的创作黄金时代。

    1 回溯Web发展史

    1.1 web1-web3的迭代

    在人类历史的大部分时间里,大多数人都在从事生产或耕作。21世纪最重要的两个产出是代码和内容。代码创造了强大的工具,除其他事项外,还帮助分发内容。内容支撑起强大的叙事,除其他外,有助于将更多的经济活动置于软件工具的支配之下。两者都旨在使抽象的想法变得可操作。

    根据互联网时代不同阶段的特点,我们可以把互联网历史发展进程标记为Web 1.0、2.0 和 3.0 时代。移动互联网的出现让web1控制内容创作和发行的旧媒体守门人——出版商、唱片公司和电影制片厂——转移到web2平台里吸引消费者注意力的创作者身上。在web2发展的黄金十年(约 2005-2015 年)里,我们生活在一个所有权集中在几个中心化技术平台的时期,这些平台拥有数据所属权、用户关系、分发和货币化内容的手段。

    1.2 为什么是创作者经济 & 创作者

    数字媒体格局在过去十年发生了巨大变化。举例来说,在中国,直播观看时长超过了电视观看时长。在美国,25 岁以下用户观看 Twitch 和 YouTube Live 的时间也比电视多。主播、网红等web2时代的内容核心创造者正在抓住消费者以前分配给传统媒体的注意力,创造了诸如内容电商、直播电商等新型消费模式。截止2021年,创作者经济已是一个拥有超过 5000 万的创作者群体的数百亿美金的市场,吸引超过13亿美元的资金。根据  mediakix  的估计,未来 5 年,创作者经济的市场规模在 50 亿到 100 亿美元之间。

    2 主流web2平台的创作者变现模式以及存在的核心痛点

    在SignalFire的创作者经济市场地图中提到,估算的 5000 万创作者中有,全职创作者大约有 200 万人(占比不到5%),业余创作者大约有4670万人。有必要强调的是,web2重点关注的创作者,群体画像是依靠主流社交媒体分发自己创作的内容,积累粉丝,然后靠赞助或广告的模式盈利,而不是与受众(用户)直接交易。

    我们将web2现有的内容创作者大致划分为以下几类:

    • 内容消费者:泛指绝大部分的内容消费受众。日常消费内容或者参与点赞评论转发三连的互动人群,内容生产意愿相比消费和互动意愿较低(但具备转化潜力)。
    • 兴趣爱好者:泛指基于兴趣或兼职创作内容的人。随着各种多媒体工具帮助降低创作门槛,任何人都可以在中心化平台发布即兴创作的内容。
    • 职业创作者:泛指拥有内容生产的专业技能并能全职投入维持生计的人。这类创作者往往入驻在多个主流平台,通过内容生产积累粉丝,变现模式主要包括广告变现、平台补贴、内容电商、用户付费和IP授权。他们的专业性更强,创作水准更高,平台也会倾倒相应流量进行创作者扶持以吸引更多内容消费者留存。
    • 头部创作者:泛指在职业创作者中某些垂类领域有深度影响力或拥有广泛受众的。他们通常比平台更具话语权,基于个体影响力成立公司,与多个外部平台或品牌形成合作关系,比如 媒体公司、唱片公司、MCN机构等。

    互联网带来的巨大规模效应注定让web2是一个几家中心化大平台的霸权割据时代。这种商业模式非常依赖封闭式网络,即各家平台独享自己累积的用户数据。作为能够决定流量和收益分配方式的强势方,大型平台是这一阶段创作者经济繁荣的最大收益者。其次才是头部创作者。

    我们归纳web2创作者经济的核心痛点在于:

    1. 已有的蛋糕分配可以更合理:存量创作者市场内卷,各方利益分配不够公平
      1. 平台掌握所有用户信息偏好,主导内容所有权和分发权而非内容创作者本身,引发不公平利益获取的恶性循环;
      2. 头部KOL得益于早期增长红利吸引了一批稳定的内容消费者注意力,挤兑后发优质创作者的关注度,以及持续获得超越其内容生产价值的收益。尽管其内容创作存在可替代性和优化空间,但考虑到用户的注意力有限且依赖信息分发的惯性,广告商以及中心化平台的算法反馈偏向那些已经获得了注意力的创作者,其结果是只有少数创作者能爬到顶端并谋生。
      3. 中长尾创作者们却只能勉强度日。以YouTube举例来说,大多数小型频道并不真正活跃,并受到食物链上层 YouTube 用户的欺负。德国研究员Mathias Bärtl证明,2016 年,前 3% 的频道获得了 90% 的收视率。这意味着 90% 的 YouTube 创作者都在争夺剩余的 10%。
    2. 新蛋糕在哪里?:实现持续性的内容数量增长和质量丰富需要新的创作者血液
      1. 不存在的创造者(潜力消费者和中小白创造者)未被挖掘充分,没有被吸纳进创作者生态闭环;
      2. 未被创造的创造没有可行的商业模式。被广告主、算法推荐影响创作者被迫寻求尽可能广泛的受众从而创作吸引广告和品牌方的内容。原本新鲜的创作内容由于没有可行的商业模式未被生产。
    3. 数据信息权利分配不公平:
      1. 大数据收集和共享流通过程不透明导致隐私泄露和数据滥用等问题近年频频爆出。数据所有权的分配问题本质影响了数据使用权和后续的利益分配。
      2. 尽管对数据权利敏感的消费者占比量不足够(“革命”动力不足),但大众、政府、和平台对于权利和隐私管理的重视程度在逐渐增加。中心化平台封闭管理用户数据的方式亟待变革。

    总的来说,web2的头部平台已经意识到了上述痛点并试图通过引入创新方式进行改革。比如:

    • Facebook CEO Zuckerberg 今年宣布,Instagram 将建立一套影响力工具,包括创作者商店、本地附属链接以及将影响者与品牌联系起来的市场,以利用这些机会。
    • Twitter 推出了一个超级关注功能,让狂热的推特用户为独家推文收费,并为音频聊天室付费。
    • TikTok 建立了一个本地市场,将广告商与创作者联系起来,还推出了 2 亿美元的基金来投资其顶级创作者。
    • 除了支付广告收入外,YouTube 还采取了创作者基金的路线,在其 TikTok 克隆产品 Shorts 上为创作者提供了 1 亿美元的基金。

    值得一提的是,在web2的成熟阶段,我们还看到一些新的平台试图取代巨头以更直接的订阅方式,更高的激励吸引创作者:

    • 今年大火的订阅通讯平台 Substack 作者会得到订阅收入的 90%;
    • 游戏直播平台 Twitch 的主播可得到 50% 的订阅费;
    • 内容创作平台 Patreon 的创作者能得到订阅费的 88% ~ 95% ;
    • 内容订阅平台 OnlyFans 创作者能得到收入的 80% 。

    无论是第三方变现工具平台的兴起还是大厂实施针对中长尾和新兴创作者的激励,一个大趋势是——基于消费者对“新鲜好吃的蛋糕”的需求持续存在,创作者需要探索更丰富、更良性的内容变现路径从而制作出“更多更美味的蛋糕”,传统且单一的广告变现模式亟需被打破。我们看到创作者的机会在于除了广告,还可以通过销售优质内容、商品、辅导、咨询等方式赚钱。这让创作者专注于取悦他们最大的粉丝,并制作更多独特的利基内容,而不是拼命寻找尽可能多的受众,制作大众内容。

    这时或许有人会提出质疑,web2现有的内容生态是否可以通过温和的“反中心化”革命完成自我迭代?一定是web3的赋能才能营造更好的创作者生态吗?我们试图辩证地探讨,二者是零和竞争还是共赢并存的关系呢?

    对于这个问题我们尝试做一番猜想。Web2大厂的自我革命并不是想象中那么简单。有关用户偏好和行为的数据是平台最有价值的资产,因此大厂选择关闭了自己的生态系统并将用户锁定在他们的网络效应中,以积累他们专有的数据语料库。由于公司管理者得对股东和股价负责,部分放开数据权限已是他们能做的最大妥协。尽管大部分的用户对很多隐私和数据权利的事情并不真正放在心上,但是数据所有权背后的收益权才是最重要的。随着技术的不断迭代以及消费者和创作者认知的迭代,数据所有权的不公平分配必然会导致收益权分配不公平的问题。

    短期来看,web2和web3的内容生态不会是一个零和博弈的局面,更像是一个兼容并发的生态。毕竟目前Crypto用户的渗透率相比Web2来说还少很多。Web2大厂的温和革命和创新尝试不失为对web3加速进入用户认知的一种正向激励。而且我们认为,Web3模式带来的不仅是更公平的内容权力分配模式,更重要的是带来制作蛋糕的人——新的创作者。

    3 创作者经济与 Web3 的下一个交叉点在哪里?

    第二部分我们讨论了在Web2时代隐私及数据收集、依赖广告收入的平台与用户需求之间的激励失衡、内容创新创作缺失等核心问题,导致了内容创作与传播的增长瓶颈。Web3到来让大众激动的一个原因在于——通过引入NFT还权于民,绕过平台,生产者直接链接消费者。在理想状态下,独立的内容创作者将不再受制于公司或平台的摆布,可以通过去中心化的平台或社区等方式发布自己的原创内容并获取收益。创作者经济包括有独立的内容创作者、创作团队和策划者等。它还由社区建设者以及旨在帮助这些创作者赚钱和发展的金融和软件工具等构成。

    3.1 Web3的引入带来内容生产和消费规则上的新玩法,新模式可能长什么样?

    在将作品代币化为 NFT 的过程中,创作者得以创建一条有关作品所有权和来源的可验证链上记录。这个过程最终将铸造出一种独一无二的资产 (NFT),该资产可以追溯到该创作者。总体而言,我们希望所处的世界会从一个创作者需要依附于平台赚取收入,转变为他们可以依靠自己或者与社区一起创造财富。Web3对创作者经济产生的两个最显著的改变在于:

    1、改变了利益分配机制(赋予使用者权利,攫取平台的利益给创作者/用户);

    区块链网络本身,只是一个“作品陈列馆”。创作者拥有并保留版权,可以将作品直接上传到公链完成商业化,没有中间商的环节来分取利润。创作者能够利用 NFT 创造各种各样的付费、与粉丝互动的方法。

    2、改变了传统信任机制 (打破平台/公司边界,去中心化,数据权限发生改变)。

    在web2时代我们依赖于知识产权法这个钝器对创作者及其版权进行保护,web3我们希望基于智能合约进行。数字资产从创建到消费都有了更好的权限保障,创作者将获得合理的利益分配和内容所属权力,同时规避各类版权起诉和盗版猖獗等问题。

    具体举例而言,创作者可以发行有“限定感”和“稀缺性”的专属NFT。对持有某个创作者的NFT,作为加入某个DAO的证明,可以用来表达和展示自我、确认彼此独特身份的“徽章”。在如下场景中创造价值:

    1. 赢取喜爱的乐队发行的NFT,可以获得来演出后台见面互动的机会;
    2. 为偶像氪金时获得NFT作为凭证,证明自己对idol的经济贡献;
    3. 在创作者初出茅庐时购买他们的NFT,能够在其未来走红后溢价卖出,获得内容投资“红利”等。

    我们畅想未来,也许两个追星发烧友见面之前就可以扫一扫彼此的二维码(或者以任何别的形式)看看对方收藏的NFT,了解他的兴趣和贡献。或者基于身份认同和内容消费观念,在共同的社区中劳动——创建内容,消费内容,投资内容。

    3.2 新模式的引入能否解决已有的创作者利益和内容权力分配不够公平的问题?

    1、我们认为Web3的引入可以实现更公平的权力分配,还能实现平台(社区)共建的更多创作可能性。

    a.内容所有权:创作者的作品独立于平台而存在,不受平台强约束和限制。

    b.社群所有权:创作者与粉丝通过新型互动方式来建立直接交流的关系,粉丝群可来自于不同平台,不受平台中心化分发和分配。

    c.收入所有权:允许创作者铸造自己的创作者代币,创作者收入模型不由平台决定,也不只依赖于广告商或赞助商,可以由自己多元化定义。

    内容被存储在公共数据库中。这给了创作者们和消费者们对于如何使用数据拥有了完全的灵活性,并意味着创作者与特定的平台不再像Web2时代一样有强依赖属性。例如去中心化的激励机制能够降低获客成本,创作者可以通过向忠实粉丝发行社交代币的激励方式提高用户粘性,甚至将版权的一部分收益权分配到社区,推动社区共创模式。市场透明度可赋予创作者调控市场的能力,让他们从依赖平台驱动的版权变现模式真正过渡到自己主导的变现模式。未来创作作品也可能成为社交入口,且在生命周期不同阶段展现多功能属性。

    2、有助于实现创作者经济市场的风险和收益再平衡。“财富集中度越低,意味着潜在竞争对手挖走顶级创作者并威胁整个企业的风险就越小。”

    内容创作者不再需要拥有数百万粉丝或者依附于大平台的流量保护来维持生计,有更多机会依靠少数充满热情的人的资助来生存。对创作者的作品充满热情的粉丝将愿意为这种权威的作品支付更多的钱,让创作者能够更好地捕捉粉丝的付费意愿。 比如,蓬勃发展的音乐 NFT 市场展示了这种效应。在流媒体平台上,一首流媒体音乐每播放一次都贡献相同的收入 (在 Spotify 上每首歌被付费账号播放一次产生 0.004 美元的版权费),不管粉丝对歌手的热爱程度有多深。

    3、平台不需要花费大量成本治理中长尾内容(非法和灰产内容)或者孵化扶持中长尾作者,各个社区的内容生态将会对自己负责。

    3.3 web3的模式带来能新增创作者进而带来新的创作内容?

    我们可以看到,Web3世界中,粉丝和创作者之间的界限日渐模糊,创作者的本质发生了明显变化。各类开发者、粉丝爱好者也可以被纳入内容创作的商业闭环,可以基于内容做更多的延伸(比如IP再创作、内容投资流通等)。拓展已有作品价值的同时,还通过更多商业玩法给创作者和消费者带来更多的利润分成。

    试想创作者二次增长的曲线是基于已有频道的活跃关注者辐射,以YouTube为例:

    • 全职创作者 (~200万+)
      YouTube:在 YouTube 上的 3100 万个频道中,约 100 万个创作者拥有超过 1 万个订阅者
      Instagram:在 Instagram 上的 10 亿个帐户中,约 50 万拥有超过 10 万的追随者,被认为是活跃的影响者
      Twitch:在 Twitch 上的 300 万流媒体中,约 30万人拥有合作伙伴或附属身份
      其他:包括音乐家、播客、作家、插画家等全职创作者总计约 20万
    • 业余创作者(~4670 万+)
      YouTube:在 YouTube 上的 3100 万个频道中,约 1200 万个拥有 100-1 万的订阅者
      Instagram:在 Instagram 上的 10 亿个帐户中,约 3000 万拥有 50-10 万粉丝
      Twitch:在 Twitch 上的 300 万流媒体中,约 270 万不是合作伙伴或附属身份
      其他:包括音乐家、播客、作家、插画家,预计总共约 200 万

    从上述模型我们可以合理预想,Web3时代

    1. 已有的创作者可以与他们的粉丝共同创作,新增创作内容;
    2. 内容消费者可以被纳入生产创作的闭环,成为新的内容创作者;
    3. 创作的内容循环模式可以被丰富:内容不仅被消费,也可以被投资。

    但凡每1个高质量的创作者辐射10个有影响力的粉丝协同创作,新增的创作者和内容都是指数级的增长。这可以通过引入 Tokens 来调节作者和粉丝的激励机制。*其中一个例子就是 Shibuya,*这是一个「允许用户参与、资助、投票表决结果并成为长篇内容的所有者的 Web3 视频平台」。其中的理念是,粉丝们可以购买一种称为 Producer Passes (制作人通行证) 的 NFT,并使用这些 NFT 通行证对动画剧集的情节和角色的决定进行投票。通过这样做,粉丝可以获得一个 $WRAB 代币,代表了对一个 NFT 系列的成比例的所有权。

    The Quibbler 最新一期 Web3 如何影响创作者通过对比 Web 2.0 和 Web 3.0 中不同的流量获取方式,来阐述 Web3 对于创作者的影响。引用一段:

    “创作者的主要收益也不再是广告和平台补贴,而是前文提到的「钱」。这个「钱」由创作者制造并用于激励传播的同时自己也会保留一部分,但这个「钱」并不是类似我们日常使用的法币,而是更像是股票:如果你为创作者做了更多事情,例如分享他的作品,提出了有效的建议等,就可以获得这份「股票」,随着创作者的作品越来越受欢迎,未来能成为一个成功项目的概率逐渐变大,想要获得这个「股票」的人也会越来越多,这个「股票」的价格也会水涨船高,通过这种方式创建出更具凝聚力的粉丝社群。在这样的逻辑下,「股票」如何运转就成为了至关重要的一环,因而诞生了 Token Economics 这样的垂直领域,目标则是设计一个让「股票」健康运转的系统,这也是评估一个项目是否靠谱最重要的因素。”

    综上所述,Web2→Web3 为创作者经济带来的新特点:

    1. 新增创作者群体:
      1. 分散权力到个体而非平台。即弱化中介,甚至去中介;
      2. 不局限于生产力的大小,所有人都有机会通过兴趣和技能的付出赢得相应收益和关注度。
    2. 新增创作内容:
      1. 新增的创作者带来新的内容;
      2. 新增数字产品和虚拟服务等创作玩法。
    3. 优化创作者经济的商业模式:基于智能合约和Defi等加密技术的发展,创作者
      1. 有更直接、多元化的变现方式;
      2. 创造更有趣、多样的内容流通方式。

    4 值得一提的是,关于web3创作者经济发展以来的各种争议是难免的。

    从历史事件来看,2017年一大批区块链社交项目曾昙花一现(ONO、QunQun、GSC、YeeCall、NRC、SwagChain、火信、TTC Protocol相继推出)。但受早期加密市场、参与用户数量有限、生态模式局限性等问题,大多项目现在已经消失了。2020年,流动性流动性挖矿模式开始逐渐被内置于多种生态及模式中。在DeFi的加持之下,如今又涌现出一批主流的 SocialFi 概念项目,如Whale、Chilliz、RALLY、Fyooz、Zora等项目相继兴起。

    我们需要辩证地思考,基于 web3 打造的创作者经济市场究竟只是昙花一现还是切实的风口?而且什么时间点,或者说,什么拐点的到来和条件的满足会是爆发的前兆呢?

    web2互联网和移动终端指数性增长浪潮的经验表明(带宽+移动互联网+4G baseon 大数据和生产资料的积累),一旦新技术的用户基础达到 10 亿,大规模市场应用程序的引力就会开始出现爆炸式增长。

    相比之下,以太坊现在只有 1.8 亿个地址。以此作为 Web 3 普及的代表,按照目前的增长率,还需要 5 年才能达到 10 亿用户。

    由此我们认为,web3的创作者生态未能累计足够的链上非金融类的NFT数据和行为和信息以启动网络效应,因此并没到socialfi爆发的关键节点。

    Web3与social的结合应用在实现上有什么阻碍?以及会不会带来新的问题?比如法律范畴下创作内容的所有权问题并未发展完善、去中心化与中心化平台之间的权衡等等问题都值得我们警惕。

    目前SocialFi正处于早期的发展阶段,大部分生态参与者主要以社交代币(Social Token)为基础,进行概念发散及技术更新,单独按SocialFi概念分类的平台较少,且部分项目与NFT、GameFi等概念存在交叉地带。围绕创作者经济的发展的闭环链路分析:

    从原创内容和IP打造、内容的存储分发技术建设、社区传播和观众互动、商业变现的几个环节视角切分,我们更看好垂类环节的工具型产品,作为从web2迁移到web3的流量入口,比如支持创作或货币化的公司。比如说,开始一项付费博客业务,需要注册Substack,用Google Docs写作,用Figma制作(漂亮的)图形,用Stripe Atlas注册收款账户,用Mercury建立银行账户,在Descript上录制和编辑播客,在Anchor上发布,并在Twitter上宣传。这些公司共同专注于帮助创作者创建、发展、管理和盈利他们的受众。这一点非常重要,个体创作者能够进入商业闭环的必备工具在于他们能建立用户关系和分发内容,顺便获取收益的能力。

    CONCLUSION

    在移动互联网的黄金十年里,我们生活在一个所有权集中在几中心化技术平台的时期,这些平台拥有数据、最终用户关系以及分发和货币化内容的手段。虽然内容创作在此期间呈爆炸式增长,但它也导致绝大多数创作者对中心化平台的依赖、信息茧房的困境、以及创新创作的倦怠。

    创作者领域不平等的根本原因是平台通过对生产方式和内容分发的所有权对创作者及其作品施加的过度控制。挑战这种控制的最直接方式是改变谁拥有生产资料。幸运的是,我们看到web3的出现或许能推动权力的天平转向创作者。

    Web3 的创作者生态已经初具雏形,无论是依托于区块链、NFT 底层经济体系还是平台内自建货币体系。创作者可以利用生态工具完成内容生产,并通过平台、交易市场、社群等渠道完成收益变现。但究竟哪些创新才能真正为创作者提供价值,还需要漫长的求索和试错。我们相信 web3 有潜力为每个在互联网上做出贡献和创造的人带来难以置信的机会:这是我们一直期待的真正内容创作的黄金时代。

    引用IPFS协议创始人在DLD国际大会上的讲话,

    “Web3.0会在未来几年的时间(实现),如果要定一个时间,5年或者10年,但现在Web3.0运动已经开始了。”

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