分类: 元宇宙

  • 什么是所有权经济,所有权经济的现状及未来展望

    什么是所有权经济,所有权经济的现状及未来展望

    作者:Li Jin、Geoff Hamilton、Jesse Walden、Spencer Noon、Derek Walkush 和 Medha Kothari

    在万维网发展的三十年中,少数公司控制了大部分的用户注意力和广告收入,其封闭的生态系统阻碍了独立开发者的创新。与此同时,最大的互联网平台的经济利益与他们最有价值的贡献者——他们的用户并不一致。

    硅谷的初创公司长期以来一直接受所有权,并通过授予期权来调整员工之间的激励。然而,绝大多数的互联网用户拥有他们所贡献的服务的 0%。创造者不拥有他们的内容,开发者不能控制他们的代码,消费者不能影响他们使用的平台的政策或决定。这种情况曾经不受质疑,但现在看起来却越来越陈旧。

    这种情况正在通过所有权经济(通常被称为 Web3)开始改变,产品和服务将用户变成所有者。

    一切从比特币和以太坊开始,两者都奖励那些用其原生代币保证网络安全的参与者 — 正在成为所有类别软件的普遍现象,从开发者基础设施和 DeFi 的新金融市场到消费者产品、市场和社交。

    一个由用户拥有的新互联网

    如果说上一代软件是建立在用户生成内容的基础上,那么下一代软件将由用户拥有,数字所有权将被用作实现新的用户体验的基石。就其核心而言,所有权经济不仅为建设者提供了一个强大的新工具,以利用市场激励来启动新的网络,它还具有通过更广泛地分配财富建设资产来创造积极社会变革的潜力。

    在 Jesse Walden 发表用户拥有的互联网的最初愿景后的两年时间里,情况发生了巨大的变化和扩大。现在有超过 15000 个所有权经济项目,从用户拥有的金融市场到用户拥有的社交网络、投资俱乐部和数字资产。虽然所有权经济仍然只占所有互联网平台的一小部分,但它是一个快速增长的部分。以太坊是支持所有权经济的更成熟的网络之一,它在 2021 年月平均账户增长了 46%。

    将定义 Web3 和下一代互联网的产品和服务,是那些将用户转变为所有者的产品和服务。我们把这称为所有权经济。

    在所有这些增长中,我们想退一步,通过一些基本问题重新介绍这个生态系统:什么是所有权经济?它有多大,它将走向何方?什么趋势决定了它的现状和可能的未来?为了回答所有这些问题,我们将转向数据和案例研究,以说明所有权经济是如何实时发挥的。

    这份报告旨在为那些希望深入了解 Web3 的新加入者提供一个入门指南。我们还将把它作为一个跳板,用于我们计划在今年发布的关于代币发行战略、监管问题等主题的更深入的文章。

    好了铁子们,话不多说了,让我们开始进入主题吧。

    什么是所有权经济?

    简单地说:我们定义 Web3 和下一代互联网的产品和服务,是那些将用户转变为所有者的产品和服务。我们把这称为所有权经济。

    然而,识别这种现象并不总是简单或明显的。这是因为所有权体现在一系列的体验中,这些体验在用户的努力、责任和集体性程度方面都有差异。一个用户可能拥有一个单一的数字媒体资产,如 NFT。另一个人可能通过治理代币影响一个网络的运作。作为所有者的经验包括被动的(即持有)和主动的参与。

    请注意,在这篇报告中,我们专注于加密代币,而不是股权,作为所有权经济的基础。代币有一个更丰富、更无摩擦的设计空间。它们可以按程序分配,有可能对参与者和购买者进行奖励;它们实际上是免费部署的,而且它们可以以我们传输信息的方式转移价值——即时地,向世界上任何地方的任何人转移。

    所有权经济是巨大的,而且在不断增长

    截至 2022 年 4 月 26 日,数据汇总机构 CoinMarketCap 追踪的 19000 多个代币的市值为 1.76 万亿美元。作为比较,全球股票市场的市值超过 100 万亿美元。

    按市值计算,最大的加密网络是既定的第一层区块链:2009 年推出的比特币(7250 亿美元)和 2015 年推出的以太坊(3370 亿美元)。按市值排名前 20 位的其他第一层网络代币包括 Solana、波卡、Terra 和 Avalanche。

    我们还可以从用户的角度来考虑所有权经济的规模——在他们建立的网络中成为所有者的用户。

    Financial Times 和 Chainalysis 估计,截至 2021 年,有 36 万名 NFT 的所有者。除此之外,还有数以千万计的加密货币网络的用户。Metamask,一个用于连接去中心化应用的钱包,最近宣布,截至 2022 年 2 月,它有 3200 万月度活跃用户,Phantom(一个目前专注于 Solana 的钱包)在 2022 年 1 月宣布月度活跃用户达到 200 万。在 2021 年第四季度,以太坊的月平均交易用户约为 600 万,日活跃交易用户约为 40 万。从多链的角度来看,大约有 250 万日均活跃用户与 DappRadar 追踪的智能合约互动。作为一个粗略的估计,如果我们用以太坊的 DAU/MAU 比率 0.06 来推算这 250 万日活用户,我们可以估计 DappRadar 的数据所涵盖的 29 个网络的 MAU 为 3900 万。

    DAO(去中心化自治组织)是由其成员拥有和管理的在线社区。它们可以被认为是构成 Web3 的经济、社会和文化景观的组织构件。新的 DAO 正在以如此快的速度形成,以至于很难计算它们,但现阶段似乎有超过 1000 个 DAO。DeepDAO 是一个数据源,它跟踪了大约 180 个 DAO 的详细信息。仅在这些 DAO 中,就有 170 万治理代币持有人,其中约 50 万持有人积极参与 DAO 治理。而且这些 DAO 中有些规模相当大。180 个中有 69 个拥有超过 1000 名成员。

    2022 年所有权经济的状况

    今天,用户所有权正在改变人们的交易、投资、创造、建设、游戏、学习、沟通和社交方式。

    一个不全面的、精心挑选的项目

    一个不全面的、精心挑选的项目

    Walden 的原创文章“所有权经济”提出,用户所有权可以使“平台可以更大、更有弹性、更具创新性”。正如我们在本报告中所讨论的那样,许多这些愿望尚未实现,或者结果不一,因为关于如何最好地实现用户所有权的游戏规则才刚刚诞生。尽管如此,我们仍然对用户所有权的力量充满信心,它可以建立更大、更可靠的网络,并促进积极的社会变革。实现这一潜力需要对所有权分配的最佳实践进行更多的研究,并对开发者和用户进行教育。作为实现这一目标的一个步骤,我们想分享一下关于今天所有权经济状况的一些关键见解。

    1. 用户所有权可以迅速增长,但维持增长则更具挑战性

    以代币的形式给予用户所有权,可以成为付费营销的有力替代,这有助于启动网络和克服冷启动的问题。

    但在我们深入研究之前,让我们考虑一下非加密货币的服务和产品要花多少钱才能让用户加入进来。2015 年,脸书的移动应用安装广告业务收入达到 29 亿美元,占脸书总广告收入的 17%。这笔巨大的资金最终进入了中介平台——脸书的口袋,而不是流向应用的开发者手中,让他们投资于研发和产品改进,或以更低的价格或更大的奖励形式到达最终用户手中。获取用户的巨额预付费用也意味着,无法筹集外部资金的消费类应用很难起步:2019 年获取一个应用用户的平均成本为 3.52 美元。

    相比之下,对于加密货币项目来说,让用户拥有所有权可以起到营销的作用,通过所有权的承诺吸引新用户,并由于拥有游戏中的皮肤而提高参与度。一个案例是 Coinbase 和 Uniswap,这是两个加密货币交易所,使用户能够交换各种代币。

    Coinbase 是一个中心化的交易所,它保管用户的钱包和资金,并使用其订单簿匹配交易,而 Uniswap 是去中心化的,它完全通过智能合约促进自动交易。Coinbase 成立于 2012 年,截至 2021 年,它共有 3730 名员工。相比之下,Uniswap 成立于 2018 年,只有不到 100 名员工。Uniswap 只用了 Coinbase 3% 的员工,就完成了 Coinbase 73% 的交易量。这怎么可能呢?重要的是,Uniswap 通过治理代币和 LP(流动性提供者)份额使其用户成为所有者,使其有类似杠杆作用从而更快地发展壮大。此外,由于 Uniswap 是去中心化的,任何人都可以添加任何资产。如果世界上所有的价值都将被代币化,就像所有的信息在互联网上被打包一样,那么我们应该期待去中心化的交易所增长速度超过其中心化的同行。

    代币不是产品、市场契合的替代物

    然而,在我们的分析中很明显但是,仅仅给予用户所有权并不足以确保一个产品胜过其竞争对手。代币在吸引用户注意力和引导最初的采用方面是有用的,但它们需要与强大的产品市场契合(解决用户的广泛需求)结合起来,以维持使用。

    NFT 领域是一个典型的例子,说明所有权不足以推动持续不断的参与。占主导地位的 NFT 市场 OpenSea 尽管没有代币,却拥有超过 90% 的交易市场份额,而它的多个竞争对手例(如 LooksRare、SuperRare、Rarible)都有代币。值得注意的是,在 Rarible 于 2020 年夏天推出流动性挖矿,它向在 Rarible 市场上买卖 NFT 的用户空投代币后,其交易量短暂地超过了 Opensea,但 Opensea 具有更深的流动性、更强大的产品和更好的搜索功能帮助它在一段时间内胜出。对于市场的用户来说,流动性(一个人所需交易的对手方)仍然是选择任何市场而不是另一个市场的最强大的动机。在替代性的小型市场中,存在一种激励交易的代币不足以克服 OpenSea 在满足用户核心交易需求方面的优势。

    另一个例子是第一层区块链生态系统。尽管第一层区块链都提供了自己的代表网络所有权的原生代币,但由于用户和开发者的网络效应,更成熟的开发者工具环境,以及与其他现有应用程序的编排能力,以太坊仍然是增长最快的平台。这些因素表明,即使新公链的费用较低,也不足以克服以太坊的网络效应(尽管它是否会保持其优势是未知的)。

    还有一个问题是,所有权是否真的挤掉了使用产品的内在动机,导致用户以一种更加雇佣性的、交易性的(而且可能是暂时的)方式与产品接触。关于外在动机(即为了某些外部回报,如经济利益而采取的行为)与内在动机之间的相互作用已经有了大量的研究。根据一些研究,外在动机会破坏内在动机,特别是当使用者以前发现该行为有内在奖励的时候。这意味着代币激励应该在时间(通过逐步分散)、规模、资格和其他因素方面进行优化,以保持用户的内在动机。

    2. 新的代币分配设计正在提高用户的忠诚度

    从理论上讲,当用户成为所有者并(从字面上)并进行投资时,他们应该变得更容易高度参与和保留下来。当前的现实是混合的状态。

    所有权产生忠诚度的一个有力例证是 Axie Infinity 等游戏的成功。Axie Infinity 是一个基于区块链的游戏,用户在游戏中收集、繁殖并与名为 Axies 的数字生物战斗,这些数字生物是 NFT。游戏中资产的所有权是 Axie Infinity 等区块链游戏与非区块链游戏的一个关键区别:在后者中,“拥有的”资产一般不能换成钱或转移到游戏之外。

    拥有游戏中的资产可以使玩家产生更多的忠诚度

    拥有游戏中的资产可以使玩家产生更多的忠诚度

    在游戏中,玩家可以通过游戏赚取代币来兑换他们的本土货币,Axie Infinity 已经取得了巨大的规模,累计收入超过 10 亿美元,其日活跃用户接近 300 万。而且该游戏的玩家保留率大大高于传统的移动游戏。Axie Infinity 的玩家留存率随着时间的推移一直保持强劲和稳定,这表明参与度不仅仅是游戏的新颖性的功能。

    与传统移动游戏相比,Axie Infinity 的留存率长期保持强劲,突出了数字所有权的重要性

    与传统移动游戏相比,Axie Infinity 的留存率长期保持强劲,突出了数字所有权的重要性

    但也有反例表明,代币激励对用户参与度的影响参差不齐。整个代币经济学领域还处于起步阶段,围绕所有权分配的最佳实践仍然未知。到目前为止,用户已经提出了重要的问题,并围绕着代币激励和所有权转化为用户忠诚度或理想的社会成果的功效进行了批评。

    虽然流动性挖矿项目(通过代币奖励用户提供流动性的所有权)已经变得普遍,并推动了对新产品的短期参与,但它们在历史上并没有促进长期的可持续性。根据 Nansen 的研究,“在 DeFi 项目启动当天进入的农民中,有高达 42% 的人在 24 小时内退出。大约 16% 的人在 48 小时内离开,而到了第三天这些用户中有 70% 会退出合约”。代币激励的外在性质意味着许多流动性提供者在经济上受到最高奖励的激励,从而导致用户的流失。

    此外,虽然高额代币奖励成为“DeFi 2.0”浪潮的一个决定性特征,但其可持续性现在受到了质疑。市场情绪的变化导致许多这些项目的价格急剧下降,它们的代币模式成为严重辩论的主题。这些衰退对以项目原生代币支付的贡献者(通常受制于归属时间表)以及项目最热情的支持者产生了最严重的影响。

    代币分配的创新

    因此,许多项目正在重新思考代币的激励机制,一波新的模式开始出现了。例如,Curve 的投票托管(“ve”)合约使用锁定期来增加代币奖励;Gro 还引入了一个归属机制,以鼓励用户的长期参与。随着有关代币工程和加密货币经济学的学术研究激增,这些模式越来越多地被测试和审查,这表明下一代代币将更有效地吸引用户并激励长期贡献。

    更高的层次上的机会是使代币分配更加细化和有针对性,从而奖励那些真正有助于网络保留和可持续性的行为,而不是简单地奖励那些精通技术的网络转化为新产品的早期知识或从事雇佣行为的用户。这样的分配将导致更多的可及性,而不是第一代项目将后来的用户拒之门外,并且它比现实世界中存在的复合资本回报要好得多,因为现实世界中的资本需要购买而不是赚取。作为一个例子,代币导向的社交社区 Friends with Benefits(FWB)需要 75 个 FWB 代币才能加入,这一度相当于超过了 12000 美元。但除了购买代币之外,还有一些通过赚取所有权加入社区的方法,包括写作、设计、通过 FWB 的工作室创作艺术品,或为各种工作流作出贡献。

    除了直接贡献者的奖励外,一些 DAO 正在开始实施赏金计划,以吸引用户并委托工作。这些一次性的任务从短期的开发者协助和业务发展到简单的社区参与,以项目的原生代币作为支付。Rabbithole 和 Layer3 等平台为多个 DAO 汇总这些赏金,让潜在用户有机会搜索符合他们兴趣的项目和任务。新一代的代币激励机制似乎更强调贡献者的增长,而不是单纯的深化流动性——这是一个发展所有权经济的用户基础的必要过渡。

    3. 用户所有权可以促进更丰富的项目和贡献者的生态系统

    当用户拥有的项目将所有权的分配与无权限访问结合起来时,可以促进丰富的生态系统。去中心化所有权以这种方式部署可以成为项目的催化剂,使之成为第三方建立的平台。

    以太坊是这方面最有力的说明之一。网络的分布式所有权培养了一个对以太坊的持续成功感兴趣的开发者和用户社区:他们在以太坊中的质押价值提供了充分的激励,使他们继续建设和使用该网络,这产生了一个跨越社交、市场、DeFi 等应用的生态系统。共享所有权加强了网络效应,并创造了一个不利于转换到其他区块链的因素。当然,以太坊的成功不仅仅是去中心化所有权的结果;它还得益于有能力的领导,以及嵌入了有助于调整和激励其社区的价值观。

    在 NFT 领域,去中心化所有权的另一种表现形式是以 CC0(或“不保留版权”)项目的形式出现的——这些项目放弃了所有权,并将其作品转为公共领域。Nouns、Cryptoadz、Chain Runners 和 Loot 已经将他们的资产置于公共领域,允许他们的知识产权(IP)被自由使用,重新混合,并商业化。

    由于它们的无许可性质,用户、创作者和开发者都被这些项目所吸引,并开始在它们周围和上面进行建设。Loot 是一个 CC0 NFT 集合,在 2021 年 9 月爆炸性地流行起来,每个 NFT 包含一个简单的幻想冒险装备清单。现在有超过 53 个 Loot 衍生品和至少 9 个公会(Loot 宇宙中特定物品所有者的团体)。

    CC0 NFT 项目为他们的知识产权创造了以新的和生成性的方式使用的可能性,这增加了该知识产权的覆盖面、相关性以及最终的价值。Nouns DAO 的贡献者 4156 表示,“就像学术引用使原始论文更重要一样,以任何形式引用 Nouns 都会使原始论文更重要,更有价值。”Nouns 正在将这一理论付诸实践,催化其知识产权的扩散,并寻求与其他品牌(如百威啤酒,它在超级碗广告中纳入了标志性的 Nouns 眼镜)和传统媒体公司的合作。

    同样,Cryptoadz 背后的团队与艺术和游戏工作室 Arcade NFT 合作,制作了 Toad Runnerz,这是一个 NFT 系列,其中每个 NFT 是一个可玩的街机风格游戏,将 Cryptoadz 作为游戏资产。Arcade NFT 为 Toad Runnerz NFT 持有人举办独家锦标赛,进一步将 Cryptoadz 底层 IP 的影响力和内容扩展到游戏领域。

    CC0 NFT 项目通过允许免费使用其资产扩展了所有权的定义和可能性。这种方法有能力刺激建设、创造和合作,而我们才刚刚开始看到它的潜力。

    4. 所有权经济使用户更早的成为所有者并参与价值创造

    所有权经济的一个关键主题是,用户比中心化的同行更快地成为所有者,使他们能够为价值创造作出贡献并从中受益。

    在我们的分析中,我们发现,平均而言,推出代币的 Web3 公司在成立 2.7 年后就推出了代币;2020 年,风险资金支持的公司在获得第一笔风险投资后约 5.3 年就上市了。与代币发行相比,首次公开募股的时间安排有助于消除散户投资者的大量上升潜力。

    在比较 Coinbase 和 Uniswap 时,这一现象就显得非常突出。Coinbase 于 2021 年 4 月上市,在公司成立近 9 年后。该股在第一个交易日结束时的市值达到了 857 亿美元,这对 Y Combinator 等私人投资者来说是一个不可思议的结果,Y Combinator 在 2012 年以大约 200 万美元的估值为该公司提供了种子轮资金。

    然而,Coinbase 的公开上市对散户投资者来说并不代表一个伟大的结果,他们的投资机会是在该公司的估值比其第一轮私人投资翻了 40809 倍之后才出现。事实上,自 Coinbase 公开上市以来,每个购买并持有其股票的散户投资者,截至 2022 年 4 月,都在投资上亏损。

    相比之下,在所有权经济中,项目在其生命周期中更早地退出社区,这允许用户为更大的价值创造作出贡献并从中受益。Uniswap 在 2020 年 9 月推出了其 UNI 治理代币,在该协议最初部署到以太坊主网上不到两年的时间。与 Coinbase 不同,那些直接上线的代币意味着在上市时没有发行新的股票,UNI 创世的 60% 供应量被分配给 Uniswap 用户。这种情况在所有权经济的项目中很常见。

    所有权经济的未来

    游戏规则仍在编写之中,但有一点是肯定的:所有权正在成为所有类别软件产品新体验的基石。Web3 以第一层区块链开始,是一种开发者现象,大多数创新在历史上最初都是面向开发者的。但 Chris Dixon 用他的格言预言:“最聪明的人在周末做的事,就是十年后其他人在工作日做的事”——所有权现在正扩展到所有类型的产品和网络。

    我们渴望与那些应用新的所有权模式来设计一个更加功利的互联网的建设者合作。如果你正在进行这个领域的项目,请联系我们。

    内容要点

    1. 所有权经济是巨大的,并且将快速增长
    2. 用户的所有权可以快速增长,但是维持持续性可能会很艰难
    3. 新代币的发行设计正在促进用户的忠诚度
    4. 用户所有权会产生更丰富的项目和贡献者的正生态系统
    5. 所有权经济允许用户较早的成为所有者,并参与到价值创造的过程中

    要了解更多关于构成所有权经济的一些项目和 Variant 不断增长的投资组合,请看下面。

    ***

    本报告是许多人的投入和贡献的结果。Variant 要特别感谢 Chuxin Huang、Kate Lee 和 Caleb Halter。此外,还有许多人提供了数据和建议。Chaincrunch 的 Mohammed Nasirifar,DappRadar 的 Rob Hoogendoorn,Covalent 的 Adam Whitaker-Wilson,@ruvaag,Adam Delehanty 和 Mason Nystrom。

    作者:Li Jin、Geoff Hamilton、Jesse Walden、Spencer Noon、Derek Walkush 和 Medha Kothari

    在万维网发展的三十年中,少数公司控制了大部分的用户注意力和广告收入,其封闭的生态系统阻碍了独立开发者的创新。与此同时,最大的互联网平台的经济利益与他们最有价值的贡献者——他们的用户并不一致。

    硅谷的初创公司长期以来一直接受所有权,并通过授予期权来调整员工之间的激励。然而,绝大多数的互联网用户拥有他们所贡献的服务的 0%。创造者不拥有他们的内容,开发者不能控制他们的代码,消费者不能影响他们使用的平台的政策或决定。这种情况曾经不受质疑,但现在看起来却越来越陈旧。

    这种情况正在通过所有权经济(通常被称为 Web3)开始改变,产品和服务将用户变成所有者。

    一切从比特币和以太坊开始,两者都奖励那些用其原生代币保证网络安全的参与者 — 正在成为所有类别软件的普遍现象,从开发者基础设施和 DeFi 的新金融市场到消费者产品、市场和社交。

    一个由用户拥有的新互联网

    如果说上一代软件是建立在用户生成内容的基础上,那么下一代软件将由用户拥有,数字所有权将被用作实现新的用户体验的基石。就其核心而言,所有权经济不仅为建设者提供了一个强大的新工具,以利用市场激励来启动新的网络,它还具有通过更广泛地分配财富建设资产来创造积极社会变革的潜力。

    在 Jesse Walden 发表用户拥有的互联网的最初愿景后的两年时间里,情况发生了巨大的变化和扩大。现在有超过 15000 个所有权经济项目,从用户拥有的金融市场到用户拥有的社交网络、投资俱乐部和数字资产。虽然所有权经济仍然只占所有互联网平台的一小部分,但它是一个快速增长的部分。以太坊是支持所有权经济的更成熟的网络之一,它在 2021 年月平均账户增长了 46%。

    将定义 Web3 和下一代互联网的产品和服务,是那些将用户转变为所有者的产品和服务。我们把这称为所有权经济。

    在所有这些增长中,我们想退一步,通过一些基本问题重新介绍这个生态系统:什么是所有权经济?它有多大,它将走向何方?什么趋势决定了它的现状和可能的未来?为了回答所有这些问题,我们将转向数据和案例研究,以说明所有权经济是如何实时发挥的。

    这份报告旨在为那些希望深入了解 Web3 的新加入者提供一个入门指南。我们还将把它作为一个跳板,用于我们计划在今年发布的关于代币发行战略、监管问题等主题的更深入的文章。

    好了铁子们,话不多说了,让我们开始进入主题吧。

    什么是所有权经济?

    简单地说:我们定义 Web3 和下一代互联网的产品和服务,是那些将用户转变为所有者的产品和服务。我们把这称为所有权经济。

    然而,识别这种现象并不总是简单或明显的。这是因为所有权体现在一系列的体验中,这些体验在用户的努力、责任和集体性程度方面都有差异。一个用户可能拥有一个单一的数字媒体资产,如 NFT。另一个人可能通过治理代币影响一个网络的运作。作为所有者的经验包括被动的(即持有)和主动的参与。

    请注意,在这篇报告中,我们专注于加密代币,而不是股权,作为所有权经济的基础。代币有一个更丰富、更无摩擦的设计空间。它们可以按程序分配,有可能对参与者和购买者进行奖励;它们实际上是免费部署的,而且它们可以以我们传输信息的方式转移价值——即时地,向世界上任何地方的任何人转移。

    所有权经济是巨大的,而且在不断增长

    截至 2022 年 4 月 26 日,数据汇总机构 CoinMarketCap 追踪的 19000 多个代币的市值为 1.76 万亿美元。作为比较,全球股票市场的市值超过 100 万亿美元。

    按市值计算,最大的加密网络是既定的第一层区块链:2009 年推出的比特币(7250 亿美元)和 2015 年推出的以太坊(3370 亿美元)。按市值排名前 20 位的其他第一层网络代币包括 Solana、波卡、Terra 和 Avalanche。

    我们还可以从用户的角度来考虑所有权经济的规模——在他们建立的网络中成为所有者的用户。

    Financial Times 和 Chainalysis 估计,截至 2021 年,有 36 万名 NFT 的所有者。除此之外,还有数以千万计的加密货币网络的用户。Metamask,一个用于连接去中心化应用的钱包,最近宣布,截至 2022 年 2 月,它有 3200 万月度活跃用户,Phantom(一个目前专注于 Solana 的钱包)在 2022 年 1 月宣布月度活跃用户达到 200 万。在 2021 年第四季度,以太坊的月平均交易用户约为 600 万,日活跃交易用户约为 40 万。从多链的角度来看,大约有 250 万日均活跃用户与 DappRadar 追踪的智能合约互动。作为一个粗略的估计,如果我们用以太坊的 DAU/MAU 比率 0.06 来推算这 250 万日活用户,我们可以估计 DappRadar 的数据所涵盖的 29 个网络的 MAU 为 3900 万。

    DAO(去中心化自治组织)是由其成员拥有和管理的在线社区。它们可以被认为是构成 Web3 的经济、社会和文化景观的组织构件。新的 DAO 正在以如此快的速度形成,以至于很难计算它们,但现阶段似乎有超过 1000 个 DAO。DeepDAO 是一个数据源,它跟踪了大约 180 个 DAO 的详细信息。仅在这些 DAO 中,就有 170 万治理代币持有人,其中约 50 万持有人积极参与 DAO 治理。而且这些 DAO 中有些规模相当大。180 个中有 69 个拥有超过 1000 名成员。

    2022 年所有权经济的状况

    今天,用户所有权正在改变人们的交易、投资、创造、建设、游戏、学习、沟通和社交方式。

    一个不全面的、精心挑选的项目

    一个不全面的、精心挑选的项目

    Walden 的原创文章“所有权经济”提出,用户所有权可以使“平台可以更大、更有弹性、更具创新性”。正如我们在本报告中所讨论的那样,许多这些愿望尚未实现,或者结果不一,因为关于如何最好地实现用户所有权的游戏规则才刚刚诞生。尽管如此,我们仍然对用户所有权的力量充满信心,它可以建立更大、更可靠的网络,并促进积极的社会变革。实现这一潜力需要对所有权分配的最佳实践进行更多的研究,并对开发者和用户进行教育。作为实现这一目标的一个步骤,我们想分享一下关于今天所有权经济状况的一些关键见解。

    1. 用户所有权可以迅速增长,但维持增长则更具挑战性

    以代币的形式给予用户所有权,可以成为付费营销的有力替代,这有助于启动网络和克服冷启动的问题。

    但在我们深入研究之前,让我们考虑一下非加密货币的服务和产品要花多少钱才能让用户加入进来。2015 年,脸书的移动应用安装广告业务收入达到 29 亿美元,占脸书总广告收入的 17%。这笔巨大的资金最终进入了中介平台——脸书的口袋,而不是流向应用的开发者手中,让他们投资于研发和产品改进,或以更低的价格或更大的奖励形式到达最终用户手中。获取用户的巨额预付费用也意味着,无法筹集外部资金的消费类应用很难起步:2019 年获取一个应用用户的平均成本为 3.52 美元。

    相比之下,对于加密货币项目来说,让用户拥有所有权可以起到营销的作用,通过所有权的承诺吸引新用户,并由于拥有游戏中的皮肤而提高参与度。一个案例是 Coinbase 和 Uniswap,这是两个加密货币交易所,使用户能够交换各种代币。

    Coinbase 是一个中心化的交易所,它保管用户的钱包和资金,并使用其订单簿匹配交易,而 Uniswap 是去中心化的,它完全通过智能合约促进自动交易。Coinbase 成立于 2012 年,截至 2021 年,它共有 3730 名员工。相比之下,Uniswap 成立于 2018 年,只有不到 100 名员工。Uniswap 只用了 Coinbase 3% 的员工,就完成了 Coinbase 73% 的交易量。这怎么可能呢?重要的是,Uniswap 通过治理代币和 LP(流动性提供者)份额使其用户成为所有者,使其有类似杠杆作用从而更快地发展壮大。此外,由于 Uniswap 是去中心化的,任何人都可以添加任何资产。如果世界上所有的价值都将被代币化,就像所有的信息在互联网上被打包一样,那么我们应该期待去中心化的交易所增长速度超过其中心化的同行。

    代币不是产品、市场契合的替代物

    然而,在我们的分析中很明显但是,仅仅给予用户所有权并不足以确保一个产品胜过其竞争对手。代币在吸引用户注意力和引导最初的采用方面是有用的,但它们需要与强大的产品市场契合(解决用户的广泛需求)结合起来,以维持使用。

    NFT 领域是一个典型的例子,说明所有权不足以推动持续不断的参与。占主导地位的 NFT 市场 OpenSea 尽管没有代币,却拥有超过 90% 的交易市场份额,而它的多个竞争对手例(如 LooksRare、SuperRare、Rarible)都有代币。值得注意的是,在 Rarible 于 2020 年夏天推出流动性挖矿,它向在 Rarible 市场上买卖 NFT 的用户空投代币后,其交易量短暂地超过了 Opensea,但 Opensea 具有更深的流动性、更强大的产品和更好的搜索功能帮助它在一段时间内胜出。对于市场的用户来说,流动性(一个人所需交易的对手方)仍然是选择任何市场而不是另一个市场的最强大的动机。在替代性的小型市场中,存在一种激励交易的代币不足以克服 OpenSea 在满足用户核心交易需求方面的优势。

    另一个例子是第一层区块链生态系统。尽管第一层区块链都提供了自己的代表网络所有权的原生代币,但由于用户和开发者的网络效应,更成熟的开发者工具环境,以及与其他现有应用程序的编排能力,以太坊仍然是增长最快的平台。这些因素表明,即使新公链的费用较低,也不足以克服以太坊的网络效应(尽管它是否会保持其优势是未知的)。

    还有一个问题是,所有权是否真的挤掉了使用产品的内在动机,导致用户以一种更加雇佣性的、交易性的(而且可能是暂时的)方式与产品接触。关于外在动机(即为了某些外部回报,如经济利益而采取的行为)与内在动机之间的相互作用已经有了大量的研究。根据一些研究,外在动机会破坏内在动机,特别是当使用者以前发现该行为有内在奖励的时候。这意味着代币激励应该在时间(通过逐步分散)、规模、资格和其他因素方面进行优化,以保持用户的内在动机。

    2. 新的代币分配设计正在提高用户的忠诚度

    从理论上讲,当用户成为所有者并(从字面上)并进行投资时,他们应该变得更容易高度参与和保留下来。当前的现实是混合的状态。

    所有权产生忠诚度的一个有力例证是 Axie Infinity 等游戏的成功。Axie Infinity 是一个基于区块链的游戏,用户在游戏中收集、繁殖并与名为 Axies 的数字生物战斗,这些数字生物是 NFT。游戏中资产的所有权是 Axie Infinity 等区块链游戏与非区块链游戏的一个关键区别:在后者中,“拥有的”资产一般不能换成钱或转移到游戏之外。

    拥有游戏中的资产可以使玩家产生更多的忠诚度

    拥有游戏中的资产可以使玩家产生更多的忠诚度

    在游戏中,玩家可以通过游戏赚取代币来兑换他们的本土货币,Axie Infinity 已经取得了巨大的规模,累计收入超过 10 亿美元,其日活跃用户接近 300 万。而且该游戏的玩家保留率大大高于传统的移动游戏。Axie Infinity 的玩家留存率随着时间的推移一直保持强劲和稳定,这表明参与度不仅仅是游戏的新颖性的功能。

    与传统移动游戏相比,Axie Infinity 的留存率长期保持强劲,突出了数字所有权的重要性

    与传统移动游戏相比,Axie Infinity 的留存率长期保持强劲,突出了数字所有权的重要性

    但也有反例表明,代币激励对用户参与度的影响参差不齐。整个代币经济学领域还处于起步阶段,围绕所有权分配的最佳实践仍然未知。到目前为止,用户已经提出了重要的问题,并围绕着代币激励和所有权转化为用户忠诚度或理想的社会成果的功效进行了批评。

    虽然流动性挖矿项目(通过代币奖励用户提供流动性的所有权)已经变得普遍,并推动了对新产品的短期参与,但它们在历史上并没有促进长期的可持续性。根据 Nansen 的研究,“在 DeFi 项目启动当天进入的农民中,有高达 42% 的人在 24 小时内退出。大约 16% 的人在 48 小时内离开,而到了第三天这些用户中有 70% 会退出合约”。代币激励的外在性质意味着许多流动性提供者在经济上受到最高奖励的激励,从而导致用户的流失。

    此外,虽然高额代币奖励成为“DeFi 2.0”浪潮的一个决定性特征,但其可持续性现在受到了质疑。市场情绪的变化导致许多这些项目的价格急剧下降,它们的代币模式成为严重辩论的主题。这些衰退对以项目原生代币支付的贡献者(通常受制于归属时间表)以及项目最热情的支持者产生了最严重的影响。

    代币分配的创新

    因此,许多项目正在重新思考代币的激励机制,一波新的模式开始出现了。例如,Curve 的投票托管(“ve”)合约使用锁定期来增加代币奖励;Gro 还引入了一个归属机制,以鼓励用户的长期参与。随着有关代币工程和加密货币经济学的学术研究激增,这些模式越来越多地被测试和审查,这表明下一代代币将更有效地吸引用户并激励长期贡献。

    更高的层次上的机会是使代币分配更加细化和有针对性,从而奖励那些真正有助于网络保留和可持续性的行为,而不是简单地奖励那些精通技术的网络转化为新产品的早期知识或从事雇佣行为的用户。这样的分配将导致更多的可及性,而不是第一代项目将后来的用户拒之门外,并且它比现实世界中存在的复合资本回报要好得多,因为现实世界中的资本需要购买而不是赚取。作为一个例子,代币导向的社交社区 Friends with Benefits(FWB)需要 75 个 FWB 代币才能加入,这一度相当于超过了 12000 美元。但除了购买代币之外,还有一些通过赚取所有权加入社区的方法,包括写作、设计、通过 FWB 的工作室创作艺术品,或为各种工作流作出贡献。

    除了直接贡献者的奖励外,一些 DAO 正在开始实施赏金计划,以吸引用户并委托工作。这些一次性的任务从短期的开发者协助和业务发展到简单的社区参与,以项目的原生代币作为支付。Rabbithole 和 Layer3 等平台为多个 DAO 汇总这些赏金,让潜在用户有机会搜索符合他们兴趣的项目和任务。新一代的代币激励机制似乎更强调贡献者的增长,而不是单纯的深化流动性——这是一个发展所有权经济的用户基础的必要过渡。

    3. 用户所有权可以促进更丰富的项目和贡献者的生态系统

    当用户拥有的项目将所有权的分配与无权限访问结合起来时,可以促进丰富的生态系统。去中心化所有权以这种方式部署可以成为项目的催化剂,使之成为第三方建立的平台。

    以太坊是这方面最有力的说明之一。网络的分布式所有权培养了一个对以太坊的持续成功感兴趣的开发者和用户社区:他们在以太坊中的质押价值提供了充分的激励,使他们继续建设和使用该网络,这产生了一个跨越社交、市场、DeFi 等应用的生态系统。共享所有权加强了网络效应,并创造了一个不利于转换到其他区块链的因素。当然,以太坊的成功不仅仅是去中心化所有权的结果;它还得益于有能力的领导,以及嵌入了有助于调整和激励其社区的价值观。

    在 NFT 领域,去中心化所有权的另一种表现形式是以 CC0(或“不保留版权”)项目的形式出现的——这些项目放弃了所有权,并将其作品转为公共领域。Nouns、Cryptoadz、Chain Runners 和 Loot 已经将他们的资产置于公共领域,允许他们的知识产权(IP)被自由使用,重新混合,并商业化。

    由于它们的无许可性质,用户、创作者和开发者都被这些项目所吸引,并开始在它们周围和上面进行建设。Loot 是一个 CC0 NFT 集合,在 2021 年 9 月爆炸性地流行起来,每个 NFT 包含一个简单的幻想冒险装备清单。现在有超过 53 个 Loot 衍生品和至少 9 个公会(Loot 宇宙中特定物品所有者的团体)。

    CC0 NFT 项目为他们的知识产权创造了以新的和生成性的方式使用的可能性,这增加了该知识产权的覆盖面、相关性以及最终的价值。Nouns DAO 的贡献者 4156 表示,“就像学术引用使原始论文更重要一样,以任何形式引用 Nouns 都会使原始论文更重要,更有价值。”Nouns 正在将这一理论付诸实践,催化其知识产权的扩散,并寻求与其他品牌(如百威啤酒,它在超级碗广告中纳入了标志性的 Nouns 眼镜)和传统媒体公司的合作。

    同样,Cryptoadz 背后的团队与艺术和游戏工作室 Arcade NFT 合作,制作了 Toad Runnerz,这是一个 NFT 系列,其中每个 NFT 是一个可玩的街机风格游戏,将 Cryptoadz 作为游戏资产。Arcade NFT 为 Toad Runnerz NFT 持有人举办独家锦标赛,进一步将 Cryptoadz 底层 IP 的影响力和内容扩展到游戏领域。

    CC0 NFT 项目通过允许免费使用其资产扩展了所有权的定义和可能性。这种方法有能力刺激建设、创造和合作,而我们才刚刚开始看到它的潜力。

    4. 所有权经济使用户更早的成为所有者并参与价值创造

    所有权经济的一个关键主题是,用户比中心化的同行更快地成为所有者,使他们能够为价值创造作出贡献并从中受益。

    在我们的分析中,我们发现,平均而言,推出代币的 Web3 公司在成立 2.7 年后就推出了代币;2020 年,风险资金支持的公司在获得第一笔风险投资后约 5.3 年就上市了。与代币发行相比,首次公开募股的时间安排有助于消除散户投资者的大量上升潜力。

    在比较 Coinbase 和 Uniswap 时,这一现象就显得非常突出。Coinbase 于 2021 年 4 月上市,在公司成立近 9 年后。该股在第一个交易日结束时的市值达到了 857 亿美元,这对 Y Combinator 等私人投资者来说是一个不可思议的结果,Y Combinator 在 2012 年以大约 200 万美元的估值为该公司提供了种子轮资金。

    然而,Coinbase 的公开上市对散户投资者来说并不代表一个伟大的结果,他们的投资机会是在该公司的估值比其第一轮私人投资翻了 40809 倍之后才出现。事实上,自 Coinbase 公开上市以来,每个购买并持有其股票的散户投资者,截至 2022 年 4 月,都在投资上亏损。

    相比之下,在所有权经济中,项目在其生命周期中更早地退出社区,这允许用户为更大的价值创造作出贡献并从中受益。Uniswap 在 2020 年 9 月推出了其 UNI 治理代币,在该协议最初部署到以太坊主网上不到两年的时间。与 Coinbase 不同,那些直接上线的代币意味着在上市时没有发行新的股票,UNI 创世的 60% 供应量被分配给 Uniswap 用户。这种情况在所有权经济的项目中很常见。

    所有权经济的未来

    游戏规则仍在编写之中,但有一点是肯定的:所有权正在成为所有类别软件产品新体验的基石。Web3 以第一层区块链开始,是一种开发者现象,大多数创新在历史上最初都是面向开发者的。但 Chris Dixon 用他的格言预言:“最聪明的人在周末做的事,就是十年后其他人在工作日做的事”——所有权现在正扩展到所有类型的产品和网络。

    我们渴望与那些应用新的所有权模式来设计一个更加功利的互联网的建设者合作。如果你正在进行这个领域的项目,请联系我们。

    内容要点

    1. 所有权经济是巨大的,并且将快速增长
    2. 用户的所有权可以快速增长,但是维持持续性可能会很艰难
    3. 新代币的发行设计正在促进用户的忠诚度
    4. 用户所有权会产生更丰富的项目和贡献者的正生态系统
    5. 所有权经济允许用户较早的成为所有者,并参与到价值创造的过程中

    要了解更多关于构成所有权经济的一些项目和 Variant 不断增长的投资组合,请看下面。

    ***

    本报告是许多人的投入和贡献的结果。Variant 要特别感谢 Chuxin Huang、Kate Lee 和 Caleb Halter。此外,还有许多人提供了数据和建议。Chaincrunch 的 Mohammed Nasirifar,DappRadar 的 Rob Hoogendoorn,Covalent 的 Adam Whitaker-Wilson,@ruvaag,Adam Delehanty 和 Mason Nystrom。

    本文链接:https://www.8btc.com/article/6746988

    转载请注明文章出处

  • 元宇宙竞争加剧:微软、索尼争夺游戏开发商 各行业疯抢游戏人才

    来源:新浪科技

    北京时间4月29日早间消息,据报道,最近,全球网络游戏领域的重大并购接连不断,这背后折射出游戏行业对于资深开发人才的争夺越来越白热化,其中的一个原因包括“元宇宙”概念崛起,各行各业的公司也开始争抢游戏人才。

    收购其实为了人才

    不久前,日本索尼集团宣布斥资36亿美元收购游戏开发商Bungie。索尼的一个重要目的,是获得曾经开发了全球热门游戏《Destiny》和《Halo》的优秀人才。

    在全部收购报价中,有12亿美元将用于挽留Bungie公司的大约900名员工,平均下来相当于每名员工130万美元。另外,索尼集团游戏子公司“索尼互动娱乐公司”将从Bungie的员工手中购买持有的公司股份,如果收购之后继续在公司效力,索尼未来还将提供额外的奖励。

    索尼首席财务官Hiroki Totoki二月份曾表示,Bungie收购交易的设计,是为了激励对方现有的股东,另外在收购结束之后,鼓励员工们继续在公司工作。

    一月份,美国微软公司宣布斥资687亿美元收购游戏开发巨头动视暴雪公司,当时,微软强调动视暴雪拥有世界一流的游戏人才。据悉,动视暴雪目前雇佣了一万多名员工,主要在北美和欧洲地区的分支机构上班。

    为了在全球游戏市场获取更大的份额,游戏厂商正在争夺人才,而其中的一个重要手段,就是收购业绩优秀的游戏开发商。

    根据一些机构估计,在全球新冠疫情期间,许多消费者居家时间增加,玩游戏变得更加普遍,这导致全球游戏市场的市场规模已经增加到了(每年)2000亿美元。

    游戏行业薪资诱人

    对于吸引游戏人才来说,薪资是一个重要的筹码。根据职场研究网站“Indeed”的数据,在美国,游戏开发人才的年薪超过9万美元,这个水平比美国平均薪资(源自于经合组织数据)高出了大约三成。

    在日本,电视游戏软件开发商“Capcom公司”正在提高全职员工的工资水平,平均上调幅度为三成。老牌游戏企业世嘉也开始提供和绩效挂钩的奖金。

    值得一提的是,在全世界,“元宇宙”概念(即在网络上的数字虚拟空间)的兴起,导致游戏人才市场竞争更激烈。

    美国花旗集团预测,到2030年,全球元宇宙经济的规模将增加至13万亿美元。美国社交网络巨头Meta最近宣布,为了推进元宇宙业务,单是在欧洲就计划新招聘一万人。

    据悉,游戏行业积累的经验可以直接应用到元宇宙应用软件的开发中。经验丰富的开发者,可以利用各种计算机图形工具,创造出网络虚拟空间,以及根据角色或者真实人物开发虚拟形象,或是分析用户活动,支持元宇宙中各种虚拟服务的运营。

    应用到其他领域

    未来,越来越多的公司将会把元宇宙作为一种联系消费者的新渠道,这也提供了一个宝贵的机会,让传统游戏开发人才在更多的领域中发挥经验优势。

    最近,美国体育用品公司耐克公布了一个招聘启事,招募“3D游戏设计师兼元宇宙工程师”,要求应聘者具有多年的游戏开发经验,了解最新的游戏行业趋势、技术和策略。

    在传统游戏中,人们可以经常看到另外一个虚拟世界对于现实世界的模拟,而这些经验可以移植到其他模拟现实世界的领域中。比如,日本汽车零部件制造商“电装公司”旗下自动驾驶系统的开发负责人,过去就曾在游戏行业工作。

    日本招聘企业“Mynavi创意者公司”的负责人Kazuki Harada对新闻界表示,游戏行业的从业经验,如今正在成为日本职场人士终身受用的一个内在资源优势,他们可以把游戏的创意才能应用于其他工作中。

    不过这位负责人也表示,目前还有很多游戏开发人才,尚未意识到游戏开发的工作经验其实上可以应用于其他行业。

    来源:新浪科技

    北京时间4月29日早间消息,据报道,最近,全球网络游戏领域的重大并购接连不断,这背后折射出游戏行业对于资深开发人才的争夺越来越白热化,其中的一个原因包括“元宇宙”概念崛起,各行各业的公司也开始争抢游戏人才。

    收购其实为了人才

    不久前,日本索尼集团宣布斥资36亿美元收购游戏开发商Bungie。索尼的一个重要目的,是获得曾经开发了全球热门游戏《Destiny》和《Halo》的优秀人才。

    在全部收购报价中,有12亿美元将用于挽留Bungie公司的大约900名员工,平均下来相当于每名员工130万美元。另外,索尼集团游戏子公司“索尼互动娱乐公司”将从Bungie的员工手中购买持有的公司股份,如果收购之后继续在公司效力,索尼未来还将提供额外的奖励。

    索尼首席财务官Hiroki Totoki二月份曾表示,Bungie收购交易的设计,是为了激励对方现有的股东,另外在收购结束之后,鼓励员工们继续在公司工作。

    一月份,美国微软公司宣布斥资687亿美元收购游戏开发巨头动视暴雪公司,当时,微软强调动视暴雪拥有世界一流的游戏人才。据悉,动视暴雪目前雇佣了一万多名员工,主要在北美和欧洲地区的分支机构上班。

    为了在全球游戏市场获取更大的份额,游戏厂商正在争夺人才,而其中的一个重要手段,就是收购业绩优秀的游戏开发商。

    根据一些机构估计,在全球新冠疫情期间,许多消费者居家时间增加,玩游戏变得更加普遍,这导致全球游戏市场的市场规模已经增加到了(每年)2000亿美元。

    游戏行业薪资诱人

    对于吸引游戏人才来说,薪资是一个重要的筹码。根据职场研究网站“Indeed”的数据,在美国,游戏开发人才的年薪超过9万美元,这个水平比美国平均薪资(源自于经合组织数据)高出了大约三成。

    在日本,电视游戏软件开发商“Capcom公司”正在提高全职员工的工资水平,平均上调幅度为三成。老牌游戏企业世嘉也开始提供和绩效挂钩的奖金。

    值得一提的是,在全世界,“元宇宙”概念(即在网络上的数字虚拟空间)的兴起,导致游戏人才市场竞争更激烈。

    美国花旗集团预测,到2030年,全球元宇宙经济的规模将增加至13万亿美元。美国社交网络巨头Meta最近宣布,为了推进元宇宙业务,单是在欧洲就计划新招聘一万人。

    据悉,游戏行业积累的经验可以直接应用到元宇宙应用软件的开发中。经验丰富的开发者,可以利用各种计算机图形工具,创造出网络虚拟空间,以及根据角色或者真实人物开发虚拟形象,或是分析用户活动,支持元宇宙中各种虚拟服务的运营。

    应用到其他领域

    未来,越来越多的公司将会把元宇宙作为一种联系消费者的新渠道,这也提供了一个宝贵的机会,让传统游戏开发人才在更多的领域中发挥经验优势。

    最近,美国体育用品公司耐克公布了一个招聘启事,招募“3D游戏设计师兼元宇宙工程师”,要求应聘者具有多年的游戏开发经验,了解最新的游戏行业趋势、技术和策略。

    在传统游戏中,人们可以经常看到另外一个虚拟世界对于现实世界的模拟,而这些经验可以移植到其他模拟现实世界的领域中。比如,日本汽车零部件制造商“电装公司”旗下自动驾驶系统的开发负责人,过去就曾在游戏行业工作。

    日本招聘企业“Mynavi创意者公司”的负责人Kazuki Harada对新闻界表示,游戏行业的从业经验,如今正在成为日本职场人士终身受用的一个内在资源优势,他们可以把游戏的创意才能应用于其他工作中。

    不过这位负责人也表示,目前还有很多游戏开发人才,尚未意识到游戏开发的工作经验其实上可以应用于其他行业。

    本文链接:https://www.8btc.com/article/6746880

    转载请注明文章出处

  • 元宇宙+社交:典型案例和发展路径

    元宇宙+社交:典型案例和发展路径

    作者| 陈丽姗 编审 | 柏亮 于百程  排版 | 王纪珑琰

    社交,指社会上人与人的交际往来,是人们运用一定的工具传递信息、交流思想,以达到某种目的的社会活动。社交必不可缺,其方式也在不断变化。传统的社交以面对面交流为主,在通信技术和互联网出现后,带来了电话、信息、视频等交流方式。而元宇宙下的社交方式既是对现实社交和互联网社交的延续,又从技术和社交场景上实现了多项突破。

    社交本身是以人为主体的活动,“人”这一身份如何被演绎和展示是基础性问题。元宇宙在线创作游戏平台Roblox 提出了元宇宙的八个关键特征,其中“身份”被认为是构建起元宇宙完整生态的第一步。在元宇宙中,每个人都拥有一个“化身”,并在虚拟空间中探索和交流。“化身”不仅仅是一个头像,其和用户是对应的,代表了用户的个人形象。

    在社交活动中,社交场所和场景的搭建也是不可或缺的,物理世界的社交场景受制于时间和空间的限制,网络社交虽然打破了这种限制,却失去了原本的空间感与沉浸感。本文对元宇宙社交的讨论范畴是广义的,包含元宇宙对现实社交场景的复制或延展。人们在物理世界的生活体验将在元宇宙中以二进制的方式被重新演绎,对镜像世界或者孪生世界的打造将成为承载社交活动的场景。

    本文将从元宇宙与社交结合的实际案例出发,初探元宇宙与社交的结合路径。

    一、元宇宙+社交案例分析

    1.      案例一:Meta“Horizon Worlds”

    背景:2021年12月10日消息,Meta在北美向公众开放了其虚拟现实平台“Horizon Worlds”(地平线世界)。Oculus虚拟现实头戴设备用户可以创建一个没有双腿的化身形象,在虚拟世界中游览,或者与其他用户的化身互动。

    2022年2月,Meta公司CPO Chris Cox在一次虚拟会议中宣布,其虚拟现实平台Horizon Worlds的月活跃用户数首次达到30万,在三个月内增长了十倍。虽然目前只有拥有Oculus虚拟现实头戴设备用户可以使用,但Meta公司首席执行官马克·扎克伯格已经宣布,将在今年为该应用带来移动版本。

    社交功能

    在开始使用Horizon Worlds前,用户需要先创建没有双腿的化身,包括自定义身体、面部、头发和服,或者随机创建形象。在添加其他用户为好友后,你将可以向他们发送消息,并发送聚会请求。从社交功能上,目前平台支持拍摄和分享照片、与朋友前往各个空间旅行、举行疯狂的派对、游玩各种沉浸式游戏。

    此前,Horizon worlds的一名女性玩家称遭遇“性骚扰”,其遭到几个男性玩家的言语骚扰,甚至有陌生用户试图在广场上“摸”自己的虚拟角色。为了保护虚拟化身免受骚扰,以及给用户创造更多个人空间,Horizon Worlds推出Personal Boundary(个人结界)功能,支持元宇宙的虚拟化身们彼此保持4英尺的距离。

    创建与消费

    目前,Horizon Worlds面向部分创作者推出创作和销售虚拟物品的体验,用户能够借助平台给出的工具销售自己创建的配件,例如前卫朋克风格的眼镜和复古时髦的风衣,或者打造收费的数字空间,如艺术馆或者游戏室。据介绍,消费的权限向所有能够进入Horizon Worlds的用户开放。

    Meta首席执行官马克·扎克伯格曾表示,如果你能想象元宇宙在未来的某些时点会是什么样子,很明显,销售虚拟商品并将它们从一个世界传递道另一个世界的能力,将成为其中的重要组成部分。

    2.      案例二:Decentraland

    背景:Decentraland是一个分散的3D虚拟现实平台,于2020年2月向公众开放。Decentraland 中有限的、可遍历的3D虚拟空间被称为土地,这是一种在以太坊智能合约中维护的不可替代的数字资产。土地被划分为由坐标(x,y)标识的地块。这些地块由社区成员永久拥有,并创建的环境和应用程序,范围从静态3D场景到更具交互性的应用程序或游戏。目前,据公开数据显示。Decentraland 的月活跃用户群约为30万人,日用户数为1.8万。

    形象与互动

    形象上,用户能够在身材,以及样貌如眉毛、眼睛等细节上在既有的选择内自定义。相比“外貌”,化身的穿戴更具有特色,虽然有默认的可穿戴设备供用户使用,品牌和用户也能够创建自定义的可穿戴设备,例如赛博朋克主题运动鞋、时尚夹克、有趣的礼帽等,这部分自定义可穿戴设备还能够以NFT的形式交易。

    在互动上,Decentraland支持用户“面对面”聊天。当你靠近另一个用户的虚拟化身,他可能来自世界任何一个角落,你将能够与对方打字交流,或者语音聊天。当然,你也可以创建好友列表,与指定的用户交流互动。

    “炒地热”

    Decentraland由90601块土地组成,而土地作为虚拟资产以NFT的形式存在,用户能够通过基于以太坊区块链的加密货币MANA购买。与现实生活中的地块一样,Decentraland中不同的地块的定价取决于多种因素,包括地块大小、位置、道路和人流量。这意味着越重点的地区将更贵。

    Decentraland中的地块涨幅非常快,2018 年至 2020 年间,地块平均价格约在1000美元左右。2021 年,平均价格达到10000美元,飙升了10倍。

    影响虚拟地块价格的因素中,一部分是对地块的需求量增长。据Skyvest Capital的报告显示,2021 年是 Decentraland的突破年。该平台的交易量增长了 90%,共计 3939 笔交易。同时,官方代币 MANA的价格大幅上涨的态势也推高了地块的价格。MANA从2021年初约0.08美元,到报告截止时的1.8257美元,涨幅约为2182%。

    虚拟场景

    在已购买的地块上,用户能够随心所欲地创造和发展建筑及景观。目前,Decentraland里面已经有丰富的建筑场景,其中包含世界上最古老的拍卖行之一苏富比的虚拟画廊,以东京购物区原宿风格为特色的Metajuku虚拟购物区,艺术家菲利普·科尔伯特创作的以龙虾形象为特色的艺术小镇,玛莎拉蒂的虚拟展厅,美国顶级投行摩根大通的休息室,三星的虚拟旗舰商店,甚至巴巴多斯政府的虚拟大使馆。

    此外,各种嘉年华也在Decentraland上举行,2021年10月,一个为期多天的Metaverse Festival(元宇宙节)在这片虚拟土地上开展,音乐会邀请了80多位艺术家参加,为观众献上各种劲爆DJ和恢宏管弦乐表演。2022年3月,Metaverse Fashion Week(MVFW),元宇宙时装周,邀请了60多个品牌、艺术家和设计师,对外推出可穿戴系列、数字艺术空间和各种突破性活动。

    3.   案例三:百度“希壤”

    背景:2021年12月27日,百度AI开发者大会上发布了元宇宙产品“希壤”,一个平行于物理世界、跨越虚拟与现实、永久续存的多人互动空间。从造型上看,希壤是一个莫比乌斯环星球,城市设计融入了大量中国元素,中国山水、中国文化、中国历史都将融入城市建设和互动体验中。

    “经过一年多的开发测试,希壤的版本号仍然是一个负数,还有很多不完美,它距离我们所设想的目标还有巨大的成长空间。”百度副总裁马杰坦言,“实现实时高刷的沉浸式体验画面效果”、“拥有满足同一空间内多人交互的高算力”、“降低 VR 内容生产成本,形成生态闭环”,仍然是希壤需要突破的三点。

    “捏脸”

    在希壤中,用户需要通过创建虚拟身份,在虚拟世界中与好友进行互动。进入希壤前,用户需要先为自己打造虚拟化身,用户可以将自己的照片上传,按照用户的样貌自动生成形象。也能够根据自己的喜好为化身“捏脸”,设计自己的脸型和五官,并选择发型和喜欢的穿戴风格。

    目前,希壤推出的“捏脸”功能还处于初级阶段,其更多是在特定的模版中对化身进行有限的“自定义”打造。各个虚拟形象的相似度较高,还不能支持元宇宙对化身的个性化需求,化身的表情和动作同样还有很大的提升空间。对此,官方表示,未来,每个用户都将会有一套可定制的专属化身3D形象,后续版本将会开放更高自由度的捏脸系统。

    沉浸式互动

    元宇宙社交,不仅要求身份系统的升级,还需要基础技术支撑用户在同一服务器下的互动,提出对网络低延迟、随时随地和沉浸感的更高要求。

    在听觉上,希壤打造了“万人演唱会级”真实声效还原。只要带上耳机,就能够享受10万人会场内声临其境的沉浸式音视觉效果。打开麦克风,当用户与其他用户距离较近时,会自动触发实时语音交互按钮,开启后即可与其他用户进行实时交流。

    希壤举办了百度Create 2021,这也是国内首个在元宇宙中举办的大会,并能够支持同时容纳10万人同屏互动。在谈到10万人同屏技术,百度副总裁马杰表示,要实现10万人同屏的核心技术是大容量高并发服务器构建,所有用户需处于同一服务器下实现顺畅的交互体验。

    元宇宙中的“生活”

    目前,希壤已经逐渐搭建了各种社交场景。从艺术馆、学校、银行、技术中心到营销中心,越来越多的线下场景被搬入这个虚拟宇宙,搭建了众多可供用户交流的空间,以及观展、消费、学习等生活场景。

    例如,在汽车品牌领克打造的“领克乐园”中,用户能够体验沉浸式看车和购车。在虚拟中国传媒大学的校园中,用户可以以虚拟化身漫步在校园中,或者在VR设备中身临其境地体验虚拟校园生活。在蓝色光标旗下“蓝宇宙”营销空间中,汽车、服饰、消费品等平台已经入驻,用户能够以最前卫的方式“逛街”。在风语筑数字艺术馆中,用户能够在其中沉浸式观展,购买心仪的数字藏品,平台未来也将引入更多国内外顶流艺术家作品。

    国内已经掀起了建设元宇宙社交空间的风潮,除了百度推出的希壤,目前还有许多元宇宙社交平台,其中大部分仍然处在建设阶段或者内测阶段。

    二、元宇宙+社交路径初探

    元宇宙与社交的融合场景已经初步落地,虽然目前在技术上和场景上还处于初级阶段,但各大机构已经开始构思和打造元宇宙社交平台。从上述案例,下文将盘点元宇宙与社交融合的发展路径。

    1.      社交角色

    元宇宙社交与目前远程社交的不同点之一为角色的塑造。在线下,我们习惯与人面对面交流,从眼神交流、肢体动作到面部表情,每一个身体细节都参与社交过程。此外,人们还将通过衣着打扮来表达自己的个性,根据不同场合改变着装,以应对不同的社交场合。不可否认的是,身体作为社交“媒介”的具象感在线上交流中逐渐被弱化,而元宇宙将重新拾起这一部分。

    外表上,每个虚拟化身都将是不同的,是具有可辨认性的。人们可以上传照片,直接生成镜像化身,或者自定义创作自己容貌。与人交谈的肢体动作和面部表情也将通过虚拟现实设备以及渲染技术实现仿真。虚拟化身还需要打造“衣柜”,创建或者购买各种服饰,来装扮自己以及应对不同的社交场景。从打造具象的“身体”为起点,走进元宇宙社交。

    2.      社交空间

    元宇宙为社交提供了新的方式和功能。互联网下,人们交互被局限在屏幕的大小之中,没有空间概念,且时间也是不连续的。相较之下,元宇宙是对互联网空间的进化和超越,其增加了空间和时间维度,提供了一个全景式、开放式、全天候的社交空间。

    当然,不同于游戏平台,元宇宙空间并不是由平台背后的公司打造的,而是支持参与者共同创建和运营。元宇宙还拥有完整的经济系统,元宇宙内的一切,包括地块、建筑、化身、装备都能够被确权。元宇宙空间能够以价值衡量,平台自带一套经济系统,这将使得元宇宙空间具备可开发的商业价值。

    3.   社交场景

    社交场景的搭建将赋予元宇宙更多的现实意义。离开场景的搭建,元宇宙更像是一个升级版的社交平台,或是支持共建的游戏平台,元宇宙似乎是人类创造的一个虚拟“伊甸园”。场景的搭建是实现元宇宙愿景的重要部分,拟真社交功能和可供创造的虚拟空间带来了与人交互相关的更多场景,并带来在服务业、商业和工业领域落地的可能性。

    届时,元宇宙将开启与物理世界平行且联通的虚拟世界。现阶段,人们已经能够借助元宇宙平台交朋友、举行派对,以及远程办公与远程上课,越来越多的企业也入驻到元宇宙。未来,物理世界下的需求或将都能搬到元宇宙,如直接在元宇宙中就业和生产,而更多突破现在认知的场景也将逐渐涌现。

    三、社交元宇宙化的建议

    元宇宙与社交的融合发展看似简单,但离“沉浸式”社交还有一段距离,此外,对元宇宙社交活动的衍生场景还有待搭建,社交相关活动的规章制度也有待建立。

    • 积极发展涉元宇宙技术以支持社交活动。现阶段元宇宙技术,如云计算、物联网、大数据、移动互联网、人工智能等信息技术的发展程度还不能够支持元宇宙开发。
    • 针对社交领域,开发数字化虚拟“化身”的技术。目前的虚拟化身技术与真人交互的具象感仍然有较大差距,元宇宙社交对化身打造、感知互动等方面还具备较大提升空间。
    • 搭建元宇宙场景。提升元宇宙所建构的社会系统的真实性,除了单纯的聊天交友功能,还需要搭建现实生活需求场景,例如社交功能延伸下的办公和消费等场景。
    • 元宇宙社交空间需要建立伦理法规和商业规则。与现实世界类似,元宇宙社交空间也涵盖各种民事活动和商业活动,因此将带来诸如产权侵犯、商业纠纷,甚至诈骗问题。因此,需要借鉴实体世界的规章制度,建立元宇宙适应制度。

    作者| 陈丽姗 编审 | 柏亮 于百程  排版 | 王纪珑琰

    社交,指社会上人与人的交际往来,是人们运用一定的工具传递信息、交流思想,以达到某种目的的社会活动。社交必不可缺,其方式也在不断变化。传统的社交以面对面交流为主,在通信技术和互联网出现后,带来了电话、信息、视频等交流方式。而元宇宙下的社交方式既是对现实社交和互联网社交的延续,又从技术和社交场景上实现了多项突破。

    社交本身是以人为主体的活动,“人”这一身份如何被演绎和展示是基础性问题。元宇宙在线创作游戏平台Roblox 提出了元宇宙的八个关键特征,其中“身份”被认为是构建起元宇宙完整生态的第一步。在元宇宙中,每个人都拥有一个“化身”,并在虚拟空间中探索和交流。“化身”不仅仅是一个头像,其和用户是对应的,代表了用户的个人形象。

    在社交活动中,社交场所和场景的搭建也是不可或缺的,物理世界的社交场景受制于时间和空间的限制,网络社交虽然打破了这种限制,却失去了原本的空间感与沉浸感。本文对元宇宙社交的讨论范畴是广义的,包含元宇宙对现实社交场景的复制或延展。人们在物理世界的生活体验将在元宇宙中以二进制的方式被重新演绎,对镜像世界或者孪生世界的打造将成为承载社交活动的场景。

    本文将从元宇宙与社交结合的实际案例出发,初探元宇宙与社交的结合路径。

    一、元宇宙+社交案例分析

    1.      案例一:Meta“Horizon Worlds”

    背景:2021年12月10日消息,Meta在北美向公众开放了其虚拟现实平台“Horizon Worlds”(地平线世界)。Oculus虚拟现实头戴设备用户可以创建一个没有双腿的化身形象,在虚拟世界中游览,或者与其他用户的化身互动。

    2022年2月,Meta公司CPO Chris Cox在一次虚拟会议中宣布,其虚拟现实平台Horizon Worlds的月活跃用户数首次达到30万,在三个月内增长了十倍。虽然目前只有拥有Oculus虚拟现实头戴设备用户可以使用,但Meta公司首席执行官马克·扎克伯格已经宣布,将在今年为该应用带来移动版本。

    社交功能

    在开始使用Horizon Worlds前,用户需要先创建没有双腿的化身,包括自定义身体、面部、头发和服,或者随机创建形象。在添加其他用户为好友后,你将可以向他们发送消息,并发送聚会请求。从社交功能上,目前平台支持拍摄和分享照片、与朋友前往各个空间旅行、举行疯狂的派对、游玩各种沉浸式游戏。

    此前,Horizon worlds的一名女性玩家称遭遇“性骚扰”,其遭到几个男性玩家的言语骚扰,甚至有陌生用户试图在广场上“摸”自己的虚拟角色。为了保护虚拟化身免受骚扰,以及给用户创造更多个人空间,Horizon Worlds推出Personal Boundary(个人结界)功能,支持元宇宙的虚拟化身们彼此保持4英尺的距离。

    创建与消费

    目前,Horizon Worlds面向部分创作者推出创作和销售虚拟物品的体验,用户能够借助平台给出的工具销售自己创建的配件,例如前卫朋克风格的眼镜和复古时髦的风衣,或者打造收费的数字空间,如艺术馆或者游戏室。据介绍,消费的权限向所有能够进入Horizon Worlds的用户开放。

    Meta首席执行官马克·扎克伯格曾表示,如果你能想象元宇宙在未来的某些时点会是什么样子,很明显,销售虚拟商品并将它们从一个世界传递道另一个世界的能力,将成为其中的重要组成部分。

    2.      案例二:Decentraland

    背景:Decentraland是一个分散的3D虚拟现实平台,于2020年2月向公众开放。Decentraland 中有限的、可遍历的3D虚拟空间被称为土地,这是一种在以太坊智能合约中维护的不可替代的数字资产。土地被划分为由坐标(x,y)标识的地块。这些地块由社区成员永久拥有,并创建的环境和应用程序,范围从静态3D场景到更具交互性的应用程序或游戏。目前,据公开数据显示。Decentraland 的月活跃用户群约为30万人,日用户数为1.8万。

    形象与互动

    形象上,用户能够在身材,以及样貌如眉毛、眼睛等细节上在既有的选择内自定义。相比“外貌”,化身的穿戴更具有特色,虽然有默认的可穿戴设备供用户使用,品牌和用户也能够创建自定义的可穿戴设备,例如赛博朋克主题运动鞋、时尚夹克、有趣的礼帽等,这部分自定义可穿戴设备还能够以NFT的形式交易。

    在互动上,Decentraland支持用户“面对面”聊天。当你靠近另一个用户的虚拟化身,他可能来自世界任何一个角落,你将能够与对方打字交流,或者语音聊天。当然,你也可以创建好友列表,与指定的用户交流互动。

    “炒地热”

    Decentraland由90601块土地组成,而土地作为虚拟资产以NFT的形式存在,用户能够通过基于以太坊区块链的加密货币MANA购买。与现实生活中的地块一样,Decentraland中不同的地块的定价取决于多种因素,包括地块大小、位置、道路和人流量。这意味着越重点的地区将更贵。

    Decentraland中的地块涨幅非常快,2018 年至 2020 年间,地块平均价格约在1000美元左右。2021 年,平均价格达到10000美元,飙升了10倍。

    影响虚拟地块价格的因素中,一部分是对地块的需求量增长。据Skyvest Capital的报告显示,2021 年是 Decentraland的突破年。该平台的交易量增长了 90%,共计 3939 笔交易。同时,官方代币 MANA的价格大幅上涨的态势也推高了地块的价格。MANA从2021年初约0.08美元,到报告截止时的1.8257美元,涨幅约为2182%。

    虚拟场景

    在已购买的地块上,用户能够随心所欲地创造和发展建筑及景观。目前,Decentraland里面已经有丰富的建筑场景,其中包含世界上最古老的拍卖行之一苏富比的虚拟画廊,以东京购物区原宿风格为特色的Metajuku虚拟购物区,艺术家菲利普·科尔伯特创作的以龙虾形象为特色的艺术小镇,玛莎拉蒂的虚拟展厅,美国顶级投行摩根大通的休息室,三星的虚拟旗舰商店,甚至巴巴多斯政府的虚拟大使馆。

    此外,各种嘉年华也在Decentraland上举行,2021年10月,一个为期多天的Metaverse Festival(元宇宙节)在这片虚拟土地上开展,音乐会邀请了80多位艺术家参加,为观众献上各种劲爆DJ和恢宏管弦乐表演。2022年3月,Metaverse Fashion Week(MVFW),元宇宙时装周,邀请了60多个品牌、艺术家和设计师,对外推出可穿戴系列、数字艺术空间和各种突破性活动。

    3.   案例三:百度“希壤”

    背景:2021年12月27日,百度AI开发者大会上发布了元宇宙产品“希壤”,一个平行于物理世界、跨越虚拟与现实、永久续存的多人互动空间。从造型上看,希壤是一个莫比乌斯环星球,城市设计融入了大量中国元素,中国山水、中国文化、中国历史都将融入城市建设和互动体验中。

    “经过一年多的开发测试,希壤的版本号仍然是一个负数,还有很多不完美,它距离我们所设想的目标还有巨大的成长空间。”百度副总裁马杰坦言,“实现实时高刷的沉浸式体验画面效果”、“拥有满足同一空间内多人交互的高算力”、“降低 VR 内容生产成本,形成生态闭环”,仍然是希壤需要突破的三点。

    “捏脸”

    在希壤中,用户需要通过创建虚拟身份,在虚拟世界中与好友进行互动。进入希壤前,用户需要先为自己打造虚拟化身,用户可以将自己的照片上传,按照用户的样貌自动生成形象。也能够根据自己的喜好为化身“捏脸”,设计自己的脸型和五官,并选择发型和喜欢的穿戴风格。

    目前,希壤推出的“捏脸”功能还处于初级阶段,其更多是在特定的模版中对化身进行有限的“自定义”打造。各个虚拟形象的相似度较高,还不能支持元宇宙对化身的个性化需求,化身的表情和动作同样还有很大的提升空间。对此,官方表示,未来,每个用户都将会有一套可定制的专属化身3D形象,后续版本将会开放更高自由度的捏脸系统。

    沉浸式互动

    元宇宙社交,不仅要求身份系统的升级,还需要基础技术支撑用户在同一服务器下的互动,提出对网络低延迟、随时随地和沉浸感的更高要求。

    在听觉上,希壤打造了“万人演唱会级”真实声效还原。只要带上耳机,就能够享受10万人会场内声临其境的沉浸式音视觉效果。打开麦克风,当用户与其他用户距离较近时,会自动触发实时语音交互按钮,开启后即可与其他用户进行实时交流。

    希壤举办了百度Create 2021,这也是国内首个在元宇宙中举办的大会,并能够支持同时容纳10万人同屏互动。在谈到10万人同屏技术,百度副总裁马杰表示,要实现10万人同屏的核心技术是大容量高并发服务器构建,所有用户需处于同一服务器下实现顺畅的交互体验。

    元宇宙中的“生活”

    目前,希壤已经逐渐搭建了各种社交场景。从艺术馆、学校、银行、技术中心到营销中心,越来越多的线下场景被搬入这个虚拟宇宙,搭建了众多可供用户交流的空间,以及观展、消费、学习等生活场景。

    例如,在汽车品牌领克打造的“领克乐园”中,用户能够体验沉浸式看车和购车。在虚拟中国传媒大学的校园中,用户可以以虚拟化身漫步在校园中,或者在VR设备中身临其境地体验虚拟校园生活。在蓝色光标旗下“蓝宇宙”营销空间中,汽车、服饰、消费品等平台已经入驻,用户能够以最前卫的方式“逛街”。在风语筑数字艺术馆中,用户能够在其中沉浸式观展,购买心仪的数字藏品,平台未来也将引入更多国内外顶流艺术家作品。

    国内已经掀起了建设元宇宙社交空间的风潮,除了百度推出的希壤,目前还有许多元宇宙社交平台,其中大部分仍然处在建设阶段或者内测阶段。

    二、元宇宙+社交路径初探

    元宇宙与社交的融合场景已经初步落地,虽然目前在技术上和场景上还处于初级阶段,但各大机构已经开始构思和打造元宇宙社交平台。从上述案例,下文将盘点元宇宙与社交融合的发展路径。

    1.      社交角色

    元宇宙社交与目前远程社交的不同点之一为角色的塑造。在线下,我们习惯与人面对面交流,从眼神交流、肢体动作到面部表情,每一个身体细节都参与社交过程。此外,人们还将通过衣着打扮来表达自己的个性,根据不同场合改变着装,以应对不同的社交场合。不可否认的是,身体作为社交“媒介”的具象感在线上交流中逐渐被弱化,而元宇宙将重新拾起这一部分。

    外表上,每个虚拟化身都将是不同的,是具有可辨认性的。人们可以上传照片,直接生成镜像化身,或者自定义创作自己容貌。与人交谈的肢体动作和面部表情也将通过虚拟现实设备以及渲染技术实现仿真。虚拟化身还需要打造“衣柜”,创建或者购买各种服饰,来装扮自己以及应对不同的社交场景。从打造具象的“身体”为起点,走进元宇宙社交。

    2.      社交空间

    元宇宙为社交提供了新的方式和功能。互联网下,人们交互被局限在屏幕的大小之中,没有空间概念,且时间也是不连续的。相较之下,元宇宙是对互联网空间的进化和超越,其增加了空间和时间维度,提供了一个全景式、开放式、全天候的社交空间。

    当然,不同于游戏平台,元宇宙空间并不是由平台背后的公司打造的,而是支持参与者共同创建和运营。元宇宙还拥有完整的经济系统,元宇宙内的一切,包括地块、建筑、化身、装备都能够被确权。元宇宙空间能够以价值衡量,平台自带一套经济系统,这将使得元宇宙空间具备可开发的商业价值。

    3.   社交场景

    社交场景的搭建将赋予元宇宙更多的现实意义。离开场景的搭建,元宇宙更像是一个升级版的社交平台,或是支持共建的游戏平台,元宇宙似乎是人类创造的一个虚拟“伊甸园”。场景的搭建是实现元宇宙愿景的重要部分,拟真社交功能和可供创造的虚拟空间带来了与人交互相关的更多场景,并带来在服务业、商业和工业领域落地的可能性。

    届时,元宇宙将开启与物理世界平行且联通的虚拟世界。现阶段,人们已经能够借助元宇宙平台交朋友、举行派对,以及远程办公与远程上课,越来越多的企业也入驻到元宇宙。未来,物理世界下的需求或将都能搬到元宇宙,如直接在元宇宙中就业和生产,而更多突破现在认知的场景也将逐渐涌现。

    三、社交元宇宙化的建议

    元宇宙与社交的融合发展看似简单,但离“沉浸式”社交还有一段距离,此外,对元宇宙社交活动的衍生场景还有待搭建,社交相关活动的规章制度也有待建立。

    • 积极发展涉元宇宙技术以支持社交活动。现阶段元宇宙技术,如云计算、物联网、大数据、移动互联网、人工智能等信息技术的发展程度还不能够支持元宇宙开发。
    • 针对社交领域,开发数字化虚拟“化身”的技术。目前的虚拟化身技术与真人交互的具象感仍然有较大差距,元宇宙社交对化身打造、感知互动等方面还具备较大提升空间。
    • 搭建元宇宙场景。提升元宇宙所建构的社会系统的真实性,除了单纯的聊天交友功能,还需要搭建现实生活需求场景,例如社交功能延伸下的办公和消费等场景。
    • 元宇宙社交空间需要建立伦理法规和商业规则。与现实世界类似,元宇宙社交空间也涵盖各种民事活动和商业活动,因此将带来诸如产权侵犯、商业纠纷,甚至诈骗问题。因此,需要借鉴实体世界的规章制度,建立元宇宙适应制度。

    本文链接:https://www.8btc.com/article/6746856

    转载请注明文章出处

  • 数藏平台“百团大战”背后:程序员写代码抢购,拉新团长日薪上万

    数藏平台“百团大战”背后:程序员写代码抢购,拉新团长日薪上万

    平台竞争激烈,优质用户匮乏,“花钱买用户”成为新兴平台的必要手段。

    链新(ID:ChinaBlockchainNews)原创
    作者 | 杨郑君、廖羽

    “新平台上线,注册就有空投!邀请30人可获得创世勋章,享平台分红!”

    4月25日,赵亮(化名)在微信群里发出这条消息之后,很快在不同数字藏品相关的微信群内转发,同时转发的还有一张海报图片,用户扫描图片上的二维码,即可注册成为该新平台会员。

    赵亮是一名数字藏品行业的拉新“团长”,他上接数藏平台“内部人士”,下接普通用户或者下一级“团长”,手握十多个微信群的他,通过为平台拉新用户,能从平台方拿到分红提成,有时一天能赚上万元。

    作为一个新兴行业,数字藏品在普通大众中还缺乏认同,新兴平台往往面临用户不足的问题,而“团长”赵亮手握上万的优质用户资源,成了不少平台方“拉新”的不二之选。

    手握十多个微信群,一天“躺赚”上万元

    4月25日,一家数字藏品平台的“公司内部人士”联系到赵亮,提及自家平台即将在5月初上线,希望赵亮能帮忙拉新,可按新人下单金额的25%提成。

    按新人下单金额提成是一种常见的拉新方式,赵亮表示,团长的提成通常在20%-30%之间。此外,还有按人头计酬的形式,例如拉来一个新人注册,就可以获得5元。

    据赵亮介绍,他此前为另一个平台做过拉新,提成比例为20%。《链新》查阅发现,该平台自上线以来已发售数字藏品3款,总销售额近500万元。如果这家平台十分之一的用户是赵亮拉来的,则提成就有10万元。

    几个月前,赵亮看到了国内数字藏品的风口,便和几个朋友决定进入这个领域。一开始,他们在各个新兴平台“撸”空投,后来发现了“拉新”是门生意,便成为了一名全职团长。

    通过在各个数字藏品相关的社群里加好友、聊天、宣传等方式,赵亮把不少数藏玩家变成了自己的资源。他创建了十多个微信群,每个群都有近500人,每次拉新,这些资源都能为赵亮带来不菲的收入。

    群里有一些用户特别活跃,赵亮就把他们发展为自己的“下线”团长,让他们去拓展自己的用户资源。

    拿到平台的拉新订单后,赵亮会把单派给“下线”团长,给对方的提成比例为20%-23%不等,相当于赵亮从“下线”团长的收益中抽成2%-5%。

    赵亮表示:“有不少平台找我当团长,不过我现在只做中介,不再亲自去拉新了,只负责派单并管理好下面的团长就好。生意好的时候,一天可以收入上万元。”

    按照每名用户购买藏品单价为20元计算,那么赵亮的1万元的收益则意味着,其下线团长拉新的用户当天在各个平台总共进行超过2万次有效购买。

    赵亮表示:“如果你想干,我也可以让你做团长,只有做团长才会有提成,团长下面可以再自己设团长,提成由上级团长负责分配。”

    经过了大半年,赵亮已经积累出了自己的经验,团长最好能建立自己的社群并长期运营。有新单的时候,团长先在新单平台注册,并用自己的邀请码在群内邀请其他用户注册,用该邀请码注册的用户便算是团长拉到的新人。另外,如果社群运营得好,活跃度很高,平台还会每月给一定的奖励红包。

    “百团大战”中,“花钱买用户”成不二之选

    只要有平台,就会有提成,这是包括赵亮在内,所有数藏团长们的共识。

    据《链新》不完全统计,目前国内数字藏品平台有近200家,并以每天超过1家的速度快速增长。

    据澎湃新闻的报道预测,国内数字藏品市场规模将在2-3年间达到近800亿元。

    行业分析人士表示,目前,几乎所有行业都在进入数字藏品领域,虽然这个市场巨大,但平台之间在优质用户、优质IP等方面的竞争已经展开,一场“百团大战”正在开启。

    用户是支撑平台的基础。对于新兴平台而言,往往会出现数字藏品卖不完的尴尬,面对这种尴尬,不少平台只好自己“买完”,或者直接后台操作“售罄”。因此,“花钱买用户”便成为新兴平台的必要手段,增加提成比例也同样是竞争的手段之一。

    对于一些用户已经较为稳定的知名平台,也需要争夺优质用户,因为优质用户不会局限于某一个平台,而是在各平台之间择优流动。

    近期,数藏平台唯一艺术和幻藏便展开了拉新竞赛。

    幻藏推出新人福利活动,实名注册的新用户将获得空投一份;而唯一艺术则推出邀请活动,用户邀请5个以上有效用户则可获得盲盒空投,有效用户是指实名注册并持有至少2个数字藏品的用户。

    在微信群内,用户对此讨论不一。有用户认为,唯一艺术给出的有效用户规则太“理想化”,用户很难邀请到有效用户,“不会有人愿意拉新”。也有用户认为该平台空投质量更高,或许可以吸引到有效用户。还有人认为幻藏拉新门槛低,对用户更加友好等。

    目前,大多数数字藏品平台采取低价策略,首次发售的藏品价格远远低于二手市场或者用户私下交易的市场价。

    行业分析人士表示,低价策略是平台让利给早期用户,并以此来保证在竞争中维持稳定增长的用户数量,而对于用户而言,无论该平台是否开放二级市场和转赠功能,这都意味着“早期红利”。

    一笔代购赚100元,数字藏品催生另类“生意人”

    由于“早期红利”的存在,并且平台和用户之间存在严重的信息不对称,便催生出一大批像团长赵亮一样的生意人。

    4月25日12时,在某微信群内,周易(化名)发出信息:“14:00 XX平台XX藏品开车 车费100”。

    群友们都知道,这是代抢数字藏品的通知。该微信群的群主是周易,而被他拉进该群的都是有代购数字藏品需求的用户,通知中的“车费”即代购费用。

    和赵亮不同,周易做的是数字藏品的“代购”生意。有意向的代购者需要提前把账号和密码告知周易,抢购时,周易会在群内发出链接,用户点击进去并刷新,就能看到用户账户当前的抢购状态,如有待支付订单即为抢购成功,用户支付后就能得到该藏品。周易则从中赚取一笔代购费用。

    周易表示:“我们是诚信经营,用户的账号密码我们会保密,群里都是老客户了,大家都彼此信任。”

    2021年9月前后,周易开始在各个数藏平台上抢购数字藏品,然后在二手市场上转售获利。然而,随着大量玩家的进入和“科学家”的参与,数字藏品变得越来越难抢到。

    业内所称的“科学家”,是指通过写代码的方式帮别人抢购稀缺数字藏品的程序员。

    于是,周易找到了现在的搭档“科学家”武蓝(化名),周易负责拉人、接单和关注各大平台的发售情况,武蓝则专门负责写代码。

    周易表示,“车费”是浮动的,按藏品件数计算,每件在10元-100元之间,根据抢购的难易程度决定,火爆的平台抢购难,收费也较高,一般都在100元左右。对于代购的收益情况,周易则表示不方便透露。

    用户的长期稳定,是周易最看重的。除了代购,周易还免费提供群内二手交易担保:买家先把资金转给周易,买家确认收到卖家的藏品后,周易再把资金转给卖家。

    周易表示:“此前群内出现过一次买家支付了但卖家拖着不转赠藏品的情况,其实钱也不多,我就把卖家踢出群,自己赔给了买家。由于群内都是老用户,二手交易担保很容易就做起来了。”

    周易认为,类似这样偶尔自掏腰包的“赔偿”并不亏,他看重二手担保对自己社群的影响,“做二手担保能活跃群内氛围,增强彼此之间的信任感,进而促进我的代购生意。”

    平台走向正规化,“生意人”越来越难做

    由于整体数字藏品市场的火爆,每个角落里都孕育起无限商机,一批赵亮、周易、武蓝这样的生意人鱼贯而入,他们或抱团撸空投、或为用户鸣不平“打假”、或为二手交易提供担保赚手续费、或转卖数字藏品赚差价……他们活跃在平台和用户之间,奋力掘金的同时,也让整个市场越来越大。

    但归根结底,赵亮他们利用的是数字藏品早期发展阶段的信息鸿沟,随着了解数字藏品的人越来越多,以及平台发展日趋完善,这种信息不对称的现象也在减弱甚至消弭,也有人和这些“生意人”唱起了对台戏。

    “我看不惯他们这么赚钱,到处转发拉新链接,哄骗其他人成为他们的拉新对象,让人厌恶。”小J(化名)表示。

    小J是一名在校大学生,今年年初在室友的介绍下,他也成为了一名数字藏品的“生意人”,小J通过某渠道购买平台账号,“几块钱一个”,然后用大量的账号在不同平台撸空投。除此之外,小J还时不时帮助用户找新兴平台的直接注册方式,跳过“拉新链接”。

    小J无不调侃的表示:“入行这么久,我就学会了一个找官方公众号的技能。”通过这个小技能,小J团结了一批数字藏品新兴玩家,在微信群内分享经验和信息。

    然而,小J的生意最近也越来越不好做了,各个平台越来越正规化,注册用户要求实名,甚至要求绑定银行卡,“很多平台老办法都用不了,买号也越来越困难了”。

    4月13日,中国互联网金融协会、中国银行业协会、中国证券业协会联合发布《关于防范NFT相关金融风险的倡议》,呼吁遏制NFT金融化证券化倾向,防范非法金融活动风险等。

    而在此之前,微信已开展了对数字藏品平台的整治工作,多家知名数藏平台则联合发布自律公约,呼吁防范恶意炒作,共建良性行业发展生态。

    目前,各数藏平台几乎都要求用户实名认证,对利用违规科技手段进行抢购的账户进行严厉打击,轻则限制使用或购买,重则永久封禁。

    随着行业发展日趋完善,周易表示,现在代购越来越难做了。一方面,“科学家”内卷太厉害,像鲸探、幻核这样的大厂平台“科学家”竞争过于激烈,他们只好转战新兴的中小平台。另一方面,最近各平台对“科学家”的打击越来越频繁,群内不少参与代购的用户账户“被黑”,代购的客户减少了很多。

    团长赵亮则表示:“各个平台对我们这样的‘生意人’是又爱又恨。如果没有我们,很多新兴平台拉不到足够多的新用户,藏品的炒作也是一种拉新的手段,不过,太疯狂的炒作和抢购也确实让平台头疼。”

    赵亮表示:“这些生意不可能长久,能挣点就多挣点吧。”

    平台竞争激烈,优质用户匮乏,“花钱买用户”成为新兴平台的必要手段。

    链新(ID:ChinaBlockchainNews)原创
    作者 | 杨郑君、廖羽

    “新平台上线,注册就有空投!邀请30人可获得创世勋章,享平台分红!”

    4月25日,赵亮(化名)在微信群里发出这条消息之后,很快在不同数字藏品相关的微信群内转发,同时转发的还有一张海报图片,用户扫描图片上的二维码,即可注册成为该新平台会员。

    赵亮是一名数字藏品行业的拉新“团长”,他上接数藏平台“内部人士”,下接普通用户或者下一级“团长”,手握十多个微信群的他,通过为平台拉新用户,能从平台方拿到分红提成,有时一天能赚上万元。

    作为一个新兴行业,数字藏品在普通大众中还缺乏认同,新兴平台往往面临用户不足的问题,而“团长”赵亮手握上万的优质用户资源,成了不少平台方“拉新”的不二之选。

    手握十多个微信群,一天“躺赚”上万元

    4月25日,一家数字藏品平台的“公司内部人士”联系到赵亮,提及自家平台即将在5月初上线,希望赵亮能帮忙拉新,可按新人下单金额的25%提成。

    按新人下单金额提成是一种常见的拉新方式,赵亮表示,团长的提成通常在20%-30%之间。此外,还有按人头计酬的形式,例如拉来一个新人注册,就可以获得5元。

    据赵亮介绍,他此前为另一个平台做过拉新,提成比例为20%。《链新》查阅发现,该平台自上线以来已发售数字藏品3款,总销售额近500万元。如果这家平台十分之一的用户是赵亮拉来的,则提成就有10万元。

    几个月前,赵亮看到了国内数字藏品的风口,便和几个朋友决定进入这个领域。一开始,他们在各个新兴平台“撸”空投,后来发现了“拉新”是门生意,便成为了一名全职团长。

    通过在各个数字藏品相关的社群里加好友、聊天、宣传等方式,赵亮把不少数藏玩家变成了自己的资源。他创建了十多个微信群,每个群都有近500人,每次拉新,这些资源都能为赵亮带来不菲的收入。

    群里有一些用户特别活跃,赵亮就把他们发展为自己的“下线”团长,让他们去拓展自己的用户资源。

    拿到平台的拉新订单后,赵亮会把单派给“下线”团长,给对方的提成比例为20%-23%不等,相当于赵亮从“下线”团长的收益中抽成2%-5%。

    赵亮表示:“有不少平台找我当团长,不过我现在只做中介,不再亲自去拉新了,只负责派单并管理好下面的团长就好。生意好的时候,一天可以收入上万元。”

    按照每名用户购买藏品单价为20元计算,那么赵亮的1万元的收益则意味着,其下线团长拉新的用户当天在各个平台总共进行超过2万次有效购买。

    赵亮表示:“如果你想干,我也可以让你做团长,只有做团长才会有提成,团长下面可以再自己设团长,提成由上级团长负责分配。”

    经过了大半年,赵亮已经积累出了自己的经验,团长最好能建立自己的社群并长期运营。有新单的时候,团长先在新单平台注册,并用自己的邀请码在群内邀请其他用户注册,用该邀请码注册的用户便算是团长拉到的新人。另外,如果社群运营得好,活跃度很高,平台还会每月给一定的奖励红包。

    “百团大战”中,“花钱买用户”成不二之选

    只要有平台,就会有提成,这是包括赵亮在内,所有数藏团长们的共识。

    据《链新》不完全统计,目前国内数字藏品平台有近200家,并以每天超过1家的速度快速增长。

    据澎湃新闻的报道预测,国内数字藏品市场规模将在2-3年间达到近800亿元。

    行业分析人士表示,目前,几乎所有行业都在进入数字藏品领域,虽然这个市场巨大,但平台之间在优质用户、优质IP等方面的竞争已经展开,一场“百团大战”正在开启。

    用户是支撑平台的基础。对于新兴平台而言,往往会出现数字藏品卖不完的尴尬,面对这种尴尬,不少平台只好自己“买完”,或者直接后台操作“售罄”。因此,“花钱买用户”便成为新兴平台的必要手段,增加提成比例也同样是竞争的手段之一。

    对于一些用户已经较为稳定的知名平台,也需要争夺优质用户,因为优质用户不会局限于某一个平台,而是在各平台之间择优流动。

    近期,数藏平台唯一艺术和幻藏便展开了拉新竞赛。

    幻藏推出新人福利活动,实名注册的新用户将获得空投一份;而唯一艺术则推出邀请活动,用户邀请5个以上有效用户则可获得盲盒空投,有效用户是指实名注册并持有至少2个数字藏品的用户。

    在微信群内,用户对此讨论不一。有用户认为,唯一艺术给出的有效用户规则太“理想化”,用户很难邀请到有效用户,“不会有人愿意拉新”。也有用户认为该平台空投质量更高,或许可以吸引到有效用户。还有人认为幻藏拉新门槛低,对用户更加友好等。

    目前,大多数数字藏品平台采取低价策略,首次发售的藏品价格远远低于二手市场或者用户私下交易的市场价。

    行业分析人士表示,低价策略是平台让利给早期用户,并以此来保证在竞争中维持稳定增长的用户数量,而对于用户而言,无论该平台是否开放二级市场和转赠功能,这都意味着“早期红利”。

    一笔代购赚100元,数字藏品催生另类“生意人”

    由于“早期红利”的存在,并且平台和用户之间存在严重的信息不对称,便催生出一大批像团长赵亮一样的生意人。

    4月25日12时,在某微信群内,周易(化名)发出信息:“14:00 XX平台XX藏品开车 车费100”。

    群友们都知道,这是代抢数字藏品的通知。该微信群的群主是周易,而被他拉进该群的都是有代购数字藏品需求的用户,通知中的“车费”即代购费用。

    和赵亮不同,周易做的是数字藏品的“代购”生意。有意向的代购者需要提前把账号和密码告知周易,抢购时,周易会在群内发出链接,用户点击进去并刷新,就能看到用户账户当前的抢购状态,如有待支付订单即为抢购成功,用户支付后就能得到该藏品。周易则从中赚取一笔代购费用。

    周易表示:“我们是诚信经营,用户的账号密码我们会保密,群里都是老客户了,大家都彼此信任。”

    2021年9月前后,周易开始在各个数藏平台上抢购数字藏品,然后在二手市场上转售获利。然而,随着大量玩家的进入和“科学家”的参与,数字藏品变得越来越难抢到。

    业内所称的“科学家”,是指通过写代码的方式帮别人抢购稀缺数字藏品的程序员。

    于是,周易找到了现在的搭档“科学家”武蓝(化名),周易负责拉人、接单和关注各大平台的发售情况,武蓝则专门负责写代码。

    周易表示,“车费”是浮动的,按藏品件数计算,每件在10元-100元之间,根据抢购的难易程度决定,火爆的平台抢购难,收费也较高,一般都在100元左右。对于代购的收益情况,周易则表示不方便透露。

    用户的长期稳定,是周易最看重的。除了代购,周易还免费提供群内二手交易担保:买家先把资金转给周易,买家确认收到卖家的藏品后,周易再把资金转给卖家。

    周易表示:“此前群内出现过一次买家支付了但卖家拖着不转赠藏品的情况,其实钱也不多,我就把卖家踢出群,自己赔给了买家。由于群内都是老用户,二手交易担保很容易就做起来了。”

    周易认为,类似这样偶尔自掏腰包的“赔偿”并不亏,他看重二手担保对自己社群的影响,“做二手担保能活跃群内氛围,增强彼此之间的信任感,进而促进我的代购生意。”

    平台走向正规化,“生意人”越来越难做

    由于整体数字藏品市场的火爆,每个角落里都孕育起无限商机,一批赵亮、周易、武蓝这样的生意人鱼贯而入,他们或抱团撸空投、或为用户鸣不平“打假”、或为二手交易提供担保赚手续费、或转卖数字藏品赚差价……他们活跃在平台和用户之间,奋力掘金的同时,也让整个市场越来越大。

    但归根结底,赵亮他们利用的是数字藏品早期发展阶段的信息鸿沟,随着了解数字藏品的人越来越多,以及平台发展日趋完善,这种信息不对称的现象也在减弱甚至消弭,也有人和这些“生意人”唱起了对台戏。

    “我看不惯他们这么赚钱,到处转发拉新链接,哄骗其他人成为他们的拉新对象,让人厌恶。”小J(化名)表示。

    小J是一名在校大学生,今年年初在室友的介绍下,他也成为了一名数字藏品的“生意人”,小J通过某渠道购买平台账号,“几块钱一个”,然后用大量的账号在不同平台撸空投。除此之外,小J还时不时帮助用户找新兴平台的直接注册方式,跳过“拉新链接”。

    小J无不调侃的表示:“入行这么久,我就学会了一个找官方公众号的技能。”通过这个小技能,小J团结了一批数字藏品新兴玩家,在微信群内分享经验和信息。

    然而,小J的生意最近也越来越不好做了,各个平台越来越正规化,注册用户要求实名,甚至要求绑定银行卡,“很多平台老办法都用不了,买号也越来越困难了”。

    4月13日,中国互联网金融协会、中国银行业协会、中国证券业协会联合发布《关于防范NFT相关金融风险的倡议》,呼吁遏制NFT金融化证券化倾向,防范非法金融活动风险等。

    而在此之前,微信已开展了对数字藏品平台的整治工作,多家知名数藏平台则联合发布自律公约,呼吁防范恶意炒作,共建良性行业发展生态。

    目前,各数藏平台几乎都要求用户实名认证,对利用违规科技手段进行抢购的账户进行严厉打击,轻则限制使用或购买,重则永久封禁。

    随着行业发展日趋完善,周易表示,现在代购越来越难做了。一方面,“科学家”内卷太厉害,像鲸探、幻核这样的大厂平台“科学家”竞争过于激烈,他们只好转战新兴的中小平台。另一方面,最近各平台对“科学家”的打击越来越频繁,群内不少参与代购的用户账户“被黑”,代购的客户减少了很多。

    团长赵亮则表示:“各个平台对我们这样的‘生意人’是又爱又恨。如果没有我们,很多新兴平台拉不到足够多的新用户,藏品的炒作也是一种拉新的手段,不过,太疯狂的炒作和抢购也确实让平台头疼。”

    赵亮表示:“这些生意不可能长久,能挣点就多挣点吧。”

    本文链接:https://www.8btc.com/article/6746844

    转载请注明文章出处

  • 继萨尔瓦多之后 中非共和国成为第二个将比特币作为法币的国家

    来源:财联社|区块链日报

    记者:董宇佳

    当地时间4月27日,中非共和国总统办公厅表示,该国已将比特币作为其法定货币。

    据悉,中非共和国成为非洲第一个,也是世界第二个承认比特币为法定货币的国家。此前,仅有萨尔瓦多将比特币作为其法定货币。

    去年9月,萨尔瓦多成为首个将比特币作为法定货币的国家。随后,国际货币基金组织警告称该做法“对金融稳定、金融完整性和消费者保护存在巨大风险”。

    根据中非共和国总统办公厅的声明,比特币与非洲金融共同体法郎(FCFA)并列成为该国的法定货币,并称加密货币和FCFA之间的汇率由市场自由决定。

    此外,声明表示,加密货币交易所无需交税。该声明还指出,“这是为国家开辟新机遇的重要一步”。

    值得注意的是,DataReportal数据显示,截至2021年1月,中非共和国的互联网普及率仅为11.4%。

    上海交通大学上海高级金融学院教授胡捷认为,中非共和国接纳比特币作为法定货币更多的意义在于“吸引某些持有比特币的人到该国做金融交易,以此对经济起到边缘的促进作用”。

    但胡捷表示,由于波动性过大,比特币作为法定货币是不必要的。比特币并不是一个作为“流动的中介物”的好载体。

    实际上,尽管中非共和国的黄金和钻石储量丰富,其仍旧是世界上最贫穷的国家之一,经济多元化程度较低。

    中非共和国是位于非洲中部的一个内陆国家,约有500万人口。截至2020年,该国的人均GDP不到500美元,位列世界倒数。

    另外,该国不稳定的政治和安全局势持续已久。自2013年以来,由于政府军与多个武装团体的冲突使中非共和国一直处于动荡之中,暴力冲突事件不断。

    据联合国,该国在2022年将有超过300万人需要人道主义援助,占总人口的63%。

    目前,中非共和国的武装团体控制了该国的大部分地区,首都由政府军控制。

    “中非共和国采用比特币为法定货币的做法对世界上的主流国家而言参考意义不大”,胡捷指出,“引入比特币后如何监管等问题对于该国来说是一个比较简化的问题,而主流经济体则需要考虑更多方面,因此基本上没有借鉴意义。”

    来源:财联社|区块链日报

    记者:董宇佳

    当地时间4月27日,中非共和国总统办公厅表示,该国已将比特币作为其法定货币。

    据悉,中非共和国成为非洲第一个,也是世界第二个承认比特币为法定货币的国家。此前,仅有萨尔瓦多将比特币作为其法定货币。

    去年9月,萨尔瓦多成为首个将比特币作为法定货币的国家。随后,国际货币基金组织警告称该做法“对金融稳定、金融完整性和消费者保护存在巨大风险”。

    根据中非共和国总统办公厅的声明,比特币与非洲金融共同体法郎(FCFA)并列成为该国的法定货币,并称加密货币和FCFA之间的汇率由市场自由决定。

    此外,声明表示,加密货币交易所无需交税。该声明还指出,“这是为国家开辟新机遇的重要一步”。

    值得注意的是,DataReportal数据显示,截至2021年1月,中非共和国的互联网普及率仅为11.4%。

    上海交通大学上海高级金融学院教授胡捷认为,中非共和国接纳比特币作为法定货币更多的意义在于“吸引某些持有比特币的人到该国做金融交易,以此对经济起到边缘的促进作用”。

    但胡捷表示,由于波动性过大,比特币作为法定货币是不必要的。比特币并不是一个作为“流动的中介物”的好载体。

    实际上,尽管中非共和国的黄金和钻石储量丰富,其仍旧是世界上最贫穷的国家之一,经济多元化程度较低。

    中非共和国是位于非洲中部的一个内陆国家,约有500万人口。截至2020年,该国的人均GDP不到500美元,位列世界倒数。

    另外,该国不稳定的政治和安全局势持续已久。自2013年以来,由于政府军与多个武装团体的冲突使中非共和国一直处于动荡之中,暴力冲突事件不断。

    据联合国,该国在2022年将有超过300万人需要人道主义援助,占总人口的63%。

    目前,中非共和国的武装团体控制了该国的大部分地区,首都由政府军控制。

    “中非共和国采用比特币为法定货币的做法对世界上的主流国家而言参考意义不大”,胡捷指出,“引入比特币后如何监管等问题对于该国来说是一个比较简化的问题,而主流经济体则需要考虑更多方面,因此基本上没有借鉴意义。”

    本文链接:https://www.8btc.com/article/6746840

    转载请注明文章出处

  • 腾讯高管谈元宇宙:质变的时间点可能在2030年

    元宇宙的技术现在发展到了什么状态?元宇宙需要什么样的设备和内容支撑?为什么质变会在2030年发生?在马晓轶的分享中,或许能找到答案。

    来源:腾讯文化

    4月24日,腾讯高级副总裁马晓轶在复旦大学管理学院校友会上,分享了他对元宇宙、VR/AR等内容的看法。

    在元宇宙热潮下,马晓轶对元宇宙短期2-3年内的变化,看法是保守的。尽管现在很多专项技术有了突破,但元宇宙时代所需要的通用设备(类似当年带来计算机革命的家用PC,以及推动移动互联网发展的智能手机)现在还没有出现。无论从技术还是商业来看,离它的发明与普及都还有距离。

    但对于更长线的10年发展前景,他有很强的信心。一方面,元宇宙概念在近两年得到更多的技术支持,正在从多方面解决自身的瓶颈问题;另一方面,社会对其认知也正在突破,从仅局限于游戏、软件中的概念,朝着跨越多个场景的方向发展。而元宇宙质变的时间点,他认为是2030年。

    元宇宙的技术现在发展到了什么状态?元宇宙需要什么样的设备和内容支撑?为什么质变会在2030年发生?在马晓轶的分享中,或许能找到答案。

    元宇宙最近非常火,不过倒推来看,这并不是一个新鲜话题。

    1997年,有款叫《Ultima Online》的游戏,就在当时提出概念:这是一个持续运转的世界。这个理念下,游戏即使没有人在线参与互动,它的世界也在持续存在和持续发展。这个理念和现在元宇宙的理念是完全一致的。

    差不多也是在1995-1998年这几年,各个互联网公司开始创业,考虑怎么把生活中的场景、关系放到线上。

    Metaverse这个词,来自于1992年的一本小说。最近一次在商业界被提及,是2018年一个美国分析师写的一篇文章,标题是:腾讯的梦想到底是什么。

    文章分析了腾讯为什么投资Epic Games、Roblox、Reddit、Snapchat,以及各种各样的内容和平台型的公司。当他把投资布局组起来后,他觉得用一个叫Metaverse的词再好不过。

    随着Roblox的上市,Facebook改名Meta,元宇宙变成了一个越来越热的概念。为什么这么早的概念,在今天突然热起来了?我觉得是因为相较于过去,这几年发生了很多变化。

    第一是整个计算能力到了临界点。2016年有一波VR浪潮,当时我就比较保守,也相对悲观一点。和很多行业里的人聊了,我们觉得要真正在VR的设备上支持好的体验,做到大规模应用,所需的技术远远没有成熟。

    举个例子,当时的移动计算芯片完全无法支持高分辨率的显示,再加上电池、显示设备本身的限制,使得这个体验做的很差。

    其次,是一些关键的新技术没到位。我很关心也一直在看很多上游的关键技术,甚至一些器部件生产的进展。我们已经看到一些路线图正逐步清晰起来,在未来的几年里,这些关键技术都会有一个突破性的发展。

    第三,我自己觉得比较重要的是,互联网的渗透率也到了临界点。特别是经历了这两年的全球疫情之后,大家可以发现在家办公正变成主流——如果你是科技公司,如果不提供给员工在家上班的选项,那么你就失去了吸引力。大家已经习惯把生活的很大部分通过网络实现。

    最后,我们站到用户的角度,从需求来看。人作为一个物种,最大的特征是「协同」。随着整个社会越来越复杂,我们需要的技术也复杂起来。当社会看到一些技术是有机会去满足这些需求的时候,便会推动它去实现一个非常大的突破。

    基于以上几点来看,2006年《Second Life》的第一次尝试,明显是太早了,到了2015年、2016年第一波VR的时代,我觉得也是太早了。

    到了今天,或许便是一个合适的时间点。

    所以正好借着这次会议,我们可以谈一下对未来Metaverse的畅想——说实话,我个人和外面很多媒体的报道有一些不一样的观点,就比如我会觉得现在谈论Metaverse的细节还是太早了。

    毕竟元宇宙到底该长什么模样、由什么部分组成……还是个很难清晰、精准定义的工作。

    但是,我们现在可以将元宇宙,视为一种未来新技术、新应用的可能集成方式,是对未来人机交互、人人交互想象的合集。

    我主要从沉浸感的体验和内容发展聊聊对元宇宙未来的想象。

    沉浸感:2030年后,元宇宙或开始普及

    首先,沉浸感,我觉得主要是两个方向:1.人机接口&交互方式;2.VR等设备的体验问题。

    现在我们提到Metaverse,大家会不由自主地将它和VR联系在一起。当然,这是基于两个原因,一方面是因为前段时间Facebook下了非常大的赌注在VR的方向;另一个方向,我们如果要达成Metaverse的概念,那么VR这样的全新设备是免不了的。

    为什么呢?普通人借助键盘、鼠标、触控等设备输入给电脑的信息,从电脑的技术角度来看,它们带宽其实很窄,能输入的信息很有限。而电脑只能根据这些东西,做出反馈,更多的信息都没有办法直接地输入进去。

    但是,随着输入的带宽增加,其实我们可以加入更多维度。

    比如,可以给VR设备增加更多的摄像头、传感器,将环境信息也输入到电脑当中。可以追踪人体状态,现在最新的技术可以实现6个维度——前后左右上下——的3D追踪,包括头的位置、眼睛朝向,方便和周围的环境互动起来。

    其中最值得关注的,便是手的操作。现在最新的Oculus Quest 2,还需要用手柄来输入信息,但是业内有一个共识,更自然的交互,是用手来交互。

    这个进步,在手机上就出现过:早期的手机都是用触控笔来写的,但苹果就站出来说,这是违反人直觉的。人的直觉,应当是用手指去触摸屏幕——这个道理放在VR设备上也是一样。所以现在我们很多进展,就是去捕捉手指的动作。

    另外,我们看到一些最新的技术专注做面部识别,捕捉表情。大家都知道人和人交流的时候,对方的反应是很重要的反馈。

    比如说我们现在的线上会议,我的体验其实并不好,因为我看不到大家的表情,我不知道现在我的演讲是讲快了,还是讲慢了。可如果在线下,我就能马上看到观众的反应。所以未来我们也需要借助面部识别,去追踪人实时的表情,然后投射到虚拟的场景当中去……

    这些新的输入方式,集成在一起,让信息带宽更大,能极大地改变电脑的信息输入。

    也有一些让人非常兴奋的技术发展。

    比如最近我们看VR头显上的显示单元。大家如果试过Oculus Quest 2,就知道它上面使用了Fast-LCD的技术。不过这个技术有一个问题,那就是纱窗效应。当设备离眼睛太近的时候,你能看到pixel像素点就在你的眼前,好像隔着一个纱窗在看。这个其实就和当年低分辨率的手机显示屏一样。

    之后的故事大家都知道,iPhone能成功的很大一个原因,就是他们在iPhone4提出了视网膜屏幕的概念,极大地改善了大家使用手机屏幕的体验。

    VR发展到了今天,针对这些问题,也有一些新的技术在诞生。比如说已经在生产线上的,4K分辨率的硅基OLED显示屏,已经能够为VR头显提供足够高的分辨率。

    如何在VR头显上达成视网膜屏幕的效果?现在有一个标准,即,人的每一度视角上应该有多少个像素点。大致来说,有30个的时候,你已经开始感受不到像素的边界,如果到了60个/度,你就可以完全看不出像素点。所以,4K硅基OLED显示屏已经足够让大家有一个非常好的体验。

    亮度,也是一个VR头显的改变点。

    从现在的硅基OLED显示屏,到未来的MicroOLED显示,都可以提供更高的亮度。之前,LCD大致大概只有400-500nit的亮度,现在我们已经能看到2000nit,而且从未来发展的路线图来说,我们已经看到10000nit的在研设备。

    这就解决了一个非常大的瓶颈问题,即,提升显示单元的技术,增加用户的沉浸感。市场上也有了一些成型的产品。

    但未来,还有一个很重要的发展方向,那就是折叠光路的技术。

    以前的VR设备通常又厚又重又大,戴在头上很不舒服。未来我们能看到折叠光路的设备,可以将VR头显单元做得非常薄,更接近于普通戴眼镜的感觉。

    还有一个突破,就是VR/AR的争论。VR说,所有的内容都来自显示单元,但AR说,得将内容和现实环境做重叠结合。

    现在来看,行业大家做的都是折叠光路的方案——依旧用显示屏来呈现所有的内容,但是会在外界增加更多的感应器,来捕捉用户的周围情况,最后叠加在你的显示屏上——行业里还有一个传闻,大概在明年年初的时候,苹果就会出这样的一个设备,运用折叠光路的方案,实现VR/AR的效果。

    综上所述,人机接口方面的技术路线图发展得很清晰。除了电池受到不少限制以外,其他方面,几乎都有了解决方案,且都在进展当中。

    这也是我们对于元宇宙、VR/AR的发展抱有信心的原因。

    另一个点,要想让技术体验足够好,单是设备内部有硬件支持还不够,还得有软件发展。

    需要指出的是,这里的软件,指的是技术,不是内容。我们将其归结为3个维度:

    1.可信的环境:Metaverse的场景越来越真实,让用户能相信这是一个真实的世界。

    2.可信的人物:人是社交属性很重的生物,我需要与群体互动、交流、协作。这个当中,最需要的便是一个可信的人物。我相信大家都对这一点多少有所体会。

    3.可信的交互:还是聊线上会议,这种形式更像一个演讲,而不是讨论,线下会有人插入进来讨论,有碰撞,但现在的线上没有这些东西。

    如果要做一个更真实的交互,要涉及到很多让人足够相信的细节。比如我让你拿一瓶水,我和你握手,我能感受到其中的温度、重量,而这些,都是传统的电脑、Pad完全做不到的交互……不过现在已经有技术在这方面有了不少进展。

    总结一下就是,随着技术的发展,我们需要提供很多的工具给做Metaverse、VR/AR的公司,同时,帮助大家可以做出更可信的世界和人物关系。

    内容量:谁来提供足够多的内容?

    这是一个挺大的话题。因为我们仍然不知道Metaverse需要包含哪些内容。不过现在来看,我们会觉得分几个维度:专业内容和通用内容。

    这部分我会比较悲观。因为尽管技术在路线图上发展着,但需要更多的时间去准备。专用到通用,还需要更多的时间。

    当一个技术还没有到举足轻重的地步时,它往往只是一个相对专业、专用的应用,比如说游戏、影视等方面;而通用类,比如说大家正在用的手机,现在已经有成千上万种办法去使用它。

    大致拍脑袋说一下,我和内部团队交流的时候,一般将2030年作为一根基准线,在那之前,Metaverse还会是专用的阶段,到了之后,才可能会有些机会走向更通用的状态,开始挑战现有的电脑、手机的使用场景。现在更多是一个新的、补充的场景定位。

    这里可能需要更细致地说一下专用和通用的差别。

    差不多一个半月之前,我和Epic Games CEO Tim Sweeney开会,讨论到这个问题的时候,我的总结是:我们现在的游戏,就是一个「游戏」,你看视频,看的也只是一个「视频」,但是Metaverse不一样,你应当是在Metaverse当中「生活」。期间有本质的区别。

    比如当你去一个线上的电影院,那是一个专门的世界,割离出现实。但是Meta是将大家的生活融入、整合到这个虚拟世界当中。所以这就需要有足够多的内容,让你愿意生活在其中。

    这些足够多的内容可以分为几个路线:

    1.PGC的专业制作,例如腾讯这样的公司制作电影、游戏、电视剧,这是一个专业的制作。PGC仍然是Metaverse很重要的部分。

    2.UGC。也就是用户产生的内容。

    3.虚实结合。我们刚刚说了很多技术,便是要将现实世界整合、融入到虚拟的世界当中。

    这三个部分,都是非常关键的内容组成部分。

    那么如何实现呢?

    首先,大规模的PGC内容,其实最近也有一些突破。关注新游戏的同学就知道,前段时间,Epic Games有一个非常震撼的demo,他们在《Matrix》上映的同时,做了一个虚拟的城市,这个城市的规模大概有10-20平方公里,当中有3万个市民,有大量的交通、建筑。

    关键是,当中的车辆有自己的动作:到了红绿灯会停下来,看到人会停下来,而且这3万个市民,每一个人的穿着、行为、长相都不一样——若放在以往,要完成这么大规模的虚拟世界创造,几乎是一个不可能的任务。

    但在今天,随着技术的发展,这些不可能的任务都在逐步实现,因为,一方面技术能力在增长,另一方面,这些东西有了更多的好方法去解决。

    比如,我们和Epic Games有两个项目正在合作。一个项目,是可以通过AI来导入现实世界。之前我们去新西兰的一个山谷,那是一个10平方公里的山谷,我们在那里拍了7000-8000张照片,然后把照片导入引擎,这个引擎就会把山谷大致地还原出90%,然后再经过我们手动的一些微调,就可以实现在短时间内生成一个非常大的世界,而且这个世界看起来还非常的真实。

    另一个项目,我们做的是一个虚拟人的项目——国内叫做Siren。后来Epic Games也发布了Meta Human的项目,一个高度仿真的人。这其实都回到刚才我们提到的概念:一个可信的人是虚拟世界当中重要的构成。

    同样放到以前,你要做一个虚拟人物需要花费相当多的时间。

    大家也许听说过这个故事:好莱坞很多电影要做一个虚拟人,线上渲染10s的片子需要几个月的时间,但以现在的技术,好莱坞要4个月做出来的内容,我们能在0.01秒就渲染、达成前者95%的质量。

    这些,都使得大规模的制作有了更好的办法。包括动作捕捉等内容,在AI的加持下,可以让创建一个内容变得更加容易。

    其次是UGC部分,我和外部看法多少也不太一样。

    比如,外部谈到UGC,那最关键的就是去中心化,但这个点上,我和Roblox的CEO David有很多的交流——我们很早就参与了Roblox的建设,2015年左右就开始参与,做了不少投资——我们说到UGC内容成功的关键时,都提到社区的原则、透明性,尤其其中维持秩序、状态的部分,是需要强中心化的执行。

    但这倒不是说我与外部意见相左,我认为,去中心化应该是指能力的去中心化:把工具、能力、资源给到用户,让大家无需一个中心化的平台,就能创建属于自己的内容。而能够支撑这些内容的,便是刚才所说的,一个持续、有原则、长线稳定的平台。我认为,这是一个做出UGC最重要的点。

    而第三点,虚实的结合,很大程度上回到刚才我们所说的Metaverse、VR/AR新技术。其实我们所希望达到的目标,和互联网、人类社会以往的努力是一致的。人类一直想打破物理的限制,比如飞机、汽车都是为了消除物理的限制,缩短物理的损耗,提高大规模协同的效率。

    所以长远来看,Metaverse更多是考量如何引入更多外部、现实世界的服务和内容,打破物理的界限。

    更现实的问题

    最后,我想聊一聊Metaverse、VR/AR存在的问题。

    虽然我刚才所讲到的内容好像都很乐观,但是我个人内心深处,还是略带一些悲观。

    平时,我和大家聊的时候都会这么说:看短期1-3年,我比大部分人更加悲观,看长线的10年之后,我会比大部分人更乐观,会认为这些新技术的场景会为整个人类社会带去很大的变化。

    就我的观点而言,现在的这些技术会在2025-2027年之间大规模面世,但是要铺开来做,还是得等到2030年。这是我心目中的一个时间表。

    举个简单的例子,价格就是一个重要的参考。比如刚才所说的4K硅基OLED显示屏,它的体验非常好,但价格太贵,光是一个显示单元的价格,就和整个Oculus Quest 2的整机价格是一样的。所以,价格下来还需要很长的时间。

    其次,商业模式本身也还存在一些问题。如刚才我所说,现在还为时太早。

    如果要将我们当下的阶段去对应到过去的历史,那么有这样两个时间点:

    1.通用设备的普及。

    很多年轻人可能不知道,最先家用的专用设备,其实是游戏机——雅达利2600,1977年发布,它可以对标到现在Oculus Quest 2的情况。

    而大家熟知的IBM PC,是在1981年进入的市场,家用PC真正普及,是在Windows面世之后,85年是第一个版本,大规模推广的3.0版本是92年才有的,而更广为人知Windows95已经是95年的事情了。

    可以看到,这个过程起码有6-10年的发展。

    2.商业模式的成立。

    其实90年就有互联网出现,但是大家知道的互联网公司,包括腾讯、Google等,都是在98年才成立。而且,这些公司真正找到支持他们的商业模式,大概都是在2004年左右。这过程同样花了很多年。

    所以,短线来看,整个Metaverse的发展,还需要好几年的培育,但是培育的方向是清晰的,潜力也是非常清晰的。

    上一个20年,整个互联网对人类社会、经济、技术的贡献,大家有目共睹,所以我相信未来20-30年里,以Metaverse为核心的、集成的互联网体验,会给整个社会带去更大的冲击。

    而这其中,还会有很多的点,值得大家探讨、协作、推动。

    元宇宙的技术现在发展到了什么状态?元宇宙需要什么样的设备和内容支撑?为什么质变会在2030年发生?在马晓轶的分享中,或许能找到答案。

    来源:腾讯文化

    4月24日,腾讯高级副总裁马晓轶在复旦大学管理学院校友会上,分享了他对元宇宙、VR/AR等内容的看法。

    在元宇宙热潮下,马晓轶对元宇宙短期2-3年内的变化,看法是保守的。尽管现在很多专项技术有了突破,但元宇宙时代所需要的通用设备(类似当年带来计算机革命的家用PC,以及推动移动互联网发展的智能手机)现在还没有出现。无论从技术还是商业来看,离它的发明与普及都还有距离。

    但对于更长线的10年发展前景,他有很强的信心。一方面,元宇宙概念在近两年得到更多的技术支持,正在从多方面解决自身的瓶颈问题;另一方面,社会对其认知也正在突破,从仅局限于游戏、软件中的概念,朝着跨越多个场景的方向发展。而元宇宙质变的时间点,他认为是2030年。

    元宇宙的技术现在发展到了什么状态?元宇宙需要什么样的设备和内容支撑?为什么质变会在2030年发生?在马晓轶的分享中,或许能找到答案。

    元宇宙最近非常火,不过倒推来看,这并不是一个新鲜话题。

    1997年,有款叫《Ultima Online》的游戏,就在当时提出概念:这是一个持续运转的世界。这个理念下,游戏即使没有人在线参与互动,它的世界也在持续存在和持续发展。这个理念和现在元宇宙的理念是完全一致的。

    差不多也是在1995-1998年这几年,各个互联网公司开始创业,考虑怎么把生活中的场景、关系放到线上。

    Metaverse这个词,来自于1992年的一本小说。最近一次在商业界被提及,是2018年一个美国分析师写的一篇文章,标题是:腾讯的梦想到底是什么。

    文章分析了腾讯为什么投资Epic Games、Roblox、Reddit、Snapchat,以及各种各样的内容和平台型的公司。当他把投资布局组起来后,他觉得用一个叫Metaverse的词再好不过。

    随着Roblox的上市,Facebook改名Meta,元宇宙变成了一个越来越热的概念。为什么这么早的概念,在今天突然热起来了?我觉得是因为相较于过去,这几年发生了很多变化。

    第一是整个计算能力到了临界点。2016年有一波VR浪潮,当时我就比较保守,也相对悲观一点。和很多行业里的人聊了,我们觉得要真正在VR的设备上支持好的体验,做到大规模应用,所需的技术远远没有成熟。

    举个例子,当时的移动计算芯片完全无法支持高分辨率的显示,再加上电池、显示设备本身的限制,使得这个体验做的很差。

    其次,是一些关键的新技术没到位。我很关心也一直在看很多上游的关键技术,甚至一些器部件生产的进展。我们已经看到一些路线图正逐步清晰起来,在未来的几年里,这些关键技术都会有一个突破性的发展。

    第三,我自己觉得比较重要的是,互联网的渗透率也到了临界点。特别是经历了这两年的全球疫情之后,大家可以发现在家办公正变成主流——如果你是科技公司,如果不提供给员工在家上班的选项,那么你就失去了吸引力。大家已经习惯把生活的很大部分通过网络实现。

    最后,我们站到用户的角度,从需求来看。人作为一个物种,最大的特征是「协同」。随着整个社会越来越复杂,我们需要的技术也复杂起来。当社会看到一些技术是有机会去满足这些需求的时候,便会推动它去实现一个非常大的突破。

    基于以上几点来看,2006年《Second Life》的第一次尝试,明显是太早了,到了2015年、2016年第一波VR的时代,我觉得也是太早了。

    到了今天,或许便是一个合适的时间点。

    所以正好借着这次会议,我们可以谈一下对未来Metaverse的畅想——说实话,我个人和外面很多媒体的报道有一些不一样的观点,就比如我会觉得现在谈论Metaverse的细节还是太早了。

    毕竟元宇宙到底该长什么模样、由什么部分组成……还是个很难清晰、精准定义的工作。

    但是,我们现在可以将元宇宙,视为一种未来新技术、新应用的可能集成方式,是对未来人机交互、人人交互想象的合集。

    我主要从沉浸感的体验和内容发展聊聊对元宇宙未来的想象。

    沉浸感:2030年后,元宇宙或开始普及

    首先,沉浸感,我觉得主要是两个方向:1.人机接口&交互方式;2.VR等设备的体验问题。

    现在我们提到Metaverse,大家会不由自主地将它和VR联系在一起。当然,这是基于两个原因,一方面是因为前段时间Facebook下了非常大的赌注在VR的方向;另一个方向,我们如果要达成Metaverse的概念,那么VR这样的全新设备是免不了的。

    为什么呢?普通人借助键盘、鼠标、触控等设备输入给电脑的信息,从电脑的技术角度来看,它们带宽其实很窄,能输入的信息很有限。而电脑只能根据这些东西,做出反馈,更多的信息都没有办法直接地输入进去。

    但是,随着输入的带宽增加,其实我们可以加入更多维度。

    比如,可以给VR设备增加更多的摄像头、传感器,将环境信息也输入到电脑当中。可以追踪人体状态,现在最新的技术可以实现6个维度——前后左右上下——的3D追踪,包括头的位置、眼睛朝向,方便和周围的环境互动起来。

    其中最值得关注的,便是手的操作。现在最新的Oculus Quest 2,还需要用手柄来输入信息,但是业内有一个共识,更自然的交互,是用手来交互。

    这个进步,在手机上就出现过:早期的手机都是用触控笔来写的,但苹果就站出来说,这是违反人直觉的。人的直觉,应当是用手指去触摸屏幕——这个道理放在VR设备上也是一样。所以现在我们很多进展,就是去捕捉手指的动作。

    另外,我们看到一些最新的技术专注做面部识别,捕捉表情。大家都知道人和人交流的时候,对方的反应是很重要的反馈。

    比如说我们现在的线上会议,我的体验其实并不好,因为我看不到大家的表情,我不知道现在我的演讲是讲快了,还是讲慢了。可如果在线下,我就能马上看到观众的反应。所以未来我们也需要借助面部识别,去追踪人实时的表情,然后投射到虚拟的场景当中去……

    这些新的输入方式,集成在一起,让信息带宽更大,能极大地改变电脑的信息输入。

    也有一些让人非常兴奋的技术发展。

    比如最近我们看VR头显上的显示单元。大家如果试过Oculus Quest 2,就知道它上面使用了Fast-LCD的技术。不过这个技术有一个问题,那就是纱窗效应。当设备离眼睛太近的时候,你能看到pixel像素点就在你的眼前,好像隔着一个纱窗在看。这个其实就和当年低分辨率的手机显示屏一样。

    之后的故事大家都知道,iPhone能成功的很大一个原因,就是他们在iPhone4提出了视网膜屏幕的概念,极大地改善了大家使用手机屏幕的体验。

    VR发展到了今天,针对这些问题,也有一些新的技术在诞生。比如说已经在生产线上的,4K分辨率的硅基OLED显示屏,已经能够为VR头显提供足够高的分辨率。

    如何在VR头显上达成视网膜屏幕的效果?现在有一个标准,即,人的每一度视角上应该有多少个像素点。大致来说,有30个的时候,你已经开始感受不到像素的边界,如果到了60个/度,你就可以完全看不出像素点。所以,4K硅基OLED显示屏已经足够让大家有一个非常好的体验。

    亮度,也是一个VR头显的改变点。

    从现在的硅基OLED显示屏,到未来的MicroOLED显示,都可以提供更高的亮度。之前,LCD大致大概只有400-500nit的亮度,现在我们已经能看到2000nit,而且从未来发展的路线图来说,我们已经看到10000nit的在研设备。

    这就解决了一个非常大的瓶颈问题,即,提升显示单元的技术,增加用户的沉浸感。市场上也有了一些成型的产品。

    但未来,还有一个很重要的发展方向,那就是折叠光路的技术。

    以前的VR设备通常又厚又重又大,戴在头上很不舒服。未来我们能看到折叠光路的设备,可以将VR头显单元做得非常薄,更接近于普通戴眼镜的感觉。

    还有一个突破,就是VR/AR的争论。VR说,所有的内容都来自显示单元,但AR说,得将内容和现实环境做重叠结合。

    现在来看,行业大家做的都是折叠光路的方案——依旧用显示屏来呈现所有的内容,但是会在外界增加更多的感应器,来捕捉用户的周围情况,最后叠加在你的显示屏上——行业里还有一个传闻,大概在明年年初的时候,苹果就会出这样的一个设备,运用折叠光路的方案,实现VR/AR的效果。

    综上所述,人机接口方面的技术路线图发展得很清晰。除了电池受到不少限制以外,其他方面,几乎都有了解决方案,且都在进展当中。

    这也是我们对于元宇宙、VR/AR的发展抱有信心的原因。

    另一个点,要想让技术体验足够好,单是设备内部有硬件支持还不够,还得有软件发展。

    需要指出的是,这里的软件,指的是技术,不是内容。我们将其归结为3个维度:

    1.可信的环境:Metaverse的场景越来越真实,让用户能相信这是一个真实的世界。

    2.可信的人物:人是社交属性很重的生物,我需要与群体互动、交流、协作。这个当中,最需要的便是一个可信的人物。我相信大家都对这一点多少有所体会。

    3.可信的交互:还是聊线上会议,这种形式更像一个演讲,而不是讨论,线下会有人插入进来讨论,有碰撞,但现在的线上没有这些东西。

    如果要做一个更真实的交互,要涉及到很多让人足够相信的细节。比如我让你拿一瓶水,我和你握手,我能感受到其中的温度、重量,而这些,都是传统的电脑、Pad完全做不到的交互……不过现在已经有技术在这方面有了不少进展。

    总结一下就是,随着技术的发展,我们需要提供很多的工具给做Metaverse、VR/AR的公司,同时,帮助大家可以做出更可信的世界和人物关系。

    内容量:谁来提供足够多的内容?

    这是一个挺大的话题。因为我们仍然不知道Metaverse需要包含哪些内容。不过现在来看,我们会觉得分几个维度:专业内容和通用内容。

    这部分我会比较悲观。因为尽管技术在路线图上发展着,但需要更多的时间去准备。专用到通用,还需要更多的时间。

    当一个技术还没有到举足轻重的地步时,它往往只是一个相对专业、专用的应用,比如说游戏、影视等方面;而通用类,比如说大家正在用的手机,现在已经有成千上万种办法去使用它。

    大致拍脑袋说一下,我和内部团队交流的时候,一般将2030年作为一根基准线,在那之前,Metaverse还会是专用的阶段,到了之后,才可能会有些机会走向更通用的状态,开始挑战现有的电脑、手机的使用场景。现在更多是一个新的、补充的场景定位。

    这里可能需要更细致地说一下专用和通用的差别。

    差不多一个半月之前,我和Epic Games CEO Tim Sweeney开会,讨论到这个问题的时候,我的总结是:我们现在的游戏,就是一个「游戏」,你看视频,看的也只是一个「视频」,但是Metaverse不一样,你应当是在Metaverse当中「生活」。期间有本质的区别。

    比如当你去一个线上的电影院,那是一个专门的世界,割离出现实。但是Meta是将大家的生活融入、整合到这个虚拟世界当中。所以这就需要有足够多的内容,让你愿意生活在其中。

    这些足够多的内容可以分为几个路线:

    1.PGC的专业制作,例如腾讯这样的公司制作电影、游戏、电视剧,这是一个专业的制作。PGC仍然是Metaverse很重要的部分。

    2.UGC。也就是用户产生的内容。

    3.虚实结合。我们刚刚说了很多技术,便是要将现实世界整合、融入到虚拟的世界当中。

    这三个部分,都是非常关键的内容组成部分。

    那么如何实现呢?

    首先,大规模的PGC内容,其实最近也有一些突破。关注新游戏的同学就知道,前段时间,Epic Games有一个非常震撼的demo,他们在《Matrix》上映的同时,做了一个虚拟的城市,这个城市的规模大概有10-20平方公里,当中有3万个市民,有大量的交通、建筑。

    关键是,当中的车辆有自己的动作:到了红绿灯会停下来,看到人会停下来,而且这3万个市民,每一个人的穿着、行为、长相都不一样——若放在以往,要完成这么大规模的虚拟世界创造,几乎是一个不可能的任务。

    但在今天,随着技术的发展,这些不可能的任务都在逐步实现,因为,一方面技术能力在增长,另一方面,这些东西有了更多的好方法去解决。

    比如,我们和Epic Games有两个项目正在合作。一个项目,是可以通过AI来导入现实世界。之前我们去新西兰的一个山谷,那是一个10平方公里的山谷,我们在那里拍了7000-8000张照片,然后把照片导入引擎,这个引擎就会把山谷大致地还原出90%,然后再经过我们手动的一些微调,就可以实现在短时间内生成一个非常大的世界,而且这个世界看起来还非常的真实。

    另一个项目,我们做的是一个虚拟人的项目——国内叫做Siren。后来Epic Games也发布了Meta Human的项目,一个高度仿真的人。这其实都回到刚才我们提到的概念:一个可信的人是虚拟世界当中重要的构成。

    同样放到以前,你要做一个虚拟人物需要花费相当多的时间。

    大家也许听说过这个故事:好莱坞很多电影要做一个虚拟人,线上渲染10s的片子需要几个月的时间,但以现在的技术,好莱坞要4个月做出来的内容,我们能在0.01秒就渲染、达成前者95%的质量。

    这些,都使得大规模的制作有了更好的办法。包括动作捕捉等内容,在AI的加持下,可以让创建一个内容变得更加容易。

    其次是UGC部分,我和外部看法多少也不太一样。

    比如,外部谈到UGC,那最关键的就是去中心化,但这个点上,我和Roblox的CEO David有很多的交流——我们很早就参与了Roblox的建设,2015年左右就开始参与,做了不少投资——我们说到UGC内容成功的关键时,都提到社区的原则、透明性,尤其其中维持秩序、状态的部分,是需要强中心化的执行。

    但这倒不是说我与外部意见相左,我认为,去中心化应该是指能力的去中心化:把工具、能力、资源给到用户,让大家无需一个中心化的平台,就能创建属于自己的内容。而能够支撑这些内容的,便是刚才所说的,一个持续、有原则、长线稳定的平台。我认为,这是一个做出UGC最重要的点。

    而第三点,虚实的结合,很大程度上回到刚才我们所说的Metaverse、VR/AR新技术。其实我们所希望达到的目标,和互联网、人类社会以往的努力是一致的。人类一直想打破物理的限制,比如飞机、汽车都是为了消除物理的限制,缩短物理的损耗,提高大规模协同的效率。

    所以长远来看,Metaverse更多是考量如何引入更多外部、现实世界的服务和内容,打破物理的界限。

    更现实的问题

    最后,我想聊一聊Metaverse、VR/AR存在的问题。

    虽然我刚才所讲到的内容好像都很乐观,但是我个人内心深处,还是略带一些悲观。

    平时,我和大家聊的时候都会这么说:看短期1-3年,我比大部分人更加悲观,看长线的10年之后,我会比大部分人更乐观,会认为这些新技术的场景会为整个人类社会带去很大的变化。

    就我的观点而言,现在的这些技术会在2025-2027年之间大规模面世,但是要铺开来做,还是得等到2030年。这是我心目中的一个时间表。

    举个简单的例子,价格就是一个重要的参考。比如刚才所说的4K硅基OLED显示屏,它的体验非常好,但价格太贵,光是一个显示单元的价格,就和整个Oculus Quest 2的整机价格是一样的。所以,价格下来还需要很长的时间。

    其次,商业模式本身也还存在一些问题。如刚才我所说,现在还为时太早。

    如果要将我们当下的阶段去对应到过去的历史,那么有这样两个时间点:

    1.通用设备的普及。

    很多年轻人可能不知道,最先家用的专用设备,其实是游戏机——雅达利2600,1977年发布,它可以对标到现在Oculus Quest 2的情况。

    而大家熟知的IBM PC,是在1981年进入的市场,家用PC真正普及,是在Windows面世之后,85年是第一个版本,大规模推广的3.0版本是92年才有的,而更广为人知Windows95已经是95年的事情了。

    可以看到,这个过程起码有6-10年的发展。

    2.商业模式的成立。

    其实90年就有互联网出现,但是大家知道的互联网公司,包括腾讯、Google等,都是在98年才成立。而且,这些公司真正找到支持他们的商业模式,大概都是在2004年左右。这过程同样花了很多年。

    所以,短线来看,整个Metaverse的发展,还需要好几年的培育,但是培育的方向是清晰的,潜力也是非常清晰的。

    上一个20年,整个互联网对人类社会、经济、技术的贡献,大家有目共睹,所以我相信未来20-30年里,以Metaverse为核心的、集成的互联网体验,会给整个社会带去更大的冲击。

    而这其中,还会有很多的点,值得大家探讨、协作、推动。

    本文链接:https://www.8btc.com/article/6746810

    转载请注明文章出处

  • 芝麻财经 | 元宇宙每日必读:NFT在游戏巨头内部存在较大分歧:领导支持,开发者反对,为什么?

    摘要:去年的NFT交易狂欢,让游戏行业看到了巨大机遇。一些全球游戏巨头希望在游戏中应用NFT和区块链技术,推动游戏去中心化。而开发游戏的工程师们却认为NFT利用了玩家的信任,在游戏中创造了一个阶级社区,让富人更加受益,与此同时,却未能解决NFT市场诈骗的风险以及内部的环境成本问题。

    国内:

    四川长虹旗下数字内容平台推出四款数字藏品

    据证券时报报道,今日,四川长虹(600839)旗下数字内容平台联合国内MCN机构,通过百度上链分批次发售四款数字藏品“石化千岁”、“捕灵千岁”、“朱铁雄—铁马”和“朱铁雄—醒狮”,藏品合计6796件,上线一分钟即售罄。据悉,该数字藏品是基于区块链技术。此外,长虹在基于区块链的物联网互联核心体系架构已申请相关专利。

    六福珠宝将举办元宇宙告白大会,并发行三款NFT数字藏品

    据财报网报道,六福珠宝将推出3款NFT数字藏品,包括六福珠宝全球代言人李易峰粉丝专属的“数字蜜蜂NFT”、520告白专属“1314克拉数字钻戒NFT”及婚嫁新人的“爱∞数字婚书NFT”。“数字蜜蜂NFT”将于5月4日限量发行520个。“1314克拉数字钻戒NFT”将于5月13日至31日发起的“元宇宙告白大会”活动中空投6666份。“爱∞数字婚书NFT”则需在4月29日至5月31日购买指定婚嫁首饰满6666元可有机会获得。

    哔哩哔哩 Bilibili 为海外用户授权在以太坊发布 Cheers UP NFT 系列

    据雅虎财经 4 月 27 日消息,哔哩哔哩(Bilibili)已为海外用户授权发布 Cheers UP NFT,该系列包含在以太坊上发布的 10,000 个 PFP 类型 NFT。其中项目团队预留 233 个,9767 个发放给通过抽奖验证的钱包。

    此前报道,哔哩哔哩于 3 月推出了干杯 2022 系列数字藏品,限量 10000 个,其中 7767 个面向用户,2233 个由发行方预留。

    海外:

    Meta 元宇宙部门 FRL 第一季度营收 6.95 亿美元,亏损 29.6 亿美元

    DeFi 之道讯,4 月 28 日,Meta 元宇宙部门 FRL(Facebook Reality Labs)第一季度实现营收 6.95 亿美元,亏损达 29.6 亿美元。Meta 首席执行官 Mark Zuckerberg 表示,该公司的元宇宙部门是一个长期的规划,目前正在为 2030 年做准备。此外,Horizo​​n Worlds 虚拟世界平台的 Web 版本将在今年发布,之后将发布增强现实版本和虚拟现实版本。

    日本通讯巨头 LINE 子公司 LVC 更名为 LINE Xenesis,将扩大 NFT 等业务

    据韩媒 Ajunews 报道,日本通讯巨头 LINE 旗下加密货币和区块链子公司 LVC 宣布将更名为“LINE Xenesis”,以扩大 NFT 等业务。LINE Xenesis 表示,通过更改公司名称将为用户提供渗透到用户日常生活中的区块链服务。据悉,LINE Xenesis(原 LVC)成立于 2018 年 1 月,专注于 LINE 在日本的加密货币和区块链业务。此外,其此前还发布了一款配备 NFT 资产管理功能的钱包,并于 13 日推出了自己的 NFT 市场。

    元宇宙荐读:

    《扎克伯格噩梦难醒:最新财报显示Meta增速拉垮,元宇宙难当重任》

    继两个月前发布首个令人大跌眼镜的“元宇宙”财报之后,META在美东时间4月27日盘后再次公布了一份令市场喜忧参半的财报。「忧」主要在于,财报显示,22年Q1公司总营收为279.1亿美元,低于FactSet分析师平均预期的282.8亿美元,同比增长7%,为2012年上市以来的最低增速。Meta在今年二月的财报中,首次公布公司的元宇宙业务的相关业绩,该业务统称为FRL(Reality Labs,Facebook现实实验室),包括与AR(增强现实)和VR(虚拟现实)相关的硬件、软件和内容。22年Q1,该业务总营收为6.95亿美元,较去年四季度的8.77亿美元下降20.7%,但高于分析师预期6.771亿美元。一季度该业务收入在总营收中占比2.49%,经营亏损达到29.60亿元。

    https://www.8btc.com/article/6746592

    《游戏巨头们沉迷“NFT割韭菜”,工程师们看不下去了》

    游戏巨头们和它们的工程师们在应用NFT方面产生了难以弥合的分歧。去年的NFT交易狂欢,让游戏行业看到了巨大机遇。一些全球游戏巨头希望在游戏中应用NFT和区块链技术,推动游戏去中心化,领导们认为,通过在游戏中引入数字所有权,玩家可以积累可交易的商品库存,甚至可以将自己的爱好变成副业。但是,真正开发游戏的工程师们却认为这样做将造成严重后果,并要求提出这种倡议的公司对此负责。他们表示,NFT利用了玩家的信任,在游戏中创造了一个阶级社区,让富人更加受益,与此同时,却未能解决NFT市场诈骗的风险以及内部的环境成本问题。

    https://www.8btc.com/article/6746628

    《除了当头像,NFT还有这九大用途》

    NFT 在数字艺术之外的一些应用是什么?我们主要将其分为了9大类:身份认证、知识产权所有权、房地产代币、会员俱乐部、门票、音乐、 游戏内收藏品、文件、数字资产。

    https://www.8btc.com/article/6746608

    《一家制作 3D QQ 秀的海外公司,凭啥能估值 10 亿美金?》

    Genies作为世界上最大的虚拟化身公司,借由元宇宙的这股热潮已经成为了该领域新的独角兽公司,那么这家欲打造3D QQ秀的公司为何能成为众多资本的“新宠”,并获得如此高的估值,其背后又有怎样的原因?

    https://www.8btc.com/article/6746616

    摘要:去年的NFT交易狂欢,让游戏行业看到了巨大机遇。一些全球游戏巨头希望在游戏中应用NFT和区块链技术,推动游戏去中心化。而开发游戏的工程师们却认为NFT利用了玩家的信任,在游戏中创造了一个阶级社区,让富人更加受益,与此同时,却未能解决NFT市场诈骗的风险以及内部的环境成本问题。

    国内:

    四川长虹旗下数字内容平台推出四款数字藏品

    据证券时报报道,今日,四川长虹(600839)旗下数字内容平台联合国内MCN机构,通过百度上链分批次发售四款数字藏品“石化千岁”、“捕灵千岁”、“朱铁雄—铁马”和“朱铁雄—醒狮”,藏品合计6796件,上线一分钟即售罄。据悉,该数字藏品是基于区块链技术。此外,长虹在基于区块链的物联网互联核心体系架构已申请相关专利。

    六福珠宝将举办元宇宙告白大会,并发行三款NFT数字藏品

    据财报网报道,六福珠宝将推出3款NFT数字藏品,包括六福珠宝全球代言人李易峰粉丝专属的“数字蜜蜂NFT”、520告白专属“1314克拉数字钻戒NFT”及婚嫁新人的“爱∞数字婚书NFT”。“数字蜜蜂NFT”将于5月4日限量发行520个。“1314克拉数字钻戒NFT”将于5月13日至31日发起的“元宇宙告白大会”活动中空投6666份。“爱∞数字婚书NFT”则需在4月29日至5月31日购买指定婚嫁首饰满6666元可有机会获得。

    哔哩哔哩 Bilibili 为海外用户授权在以太坊发布 Cheers UP NFT 系列

    据雅虎财经 4 月 27 日消息,哔哩哔哩(Bilibili)已为海外用户授权发布 Cheers UP NFT,该系列包含在以太坊上发布的 10,000 个 PFP 类型 NFT。其中项目团队预留 233 个,9767 个发放给通过抽奖验证的钱包。

    此前报道,哔哩哔哩于 3 月推出了干杯 2022 系列数字藏品,限量 10000 个,其中 7767 个面向用户,2233 个由发行方预留。

    海外:

    Meta 元宇宙部门 FRL 第一季度营收 6.95 亿美元,亏损 29.6 亿美元

    DeFi 之道讯,4 月 28 日,Meta 元宇宙部门 FRL(Facebook Reality Labs)第一季度实现营收 6.95 亿美元,亏损达 29.6 亿美元。Meta 首席执行官 Mark Zuckerberg 表示,该公司的元宇宙部门是一个长期的规划,目前正在为 2030 年做准备。此外,Horizo​​n Worlds 虚拟世界平台的 Web 版本将在今年发布,之后将发布增强现实版本和虚拟现实版本。

    日本通讯巨头 LINE 子公司 LVC 更名为 LINE Xenesis,将扩大 NFT 等业务

    据韩媒 Ajunews 报道,日本通讯巨头 LINE 旗下加密货币和区块链子公司 LVC 宣布将更名为“LINE Xenesis”,以扩大 NFT 等业务。LINE Xenesis 表示,通过更改公司名称将为用户提供渗透到用户日常生活中的区块链服务。据悉,LINE Xenesis(原 LVC)成立于 2018 年 1 月,专注于 LINE 在日本的加密货币和区块链业务。此外,其此前还发布了一款配备 NFT 资产管理功能的钱包,并于 13 日推出了自己的 NFT 市场。

    元宇宙荐读:

    《扎克伯格噩梦难醒:最新财报显示Meta增速拉垮,元宇宙难当重任》

    继两个月前发布首个令人大跌眼镜的“元宇宙”财报之后,META在美东时间4月27日盘后再次公布了一份令市场喜忧参半的财报。「忧」主要在于,财报显示,22年Q1公司总营收为279.1亿美元,低于FactSet分析师平均预期的282.8亿美元,同比增长7%,为2012年上市以来的最低增速。Meta在今年二月的财报中,首次公布公司的元宇宙业务的相关业绩,该业务统称为FRL(Reality Labs,Facebook现实实验室),包括与AR(增强现实)和VR(虚拟现实)相关的硬件、软件和内容。22年Q1,该业务总营收为6.95亿美元,较去年四季度的8.77亿美元下降20.7%,但高于分析师预期6.771亿美元。一季度该业务收入在总营收中占比2.49%,经营亏损达到29.60亿元。

    https://www.8btc.com/article/6746592

    《游戏巨头们沉迷“NFT割韭菜”,工程师们看不下去了》

    游戏巨头们和它们的工程师们在应用NFT方面产生了难以弥合的分歧。去年的NFT交易狂欢,让游戏行业看到了巨大机遇。一些全球游戏巨头希望在游戏中应用NFT和区块链技术,推动游戏去中心化,领导们认为,通过在游戏中引入数字所有权,玩家可以积累可交易的商品库存,甚至可以将自己的爱好变成副业。但是,真正开发游戏的工程师们却认为这样做将造成严重后果,并要求提出这种倡议的公司对此负责。他们表示,NFT利用了玩家的信任,在游戏中创造了一个阶级社区,让富人更加受益,与此同时,却未能解决NFT市场诈骗的风险以及内部的环境成本问题。

    https://www.8btc.com/article/6746628

    《除了当头像,NFT还有这九大用途》

    NFT 在数字艺术之外的一些应用是什么?我们主要将其分为了9大类:身份认证、知识产权所有权、房地产代币、会员俱乐部、门票、音乐、 游戏内收藏品、文件、数字资产。

    https://www.8btc.com/article/6746608

    《一家制作 3D QQ 秀的海外公司,凭啥能估值 10 亿美金?》

    Genies作为世界上最大的虚拟化身公司,借由元宇宙的这股热潮已经成为了该领域新的独角兽公司,那么这家欲打造3D QQ秀的公司为何能成为众多资本的“新宠”,并获得如此高的估值,其背后又有怎样的原因?

    https://www.8btc.com/article/6746616

    本文链接:https://www.8btc.com/article/6746764

    转载请注明文章出处

  • 去年的NFT作品交易额逼近实体艺术品,日本歌舞伎NFT大获市场

    去年的NFT作品交易额逼近实体艺术品,日本歌舞伎NFT大获市场

    仅 2021 年,用于 NFT 交易的数字交易价值就达到了至少 440 亿美元,紧逼实体艺术品交易额。日本歌舞伎NFT大火,年度经济方针欲将NFT列为重点。

    作者|毛利五郎 

    来源|链得得

    歌舞伎界的NFT:影视巨头松竹进军NFT

    松竹在1月就已经宣布进军NFT行业,在线分发的歌舞伎视频的一部分将在 30 到 90 秒左右被剪掉,作为 NFT 内容发售。

    最重要的是,上周,松竹又宣布《META歌舞伎》NFT化,将实时合成CG背景和演员演技的部分场景将转换为NFT内容,在GMO旗下的NFT交易所 “Adam by GMO”出售,价格为 10,000 日元,部分内容将通过拍卖定价。

    相信大家在看日本影片开头中看到过这家公司的名字,宣传画面无比像《西游记》开篇的海水击打礁石的画面的影视巨头,松竹株式会社,简称松竹,为日本五大电影公司之一,经营范围横跨表演艺术及电影产业。从1895年大谷竹次郎在京都开始经营传统剧场,松竹的创业时间已超过一百年。松竹的名称是由创办人白井松次郎及大谷竹次郎兄弟的名而来。除了电影,松竹在创业时就开始在戏剧表演方面上的经营。歌舞伎、歌剧、相声、交响乐等皆是松竹涉足的范围。

    松竹的加入,并不是偶然。

    日本年度经济总方针可能聚焦NFT

    还有2个月,就是日本年度骨太方针颁布的日子,在金融科技方面,2021 年央行数字货币(CBDC)的推广备受关注。日媒披露2022年的骨太方针,极有可能将NFT列入重点。

    日本在3月底,自民党数字社会推进本部NFT政策审查项目组公布了《NFT白皮书(草案)日本着眼Web3.0时代的NFT战略》(以下略称NFT白皮书),该白皮书是目前对于促进 NFT 业务的问题和建议的提案。

    目前虽然还没有定论,但是如果内阁通过,最快会在2023年进行财政预算的计划,并进行法律法规的修订。

    德勤数据调查显示,在去年一年,NFT行业的融资金额超过18亿美元,增长飞速的2021年的NFT创投市场,是2020年NFT元年的47倍。创业企业也至少有3倍的增长。备受关注的,除了中国香港NFT创企Animoka Brands 去年5月融资8888万美元,目前估值已经超过50亿美元。随后,美国的NFT 交易所 OpenSea 去年7月融资1亿美元成为NFT界首个独角兽。

    不过,最惹眼的还是NFT产品的交易。

    NFT作品交易量比肩实体艺术品交易额

    国际奢侈品运动品牌的加入,才是将NFT推进高潮的推手,高曝光率的时尚领域也是助推之一。链得得在之前的文章中也提到过美国前第一夫人、马斯克全家、日本首富……2021年的NFT产业链名人效应明显,也为加密届带来一抹色彩。具体请参看链得得之前文章:【链得得独家】NFT破圈年:进军NFT的公众人物暴增

    2021 年 12 月,耐克就有了2个大动作,一是收购了销售数字运动鞋的初创公司 RTFKT(artifact)。二是公布了傲人的NFT业绩,其“走入元宇宙”的NFT销售总额超2,200万美元。以每份0.2以太坊(ETH)的价格来算(当前约765美元),29,620个NFT的销售总额轻松突破了2,200万美元。

    而NFT作品的交易量,也在2021年达到顶点,随着今年3月,艺术界那幅马赛感十足的《EVERYDAYS: THE FIRST 5000 DAYS》被拍出6934万美金的消息开始,就让人十分惊异。

    仅 2021 年,用于 NFT 交易的数字交易价值就达到了至少 440 亿美元。而2020 年全球实体艺术品销售额约为501 亿美元,这就意味着,NFT作品交易金额已经十分逼近实体艺术品的交易规模。

    经过充分的发酵,日本市场也逐渐苏醒,日本元宇宙创企monoAI technology从索尼集团融资7.5亿日元。除此以外,在元宇宙+NFT领域也暗战不断,目前,日本互联网巨头中,Rakuten Group、LINE Group、Mercari 等都参战。

    金融领域的NFT也在酝酿

    近日,三菱东京UFJ银行开始了新的金融NFT产品的开发,将自己的NFT以金融资产的方式进行打理,三菱东京UFJ银行负责处理收藏相关和游戏相关的物品,也会将公司拥有的品牌等尚未实现的有形和无形的企业价值转化为 NFT,包括内容的发现、金融产品的组成、向 NFT 的转换、并提供后续的NFT的销售、分发,面向市场。

    仅 2021 年,用于 NFT 交易的数字交易价值就达到了至少 440 亿美元,紧逼实体艺术品交易额。日本歌舞伎NFT大火,年度经济方针欲将NFT列为重点。

    作者|毛利五郎 

    来源|链得得

    歌舞伎界的NFT:影视巨头松竹进军NFT

    松竹在1月就已经宣布进军NFT行业,在线分发的歌舞伎视频的一部分将在 30 到 90 秒左右被剪掉,作为 NFT 内容发售。

    最重要的是,上周,松竹又宣布《META歌舞伎》NFT化,将实时合成CG背景和演员演技的部分场景将转换为NFT内容,在GMO旗下的NFT交易所 “Adam by GMO”出售,价格为 10,000 日元,部分内容将通过拍卖定价。

    相信大家在看日本影片开头中看到过这家公司的名字,宣传画面无比像《西游记》开篇的海水击打礁石的画面的影视巨头,松竹株式会社,简称松竹,为日本五大电影公司之一,经营范围横跨表演艺术及电影产业。从1895年大谷竹次郎在京都开始经营传统剧场,松竹的创业时间已超过一百年。松竹的名称是由创办人白井松次郎及大谷竹次郎兄弟的名而来。除了电影,松竹在创业时就开始在戏剧表演方面上的经营。歌舞伎、歌剧、相声、交响乐等皆是松竹涉足的范围。

    松竹的加入,并不是偶然。

    日本年度经济总方针可能聚焦NFT

    还有2个月,就是日本年度骨太方针颁布的日子,在金融科技方面,2021 年央行数字货币(CBDC)的推广备受关注。日媒披露2022年的骨太方针,极有可能将NFT列入重点。

    日本在3月底,自民党数字社会推进本部NFT政策审查项目组公布了《NFT白皮书(草案)日本着眼Web3.0时代的NFT战略》(以下略称NFT白皮书),该白皮书是目前对于促进 NFT 业务的问题和建议的提案。

    目前虽然还没有定论,但是如果内阁通过,最快会在2023年进行财政预算的计划,并进行法律法规的修订。

    德勤数据调查显示,在去年一年,NFT行业的融资金额超过18亿美元,增长飞速的2021年的NFT创投市场,是2020年NFT元年的47倍。创业企业也至少有3倍的增长。备受关注的,除了中国香港NFT创企Animoka Brands 去年5月融资8888万美元,目前估值已经超过50亿美元。随后,美国的NFT 交易所 OpenSea 去年7月融资1亿美元成为NFT界首个独角兽。

    不过,最惹眼的还是NFT产品的交易。

    NFT作品交易量比肩实体艺术品交易额

    国际奢侈品运动品牌的加入,才是将NFT推进高潮的推手,高曝光率的时尚领域也是助推之一。链得得在之前的文章中也提到过美国前第一夫人、马斯克全家、日本首富……2021年的NFT产业链名人效应明显,也为加密届带来一抹色彩。具体请参看链得得之前文章:【链得得独家】NFT破圈年:进军NFT的公众人物暴增

    2021 年 12 月,耐克就有了2个大动作,一是收购了销售数字运动鞋的初创公司 RTFKT(artifact)。二是公布了傲人的NFT业绩,其“走入元宇宙”的NFT销售总额超2,200万美元。以每份0.2以太坊(ETH)的价格来算(当前约765美元),29,620个NFT的销售总额轻松突破了2,200万美元。

    而NFT作品的交易量,也在2021年达到顶点,随着今年3月,艺术界那幅马赛感十足的《EVERYDAYS: THE FIRST 5000 DAYS》被拍出6934万美金的消息开始,就让人十分惊异。

    仅 2021 年,用于 NFT 交易的数字交易价值就达到了至少 440 亿美元。而2020 年全球实体艺术品销售额约为501 亿美元,这就意味着,NFT作品交易金额已经十分逼近实体艺术品的交易规模。

    经过充分的发酵,日本市场也逐渐苏醒,日本元宇宙创企monoAI technology从索尼集团融资7.5亿日元。除此以外,在元宇宙+NFT领域也暗战不断,目前,日本互联网巨头中,Rakuten Group、LINE Group、Mercari 等都参战。

    金融领域的NFT也在酝酿

    近日,三菱东京UFJ银行开始了新的金融NFT产品的开发,将自己的NFT以金融资产的方式进行打理,三菱东京UFJ银行负责处理收藏相关和游戏相关的物品,也会将公司拥有的品牌等尚未实现的有形和无形的企业价值转化为 NFT,包括内容的发现、金融产品的组成、向 NFT 的转换、并提供后续的NFT的销售、分发,面向市场。

    本文链接:https://www.8btc.com/article/6746736

    转载请注明文章出处

  • Web3能给开源行业带来什么?

    Web3能给开源行业带来什么?

    最近看到Joey DeBruin的一篇文章,很有感触。历史上很多伟大的软件都是由开源运动诞生的,那么在更加强调协作的下个时代,或者说,Web3能给开源行业带来什么呢?文中部分观点可能存在一定争议,不过发布本文目的是给大家提供一个思考的方向。

    免责声明:本文内容仅用于信息展示和分享,不对任何经营与投资行为进行推广与背书,本文不提供任何投资建议。

    作者 | Joey DeBruin

    来源&编译&分析:阿法兔

    原标题:《Web3会让开源的未来更好吗?》

    前言

    *本文4000字左右,阅读时间15-23分钟

    “Web3的Token化或许能为开源贡献者提供一个商业模型,两者的关联性的确存在,但形式值得探讨”

    很多观点都提到说:Web3和加密技术能解决诸如数据垄断和算法控制的一系列问题,但是我认为,探索这个问题需要从更本质去思考:

    开源:我们今天使用的很多计算机软件等产品,很多都是靠开源得来的,开源为我们使用的很多产品提供了许多基础组件,这些组件像搭建房子的砖块一样。

    在这篇文章中,我们聊聊Web3和开源之间的关系,也许会对你有启发。

    开源的崛起

    首先说到开源和Web3的联系,需要了解以下几点:

    • What? 开源以及开源会如何影响我们的日常生活?
    • How? 开源趋势是如何形成的?
    • Why?是什么机制让开源可以持续迭代? 从公共产品的角度来谈谈,我们为什么要赋能开源?它的重要性在哪?

    理解了以上几个问题,有助于理解今天的Web3是如何乘着开源的东风,以各种方式继续迭代开源模式,并帮助去中心化的社区得到更多经济激励,巩固去中心化社区整体增长和包容性。

    开源的影响

    开源,正如其名,源代码是公开的,任何人都可以以公开的模式看到。如果你想阅读、下载或根据自己的用途进行优化或者使用,直接就可以找到Linux(主流的经典开源操作系统)

    举个例子:某种程度上可以把开源模式理解为维基百科,不过这篇文章我们说的不是一起编辑词条,而是大家联合起来,共同编写有价值的软件。更有意思的是,开源的有用和值得信赖之处在于,你可以"Fork分叉 "项目,也就是说,可以根据自己的需求,改写源代码。因此,很多开源项目会演变成为一个领域的主导工具,因为人们不会因为自己依赖的软件是垄断产品,感到紧张或觉得自己受到了限制。在不久之前的Forrester报告中,96%的公司觉得 "开源对业务非常重要,是一项关键任务",98%的公司计划在未来一年中增加或保持对开源方面的战略。也有报告显示,Linux是现代服务器操作系统的首选。前100万台网络服务器中,有96.3%运行的是Linux,开源基本上是目前我们能看到的很多应用广泛技术的关键部分。

    开源成为趋势

    想更详细地了解推动的开源动力本质是什么?强烈建议阅读两本书:《大教堂与集市》或《科斯的企鹅》这部分主要包括两点:

    • 编写软件的成本不断降低
    • 在线发布信息的成本趋近于零

    Git或Wikis(这俩能允许多人并行工作)等技术,将协调成本进一步降低。

    这就意味着不同的人群都可以走到一起,生产出和传统公司创造、销售的闭源版本同等级,乃至更好的软件。不过,大家为什么要怎么做?通常是因为他们认为有趣,或者是因为其本身就是软件的使用者,不想付费,要么是因为他们可以以此谋生。总结一下:为开源提供动力的趋势刚刚开始,并且之前已经持续了几十年,我认为这并不是昙花一现。

    我们为什么要让开源变得更好?

    大多数情况下,与创造的价值相比,或者与技术大牛们在"传统 "技术工作中可以赚到的钱相比,独立的开源开发者得到的报酬真的是微不足道。而与他们能提供的价值相比,开源项目获得的资源不足。这样一来。当问题出现时,普罗大众就可以感受到开源的威力了…

    讲个故事:几年前的Heartbleed Bug漏洞,导致上千万服务器中的加密用户数据泄露。Heartbleed Bug让互联网的任何人都能读取系统保护内存,攻击者可以随意窃听通讯,并通过模拟服务提供者和用户来直接从服务提供者盗取数据,美国医院系统中450万份病人的数据和记录被盗走。去年的"Log4j2 "的漏洞,很多科技巨厂都中招了。下面这幅漫画很有趣,但是也很可怕,而且表现的非常精准。

    也就是说:开源虽然有巨大的价值,但由于公共物品的属性,在许多关键项目中,开源努力维持的只是自己的一点点光和热。

    Web3和Service Model

    开源中的确存在可行的商业模式,有许多数十亿美元的公司建立在开源项目之上。一个很典型的例子就是红帽(Red Hat),想要进一步了解红帽的请阅读这篇文章:从红帽公司的崛起聊聊开源商业模式

    红帽向想要使用Linux的企业出售服务,具体地说,企业客户支付一笔费用,就可以获得按需定制、具备安全和隐私功能的高级SaaS类的产品,而不是直接使用开源版本,红帽可以帮企业定制Linux服务。红帽公司在2019年被IBM以340亿收购,每年营收能达到数十亿美金。

    不过,这些中心化的商业模式的问题是:这类商业模式,其实是依靠在很多去中心化的同行身上的。Linux之所以如此有价值,是因为有成千上万的贡献者,这些贡献可以提供其他操作系统无法提供的稳定性和整合性。

    如果红帽公司试图通过自己的员工自行生产Linux,很可能会失败。这与维基百科的条目比大英百科全书这种集中式百科全书要好一样:在创造某些类型的商品方面,Peer Production胜过等级制度,这也是我们今天关于Web3的论点所在。

    不少Linux开发者靠微薄的捐赠(来自红帽公司和其他类似的公司)生活,但是,红帽公司可以直接在上面加一层,营收就能达到每年数十亿美元的价格,这看起来似乎有些奇怪。那么,为什么所有这些Linux开发者不自己建立企业层,用利润来资助大家的工作?

    要回答这个问题,我们就要考虑一下Linux社区为实现这一目标所必须采取的步骤:

    • 发展一些销售/营销团队来接待企业客户
    • 通过给他们高价的补贴,去找到那些愿意从事企业服务业务的开发者
    • 如果这些开发者最终创建一个价值数十亿美元的公司,可以想办法根据每个人的贡献按比例进行奖励。

    注意,这些本质上都是协调成本,协调成本不低,而协调是公司模式所擅长的。因此,可以成立一个单独的公司来做这些事情。不过,将股权分配给世界各地的Linux开发贡献者的重大挑战是,股权分配是非常难以平衡的,于是,还是只能保持和开发者们这种去中心化和开放的关系,绕来绕去又回去了…

    但是,如果是通过更灵活的方式来协调数字所有权呢?这就是Web3想要做的事情,想象一下我们进行上述同样的步骤,但通过Token来协调

    • 创建一个DAO(去中心化自治组织),关于DAO的知识来看这篇:Web3项目衡量指标说明(DAO)
    • 除了使用Token进行所有权和治理外,DAO很多要素看起来都和一些传统组织有相似之处。
    • 使用这些Token和DAO创造的现金流来支付开发者和销售/营销团队。
    • 也用Token来奖励开源版本的贡献者。
    • 将企业版的收入直接与Token挂钩,这样每个人都能按比例获得整个项目的成功(开源+服务模式)

    当然,目前的Web3还存在一定问题,仍然需要迭代,但目前的这些事情对于愿意成为先锋的人来说现在都是可以做的。有工具可以一键创建DAO,有一些方法可以将收入直接与治理Token挂钩,还有一些系统可以根据社区决定的贡献水平来奖励贡献者。

    DAO和啤酒业务

    Richard Stallman创立了自由软件运动和GNU项目,这是开源的起源之一。Stallman提出:“Free as in speech, not as in beer."自由软件主要追求的是公众利益和数字自由权利。

    图为:Richard Stallman

    而后,开源软件也发展起来。不过,目前的开源领域,很多时候也会出现“免费”使用软件的情况,但这并不是因为大公司拒绝为服务付费,而是因为现在软件的主流模式是 "SaaS——软件即服务"。

    公司没有购买永久的许可,而是每月支付服务费来使用产品的当前版本(通常在云上)。商业公司为这种便利性付费,而这种模式,正是可以应用开源构建的大规模商业模式。

    如果把这一切联系起来,开源之所以一直像啤酒一样免费,是因为开源项目和基于服务的对应项目之间的协调成本过高。这就我们今天为什么在这里提到Token化和去中心化社区为什么拥有如此巨大机会。

    当然,已经有大企业在使用这种将服务业务与去中心化协议绑定的模式,从Braintree、Parsiq、大多数中心化交易所,到以太坊本身。这些服务业务有很多形式:例如以太坊的服务是为世界上的应用程序提供算力,而在Braintree上,提供的服务主要是帮助传统企业,提供各种新型模式(加密货币)的支付方案。

    Braintree是一家总部位于芝加哥的公司,专门为电子商务公司提供移动和网络支付系统。Braintree也接受比特币的支付与交易,用户可以在Coinbase开设账户,然后将新账户链接到Braintree中。

    我们现在再来看这张图:

    不过,并非所有这些平台本身都是开源的,但重要的是,与服务模式挂钩的收入会直接反馈到本地Token的价值上。在这种情况下,随着时间的推移,推动开源的动机就会是巨大的,因为它可以让一个更有活力的开发者和基于服务的生态系统继续存在,并且,该项目将努力以整个网络的最佳利益方式运作(因为如果它不这样做,它可以被 "Fork",其他人Fork之后可以改写一版更优的版本)。

    当然,Token化、去中心化的社区将不会是未来唯一可行的模式。它们也不是唯一可能通过加密货币进行的创新。BTC是数字黄金,而NFT可以理解为数字资产的保险箱,这些加密本源和基本特性的影响有可能会对开源的未来影响深刻。但我觉得,这个特定领域如此令人兴奋的原因是,去中心化的社区不仅仅是在构建开源,更是在重构我们现代生活中的许多东西,优化很多目前存在的体系。

    而且这不仅仅包括代码。想想维基百科、Facebook、Uber、Linux–所有这些项目都是由少数人致力于定义平台的规则,然后由大量的人参与构建价值。在这些社区中,获取和分配价值的困难有多种形式,从Facebook或Uber模式中少数人获取巨大价值,再到维基百科或Linux模式:几乎没有人直接获取经济利益。那么,上面描述的结构可以适用于Facebook,就像Linux一样,由用户参与价值的创造和获取。

    我进入Web3领域的原因是我对科学的终生联系和承诺,这是世界上最重要的公共利益。我发现的最大问题是,依靠捐赠或资助的公共产品,如果与产品的价值没有直接联系,那么与它们的影响力相比,资源永远不够。Web3通过更灵活和动态的数字所有权形式,提供了新的商业模式,在这种模式下,去中心化的组织和公共物品可以通过Token,直接与股权和收入流挂钩。

    如果能做到这一点,可以建立的开放资源的基础将大大增加,并为一个更加创新和公平的世界提供动力。

    参考资料:

    1.https://www.flyingpenguins.io/p/open-source-and-web3-simplified?s=r

    最近看到Joey DeBruin的一篇文章,很有感触。历史上很多伟大的软件都是由开源运动诞生的,那么在更加强调协作的下个时代,或者说,Web3能给开源行业带来什么呢?文中部分观点可能存在一定争议,不过发布本文目的是给大家提供一个思考的方向。

    免责声明:本文内容仅用于信息展示和分享,不对任何经营与投资行为进行推广与背书,本文不提供任何投资建议。

    作者 | Joey DeBruin

    来源&编译&分析:阿法兔

    原标题:《Web3会让开源的未来更好吗?》

    前言

    *本文4000字左右,阅读时间15-23分钟

    “Web3的Token化或许能为开源贡献者提供一个商业模型,两者的关联性的确存在,但形式值得探讨”

    很多观点都提到说:Web3和加密技术能解决诸如数据垄断和算法控制的一系列问题,但是我认为,探索这个问题需要从更本质去思考:

    开源:我们今天使用的很多计算机软件等产品,很多都是靠开源得来的,开源为我们使用的很多产品提供了许多基础组件,这些组件像搭建房子的砖块一样。

    在这篇文章中,我们聊聊Web3和开源之间的关系,也许会对你有启发。

    开源的崛起

    首先说到开源和Web3的联系,需要了解以下几点:

    • What? 开源以及开源会如何影响我们的日常生活?
    • How? 开源趋势是如何形成的?
    • Why?是什么机制让开源可以持续迭代? 从公共产品的角度来谈谈,我们为什么要赋能开源?它的重要性在哪?

    理解了以上几个问题,有助于理解今天的Web3是如何乘着开源的东风,以各种方式继续迭代开源模式,并帮助去中心化的社区得到更多经济激励,巩固去中心化社区整体增长和包容性。

    开源的影响

    开源,正如其名,源代码是公开的,任何人都可以以公开的模式看到。如果你想阅读、下载或根据自己的用途进行优化或者使用,直接就可以找到Linux(主流的经典开源操作系统)

    举个例子:某种程度上可以把开源模式理解为维基百科,不过这篇文章我们说的不是一起编辑词条,而是大家联合起来,共同编写有价值的软件。更有意思的是,开源的有用和值得信赖之处在于,你可以"Fork分叉 "项目,也就是说,可以根据自己的需求,改写源代码。因此,很多开源项目会演变成为一个领域的主导工具,因为人们不会因为自己依赖的软件是垄断产品,感到紧张或觉得自己受到了限制。在不久之前的Forrester报告中,96%的公司觉得 "开源对业务非常重要,是一项关键任务",98%的公司计划在未来一年中增加或保持对开源方面的战略。也有报告显示,Linux是现代服务器操作系统的首选。前100万台网络服务器中,有96.3%运行的是Linux,开源基本上是目前我们能看到的很多应用广泛技术的关键部分。

    开源成为趋势

    想更详细地了解推动的开源动力本质是什么?强烈建议阅读两本书:《大教堂与集市》或《科斯的企鹅》这部分主要包括两点:

    • 编写软件的成本不断降低
    • 在线发布信息的成本趋近于零

    Git或Wikis(这俩能允许多人并行工作)等技术,将协调成本进一步降低。

    这就意味着不同的人群都可以走到一起,生产出和传统公司创造、销售的闭源版本同等级,乃至更好的软件。不过,大家为什么要怎么做?通常是因为他们认为有趣,或者是因为其本身就是软件的使用者,不想付费,要么是因为他们可以以此谋生。总结一下:为开源提供动力的趋势刚刚开始,并且之前已经持续了几十年,我认为这并不是昙花一现。

    我们为什么要让开源变得更好?

    大多数情况下,与创造的价值相比,或者与技术大牛们在"传统 "技术工作中可以赚到的钱相比,独立的开源开发者得到的报酬真的是微不足道。而与他们能提供的价值相比,开源项目获得的资源不足。这样一来。当问题出现时,普罗大众就可以感受到开源的威力了…

    讲个故事:几年前的Heartbleed Bug漏洞,导致上千万服务器中的加密用户数据泄露。Heartbleed Bug让互联网的任何人都能读取系统保护内存,攻击者可以随意窃听通讯,并通过模拟服务提供者和用户来直接从服务提供者盗取数据,美国医院系统中450万份病人的数据和记录被盗走。去年的"Log4j2 "的漏洞,很多科技巨厂都中招了。下面这幅漫画很有趣,但是也很可怕,而且表现的非常精准。

    也就是说:开源虽然有巨大的价值,但由于公共物品的属性,在许多关键项目中,开源努力维持的只是自己的一点点光和热。

    Web3和Service Model

    开源中的确存在可行的商业模式,有许多数十亿美元的公司建立在开源项目之上。一个很典型的例子就是红帽(Red Hat),想要进一步了解红帽的请阅读这篇文章:从红帽公司的崛起聊聊开源商业模式

    红帽向想要使用Linux的企业出售服务,具体地说,企业客户支付一笔费用,就可以获得按需定制、具备安全和隐私功能的高级SaaS类的产品,而不是直接使用开源版本,红帽可以帮企业定制Linux服务。红帽公司在2019年被IBM以340亿收购,每年营收能达到数十亿美金。

    不过,这些中心化的商业模式的问题是:这类商业模式,其实是依靠在很多去中心化的同行身上的。Linux之所以如此有价值,是因为有成千上万的贡献者,这些贡献可以提供其他操作系统无法提供的稳定性和整合性。

    如果红帽公司试图通过自己的员工自行生产Linux,很可能会失败。这与维基百科的条目比大英百科全书这种集中式百科全书要好一样:在创造某些类型的商品方面,Peer Production胜过等级制度,这也是我们今天关于Web3的论点所在。

    不少Linux开发者靠微薄的捐赠(来自红帽公司和其他类似的公司)生活,但是,红帽公司可以直接在上面加一层,营收就能达到每年数十亿美元的价格,这看起来似乎有些奇怪。那么,为什么所有这些Linux开发者不自己建立企业层,用利润来资助大家的工作?

    要回答这个问题,我们就要考虑一下Linux社区为实现这一目标所必须采取的步骤:

    • 发展一些销售/营销团队来接待企业客户
    • 通过给他们高价的补贴,去找到那些愿意从事企业服务业务的开发者
    • 如果这些开发者最终创建一个价值数十亿美元的公司,可以想办法根据每个人的贡献按比例进行奖励。

    注意,这些本质上都是协调成本,协调成本不低,而协调是公司模式所擅长的。因此,可以成立一个单独的公司来做这些事情。不过,将股权分配给世界各地的Linux开发贡献者的重大挑战是,股权分配是非常难以平衡的,于是,还是只能保持和开发者们这种去中心化和开放的关系,绕来绕去又回去了…

    但是,如果是通过更灵活的方式来协调数字所有权呢?这就是Web3想要做的事情,想象一下我们进行上述同样的步骤,但通过Token来协调

    • 创建一个DAO(去中心化自治组织),关于DAO的知识来看这篇:Web3项目衡量指标说明(DAO)
    • 除了使用Token进行所有权和治理外,DAO很多要素看起来都和一些传统组织有相似之处。
    • 使用这些Token和DAO创造的现金流来支付开发者和销售/营销团队。
    • 也用Token来奖励开源版本的贡献者。
    • 将企业版的收入直接与Token挂钩,这样每个人都能按比例获得整个项目的成功(开源+服务模式)

    当然,目前的Web3还存在一定问题,仍然需要迭代,但目前的这些事情对于愿意成为先锋的人来说现在都是可以做的。有工具可以一键创建DAO,有一些方法可以将收入直接与治理Token挂钩,还有一些系统可以根据社区决定的贡献水平来奖励贡献者。

    DAO和啤酒业务

    Richard Stallman创立了自由软件运动和GNU项目,这是开源的起源之一。Stallman提出:“Free as in speech, not as in beer."自由软件主要追求的是公众利益和数字自由权利。

    图为:Richard Stallman

    而后,开源软件也发展起来。不过,目前的开源领域,很多时候也会出现“免费”使用软件的情况,但这并不是因为大公司拒绝为服务付费,而是因为现在软件的主流模式是 "SaaS——软件即服务"。

    公司没有购买永久的许可,而是每月支付服务费来使用产品的当前版本(通常在云上)。商业公司为这种便利性付费,而这种模式,正是可以应用开源构建的大规模商业模式。

    如果把这一切联系起来,开源之所以一直像啤酒一样免费,是因为开源项目和基于服务的对应项目之间的协调成本过高。这就我们今天为什么在这里提到Token化和去中心化社区为什么拥有如此巨大机会。

    当然,已经有大企业在使用这种将服务业务与去中心化协议绑定的模式,从Braintree、Parsiq、大多数中心化交易所,到以太坊本身。这些服务业务有很多形式:例如以太坊的服务是为世界上的应用程序提供算力,而在Braintree上,提供的服务主要是帮助传统企业,提供各种新型模式(加密货币)的支付方案。

    Braintree是一家总部位于芝加哥的公司,专门为电子商务公司提供移动和网络支付系统。Braintree也接受比特币的支付与交易,用户可以在Coinbase开设账户,然后将新账户链接到Braintree中。

    我们现在再来看这张图:

    不过,并非所有这些平台本身都是开源的,但重要的是,与服务模式挂钩的收入会直接反馈到本地Token的价值上。在这种情况下,随着时间的推移,推动开源的动机就会是巨大的,因为它可以让一个更有活力的开发者和基于服务的生态系统继续存在,并且,该项目将努力以整个网络的最佳利益方式运作(因为如果它不这样做,它可以被 "Fork",其他人Fork之后可以改写一版更优的版本)。

    当然,Token化、去中心化的社区将不会是未来唯一可行的模式。它们也不是唯一可能通过加密货币进行的创新。BTC是数字黄金,而NFT可以理解为数字资产的保险箱,这些加密本源和基本特性的影响有可能会对开源的未来影响深刻。但我觉得,这个特定领域如此令人兴奋的原因是,去中心化的社区不仅仅是在构建开源,更是在重构我们现代生活中的许多东西,优化很多目前存在的体系。

    而且这不仅仅包括代码。想想维基百科、Facebook、Uber、Linux–所有这些项目都是由少数人致力于定义平台的规则,然后由大量的人参与构建价值。在这些社区中,获取和分配价值的困难有多种形式,从Facebook或Uber模式中少数人获取巨大价值,再到维基百科或Linux模式:几乎没有人直接获取经济利益。那么,上面描述的结构可以适用于Facebook,就像Linux一样,由用户参与价值的创造和获取。

    我进入Web3领域的原因是我对科学的终生联系和承诺,这是世界上最重要的公共利益。我发现的最大问题是,依靠捐赠或资助的公共产品,如果与产品的价值没有直接联系,那么与它们的影响力相比,资源永远不够。Web3通过更灵活和动态的数字所有权形式,提供了新的商业模式,在这种模式下,去中心化的组织和公共物品可以通过Token,直接与股权和收入流挂钩。

    如果能做到这一点,可以建立的开放资源的基础将大大增加,并为一个更加创新和公平的世界提供动力。

    参考资料:

    1.https://www.flyingpenguins.io/p/open-source-and-web3-simplified?s=r

    本文链接:https://www.8btc.com/article/6746730

    转载请注明文章出处

  • 元宇宙如何赋能文化产业?坚定扎根现实、以虚强实大方向

    元宇宙如何赋能文化产业?坚定扎根现实、以虚强实大方向

    来源:人民邮电报

    原标题:《元宇宙:未来?骗局?元宇宙:未来?骗局?坚定“扎根现实、以虚强实”大方向》

    虚拟空间、下一代互联网、数字孪生、扩展现实……这些耳熟能详的关键词都和元宇宙有关,元宇宙概念尚无权威定义,不同参与者以自己的理解不断丰富其含义。从互联网巨头纷纷加码布局元宇宙,到元宇宙首次被写入地方“十四五”产业规划,随着虚拟世界和物理世界融合进程的加速,扎根现实,“以虚促实、以虚强实”的发展方向逐步明确。

    数实融合赋能文化产业繁荣发展————访中国信通院云大所副总工王蕴韬

    2021年10月,社交媒体巨头Facebook更名为Meta(元),“元宇宙”成功入选由国家语言资源监测与研究中心发布的“2021年度十大网络用语”,全世界似乎都在谈元宇宙。元宇宙背后的关键技术是什么?它将为文化产业发展搭建怎样的“舞台”?日前,中国信息通信研究院云计算与大数据研究所副总工程师、高级工程师王蕴韬接受《人民邮电》报记者的独家专访,聚焦AR(增强现实)和VR(虚拟现实)技术,就沉浸式技术发展带动文化产业繁荣的相关问题给予解答。

    以“沉浸式”技术丰富文化活动体验

    记者:AR和VR技术是打造沉浸式体验的核心技术,其发展现状如何?技术本身具有哪些特点?

    王蕴韬:AR和VR技术在产业带动下,不断进步和成熟。技术方面,实际上AR和VR走的是完全不同的两条路线:VR旨在打造一个完全独立于现实世界的全沉浸式虚拟空间,而AR则聚焦打造一个围绕现实世界的虚拟交互体验。

    对于VR来说,一般业内认为其具备四大要素:多感知性、沉浸感、交互性及自主性,但实际上当前VR技术主要聚焦在视觉层面的沉浸式交互,关键技术主要由动态环境建模技术、实时三维图形生成技术、立体显示、传感器技术、应用系统开发工具和系统集成技术等方面组成。

    对于AR来说,目前主要聚焦在对于视觉的增强,主要包括徒手交互(代表技术Voodoo Dolls)和光线投射轨迹交互(代表技术HOMER)。需要注意的是,AR设备是多种多样的,包括但不限于头盔、手持触摸屏设备、投影仪、桌面等。

    记者:当前,沉浸式实景体验方面有哪些新的尝试?

    王蕴韬:当前元宇宙在沉浸式体验方面已经进行了积极的探索,在消费娱乐、文化教育以及工业制造、智慧城市等方面都有了优秀的产业实践。在社交领域,人们的展示从原来传统的网页资料变成了具有虚拟化身的实时互动,如在《堡垒之夜》举办的现场音乐会,虚拟偶像梅涩甜举办的脱口秀节目《梅得说》等;在办公领域,微软、Meta等推出了基于MR(混合现实)、VR的协同办公平台;在制造领域,BMW与Nvidia正在研发基于Omniverse的新一代虚拟工厂;在医疗领域,国外推出了通过XR(扩展现实)技术提供解剖的视图,山西医科大学第一医院也研发出用于治疗抑郁障碍的阿凡达虚拟诊疗系统。

    以文化发展新需求“定制”技术路线

    记者:哪些技术特性紧密契合文化产业发展需要?文化产业发展新需求倒逼数字技术提供怎样的服务?

    王蕴韬:在数字经济发展的新时代,文化产业发展也出现了新的需求:多样性,以及更便利的交流和分享。数字技术赋能的核心,在于促进文化产业的数字化转型,具体来说,就是通过将文化资源数字化,从而能够将有形或无形的文化遗产、文化遗迹、工艺品、博物馆藏品等资源无缝迁移到虚拟世界,这样不但能够将更多元的文化展示给全世界,而且能够让固定且稀缺的文化资源以更低的成本和更高的效率惠及更多的人民。

    而这实际上也对数字技术提出了很大的挑战。一是数据采集的能力。无论是对于图形图像的采集,还是对于物理现象的量化的收集,都需要以摄像设备、传感设备为代表的数据采集能力的全面提升。二是数字建模能力。虚拟世界中的文化物品的重构,已经从像素级的重构向原子级的重构不断发展,面向三维物体的建模技术是其核心。

    记者:未来沉浸式体验的发展方向是什么?数字技术发展将为丰富文化活动体验提供怎样的帮助?

    王蕴韬:未来元宇宙在沉浸式体验方面的发展将随着人工智能、计算机视觉技术的发展,以及算力的持续提升而持续改善。

    具体将呈现三大特点:一是越来越多的物理世界的优秀物质文化遗产将会被“迁移”到虚拟世界,其还原度以及模拟程度将越来越高;二是虚拟世界的文化产业将愈发发达,与虚拟文化遗产的智能交互将更具沉浸式、智能化体验;三是基于虚拟场所、虚拟数字人等的“原生数字文化”将大放异彩,文化产业也将由聚焦从物理世界向虚拟世界的数字化转型,向全面打造基于全虚拟世界的“原生数字文化”而阔步前行。

    小贴士

    “沉浸式”技术关键点

    技术路线

    VR:旨在打造一个完全独立于现实世界的全沉浸式虚拟空间。

    AR:聚焦打造一个围绕现实世界的虚拟交互体验。

    技术要素

    VR:多感知性、沉浸感、交互性及自主性。

    AR:把物理世界和虚拟世界信息进行“无缝”集成(实时交互)。关键技术

    VR:聚焦视觉层面的沉浸式交互。关键技术主要由动态环境建模技术、实时三维图形生成技术、立体显示、传感器技术、应用系统开发工具和系统集成技术等方面组成。

    AR:聚焦视觉增强。主要包括徒手交互(代表技术Voodoo Dolls)和光线投射轨迹交互(代表技术HOMER)。

    文化产业以虚促实关键点

    通过将文化资源数字化,从而能够将有形或无形的文化遗产、文化遗迹、工艺品、博物馆藏品等资源无缝“迁移”到虚拟世界,这样不但能够将更多元的文化展示给全世界,而且能够让固定且稀缺的文化资源以更低的成本和更高的效率惠及更多的人民。

    技术观察

    Metaverse缘起

    “昔者庄周梦为胡蝶,栩栩然胡蝶也,自喻适志与,不知周也。”公元前300年,道家庄周梦蝶,引发梦境与现实联动的思考,2022年元宇宙大热,聚焦数字世界、物理世界融合发展。尽管已经耳熟能详,但元宇宙还没有被广泛认可的确切定义,现在还只是一个仍在发展的概念,不同参与者以自己的理解不断丰富着它的含义。

    元宇宙metaverse是meta和universe的组合,meta来自古希腊语,有多层含义,可表示在中间、变换、超越。当时,雅典人把有形事物的相关研究叫作physics(物理学),而把无形事物的相关研究叫作metaphysics(形而上学),meta正是源自这里,元宇宙的“元”取其“超越”之意。那么,为什么使用含义层次丰富的古希腊词根呢?最妙的可能是无法让人一眼看透吧。既是新概念,包含对未来的构想,又需要底层技术持续创新发展来支撑这种构想。

    在电气与电子工程师协会(IEEE)网站上搜索“metaverse”,最早的一篇会议论文“Avatars a/spl grave/ la Snow Crash”,于1998年由人体建模与仿真领域的学者发表,研究分析了尼尔·史蒂芬森创作的科幻小说《雪崩》中“化身(Avatar)”在外表、种族、身体动作、情感和个性等方面的特征。科幻小说《雪崩》的故事创造了一个平行于现实世界的网络世界,在现实世界中地理位置彼此隔绝的人们通过各自的“化身(Avatar)”进行交流娱乐。梵语Avatar在宗教层面指从神到人的“下凡”,在游戏语境中意为玩家使用的虚拟身份。

    “元宇宙是整合了多种新技术产生的下一代互联网应用和社会形态。”清华大学教授沈阳提出,元宇宙“基于扩展现实技术和数字孪生实现时空拓展性,基于AI和互联网实现虚拟人、自然人和机器人的人机融生性,基于区块链、Web3.0、数字藏品/NFT等实现经济增值性”。从技术层面看,实现元宇宙构想涉及网络和算力技术、人工智能、显示技术和区块链技术等,涉及范围广,相关技术尚不成熟,对应的虚拟与现实层面的经济体系仍需较长时间去验证调整。

    元宇宙概念或起源于古希腊,和科幻小说的构想有关,似乎也和科技创新发展关系密切。2021年11月,我国上市企业凡宣布进入元宇宙领域其股票即上涨,元宇宙板块有117家企业,引起证监会关注。概念的堆砌加上不断丰富的含义,让本就模糊的定义变得更难理解,也不禁让大家思考元宇宙是未来还是骗局。本着包容审慎原则,对元宇宙依托的算力网络、人工智能等关键技术,我们给予坚定支持,持续深化信息基础设施建设,对于虚拟层面的社会体系以及还处于未知状态的不明概念,我们要对发展中出现的问题及时加以纠正并筑牢安全底线,避免打着科技的幌子招摇撞骗。

    来源:人民邮电报

    原标题:《元宇宙:未来?骗局?元宇宙:未来?骗局?坚定“扎根现实、以虚强实”大方向》

    虚拟空间、下一代互联网、数字孪生、扩展现实……这些耳熟能详的关键词都和元宇宙有关,元宇宙概念尚无权威定义,不同参与者以自己的理解不断丰富其含义。从互联网巨头纷纷加码布局元宇宙,到元宇宙首次被写入地方“十四五”产业规划,随着虚拟世界和物理世界融合进程的加速,扎根现实,“以虚促实、以虚强实”的发展方向逐步明确。

    数实融合赋能文化产业繁荣发展————访中国信通院云大所副总工王蕴韬

    2021年10月,社交媒体巨头Facebook更名为Meta(元),“元宇宙”成功入选由国家语言资源监测与研究中心发布的“2021年度十大网络用语”,全世界似乎都在谈元宇宙。元宇宙背后的关键技术是什么?它将为文化产业发展搭建怎样的“舞台”?日前,中国信息通信研究院云计算与大数据研究所副总工程师、高级工程师王蕴韬接受《人民邮电》报记者的独家专访,聚焦AR(增强现实)和VR(虚拟现实)技术,就沉浸式技术发展带动文化产业繁荣的相关问题给予解答。

    以“沉浸式”技术丰富文化活动体验

    记者:AR和VR技术是打造沉浸式体验的核心技术,其发展现状如何?技术本身具有哪些特点?

    王蕴韬:AR和VR技术在产业带动下,不断进步和成熟。技术方面,实际上AR和VR走的是完全不同的两条路线:VR旨在打造一个完全独立于现实世界的全沉浸式虚拟空间,而AR则聚焦打造一个围绕现实世界的虚拟交互体验。

    对于VR来说,一般业内认为其具备四大要素:多感知性、沉浸感、交互性及自主性,但实际上当前VR技术主要聚焦在视觉层面的沉浸式交互,关键技术主要由动态环境建模技术、实时三维图形生成技术、立体显示、传感器技术、应用系统开发工具和系统集成技术等方面组成。

    对于AR来说,目前主要聚焦在对于视觉的增强,主要包括徒手交互(代表技术Voodoo Dolls)和光线投射轨迹交互(代表技术HOMER)。需要注意的是,AR设备是多种多样的,包括但不限于头盔、手持触摸屏设备、投影仪、桌面等。

    记者:当前,沉浸式实景体验方面有哪些新的尝试?

    王蕴韬:当前元宇宙在沉浸式体验方面已经进行了积极的探索,在消费娱乐、文化教育以及工业制造、智慧城市等方面都有了优秀的产业实践。在社交领域,人们的展示从原来传统的网页资料变成了具有虚拟化身的实时互动,如在《堡垒之夜》举办的现场音乐会,虚拟偶像梅涩甜举办的脱口秀节目《梅得说》等;在办公领域,微软、Meta等推出了基于MR(混合现实)、VR的协同办公平台;在制造领域,BMW与Nvidia正在研发基于Omniverse的新一代虚拟工厂;在医疗领域,国外推出了通过XR(扩展现实)技术提供解剖的视图,山西医科大学第一医院也研发出用于治疗抑郁障碍的阿凡达虚拟诊疗系统。

    以文化发展新需求“定制”技术路线

    记者:哪些技术特性紧密契合文化产业发展需要?文化产业发展新需求倒逼数字技术提供怎样的服务?

    王蕴韬:在数字经济发展的新时代,文化产业发展也出现了新的需求:多样性,以及更便利的交流和分享。数字技术赋能的核心,在于促进文化产业的数字化转型,具体来说,就是通过将文化资源数字化,从而能够将有形或无形的文化遗产、文化遗迹、工艺品、博物馆藏品等资源无缝迁移到虚拟世界,这样不但能够将更多元的文化展示给全世界,而且能够让固定且稀缺的文化资源以更低的成本和更高的效率惠及更多的人民。

    而这实际上也对数字技术提出了很大的挑战。一是数据采集的能力。无论是对于图形图像的采集,还是对于物理现象的量化的收集,都需要以摄像设备、传感设备为代表的数据采集能力的全面提升。二是数字建模能力。虚拟世界中的文化物品的重构,已经从像素级的重构向原子级的重构不断发展,面向三维物体的建模技术是其核心。

    记者:未来沉浸式体验的发展方向是什么?数字技术发展将为丰富文化活动体验提供怎样的帮助?

    王蕴韬:未来元宇宙在沉浸式体验方面的发展将随着人工智能、计算机视觉技术的发展,以及算力的持续提升而持续改善。

    具体将呈现三大特点:一是越来越多的物理世界的优秀物质文化遗产将会被“迁移”到虚拟世界,其还原度以及模拟程度将越来越高;二是虚拟世界的文化产业将愈发发达,与虚拟文化遗产的智能交互将更具沉浸式、智能化体验;三是基于虚拟场所、虚拟数字人等的“原生数字文化”将大放异彩,文化产业也将由聚焦从物理世界向虚拟世界的数字化转型,向全面打造基于全虚拟世界的“原生数字文化”而阔步前行。

    小贴士

    “沉浸式”技术关键点

    技术路线

    VR:旨在打造一个完全独立于现实世界的全沉浸式虚拟空间。

    AR:聚焦打造一个围绕现实世界的虚拟交互体验。

    技术要素

    VR:多感知性、沉浸感、交互性及自主性。

    AR:把物理世界和虚拟世界信息进行“无缝”集成(实时交互)。关键技术

    VR:聚焦视觉层面的沉浸式交互。关键技术主要由动态环境建模技术、实时三维图形生成技术、立体显示、传感器技术、应用系统开发工具和系统集成技术等方面组成。

    AR:聚焦视觉增强。主要包括徒手交互(代表技术Voodoo Dolls)和光线投射轨迹交互(代表技术HOMER)。

    文化产业以虚促实关键点

    通过将文化资源数字化,从而能够将有形或无形的文化遗产、文化遗迹、工艺品、博物馆藏品等资源无缝“迁移”到虚拟世界,这样不但能够将更多元的文化展示给全世界,而且能够让固定且稀缺的文化资源以更低的成本和更高的效率惠及更多的人民。

    技术观察

    Metaverse缘起

    “昔者庄周梦为胡蝶,栩栩然胡蝶也,自喻适志与,不知周也。”公元前300年,道家庄周梦蝶,引发梦境与现实联动的思考,2022年元宇宙大热,聚焦数字世界、物理世界融合发展。尽管已经耳熟能详,但元宇宙还没有被广泛认可的确切定义,现在还只是一个仍在发展的概念,不同参与者以自己的理解不断丰富着它的含义。

    元宇宙metaverse是meta和universe的组合,meta来自古希腊语,有多层含义,可表示在中间、变换、超越。当时,雅典人把有形事物的相关研究叫作physics(物理学),而把无形事物的相关研究叫作metaphysics(形而上学),meta正是源自这里,元宇宙的“元”取其“超越”之意。那么,为什么使用含义层次丰富的古希腊词根呢?最妙的可能是无法让人一眼看透吧。既是新概念,包含对未来的构想,又需要底层技术持续创新发展来支撑这种构想。

    在电气与电子工程师协会(IEEE)网站上搜索“metaverse”,最早的一篇会议论文“Avatars a/spl grave/ la Snow Crash”,于1998年由人体建模与仿真领域的学者发表,研究分析了尼尔·史蒂芬森创作的科幻小说《雪崩》中“化身(Avatar)”在外表、种族、身体动作、情感和个性等方面的特征。科幻小说《雪崩》的故事创造了一个平行于现实世界的网络世界,在现实世界中地理位置彼此隔绝的人们通过各自的“化身(Avatar)”进行交流娱乐。梵语Avatar在宗教层面指从神到人的“下凡”,在游戏语境中意为玩家使用的虚拟身份。

    “元宇宙是整合了多种新技术产生的下一代互联网应用和社会形态。”清华大学教授沈阳提出,元宇宙“基于扩展现实技术和数字孪生实现时空拓展性,基于AI和互联网实现虚拟人、自然人和机器人的人机融生性,基于区块链、Web3.0、数字藏品/NFT等实现经济增值性”。从技术层面看,实现元宇宙构想涉及网络和算力技术、人工智能、显示技术和区块链技术等,涉及范围广,相关技术尚不成熟,对应的虚拟与现实层面的经济体系仍需较长时间去验证调整。

    元宇宙概念或起源于古希腊,和科幻小说的构想有关,似乎也和科技创新发展关系密切。2021年11月,我国上市企业凡宣布进入元宇宙领域其股票即上涨,元宇宙板块有117家企业,引起证监会关注。概念的堆砌加上不断丰富的含义,让本就模糊的定义变得更难理解,也不禁让大家思考元宇宙是未来还是骗局。本着包容审慎原则,对元宇宙依托的算力网络、人工智能等关键技术,我们给予坚定支持,持续深化信息基础设施建设,对于虚拟层面的社会体系以及还处于未知状态的不明概念,我们要对发展中出现的问题及时加以纠正并筑牢安全底线,避免打着科技的幌子招摇撞骗。

    本文链接:https://www.8btc.com/article/6746698

    转载请注明文章出处